Ekstra pomysł, gra na której chcesz oprzeć swój projekt jest naprawdę nie do zdarcia. Do tej pory czasem zapuszczam sobie jakiś zwogowany scenariusz...
Co do map: chyba modułowe rozwiązanie byłoby najlepsze, można by zaaranżować jakieś mgły wojny, zasłaniające nieodkryty obszar. Może małe fragmenty lądów z których w trakcie gry układało by się mapę? Każdy z graczy mógłby dostać kilka takich płytek z miejscówkami niezbędnymi do rozbudowy i sam by je okładał wokół swojego kapitolu...
Dwie plansze: makro- mapa z zamkami, kopalniami, urodziskami oraz mikro -pole bitwy,
Cały mechanizm walki musi być tak zmodyfikowany,żeby dało się je rozegrać bez kartki i kalkulatora, silnik z HM&M chyba bez wspomagania programowego komputera nie jest zbyt atrakcyjny, natomiast schemat walk z Disciplesów (dwa rzędy, zasięg, zasłony) jest bardziej podatny do przeniesienia na płaszczyznę planszową i wart uwagi ze względu na logiczne zasady nim rządzące.
Nadmiar żetonów można ominąć dzięki wskaźnikom na planszy miast (np. w formie zegara z trzema wskazówkami i 10 "godzinami" wskazówki mówiłyby o jednostkach, dziesiątkach i setkach), podobnie info o przyroście.
Idea zacna, będę się z zaciekawieniem przyglądał postępom i wspomagał w miarę możliwości...
Aha, zerknij na
tę grę: jak do tej pory wg. recenzji najbardziej heroesopodobna produkcja...
A co do WOG'a: lepiej zająć się na początek podstawową mechaniką na której można zbudować rozszerzenia niż od razu rzucać się na głęboką wodę którą jest maksymalna modyfikacja gotowej, przetestowanej i działającej gry.
Ekstra pomysł, gra na której chcesz oprzeć swój projekt jest naprawdę nie do zdarcia. Do tej pory czasem zapuszczam sobie jakiś zwogowany scenariusz...
Co do map: chyba modułowe rozwiązanie byłoby najlepsze, można by zaaranżować jakieś mgły wojny, zasłaniające nieodkryty obszar. Może małe fragmenty lądów z których w trakcie gry układało by się mapę? Każdy z graczy mógłby dostać kilka takich płytek z miejscówkami niezbędnymi do rozbudowy i sam by je okładał wokół swojego kapitolu...
Dwie plansze: makro- mapa z zamkami, kopalniami, urodziskami oraz mikro -pole bitwy,
Cały mechanizm walki musi być tak zmodyfikowany,żeby dało się je rozegrać bez kartki i kalkulatora, silnik z HM&M chyba bez wspomagania programowego komputera nie jest zbyt atrakcyjny, natomiast schemat walk z Disciplesów (dwa rzędy, zasięg, zasłony) jest bardziej podatny do przeniesienia na płaszczyznę planszową i wart uwagi ze względu na logiczne zasady nim rządzące.
Nadmiar żetonów można ominąć dzięki wskaźnikom na planszy miast (np. w formie zegara z trzema wskazówkami i 10 "godzinami" wskazówki mówiłyby o jednostkach, dziesiątkach i setkach), podobnie info o przyroście.
Idea zacna, będę się z zaciekawieniem przyglądał postępom i wspomagał w miarę możliwości...
Aha, zerknij na [url=http://www.boardgamegeek.com/boardgame/59294/runewars]tę grę[/url]: jak do tej pory wg. recenzji najbardziej heroesopodobna produkcja...
A co do WOG'a: lepiej zająć się na początek podstawową mechaniką na której można zbudować rozszerzenia niż od razu rzucać się na głęboką wodę którą jest maksymalna modyfikacja gotowej, przetestowanej i działającej gry.