Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Talisman jest grą wspaniałą w swojej prostocie i możliwości rozszerzenia o nowe elementy i mechaniki, ale i w Talismanie znajdzie się pole popisu dla malkontentów
Taki luźny temat do pomarudzenia, może stanie się dla kogoś inspiracją do jakiegoś dodatku autorskiego:
Co wam przeszkadza w Talismanie? Co was irytuje? Czego brakuje?
Czego byście chcieli w kolejnej edycji?
I opcjonalnie: jakimi domowymi zasadami lub dodatkami autorskimi to poprawiliście?
Ja jak zawsze ponarzekam na Wojownika. Jaki on jest brzydki! A do tego tylko 1 punkt Losu. A taki fajny był w starej edycji...
A tak ogólniej, to wielu Poszukiwaczy, zwłaszcza z podstawki, ma brzydkie grafiki i odstaje zdolnościami od tych późniejszych.
Plansza główna również nie jest przesadnie piękna (podobają mi się natomiast grafiki na kartach, żeby nie było).
Jakby powstała nowa edycja, chętnie bym zobaczył tu więcej zmian w stosunku do pierwowzoru, a nie powielanie błędów poprzednich edycji.
Jeszcze później pozwolę sobie ponarzekać na kolejne elementy, ale nie wszystko naraz
Taki luźny temat do pomarudzenia, może stanie się dla kogoś inspiracją do jakiegoś dodatku autorskiego:
Co wam przeszkadza w Talismanie? Co was irytuje? Czego brakuje?
Czego byście chcieli w kolejnej edycji?
I opcjonalnie: jakimi domowymi zasadami lub dodatkami autorskimi to poprawiliście?
Ja jak zawsze ponarzekam na Wojownika. Jaki on jest brzydki! A do tego tylko 1 punkt Losu. A taki fajny był w starej edycji...
A tak ogólniej, to wielu Poszukiwaczy, zwłaszcza z podstawki, ma brzydkie grafiki i odstaje zdolnościami od tych późniejszych.
Plansza główna również nie jest przesadnie piękna (podobają mi się natomiast grafiki na kartach, żeby nie było).
Jakby powstała nowa edycja, chętnie bym zobaczył tu więcej zmian w stosunku do pierwowzoru, a nie powielanie błędów poprzednich edycji.
Jeszcze później pozwolę sobie ponarzekać na kolejne elementy, ale nie wszystko naraz
Ja nawet nie mam Talismana.
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6295
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Co mi przeszkadza w talismanie:
1. Losowość na każdym kroku. Nie mam nic do losowości i lubię ją w grach (np roll for the galaxy to jedna z moich ulubionych gier, a tam się rzuca dziesiątkami kości na raz), ale nie lubię gier które mają losowość zamiast dać graczowi podejmować decyzje. Tymczasem w talismanie decyzje gracza są często ograniczone do wyboru kierunku ruchu a wszystko inne jest losowe. Wylosuj gdzie pójdziesz, potem wylosuj kartę przygody, potem wylosuj czy wygrałeś walkę albo wylosuj jak poszły odwiedziny nieznajomego. Nie sama mechanika rzucania jest problemem ale za zdecydowanie za mało systemów wpływania na rzuty.
2. Za luźna plansza. Talisman się powinien zdecydować czy gracze mają się spotykać i robić sobie kuku (wtedy plansza powinna mieć mniej obszarów, o dodatkach nie wspominając) albo czy być bardziej wyścigiem z nieznaczną możliwością przeszkadzania (co osobiście bym wolał, wtedy zasady interakcji powinny być inne).
3. Brak ograniczenia czasowego. Żadna gra nie powinna działać tak że może się toczyć w nieskończoność.
4. Kraina wewnętrzna. Testy czy możesz skończyć grę nie powinny być wszystkie wrzucone w jedno miejsce, powinny być łatwiej i szybciej dostępne graczom, i jednocześnie pokazywać kto prowadzi.
5. Dużo niepotrzebnych zasad. Talisman jest nazywany prostą grą, ale ja się zawsze pytam dlaczego w takim razie instrukcja ma ponad 20 stron.
