Witajcie Użytkownicy.
Arkon pisze:Podczas gdy kilka postów wyżej pada pytanie o sposób walki w Talizmanie, co może sugerować, że zapowiadanych modyfikacji może nie być?
Mam świadomość tego, że aby gra zaistniała musi posiadać nowe elementy, odrózniajace ją na tyle do obecnych na rynku tytułów, aby ktoś uznał, ze warto po nią sięgnąć.
Pytam się o mechanikę nie z tego powodu, że chcem całkowicie zerrznąć sposób jej działania, ale aby moja różniła się najbardziej jak to możliwe. Oczywiście z zaznaczeniem, że podczas walki napewno będzie rzut kością + odpowiednia cecha oraz modyfikatory.
Jestem "tradycjonalistą" i gra bez tego (rzut kością podczas rozstrzygania walki) to jak "wymyślenie" samochodu na trzech kołach - pewnie i fajny pomysł, może ktos kiedyś taki zaprojektuje, ale napewno nie ja.
poooq pisze:W tym temacie bardzo dużo powiedziały już: Talisman, Runebound, Dungeoneer, World of Warcraft, Dragon Ordeal, MiM i MM by wymienić tylko te znane i w polskich edycjach. Żeby Twój projekt miał szansę zaistnienia w przypadku znanej mechaniki k6+cecha musisz pokonać w/w gry na innej płaszczyźnie.
Wczoraj przeglądałem BGG i przyznam, że nieco się zdołowałem, kilka pomysłów które uważałem za "nowatorskie" z powodu swojej ignorancji, okazały się być już wykorzystane. :?
Oprócz 2 gigantów Talismana (MiM) i Runebounda (z którego chyba jednak za dużo czerpię na pierwszy rzut oka) wraz z całą masą dodatków mamy wspomniany Dragon's Ordeal (który z racji tego, że jest MiM'owaty znacząco rózni się od mojej koncepcji), mamy jeszcze Prophecy oraz Return of the Heroes. Jest jeszcze kilka pomniejszych gier o planszowym WoW nie wspomnę bo gra miażdzy... choć osobiście jak chcem się pobawić plastikowymi ludkami to idę do GW.
Dungeoneer'a nie widziałem - ale zaraz to nadrobię.
Jak już wspomniałem, mechaniką moja gra ma zdecydowanie bliżej do Runebounda (co mnie nie dziwi, gdyż była to ostatnia planszówka w którą grałem, który to posiada kilka trafionych pomysłó), Return of the Heroes są też smaczki z Prophecy, widziałem też nieco podobny pomysł w WoW... tak więc dzisiejszy dzień to bardzo smutny dzień, muszę zrobić grę w miare oryginalną a dodatkowo grywalną.
Do czasu wydrukowania gry wszystko można zmienić, najważniejsze aby wykorzystać najlepsze pomysły, które dotychczas się pojawiły, dodać garść nowości i zastosować mechanikę, która będize odbiegać (w miarę możliwości oczywiście) od tych występujących w bardziej znanych grach.
Jako, że przestałem grać właśnie poto aby się nie sugerować rozwiazaniami innych poza moim zasięgiem mogą być inne gry które wykorzystują podobną mechanikę którą chcem zastosować.
Nie będę jednak udawał, jako "wychowanek" MiM'a, który lizną nieco Runebound'a (I edycja) za całą kwintesencję planszowej gry przygodowej uważam "szpulanie" kostkami... oczywiście z rozsądkiem, jednak cały czas kostki musza się toczyć.
Arkon pisze:Lepiej od razu zrobić standardowy rozmiar zarówno kart zdarzeń czy jak się tam mają zwać jak i postaci.
Muszę przeprosić Uzytkowników, gdyż jak się okazało zmiana rozmiaru kart "ekwipunku" (co za oryginalana nazwa) przysżła mi na myśl nieco za późno, i pociagneła by za sobą potrzebe przeskalowania zrobionych już rysunków, co wiąząłoby się z dodatkowymi kosztami... niby nie dużo pieniądza, ale są bardziej potrzebne wydatki. Dodatkowo ze względu na mechanike gry wydaje mi się, że miejsze karty ekwipunku (ich oficjalny romiar to 3,5 na 6 cm wraz z rysunkiem 3/4) będą bardziej poręczne i wiecej kart zmieści się na arkuszu w drukarni (pozatym zawsze można uciąć nieco rysunku jak wyjdzie nagląca potrzeba).
