Bohaterowie Magii i Miecza - projekt gry
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Znam ten dodatek, jednak robiąc mapkę w edytorze trzeba by ją ręcznie dzielić na obszary. Poza tym ciężko by było stworzyć planszę budowaną przez graczy w ten sposób. Mapka którą zaprezentowałem jest w stanie surowym i oczywiście będzie wyglądać ładniej w wersji finalnej
[ Dodano: Wto Maj 11, 2010 2:33 pm ]
Przykładowa karta Jednostki
Na wyblakłe pola awersu będzie się kładło żetony z symbolami po zdobyciu poziomu przez Jednostkę (maksymalnie 10 poziomów). Na rewersie mogą znaleźć się jeszcze inne informacje.
[ Dodano: Wto Maj 11, 2010 2:33 pm ]
Przykładowa karta Jednostki
Na wyblakłe pola awersu będzie się kładło żetony z symbolami po zdobyciu poziomu przez Jednostkę (maksymalnie 10 poziomów). Na rewersie mogą znaleźć się jeszcze inne informacje.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Co do budowania mapy: może pomyśl o modułach składających się z 19 heksów, z różną wartością surowcową (np. bardzo wartościowe: 2 kopalnie + urodzisko, mało wartościowe: same pola i jezioro), gracze rozdzielali by je między sobą losowo, a następnie budowali z nich logiczną strukturę, tak by maksymalnie wykorzystać teren (drogi do transportu, góry do ochrony) {coś jak w Carcassonne].
Innym pomysłem który może Ci się przydać jest trudność terenu: heksy mogą mieć różne kolory: biały: teren łatwy (drogi), zielony: teren trudny (pola), żółty: teren bardzo trudny (bagna, rzeki), czerwony (ekstremalny góry, wąwozy, rwące rzeki) i czarny: nieprzejezdne.
Dałoby to możliwość prostego obliczania zasięgu ruchu na mapie w zależności od terenu: przejście przez pole zabierałoby punkt z puli ruchu: biały 1 pkt, zielony: 2, żółty: 3, czerwony: 4. Gracz wykonujący ruch szybko mógłby policzyć jak daleko jest w stanie przejechać, korzystanie z budowli po drodze też kosztowałoby jakąś tam ilość punktów, chyba wszyscy kojarzycie zabawę w ganianie się z komputerowymi herosami po mapie: w ten sposób ruch będzie szybki, prosty (dodawanie do przykładowo 20), emocjonujący (trzeba było gonić go przez bagna!) i o strategicznym posmaku> Do tego nie trzeba żadnych dodatkowych napisów na planszy, ani mylących ikon.
Innym pomysłem który może Ci się przydać jest trudność terenu: heksy mogą mieć różne kolory: biały: teren łatwy (drogi), zielony: teren trudny (pola), żółty: teren bardzo trudny (bagna, rzeki), czerwony (ekstremalny góry, wąwozy, rwące rzeki) i czarny: nieprzejezdne.
Dałoby to możliwość prostego obliczania zasięgu ruchu na mapie w zależności od terenu: przejście przez pole zabierałoby punkt z puli ruchu: biały 1 pkt, zielony: 2, żółty: 3, czerwony: 4. Gracz wykonujący ruch szybko mógłby policzyć jak daleko jest w stanie przejechać, korzystanie z budowli po drodze też kosztowałoby jakąś tam ilość punktów, chyba wszyscy kojarzycie zabawę w ganianie się z komputerowymi herosami po mapie: w ten sposób ruch będzie szybki, prosty (dodawanie do przykładowo 20), emocjonujący (trzeba było gonić go przez bagna!) i o strategicznym posmaku> Do tego nie trzeba żadnych dodatkowych napisów na planszy, ani mylących ikon.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Rogo
-
- Posty: 6237
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
A co za edytor heksów? Pozwala robić heksy jakiej się chce wielkości?
Co do odkrywania następnych modułów planszy - odkrywane pojedyncze heksy pozwoliłyby na równomierne odkrywanie planszy (tzn np. że zawsze widzimy 2 heksy od bohatera), niestety będzie z tym za dużo srania się - co chwila coś odkrywać, plansza się rozjeżdża lub sąsiednie heksy nachodzą na siebie. W grze komputerowej, robiącej to automatycznie i w której plansza jest stabilna - pomysł świetny, w grze planszowej - będzie tylko denerwować.