6. Miliard kart w posiadaniu gracza pod koniec. Powinno być więcej przedmiotów/przyjaciół którzy się zużywają.
1. Losowość na każdym kroku. Nie mam nic do losowości i lubię ją w grach (np roll for the galaxy to jedna z moich ulubionych gier, a tam się rzuca dziesiątkami kości na raz), ale nie lubię gier które mają losowość zamiast dać graczowi podejmować decyzje. Tymczasem w talismanie decyzje gracza są często ograniczone do wyboru kierunku ruchu a wszystko inne jest losowe. Wylosuj gdzie pójdziesz, potem wylosuj kartę przygody, potem wylosuj czy wygrałeś walkę albo wylosuj jak poszły odwiedziny nieznajomego. Nie sama mechanika rzucania jest problemem ale za zdecydowanie za mało systemów wpływania na rzuty.
2. Za luźna plansza. Talisman się powinien zdecydować czy gracze mają się spotykać i robić sobie kuku (wtedy plansza powinna mieć mniej obszarów, o dodatkach nie wspominając) albo czy być bardziej wyścigiem z nieznaczną możliwością przeszkadzania (co osobiście bym wolał, wtedy zasady interakcji powinny być inne).
3. Brak ograniczenia czasowego. Żadna gra nie powinna działać tak że może się toczyć w nieskończoność.
4. Kraina wewnętrzna. Testy czy możesz skończyć grę nie powinny być wszystkie wrzucone w jedno miejsce, powinny być łatwiej i szybciej dostępne graczom, i jednocześnie pokazywać kto prowadzi.
5. Dużo niepotrzebnych zasad. Talisman jest nazywany prostą grą, ale ja się zawsze pytam dlaczego w takim razie instrukcja ma ponad 20 stron.
6. Miliard kart w posiadaniu gracza pod koniec. Powinno być więcej przedmiotów/przyjaciół którzy się zużywają.
What a view.
- Maletz
-
- Posty: 907
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Jacyś heretycy przejęli konta chłopaków, admini na pomoc!
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Czyli mówisz, że Wojownik nie wygląda jakby mu nagle wyskoczył dysk?
Ja nie chcę dyskredytować gry, ja chcę znaleźć drogę ku doskonałości
Do posta @Bludgeona odniosę się z domu. Trochę racji masz, cześć zarzutów zależy od nastawienia graczy i wybranego zakończenia (czas gry).
Ja nawet nie mam Talismana.
- Maletz
-
- Posty: 907
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
HEREZJA! Admini, na pomoc!
A poza kwestiami graficznymi? Nie nadchodzi Cię czasem myśl "mogli to zrobić lepiej"?
Mi na przykład nie podoba się w jaki sposób ograniczyli ilość rzucanych Zaklęć. Masz Rozproszenie/Ocalenie/inny dupochron, ale nie możesz go rzucić, bo limit wyczerpany. A wystarczyłoby, że Zaklęcia dobierałoby się na początku tury, jak u jednego z Poszukiwaczy, nie pamiętam już którego - bo nie mam Talismana, a narzekam dla samego narzekania, wiadomo
Ja nawet nie mam Talismana.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23571
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Albo na tych Zaklęciach napisać, że mogą być rzucane bez względu na limity rzucanych Zaklęć.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
@Mały Nemo, nie. Uważam, że limit jest sztuczny i zbędny. Przykład: losujesz Księgę Zaklęć i Smoka. Dzięki księdze zdobywasz Cios Psioniczny. W walce ze smokiem nie możesz go użyć, chyba, że na początku tury miałeś inne zaklęcie, to wtedy możesz. Bez sensu.
Ja nawet nie mam Talismana.
- Zaberish
-
- Posty: 322
- Rejestracja: sobota 13 lip 2013, 00:17
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Zdecydowaną większość tego, co mnie osobiście boli w Talismanie, już bardzo dobrze podsumował @Bludgeon.
Duża losowość jest okej, nigdy nie miałem z tym problemu. Ale decyzyjność na poziomie "o, a teraz pójdę w lewo" to zdecydowanie za mało.
Potencjalnych rozwiązań (relatywnie nieinwazyjnych) jest kilka:
- rozpatrywanie kilku wyciągniętych jednocześnie kart Przygód w wybranej przez gracza kolejności (poza Zdarzeniem, które zawsze powinno zadziałać jako pierwsze)
- przy dociągu karty Przygody: dociąganie o 1 więcej, niż wskazuje instrukcja danego Obszaru i indywidualna (w tajemnicy przed innymi graczami) decyzja, którą z tych kart gracz będzie rozpatrywał. Ta druga, odrzucona karta trafia na spód stosu kart Przygód.
