Dzięki za ciepłe słowa, teraz parę moich na obronę.
Losowość w dobieraniu elementów planszy pozwala utrzymać każdą rozgrywkę odmienną od innych, w testach przy 3 graczach mamy jeszcze zamiar sprawdzić jak by działało granie w stylu: ja widzę swoje żetony i rozkładam je przeciwnikom/sojusznikom jak mi pasuje, ale oni tego nie widzą.
Kostki muszą być i tego się nie obejdzie, najwięcej losowości po kilku rozgrywkach daje walka z żetonem Wroga, który też rzuca, trochę mniej jest ich w stawkach, gdzie po prostu musimy uzyskać pewną pulę sukcesów. Niemniej losowość widzimy na plus.
Dochodzą nam zdarzenia globalne, które po przeleceniu wszystkich ponownie następują cyklicznie, więc gracze już mogą knuć jak tu się dostosować do rozgrywki.
Wydruk siatki można sobie zrobić, ale:
-domyslnie każdy z graczy zaczyna na swoim fragmencie i niekoniecznie musi łazić tam gdzie inni
-inna opcja rozkładania żetonów zakłada rozkładanie ich na dowolnym odkrytym fragmencie mapy(testy testy testy)
-trzeba przyznac ze wyglądają efekciarsko i dają pewną frajdę, z "odkrywania terenu"
-myslimy jak sprytnie wykorzystać je w przygodach ( na przykladzie, fragment mapy z Bossem scenariusza, czy konkretnymi miejscówkami jak i slotami na zdarzenia)
-Postać możemy rozwijać przede wszystkim za pomocą ekwipunku, z innych opcji zrezygnowaliśmy, gdyż póki co nastręczały nam za dużo problemów.
-Powracając do Przygód po raz setny, pierwsza będzie zawierała po 4 dodatkowe ścieżki dla każdej postaci, zależnych od wyboru wcześniejszej ścieżki( coś a'la superklasa), lub jakieś dodatkowe ścieżki pierwszego poziomu.
-Kolejna cecha RPG to podejmowanie wyborów, tych jest pełno w zdarzeniach, z których jesteśmy dumni. Wiadomo, większość graczy będzie grać powergamingowo, jednak myślę że prędzej czy później każdy zagra postacią o konkretnym profilu, choćby dla zabawy, by zobaczyć co wyjdzie z podejmowanych decyzji niezależnie od tego czy cecha jest słaba czy silna.
-Poziom sukcesów jest testowany cały czas, póki co powiem że statystyka zdecydowanie przegrywa z realnymi rzutami, ale myślałem nad zmniejszeniem zakresu do 5-10 Sukces. Poza tym trzeba pamiętać że wrogowie próg mają taki sam
Czekam na kolejne opinie i sugestie, za każdy odzew jesteśmy wdzięczni.
Dzięki za ciepłe słowa, teraz parę moich na obronę.
Losowość w dobieraniu elementów planszy pozwala utrzymać każdą rozgrywkę odmienną od innych, w testach przy 3 graczach mamy jeszcze zamiar sprawdzić jak by działało granie w stylu: ja widzę swoje żetony i rozkładam je przeciwnikom/sojusznikom jak mi pasuje, ale oni tego nie widzą.
Kostki muszą być i tego się nie obejdzie, najwięcej losowości po kilku rozgrywkach daje walka z żetonem Wroga, który też rzuca, trochę mniej jest ich w stawkach, gdzie po prostu musimy uzyskać pewną pulę sukcesów. Niemniej losowość widzimy na plus.
Dochodzą nam zdarzenia globalne, które po przeleceniu wszystkich ponownie następują cyklicznie, więc gracze już mogą knuć jak tu się dostosować do rozgrywki.
Wydruk siatki można sobie zrobić, ale:
-domyslnie każdy z graczy zaczyna na swoim fragmencie i niekoniecznie musi łazić tam gdzie inni
-inna opcja rozkładania żetonów zakłada rozkładanie ich na dowolnym odkrytym fragmencie mapy(testy testy testy)
-trzeba przyznac ze wyglądają efekciarsko i dają pewną frajdę, z "odkrywania terenu"
-myslimy jak sprytnie wykorzystać je w przygodach ( na przykladzie, fragment mapy z Bossem scenariusza, czy konkretnymi miejscówkami jak i slotami na zdarzenia)
-Postać możemy rozwijać przede wszystkim za pomocą ekwipunku, z innych opcji zrezygnowaliśmy, gdyż póki co nastręczały nam za dużo problemów.
-Powracając do Przygód po raz setny, pierwsza będzie zawierała po 4 dodatkowe ścieżki dla każdej postaci, zależnych od wyboru wcześniejszej ścieżki( coś a'la superklasa), lub jakieś dodatkowe ścieżki pierwszego poziomu.
-Kolejna cecha RPG to podejmowanie wyborów, tych jest pełno w zdarzeniach, z których jesteśmy dumni. Wiadomo, większość graczy będzie grać powergamingowo, jednak myślę że prędzej czy później każdy zagra postacią o konkretnym profilu, choćby dla zabawy, by zobaczyć co wyjdzie z podejmowanych decyzji niezależnie od tego czy cecha jest słaba czy silna.
-Poziom sukcesów jest testowany cały czas, póki co powiem że statystyka zdecydowanie przegrywa z realnymi rzutami, ale myślałem nad zmniejszeniem zakresu do 5-10 Sukces. Poza tym trzeba pamiętać że wrogowie próg mają taki sam :)
Czekam na kolejne opinie i sugestie, za każdy odzew jesteśmy wdzięczni.