Trzeba więc pomyśleć o czymś większym. 2x2 raczej też będzie za małę z w/w przyczyn. Tak więc najlepiej chyba będzie stworzyć jakieś większe moduły (3x3 ?) i olać brak logiki w nierównomiernym odkrywaniu planszy
Co do Karty Jednostki - u Pikiniera to akurat nie, ale dla niektórych Jednostek przydałoby się wydzielenie jakiegoś miejsca na zdolności specjalne (chyba, że takowych nie planujesz), ale ogólnie to mi się podoba
Co do odkrywania następnych modułów planszy - odkrywane pojedyncze heksy pozwoliłyby na równomierne odkrywanie planszy (tzn np. że zawsze widzimy 2 heksy od bohatera), niestety będzie z tym za dużo srania się - co chwila coś odkrywać, plansza się rozjeżdża lub sąsiednie heksy nachodzą na siebie. W grze komputerowej, robiącej to automatycznie i w której plansza jest stabilna - pomysł świetny, w grze planszowej - będzie tylko denerwować.
Trzeba więc pomyśleć o czymś większym. 2x2 raczej też będzie za małę z w/w przyczyn. Tak więc najlepiej chyba będzie stworzyć jakieś większe moduły (3x3 ?) i olać brak logiki w nierównomiernym odkrywaniu planszy
Co do Karty Jednostki - u Pikiniera to akurat nie, ale dla niektórych Jednostek przydałoby się wydzielenie jakiegoś miejsca na zdolności specjalne (chyba, że takowych nie planujesz), ale ogólnie to mi się podoba
Ja nawet nie mam Talismana.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Tak... edytor ma bardzo wiele funkcji, jak znasz angielski to nie będziesz miał problemówRogo pisze:A co za edytor heksów? Pozwala robić heksy jakiej się chce wielkości?
http://www.inkwellideas.com/roleplaying ... pher.shtml
Też wolę moduły z tych samych względów.Rogo pisze:Tak więc najlepiej chyba będzie stworzyć jakieś większe moduły (3x3 ?)
No właśnie sam nie wiem.... nie wiem czy nie będzie tego wszystkiego za dużo... zresztą jak zacznę testy i wszystko będzie grało to można zawsze te specjalne zdolności dołożyć.Rogo pisze:dla niektórych Jednostek przydałoby się wydzielenie jakiegoś miejsca na zdolności specjalne (chyba, że takowych nie planujesz)
[ Dodano: Sro Maj 12, 2010 12:09 pm ]
Nowa wersja planszy startowej dla Zamku (myślę, że bardziej się spodoba )
- Rogo
-
- Posty: 6237
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Jest spoko, wygląda fajnie, ALE (bez tego "ALE" byłoby zbyt pięknie xD):
- Jaki rozmiar mają mieć docelowo te hexy? Czy jakość planszy po druku będzie zadowalająca?
- góry i lasy będą całkowicie uniemożliwiać ruch, czy tylko go utrudniać? Jeśli to pierwsze to:
- kopalnia kryształu na dole - jak się trafi pechowy moduł na dole, to nie będzie do niej dojścia (chyba, że nie będzie jak w Heroesach i z każdej strony można ją zająć) - trzeba pomyśleć tak, żeby nie było sytuacji, że nagle wszystkie wyjścia są zablokowane xD
- krawędzie modułów - jak obok tej zimy w lewym górnym rogu nagle pojawi się pustynia, w dodatku bez płynnego przejścia, to też nie będzie to najlepiej wyglądało
- Jaki rozmiar mają mieć docelowo te hexy? Czy jakość planszy po druku będzie zadowalająca?
- góry i lasy będą całkowicie uniemożliwiać ruch, czy tylko go utrudniać? Jeśli to pierwsze to:
- kopalnia kryształu na dole - jak się trafi pechowy moduł na dole, to nie będzie do niej dojścia (chyba, że nie będzie jak w Heroesach i z każdej strony można ją zająć) - trzeba pomyśleć tak, żeby nie było sytuacji, że nagle wszystkie wyjścia są zablokowane xD
- krawędzie modułów - jak obok tej zimy w lewym górnym rogu nagle pojawi się pustynia, w dodatku bez płynnego przejścia, to też nie będzie to najlepiej wyglądało
Ja nawet nie mam Talismana.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
moduły startowe będą mniej więcej A4, wszystko jest w 300 DPI, więc z drukiem nie powinno być problemówRogo pisze:- Jaki rozmiar mają mieć docelowo te hexy? Czy jakość planszy po druku będzie zadowalająca?