- rozwiązanie ruchu na wzór tego, co funkcjonuje w "Fortunie", tzn. każdy gracz ma 6 żetonów z cyframi od 1 do 6, odkryte przed sobą. I świadomie zagrywa dany ruch, zakrywając wybrany żeton. Po zagraniu ostatniego dostępnego żetonu ruchu wszystkie są odkrywane na nowo i dostępne do wykorzystania. Mechanika prosta, elegancka i dająca mnóstwo możliwości w zakresie planowania i decyzyjności. I łatwa do wprowadzenia
Od siebie dodam jeszcze tylko to, że karty są za małe - optymalnym rozmiarem był ten ze starej "Magii i Miecza", te współczesne są zbyt małe. A już zwłaszcza wtedy, kiedy na karcie jest dużo tekstu...
Duża losowość jest okej, nigdy nie miałem z tym problemu. Ale decyzyjność na poziomie "o, a teraz pójdę w lewo" to zdecydowanie za mało.
Potencjalnych rozwiązań (relatywnie nieinwazyjnych) jest kilka:
- rozpatrywanie kilku wyciągniętych jednocześnie kart Przygód w wybranej przez gracza kolejności (poza Zdarzeniem, które zawsze powinno zadziałać jako pierwsze)
- przy dociągu karty Przygody: dociąganie o 1 więcej, niż wskazuje instrukcja danego Obszaru i indywidualna (w tajemnicy przed innymi graczami) decyzja, którą z tych kart gracz będzie rozpatrywał. Ta druga, odrzucona karta trafia na spód stosu kart Przygód.
- rozwiązanie ruchu na wzór tego, co funkcjonuje w "Fortunie", tzn. każdy gracz ma 6 żetonów z cyframi od 1 do 6, odkryte przed sobą. I świadomie zagrywa dany ruch, zakrywając wybrany żeton. Po zagraniu ostatniego dostępnego żetonu ruchu wszystkie są odkrywane na nowo i dostępne do wykorzystania. Mechanika prosta, elegancka i dająca mnóstwo możliwości w zakresie planowania i decyzyjności. I łatwa do wprowadzenia
Od siebie dodam jeszcze tylko to, że karty są za małe - optymalnym rozmiarem był ten ze starej "Magii i Miecza", te współczesne są zbyt małe. A już zwłaszcza wtedy, kiedy na karcie jest dużo tekstu...
Pudełko z grami - największa w sieci baza informacji o starych grach planszowych
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6295
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Miałem dzisiaj czas na spacerze zastanowić się jeszcze nad tym zagadnieniem, i sobie myślę tak:
- Grze dobrze by zrobił większy nacisk na keywordy i ikonografię. Przedwieczna groza jest świetnym przykładem jak dużo dzięki temu można zmieścić na małych kartach przygód.
- cała mechanika charakteru i losu powinna być jakoś powiązana w jedną nową, może nawet z uwzględnieniem jakiegoś systemu reputacji
- możliwość odpadnięcia z długiej gry (jaką jest tmim) to totalny przeżytek - nikt tego nie lubi
- trochę brakuje ciekawszych walk, standardowe walki są szybkie i bardzo dobrze, ale fajnie by było gdyby kilka razy na grę była dłuższa, bardziej angażująca walka z bossem
- banalna, zbyt podstawowa mechanika czarów, tu jest gigantyczne pole do rozwoju
- Grze dobrze by zrobił większy nacisk na keywordy i ikonografię. Przedwieczna groza jest świetnym przykładem jak dużo dzięki temu można zmieścić na małych kartach przygód.
- cała mechanika charakteru i losu powinna być jakoś powiązana w jedną nową, może nawet z uwzględnieniem jakiegoś systemu reputacji
- możliwość odpadnięcia z długiej gry (jaką jest tmim) to totalny przeżytek - nikt tego nie lubi
- trochę brakuje ciekawszych walk, standardowe walki są szybkie i bardzo dobrze, ale fajnie by było gdyby kilka razy na grę była dłuższa, bardziej angażująca walka z bossem
- banalna, zbyt podstawowa mechanika czarów, tu jest gigantyczne pole do rozwoju
What a view.
