[ Dodano: Wto Maj 11, 2010 2:33 pm ]
Przykładowa karta Jednostki
Na wyblakłe pola awersu będzie się kładło żetony z symbolami po zdobyciu poziomu przez Jednostkę (maksymalnie 10 poziomów). Na rewersie mogą znaleźć się jeszcze inne informacje.


Tak... edytor ma bardzo wiele funkcji, jak znasz angielski to nie będziesz miał problemówRogo pisze:A co za edytor heksów? Pozwala robić heksy jakiej się chce wielkości?
Też wolę moduły z tych samych względów.Rogo pisze:Tak więc najlepiej chyba będzie stworzyć jakieś większe moduły (3x3 ?)
No właśnie sam nie wiem.... nie wiem czy nie będzie tego wszystkiego za dużo... zresztą jak zacznę testy i wszystko będzie grało to można zawsze te specjalne zdolności dołożyć.Rogo pisze:dla niektórych Jednostek przydałoby się wydzielenie jakiegoś miejsca na zdolności specjalne (chyba, że takowych nie planujesz)
moduły startowe będą mniej więcej A4, wszystko jest w 300 DPI, więc z drukiem nie powinno być problemówRogo pisze:- Jaki rozmiar mają mieć docelowo te hexy? Czy jakość planszy po druku będzie zadowalająca?
Tylko utrudniać... Mam taki pomysł, że lasy kosztują 2 punkty ruchu, a przez góry zawsze poruszamy się z prędkością 1 hexa.Rogo pisze:- góry i lasy będą całkowicie uniemożliwiać ruch, czy tylko go utrudniać?
No cóż... coś za coś. Albo maksymalna losowość, która czasami nagina realizm, albo z góry ustalona realna plansza. Aczkolwiek z tymi górami i pustynią to nie jest dobry przykładRogo pisze:krawędzie modułów - jak obok tej zimy w lewym górnym rogu nagle pojawi się pustynia, w dodatku bez płynnego przejścia, to też nie będzie to najlepiej wyglądało
\:D/Erestor pisze:No to macie czerwone
Mam w planach wymyślić coś dla strzelających jednostek, ale jeszcze nie wiem coRogo pisze:Co do jednostek: pikinierzy prawie wcale nie różnią się od łucznikówwięc bez dodatkowych umiejętności dla łuczników nie będzie się w ogóle opłacało w nich inwestować
Krzyżyka nie będzie, ale pasek musi być... gdzieś muszę nazwę budynku zapisać. No i rewersy oczywiście będą ładne... to jest na razie wersja Beta do testów.Rogo pisze:Karty budynków: byłoby fajnie, gdyby nie ten szary pasek i czerwony krzyżykI rewersy takie czarnobiałe... Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
Ceny jednostek są na ich rewersie, jak się nie sprawdzi to będziemy kombinować coś innegoRogo pisze:Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
Dobry pomysł... poprawię.Rogo pisze:w takim kształcie to je się będzie dziwnie dopasowywaćDodaj w środkowej kolumnie trzeciego hexa
Się zrobiRogo pisze:A te kopalnie to słabo widoczne - zrób im te chorągiewki w jakimś kolorze, co by się bardziej w oczy rzucały
A może zrobić je w kształcie kwiatka? Tzn do tych obecnych dodać hexa na środku na dole i na środku u góry?Kaktus+ pisze:Rogo ma rację, ciężko będzie je połączyć. Powinny mieć bardziej regularny kształt.
Nie mam bladego pojęciaKaktus+ pisze:Jak wiele hexów planujesz zawrzeć w grze?
Niech będzie... też o tym myślałem, ale wydawało mi się tak dość trywialnie... później się najwyżej zmieni.Nazwa: Bohaterowie Magii i Miecza
Oj sorry, brak czytanie zrozumieniem... myślałem, że plansza będzie z góry narysowanaErestor pisze:A czym to się różni od obecnych pomysłów?SPIDIvonMARDER pisze:to może budowana z kawałków na zasadzie hexagonalnych puzzli?Jak będzie ukończona to wszystko będzie do ściągnięcia za frikoPS: już kupuję Twoją grę!Ewentualnie będziesz mi mógł dotacje wysłać na materiały do testów
Tylko wtedy te moduły będą dość duże i nie będzie zbyt wiele losowania. Maksymalnie z 6-7 mogłoby zostać wylosowane żeby uzyskać nie za dużą planszę. A czy jakbym zrobił hexy stratowe tej wielkości co mówisz, a te dokładane mniejsze to by grało?poooq pisze:Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
To brzmi dość ciekawiepoooq pisze:Co do rozmieszczania wrogów: na mapie możesz pozaznaczać miejsca warte strażników (kopalnie lub leżące artefakty) jakimiś symbolami (np. gwiazdkami) a następnie po ułożeniu planszy na tych specjalnych miejscach losować żetony z wrogami (podzielonymi na jakieś sensowne grupy, np. zależne od ich siły).