Tylko utrudniać... Mam taki pomysł, że lasy kosztują 2 punkty ruchu, a przez góry zawsze poruszamy się z prędkością 1 hexa.Rogo pisze:- góry i lasy będą całkowicie uniemożliwiać ruch, czy tylko go utrudniać?
No cóż... coś za coś. Albo maksymalna losowość, która czasami nagina realizm, albo z góry ustalona realna plansza. Aczkolwiek z tymi górami i pustynią to nie jest dobry przykładRogo pisze:krawędzie modułów - jak obok tej zimy w lewym górnym rogu nagle pojawi się pustynia, w dodatku bez płynnego przejścia, to też nie będzie to najlepiej wyglądało
- Rogo
-
- Posty: 6237
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
O nie nie, to Twoje zdjęcie to nie jest dobry kontrprzykład
Wszakże sam dobrze wiesz, iż w HoM&M3, z którego grafiki bierzesz, pustynia z samego wyglądu już jest gorąca (a pewnie nie pożałujesz sobie też czarnych skał między którymi płynie lawa), co nijak się ma do zasypanych grubą warstwą śniegu gór, które widać na Twojej planszy (a ta góra ze zdjęcia tylko szczyt ma śniegiem okryty)
Wszakże sam dobrze wiesz, iż w HoM&M3, z którego grafiki bierzesz, pustynia z samego wyglądu już jest gorąca (a pewnie nie pożałujesz sobie też czarnych skał między którymi płynie lawa), co nijak się ma do zasypanych grubą warstwą śniegu gór, które widać na Twojej planszy (a ta góra ze zdjęcia tylko szczyt ma śniegiem okryty)
Ja nawet nie mam Talismana.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2086
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
Niezwykle zacnie to wygląda... ale nie chcę mi się teraz rozdrabniać i bić peanów nad wszystkimi elementami, więc powiem tylko tyle: SZACUN!
I przy okazji pozwolę sobie powtórzyć jedno zadane już pytanie, które nie doczekało się chyba odpowiedzi, a które mnie też chodzi po głowie - dlaczego kryształy są zielone i wyglądają jak Tyberium?
I przy okazji pozwolę sobie powtórzyć jedno zadane już pytanie, które nie doczekało się chyba odpowiedzi, a które mnie też chodzi po głowie - dlaczego kryształy są zielone i wyglądają jak Tyberium?
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
No i ekstra, tylko nie wpadnij w pułapkę projektowania elementów zamiast zbudowania na początku sensownej mechaniki gry: korzystaj z tego że jesteś na świeżo wkręcony w projekt żeby dziabnąć najcięższą i najmniej efektowną część gry: czyli silnik i mechanikę. Mogę poradzić tyle: postaraj się zrobić elementy niezbędne do próbnych testowych rozgrywek i te które się w nich sprawdzą rozwijaj zarówno w treści jak i formie. Do tego taki podstawowy pakiet (ze szczątkową lub symboliczną grafiką) możesz porozsyłać chętnym do testowania. Szkoda twojej pracy, jeśli okaże się w trakcie że niektóre elementy trzeba wyrzucić lub zmienić.
Tak czy inaczej trzymam kciuki.
Okrągłe żetony są ładniejsze i przyjemniejsze w obcowaniu niż prostokątne.
Tak czy inaczej trzymam kciuki.
Okrągłe żetony są ładniejsze i przyjemniejsze w obcowaniu niż prostokątne.
Ostatnio zmieniony czwartek 13 maja 2010, 15:50 przez poooq, łącznie zmieniany 2 razy.
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2086
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
A bo z Hirołsów na Hirołsy kryształy zawsze różowo-czerwone były, bez względu na to, kto za developingiem stał, i dziwnie by było, gdyby nagle zmieniać tradycję. Ja wiem, że planszówka jest tylko oparta na tej grze, ale jednak to już taki poniekąd znak rozpoznawczy...
A co do grafiki - nie dałoby się po prostu zmienić całości odcienia, korzystając np. z PS'a i okienka "Barwa/nasycenie"?
A co do grafiki - nie dałoby się po prostu zmienić całości odcienia, korzystając np. z PS'a i okienka "Barwa/nasycenie"?
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
No to macie czerwone
Zamieszczam również statystyki jednostek z Zamku: Jednostki
Co o nich myślicie?