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
W nawiązaniu do tego co pisał @Bludgeon:
Plansza - tak, komplet plansz to jakiś pierdylion obszarów, ciut za dużo
Brak ograniczenia czasowego - tu dużo zależy od wybranego Zakończenia i nastawienia graczy. Nieraz dałem się zaskoczyć, że wesoło hasałem po planszy, a przeciwnik nie wiadomo skąd wytrzasnął Talizman i poszedł skończyć grę.
Kraina wewnętrzna - też uważam, że wymaga zmian. Fajnie jest w Relicu, gdzie nieudany test powoduje jakieś straty, ale pozwala iść dalej. Jak jesteś dobrze przygotowany, to przeżyjesz do końca.
Tu się w pełni zgadzam. Wprowadzenie Losu to świetny pomysł, żeby to poprawić, ale raz, że Źli łatwiej odzyskują Los, dwa, że rozstrzał Losu od 1 do 5 nie pomaga (gdyby chociaż to był czynnik balansujący Zdolności, ale też nie zawsze tak jest). Pod tym względem Talisman powinien przejść poważne zmiany.
Plansza - tak, komplet plansz to jakiś pierdylion obszarów, ciut za dużo
Brak ograniczenia czasowego - tu dużo zależy od wybranego Zakończenia i nastawienia graczy. Nieraz dałem się zaskoczyć, że wesoło hasałem po planszy, a przeciwnik nie wiadomo skąd wytrzasnął Talizman i poszedł skończyć grę.
Kraina wewnętrzna - też uważam, że wymaga zmian. Fajnie jest w Relicu, gdzie nieudany test powoduje jakieś straty, ale pozwala iść dalej. Jak jesteś dobrze przygotowany, to przeżyjesz do końca.
Czy tych zasad jest tak dużo? Chyba nie, moim zdaniem po prostu instrukcja wymaga liftingu.
To by z kolei oznaczało kolejnych milion żetonów, ale w Relicu jakoś się to sprawdza. Co do Przyjaciół: brak ich limitu + trudność pozbawienia przeciwnika Przyjaciół. "Zużywanie" ich? NA zasadzie że możliwość śmierci w walce czy coś - pomysł warty przemyślenia.
Tak! Byle by nie przesadzić
Jakoś tego nie widzę, ale chętnie się dowiem jak Ty to widzisz.
Tu znowu powołam się na Relic i możliwość respawnu po utracie Życia (tam sie odpada od Spaczenia, więc tego trzeba pilnować).
Ja się zastanawiałem nad zer-jedynkowością walk. Wygrasz lub przegrasz, czasami remis. Nie da się wygrać ale odnieść rany. Nie da się przegrać bez odniesienia ran, chyba że masz pancerz.
Mi się podoba, że nigdy nie wiesz czym cię taki czarodziej zaskoczy
Ja nawet nie mam Talismana.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23571
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Pozniej moze odniose sie do reszty, ale chcialem pare slow napisac o tym. Ja akurat tego nie lubie w Relic, gdyz raz wylosowanej postaci niemal nie mozesz stracic, nawet jesli ona jest strasznym shitocrapem. W Talismanie jak sie Poszukiwacz nie podoba, to zawsze sie mozna zabic na Strazniku. Ryzyko, tracisz kilka tur na to oraz nie wiesz, co nowego wylosujesz (moze lepiej, moze gorzej), ale masz mozliwosc zaryzykowania. A w Relic nie masz mozliwosci samozabicia sie od reki.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Jeśli musisz dążyć do samozabicia i być kilka tur na Strażniku w plecy, to znaczy, ze balans postaci mocno kuleje, co doskonale wpisuje się w temat dyskusji
Ja nawet nie mam Talismana.
- fallenmk
-
-
Spis dodatków autora:
• Krainy Wschodu
• Miecze Czarnoksiężnika
• Poszukiwacze z DnD
• Powrót Kruczej Wiedźmy
• Purpurowy Czerw
• Pułapki w Podziemiach - Posty: 2318
- Rejestracja: sobota 07 lip 2018, 20:03
- Płeć:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Mnie wielkość plansz/liczba obszarów by nie przeszkadzała, gdyby było więcej przejść/portali itd, nie tylko między planszami czy krainami, ale również np. z jednej strony planszy głównej na drugą. Poza tym nadmiar losowości chyba najbardziej sprawia, że Talizman się zestarzał jako gra. Decyzyjność przy wykonywaniu ruchu bardzo by ten aspekt umniejszył.