Na razie z tego zrezygnuję... do testów chcę mieć jak najmniej komplikacji.poooq pisze:W takich sytuacjach mógłbyś dodać tygodnie potworów zsyłające w wybranych miejscach siły wroga.
Może to być opcjonalna zasada... czemu nie.poooq pisze:Co do wielkości planszy: może gracze umówią się na wielkość mapy (s. m. l, xl) i dostaną określoną ilość heksów do wykorzystania?
W moim założeniu hexy startowe będą się stykać, a plansza będzie rozbudowywana na zewnątrz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale obliczanie z góry miejsca pomiędzy hexami startowymi wydaje mi się dość upierdliwe.poooq pisze:W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
Ale już w grafice planszy czy dodatkowym żetonem?poooq pisze:Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca
Jest to opisane w ogólnych zasadach rozgrywki http://docs.google.com/Doc?docid=0ARosO ... 2Z3c&hl=plpoooq pisze:Czy planujesz fazy kolejne (Gracz1 ruch, walka, coś tam) czy naprzemienne (Gracz1 ruch, Gracz2 ruch, G1 walka, G2 walka, G1 coś tam, G2 coś tam...)?
Brzmi to maksymalnie skomplikowanie (trzeba by te wszystkie współczynniki najpierw poustalać tak żeby były zbalansowane) i wymagało by sporej ilości czasu chybaSPIDIvonMARDER pisze:Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
Rozumiem Twoją idee i w sumie to jest ona prosta jak budowa cepa, ma tylko 1 najważniejszą wadę: 1 dzień rozkładania żetonów i dopiero następny na rozgrywkę. Masakra! I na to jak znam życie nikt nie pójdzie. Po prostu to zbyt pracochłonne.Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
Hmm, takiego rozwiązania nie sprawdzałem, ale wydaje mi się, że nie. Żeby heksowe kafle do siebie pasowały, wszystkie muszą mieć równą liczbę "rzędów" otaczających heks środkowy.Erestor pisze:Tylko wtedy te moduły będą dość duże i nie będzie zbyt wiele losowania. Maksymalnie z 6-7 mogłoby zostać wylosowane żeby uzyskać nie za dużą planszę. A czy jakbym zrobił hexy stratowe tej wielkości co mówisz, a te dokładane mniejsze to by grało?poooq pisze:Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
Więc mam dla Ciebie bardziej nietypowe i niespotykane rozwiązanie wielkości map i odległości głównych zamków: może niech będzie to zależało od graczy? Jeśli chcą szybkich konfrontacji i agresywnych podjazdów położą zamki bliżej siebie, jeśli woleliby spokojny rozwój i finałowe starcie z pełnym wojskiem, zamki rozłożą w większej odległości. Jeśli kawałki planszy zrobisz mniejszej wielkości, sprawa z połączeniem obu fragmentów mapy będzie odpowiednio prostsza. Zastanowiłbym się jednak nad pomysłem sąsiedztwa obu zamków: zabiłoby to klimat niespodzianki i niespodziewanych zwrotów akcji. Może lepiej po prostu układać obie mapy niezależnie, a poruszać się pomiędzy nimi za pomocą portali i przejść? Albo podzielić planszę na "powierzchnię" i "podziemia" gdzie każdy miałby swój zamek? Ale, na Ethernię, nie rób ich w sąsiedztwie...W moim założeniu hexy startowe będą się stykać, a plansza będzie rozbudowywana na zewnątrz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale obliczanie z góry miejsca pomiędzy hexami startowymi wydaje mi się dość upierdliwe.poooq pisze:W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
Bezpośrednio na mapie, na heksach za pomocą symbolu, jeśli gracz przejmie wydobycie zostawia tak swoją flagę lub znacznik w swoim kolorze (oczywiście powinien zaznaczyć to jakoś na swojej karcie miasta, żeby codziennie móc pobrać odpowiednią ilość żetonów posiadanych surowców...Ale już w grafice planszy czy dodatkowym żetonem?poooq pisze:Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca
Twoje zdrowie, lubię takie tematy i mam nadzieję, że gra rozwinie się w formę pełnosprawnego produktu.Wielkie dzięki wam obu za wskazówki