[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 8:32 pm ]
Mam jeszcze pytanie: czy uważacie, że Wrogowie powinni być umieszczani na mapie i wydrukowani, a po ich pokonaniu kładłoby się na ich ikonę jakiś żeton (na przykład taki z czaszką) oznaczający, że zostali pokonani. Czy lepiej może zrobić żetony z wrogami i rozkładać ich na mapie przy rozpoczęciu gry (jest to wersja problematyczna ponieważ trzeba by było wymyślić system ich rozmieszczania). Może macie jeszcze inny pomysł jak zaznaczać Wrogów na planszy?
[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 9:56 pm ]
Przykładowe karty Zamku wraz z rewersami podającymi ceny budynków. Kart będzie tyle co poziomów dla każdego budynku, a wyróżniać się będą kolorem paska pod nazwą i na ich rewersie będzie tylko cena następnego poziomu
[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 10:00 pm ]
P.S Czekam na propozycję nazwy dla gry
[ Dodano: Nie Maj 16, 2010 12:13 am ]
Dokładam 5 przykładowych losowych hexów, z których będzie budowana plansza podczas gry.
Zamieszczam również statystyki jednostek z Zamku: Jednostki
Co o nich myślicie?
[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 8:32 pm ]
Mam jeszcze pytanie: czy uważacie, że Wrogowie powinni być umieszczani na mapie i wydrukowani, a po ich pokonaniu kładłoby się na ich ikonę jakiś żeton (na przykład taki z czaszką) oznaczający, że zostali pokonani. Czy lepiej może zrobić żetony z wrogami i rozkładać ich na mapie przy rozpoczęciu gry (jest to wersja problematyczna ponieważ trzeba by było wymyślić system ich rozmieszczania). Może macie jeszcze inny pomysł jak zaznaczać Wrogów na planszy?
[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 9:56 pm ]
Przykładowe karty Zamku wraz z rewersami podającymi ceny budynków. Kart będzie tyle co poziomów dla każdego budynku, a wyróżniać się będą kolorem paska pod nazwą i na ich rewersie będzie tylko cena następnego poziomu
[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 10:00 pm ]
P.S Czekam na propozycję nazwy dla gry
[ Dodano: Nie Maj 16, 2010 12:13 am ]
Dokładam 5 przykładowych losowych hexów, z których będzie budowana plansza podczas gry.
- Rogo
-
- Posty: 6237
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
\:D/Erestor pisze:No to macie czerwone
Co do jednostek: pikinierzy prawie wcale nie różnią się od łuczników więc bez dodatkowych umiejętności dla łuczników nie będzie się w ogóle opłacało w nich inwestować
Pozostałe chyba mogą być, ciężko mi to stwierdzić
Wrogowie ładniej będą wyglądali na żetonach, ale wtedy rozkładanie ich byłoby czasochłonne Tu mi ciężko się ustosunkować
Karty budynków: byłoby fajnie, gdyby nie ten szary pasek i czerwony krzyżyk I rewersy takie czarnobiałe... Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
moduły planszy: w takim kształcie to je się będzie dziwnie dopasowywać Dodaj w środkowej kolumnie trzeciego hexa A te kopalnie to słabo widoczne - zrób im te chorągiewki w jakimś kolorze, co by się bardziej w oczy rzucały
Ja nawet nie mam Talismana.
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Mam w planach wymyślić coś dla strzelających jednostek, ale jeszcze nie wiem coRogo pisze:Co do jednostek: pikinierzy prawie wcale nie różnią się od łuczników więc bez dodatkowych umiejętności dla łuczników nie będzie się w ogóle opłacało w nich inwestować
Krzyżyka nie będzie, ale pasek musi być... gdzieś muszę nazwę budynku zapisać. No i rewersy oczywiście będą ładne... to jest na razie wersja Beta do testów.Rogo pisze:Karty budynków: byłoby fajnie, gdyby nie ten szary pasek i czerwony krzyżyk I rewersy takie czarnobiałe... Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
Ceny jednostek są na ich rewersie, jak się nie sprawdzi to będziemy kombinować coś innegoRogo pisze:Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
Dobry pomysł... poprawię.Rogo pisze:w takim kształcie to je się będzie dziwnie dopasowywać Dodaj w środkowej kolumnie trzeciego hexa
Się zrobiRogo pisze:A te kopalnie to słabo widoczne - zrób im te chorągiewki w jakimś kolorze, co by się bardziej w oczy rzucały
A może zrobić je w kształcie kwiatka? Tzn do tych obecnych dodać hexa na środku na dole i na środku u góry?Kaktus+ pisze:Rogo ma rację, ciężko będzie je połączyć. Powinny mieć bardziej regularny kształt.