- abubu
-
- Posty: 5831
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Najbardziej "kulawe" jest poruszanie się. Dlatego jestem za pomysłem @Zaberish'a lub podobnym. Gracz rzuca określoną ilością kości (np. 6 kośćmi), które później może wykorzystać jako rzuty za ruch. To, w jakiej kolejności je użyje, zależy od niego. Zużyte kości odkłada do późniejszego przerzucenia. Jeżeli w jakimś momencie zużyje ostatnią kość, przerzuca odłożone. Jeżeli gracz posiada jakieś modyfikatory ruchu to kości działają tak, jakby wykonał rzut przed chwilą. Dla przykładu:
- jeżeli może rzucać dwiema kośćmi, to wybiera dwie kości jakie mu pasują
- jeżeli po wyrzuceniu 6 działa jakiś efekt (np. teleportacja, odzyskiwanie życia) to działa i w takim przypadku (po wybraniu takiej kości)
Kości te oczywiście również można było by przerzucać za pomocą losu (jasnego i ciemnego).
Jeżeli jakaś czynność określona jest jako "przed rzutem kością za ruch" to dotyczy czasu "przed wybraniem danej kości i zadeklarowaniem jej do użycia".
Dzięki takim "przed-rzucanym" kościom (jeżeli była by ich odpowiednia ilość) można przynajmniej po części zaplanować sposób poruszania się. Co więcej, modyfikacja ta raczej nie wpłynie negatywnie na zdolności poszczególnych poszukiwaczy, zaklęć, przedmiotów, przyjaciół, itp.
PS. Do takich celów proponuję 4-6 zestawów kości w różnych kolorach (osobne dla każdego gracza) ... tutaj przykład 36 kości d6 12mm:
- jeżeli może rzucać dwiema kośćmi, to wybiera dwie kości jakie mu pasują
- jeżeli po wyrzuceniu 6 działa jakiś efekt (np. teleportacja, odzyskiwanie życia) to działa i w takim przypadku (po wybraniu takiej kości)
Kości te oczywiście również można było by przerzucać za pomocą losu (jasnego i ciemnego).
Jeżeli jakaś czynność określona jest jako "przed rzutem kością za ruch" to dotyczy czasu "przed wybraniem danej kości i zadeklarowaniem jej do użycia".
Dzięki takim "przed-rzucanym" kościom (jeżeli była by ich odpowiednia ilość) można przynajmniej po części zaplanować sposób poruszania się. Co więcej, modyfikacja ta raczej nie wpłynie negatywnie na zdolności poszczególnych poszukiwaczy, zaklęć, przedmiotów, przyjaciół, itp.
PS. Do takich celów proponuję 4-6 zestawów kości w różnych kolorach (osobne dla każdego gracza) ... tutaj przykład 36 kości d6 12mm:
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- JollyRoger
-
- Posty: 405
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Mnie w tej grze irytuje mocno ograniczona ilość MZ, w MiM to zawsze jak zabraknie wystarczy wydrukować wyciąć i jest. Jak to rozwiązać w Talismanie ?
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Zawsze można oryginalne monety zastąpić innymi - czy to drukowanymi, czy plastikowymi bądź metalowymi. A co do mechaniki może coś? Może być z MiM, zobaczymy, czy Talisman to naprawił czy powielił.
Ja nawet nie mam Talismana.
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3158
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 43
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Fajny pomysł.abubu pisze: ↑wtorek 24 paź 2023, 06:54 Najbardziej "kulawe" jest poruszanie się. Dlatego jestem za pomysłem @Zaberish'a lub podobnym. Gracz rzuca określoną ilością kości (np. 6 kośćmi), które później może wykorzystać jako rzuty za ruch. To, w jakiej kolejności je użyje, zależy od niego. Zużyte kości odkłada do późniejszego przerzucenia. Jeżeli w jakimś momencie zużyje ostatnią kość, przerzuca odłożone. Jeżeli gracz posiada jakieś modyfikatory ruchu to kości działają tak, jakby wykonał rzut przed chwilą. Dla przykładu:
- jeżeli może rzucać dwiema kośćmi, to wybiera dwie kości jakie mu pasują
- jeżeli po wyrzuceniu 6 działa jakiś efekt (np. teleportacja, odzyskiwanie życia) to działa i w takim przypadku (po wybraniu takiej kości)
Kości te oczywiście również można było by przerzucać za pomocą losu (jasnego i ciemnego).
Jeżeli jakaś czynność określona jest jako "przed rzutem kością za ruch" to dotyczy czasu "przed wybraniem danej kości i zadeklarowaniem jej do użycia".
Dzięki takim "przed-rzucanym" kościom (jeżeli była by ich odpowiednia ilość) można przynajmniej po części zaplanować sposób poruszania się. Co więcej, modyfikacja ta raczej nie wpłynie negatywnie na zdolności poszczególnych poszukiwaczy, zaklęć, przedmiotów, przyjaciół, itp.
PS. Do takich celów proponuję 4-6 zestawów kości w różnych kolorach (osobne dla każdego gracza) ... tutaj przykład 36 kości d6 12mm:
- DzieX
-
- Posty: 513
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Dokupić na allegro.
Dodano po 31 sekundach:
Np 1gr. Tanio wychodzi.
Dodano po 1 minucie 25 sekundach:
Ojj, mocno się z tym nie zgodzę. Owszem, jest wszechobecna losowość, ale korzystanie z własnych zdolności w odpowiednim czasie + z grubsza planowanie rozwoju postaci sporo daje.
Dodano po 4 minutach 55 sekundach:
Mi ogólnie w Talizmanie przeszkadza powtarzalność cech i umiejętności. Bardzo często się to powtarza. No i jako, że dodatki próbują balansować poszukiwaczy to mimo, że jest ich bardzo dużo do wyboru, to słabi poszukiwacze z podstawki wymuszają słabych poszukiwaczy z reszty dodatków (powinno być więcej unikalnych zdolności). Do tego małe karty nie mieszczą opisów przez co są one skracane i mniej zrozumiałe. A, mimo, że zmniejszyli je względem poprzednich edycji to i tak się na obszarach nie mieszczą.
- fallenmk
-
-
Spis dodatków autora:
• Krainy Wschodu
• Miecze Czarnoksiężnika
• Poszukiwacze z DnD
• Powrót Kruczej Wiedźmy
• Purpurowy Czerw
• Pułapki w Podziemiach - Posty: 2318
- Rejestracja: sobota 07 lip 2018, 20:03
- Płeć:
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Lubię gry, w których jakaś wariacja jest już od początku, np. inne ustawienie zasobów/elementów planszy. W Talizmanie modułowość byłaby trudna do realizacji, ale nie niemożliwa, jeśli np. część obszarów miałaby stałe umiejscowienie, a pozostałe byłyby rozmieszczane losowo i byłoby ich więcej, niż potrzeba do stworzenia pełnej planszy.
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Niektóre zdolności są tak sytuacyjne, że skorzystasz z nich tylko i wyłącznie w odpowiednim czasie a inni mają bonusy niemal co turę.
Ja wręcz uważam, że Poszukiwaczy jest za dużo (właśnie ze wspomnianego przez Ciebie powodu). Lepiej by było mniej, a ciekawszych, z przydatnymi zdolnościami.
Dałoby się, ale czy warto? Odejmiesz Puszczę - słaby Elf stanie się jeszcze słabszy. Odejmiesz Wzgórza - odejmiesz obszar powiązany ze zdolnością innej postaci. Obszary specjalne też muszą zostać. W krainie zewnętrznej można zmienić co najwyżej kolejność obszarów. Co w sumie nie jest złym pomysłem, ale czy wartym fatygi? W krainie środkowej też cześć obszarów musi zostać ze względu na odnoszące się do nich karty i inne obszary. Można natomiast zrobić po kilka obszarów na Siłę i na Moc do krainy wewnętrznej, które odkrywałoby się po wejściu na nie, żeby Tajemne Wrota faktycznie kryły za sobą tajemnicę.fallenmk pisze: ↑środa 25 paź 2023, 22:50 Lubię gry, w których jakaś wariacja jest już od początku, np. inne ustawienie zasobów/elementów planszy. W Talizmanie modułowość byłaby trudna do realizacji, ale nie niemożliwa, jeśli np. część obszarów miałaby stałe umiejscowienie, a pozostałe byłyby rozmieszczane losowo i byłoby ich więcej, niż potrzeba do stworzenia pełnej planszy.