Nie mam bladego pojęcia Do testów pewnie zrobię z 10 tak żeby już zacząć testować grę... później w miarę możliwości czasowych będę dorabiał. Plus jest taki, że zawsze można je dodrukować.Kaktus+ pisze:Jak wiele hexów planujesz zawrzeć w grze?
Niech będzie... też o tym myślałem, ale wydawało mi się tak dość trywialnie... później się najwyżej zmieni.Nazwa: Bohaterowie Magii i Miecza
[ Dodano: Nie Maj 16, 2010 3:27 pm ]
Ok... przemyślałem te hexy i zostawię takie jakie są, a dodatkowo dorobię te co proponował Rogo i trzeba będzie losować z tej grupy, która będzie aktualnie pasować. Nie można pozwolić na całkowita losowość bo nie da się zrobić takich kształtów co by pasowały do siebie niezależnie od miejsca zaczepienia.
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
Oj sorry, brak czytanie zrozumieniem... myślałem, że plansza będzie z góry narysowanaErestor pisze:A czym to się różni od obecnych pomysłów?SPIDIvonMARDER pisze:to może budowana z kawałków na zasadzie hexagonalnych puzzli?Jak będzie ukończona to wszystko będzie do ściągnięcia za friko Ewentualnie będziesz mi mógł dotacje wysłać na materiały do testówPS: już kupuję Twoją grę!
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Dopiero dzisiaj znalazłem temat po przeprowadzce, nieźle go ukryliście koledzy...
Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
Co do rozmieszczania wrogów: na mapie możesz pozaznaczać miejsca warte strażników (kopalnie lub leżące artefakty) jakimiś symbolami (np. gwiazdkami) a następnie po ułożeniu planszy na tych specjalnych miejscach losować żetony z wrogami (podzielonymi na jakieś sensowne grupy, np. zależne od ich siły). W takich sytuacjach mógłbyś dodać tygodnie potworów zsyłające w wybranych miejscach siły wroga.
Co do wielkości planszy: może gracze umówią się na wielkość mapy (s. m. l, xl) i dostaną określoną ilość heksów do wykorzystania? W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca, a przynależność do gracza za pomocą sześcianów w kolorze gracza.
Czy planujesz fazy kolejne (Gracz1 ruch, walka, coś tam) czy naprzemienne (Gracz1 ruch, Gracz2 ruch, G1 walka, G2 walka, G1 coś tam, G2 coś tam...)?
Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
Co do rozmieszczania wrogów: na mapie możesz pozaznaczać miejsca warte strażników (kopalnie lub leżące artefakty) jakimiś symbolami (np. gwiazdkami) a następnie po ułożeniu planszy na tych specjalnych miejscach losować żetony z wrogami (podzielonymi na jakieś sensowne grupy, np. zależne od ich siły). W takich sytuacjach mógłbyś dodać tygodnie potworów zsyłające w wybranych miejscach siły wroga.
Co do wielkości planszy: może gracze umówią się na wielkość mapy (s. m. l, xl) i dostaną określoną ilość heksów do wykorzystania? W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca, a przynależność do gracza za pomocą sześcianów w kolorze gracza.
Czy planujesz fazy kolejne (Gracz1 ruch, walka, coś tam) czy naprzemienne (Gracz1 ruch, Gracz2 ruch, G1 walka, G2 walka, G1 coś tam, G2 coś tam...)?
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Tylko wtedy te moduły będą dość duże i nie będzie zbyt wiele losowania. Maksymalnie z 6-7 mogłoby zostać wylosowane żeby uzyskać nie za dużą planszę. A czy jakbym zrobił hexy stratowe tej wielkości co mówisz, a te dokładane mniejsze to by grało?poooq pisze:Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
To brzmi dość ciekawiepoooq pisze:Co do rozmieszczania wrogów: na mapie możesz pozaznaczać miejsca warte strażników (kopalnie lub leżące artefakty) jakimiś symbolami (np. gwiazdkami) a następnie po ułożeniu planszy na tych specjalnych miejscach losować żetony z wrogami (podzielonymi na jakieś sensowne grupy, np. zależne od ich siły).