Ja nawet nie mam Talismana.
- abubu
-
- Posty: 5831
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
A może każdy by miał na początku "generycznego" Poszukiwacza (nazwijmy go Vanilla-Protagonist) do tego:
- określoną ilość punktów cech do wydania (czy to na Siłę, Moc, Życie, Los)
- na start losował by 5 kart zdolności specjalnych i po wybraniu odrzucał dwie z nich
- w trakcie rozgrywki mógłby zdobywając poziomy losować dodatkowe karty zdolności specjalnych i/lub dodatkowe punkty cech
Coś na kształt gier RPG (kreator postaci oraz jej rozwój).
Nie było by wówczas słabych Poszukiwaczy tylko co najwyżej słabe "build'y"
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Myślałem kiedyś o czymś takim. Niektóre zdolności musiałyby mieć wymagania Siły i Mocy, a te cechy jakieś limity.
Albo ocenić wartość zdolności i dać jakąś ilość punktów do wydania.
Np. Losujesz 5 zdolności, ustalasz wartość Siły, Mocy i Życia, wymieniasz zdolności, do których masz zły poziom cech (za mało Mocy do zdolności związanych z zaklęciami itp.) i kupujesz na ile Cię stać. Pozostałe punkty ładujesz w Los (też do jakiegoś limitu, a nie że masz potem 8 Losu).
Ja nawet nie mam Talismana.
- abubu
-
- Posty: 5831
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Chyba nie do końca się zrozumieliśmy ... na start masz przykładowo:
3 Siły + 3 Mocy + 2 Losu + 4 Życia = 12 pkt cech
Przed rozpoczęciem gry losujesz 5 kart zdolności specjalnych. Przeglądasz sobie je w spokoju i wybierasz 3 z nich. Pozostałe odrzucasz/zwracasz do talii.
Jak już masz wybrane zdolności specjalne, to możesz teraz zmienić swoje cechy tak, aby pasowały do wybranych zdolności (albo i nie, jeżeli masz taki kaprys).
Każdy zabrany punkt cechy (np. z Siły) możesz wydać dla innej cechy (np. Mocy). Żadna cecha nie może oczywiście spaść poniżej 1 punktu.
Dzięki temu możesz zbudować sobie Poszukiwacza ukierunkowanego na Siłę, Moc, Życie lub Los.
Przykładowo, zabierasz po jednym punkcie z Mocy, Losu i Życia i wydajesz na Siłę otrzymując następującego Poszukiwacza:
6 Siły + 2 Mocy + 1 Losu + 3 Życia = 12 pkt cech
Dostępne startowe punkty cech można oczywiście dostosowywać do poziomu rozgrywki / współgraczy, przykładowo:
- wariant łatwiejszy (easy) przykładowo 18 pkt cech
- wariant podstawowy (normal) przykładowo 12 pkt cech (np. średnia z istniejących Poszukiwaczy)
- wariant trudny (hard) przykładowo 9 pkt cech
- wariant bardzo trudny (nightmare) przykładowo 5 pkt cech
Wracając do talii zdolności specjalnych, to może być kilka takich talii. Przykładowo:
- pogrupowane według "ścieżki" (preferujące Siłę, preferujące Moc, neutralne / ogólne, itp)
- pogrupowane według archetypów (np. rycerz, mag, barbarzyńca, łotrzyk, itp)
Można również pomyśleć o dodatkowych "perkach" pasywnych (ważnych cały czas) i aktywnych (możliwych do wykorzystania w ramach jakiejś akcji, według jakichś zasad).
Zdolności specjalne i/lub "perki" mogą posiadać określoną liczbę ładunków (opcjonalnie możliwych do uzupełnienia na określonych warunkach) a po wyczerpaniu wracać do talii.
Może istnieć limit posiadanych specjalnych zdolności / "perków". Przy dobieraniu nowej zdolności losujesz 1-2 (w zależności od okoliczności) i wybierasz jedną (lub dwie w zależności od okoliczności). Jeżeli miałbyś przekroczyć limit, wówczas możesz odrzucić wybraną przez siebie zdolność (w tym również właśnie dobraną o ile to miało by jakiś sens).
Innymi słowy ... można było by wprowadzić system rozwoju Poszukiwacza nie tylko w zakresie Siła + Moc.
3 Siły + 3 Mocy + 2 Losu + 4 Życia = 12 pkt cech
Przed rozpoczęciem gry losujesz 5 kart zdolności specjalnych. Przeglądasz sobie je w spokoju i wybierasz 3 z nich. Pozostałe odrzucasz/zwracasz do talii.
Jak już masz wybrane zdolności specjalne, to możesz teraz zmienić swoje cechy tak, aby pasowały do wybranych zdolności (albo i nie, jeżeli masz taki kaprys).
Każdy zabrany punkt cechy (np. z Siły) możesz wydać dla innej cechy (np. Mocy). Żadna cecha nie może oczywiście spaść poniżej 1 punktu.
Dzięki temu możesz zbudować sobie Poszukiwacza ukierunkowanego na Siłę, Moc, Życie lub Los.
Przykładowo, zabierasz po jednym punkcie z Mocy, Losu i Życia i wydajesz na Siłę otrzymując następującego Poszukiwacza:
6 Siły + 2 Mocy + 1 Losu + 3 Życia = 12 pkt cech
Dostępne startowe punkty cech można oczywiście dostosowywać do poziomu rozgrywki / współgraczy, przykładowo:
- wariant łatwiejszy (easy) przykładowo 18 pkt cech
- wariant podstawowy (normal) przykładowo 12 pkt cech (np. średnia z istniejących Poszukiwaczy)
- wariant trudny (hard) przykładowo 9 pkt cech
- wariant bardzo trudny (nightmare) przykładowo 5 pkt cech
Wracając do talii zdolności specjalnych, to może być kilka takich talii. Przykładowo:
- pogrupowane według "ścieżki" (preferujące Siłę, preferujące Moc, neutralne / ogólne, itp)
- pogrupowane według archetypów (np. rycerz, mag, barbarzyńca, łotrzyk, itp)
Można również pomyśleć o dodatkowych "perkach" pasywnych (ważnych cały czas) i aktywnych (możliwych do wykorzystania w ramach jakiejś akcji, według jakichś zasad).
Zdolności specjalne i/lub "perki" mogą posiadać określoną liczbę ładunków (opcjonalnie możliwych do uzupełnienia na określonych warunkach) a po wyczerpaniu wracać do talii.
Może istnieć limit posiadanych specjalnych zdolności / "perków". Przy dobieraniu nowej zdolności losujesz 1-2 (w zależności od okoliczności) i wybierasz jedną (lub dwie w zależności od okoliczności). Jeżeli miałbyś przekroczyć limit, wówczas możesz odrzucić wybraną przez siebie zdolność (w tym również właśnie dobraną o ile to miało by jakiś sens).
Innymi słowy ... można było by wprowadzić system rozwoju Poszukiwacza nie tylko w zakresie Siła + Moc.
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- Rogo
-
- Posty: 6223
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Re: Co w Talismanie nie gra lub wręcz irytuje?
Ależ oczywiście, że Cię zrozumiałem. Po prostu przedstawiłem swój pomysł, jako alternatywę dla Twojego. A mój pomysł jest mójszy od Twojego
W Twoim pomyśle jest nadal ryzyko wylosowania 5 dupnych zdolności, z czego dwie odrzuci i zostanie z 3 dupnymi. I wyjdzie taki Elf. W moim, te dobre będą tańsze i "kupi" wszystkie 5, ale jak wylosuje jakieś dobre, to może wybrać mniej lepszych lub więcej średnich, w zależności jakie combo może stworzyć.
W Twoim pomyśle jest nadal ryzyko wylosowania 5 dupnych zdolności, z czego dwie odrzuci i zostanie z 3 dupnymi. I wyjdzie taki Elf. W moim, te dobre będą tańsze i "kupi" wszystkie 5, ale jak wylosuje jakieś dobre, to może wybrać mniej lepszych lub więcej średnich, w zależności jakie combo może stworzyć.
Ja nawet nie mam Talismana.