Na razie z tego zrezygnuję... do testów chcę mieć jak najmniej komplikacji.poooq pisze:W takich sytuacjach mógłbyś dodać tygodnie potworów zsyłające w wybranych miejscach siły wroga.
Może to być opcjonalna zasada... czemu nie.poooq pisze:Co do wielkości planszy: może gracze umówią się na wielkość mapy (s. m. l, xl) i dostaną określoną ilość heksów do wykorzystania?
W moim założeniu hexy startowe będą się stykać, a plansza będzie rozbudowywana na zewnątrz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale obliczanie z góry miejsca pomiędzy hexami startowymi wydaje mi się dość upierdliwe.poooq pisze:W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
Ale już w grafice planszy czy dodatkowym żetonem?poooq pisze:Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca
Jest to opisane w ogólnych zasadach rozgrywki http://docs.google.com/Doc?docid=0ARosO ... 2Z3c&hl=plpoooq pisze:Czy planujesz fazy kolejne (Gracz1 ruch, walka, coś tam) czy naprzemienne (Gracz1 ruch, Gracz2 ruch, G1 walka, G2 walka, G1 coś tam, G2 coś tam...)?
Brzmi to maksymalnie skomplikowanie (trzeba by te wszystkie współczynniki najpierw poustalać tak żeby były zbalansowane) i wymagało by sporej ilości czasu chybaSPIDIvonMARDER pisze:Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
Wielkie dzięki wam obu za wskazówki
Ostatnio zmieniony środa 19 maja 2010, 23:18 przez Erestor, łącznie zmieniany 1 raz.
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 39
Rozumiem Twoją idee i w sumie to jest ona prosta jak budowa cepa, ma tylko 1 najważniejszą wadę: 1 dzień rozkładania żetonów i dopiero następny na rozgrywkę. Masakra! I na to jak znam życie nikt nie pójdzie. Po prostu to zbyt pracochłonne.Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Hmm, takiego rozwiązania nie sprawdzałem, ale wydaje mi się, że nie. Żeby heksowe kafle do siebie pasowały, wszystkie muszą mieć równą liczbę "rzędów" otaczających heks środkowy.Erestor pisze:Tylko wtedy te moduły będą dość duże i nie będzie zbyt wiele losowania. Maksymalnie z 6-7 mogłoby zostać wylosowane żeby uzyskać nie za dużą planszę. A czy jakbym zrobił hexy stratowe tej wielkości co mówisz, a te dokładane mniejsze to by grało?poooq pisze:Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
Więc mam dla Ciebie bardziej nietypowe i niespotykane rozwiązanie wielkości map i odległości głównych zamków: może niech będzie to zależało od graczy? Jeśli chcą szybkich konfrontacji i agresywnych podjazdów położą zamki bliżej siebie, jeśli woleliby spokojny rozwój i finałowe starcie z pełnym wojskiem, zamki rozłożą w większej odległości. Jeśli kawałki planszy zrobisz mniejszej wielkości, sprawa z połączeniem obu fragmentów mapy będzie odpowiednio prostsza. Zastanowiłbym się jednak nad pomysłem sąsiedztwa obu zamków: zabiłoby to klimat niespodzianki i niespodziewanych zwrotów akcji. Może lepiej po prostu układać obie mapy niezależnie, a poruszać się pomiędzy nimi za pomocą portali i przejść? Albo podzielić planszę na "powierzchnię" i "podziemia" gdzie każdy miałby swój zamek? Ale, na Ethernię, nie rób ich w sąsiedztwie...W moim założeniu hexy startowe będą się stykać, a plansza będzie rozbudowywana na zewnątrz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale obliczanie z góry miejsca pomiędzy hexami startowymi wydaje mi się dość upierdliwe.poooq pisze:W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
Bezpośrednio na mapie, na heksach za pomocą symbolu, jeśli gracz przejmie wydobycie zostawia tak swoją flagę lub znacznik w swoim kolorze (oczywiście powinien zaznaczyć to jakoś na swojej karcie miasta, żeby codziennie móc pobrać odpowiednią ilość żetonów posiadanych surowców...Ale już w grafice planszy czy dodatkowym żetonem?poooq pisze:Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca
Twoje zdrowie, lubię takie tematy i mam nadzieję, że gra rozwinie się w formę pełnosprawnego produktu.Wielkie dzięki wam obu za wskazówki