Mam nadzieję, że w nowym roku (środek-końcówka Lutego) przeprowadzę w Lublinie pierwsze testy z udziałem chętnych osób (jak już wspominałem w pierwszym poście - liczę, ze znajdą się chętne osoby) i jeśli okaże się, że proponowane wymiary całkowicie niewzbudzają entuzjazmu to pewnie trzeba będzie karty przeskalować.
Jednak jak narazie aspekt ekonomiczny oraz celowościowy przemawia na korzyść kart mniejszych.
Pozdrawiam,
Wep-wawet.
Witajcie Użytkownicy.
[quote="Arkon"]Podczas gdy kilka postów wyżej pada pytanie o sposób walki w Talizmanie, co może sugerować, że [b]zapowiadanych modyfikacji może nie być[/b]?[/quote]
Mam świadomość tego, że aby gra zaistniała musi posiadać nowe elementy, odrózniajace ją na tyle do obecnych na rynku tytułów, aby ktoś uznał, ze warto po nią sięgnąć.
Pytam się o mechanikę nie z tego powodu, że chcem całkowicie zerrznąć sposób jej działania, ale aby moja różniła się najbardziej jak to możliwe. Oczywiście z zaznaczeniem, że podczas walki napewno będzie rzut kością + odpowiednia cecha oraz modyfikatory.
Jestem "tradycjonalistą" i gra bez tego (rzut kością podczas rozstrzygania walki) to jak "wymyślenie" samochodu na trzech kołach - pewnie i fajny pomysł, może ktos kiedyś taki zaprojektuje, ale napewno nie ja.
[quote="poooq"]W tym temacie bardzo dużo powiedziały już: Talisman, Runebound, Dungeoneer, World of Warcraft, Dragon Ordeal, M&M i MM by wymienić tylko te znane i w polskich edycjach. Żeby Twój projekt miał szansę zaistnienia w przypadku znanej mechaniki k6+cecha musisz pokonać w/w gry na innej płaszczyźnie.[/quote]
Wczoraj przeglądałem BGG i przyznam, że nieco się zdołowałem, kilka pomysłów które uważałem za "nowatorskie" z powodu swojej ignorancji, okazały się być już wykorzystane. :?
Oprócz 2 gigantów Talismana (MiM) i Runebounda (z którego chyba jednak za dużo czerpię na pierwszy rzut oka) wraz z całą masą dodatków mamy wspomniany Dragon's Ordeal (który z racji tego, że jest MiM'owaty znacząco rózni się od mojej koncepcji), mamy jeszcze Prophecy oraz Return of the Heroes. Jest jeszcze kilka pomniejszych gier o planszowym WoW nie wspomnę bo gra miażdzy... choć osobiście jak chcem się pobawić plastikowymi ludkami to idę do GW.
Dungeoneer'a nie widziałem - ale zaraz to nadrobię.
Jak już wspomniałem, mechaniką moja gra ma zdecydowanie bliżej do Runebounda (co mnie nie dziwi, gdyż była to ostatnia planszówka w którą grałem, który to posiada kilka trafionych pomysłó), Return of the Heroes są też smaczki z Prophecy, widziałem też nieco podobny pomysł w WoW... tak więc dzisiejszy dzień to bardzo smutny dzień, muszę zrobić grę w miare oryginalną a dodatkowo grywalną.
Do czasu wydrukowania gry wszystko można zmienić, najważniejsze aby wykorzystać najlepsze pomysły, które dotychczas się pojawiły, dodać garść nowości i zastosować mechanikę, która będize odbiegać (w miarę możliwości oczywiście) od tych występujących w bardziej znanych grach.
Jako, że przestałem grać właśnie poto aby się nie sugerować rozwiazaniami innych poza moim zasięgiem mogą być inne gry które wykorzystują podobną mechanikę którą chcem zastosować.
Nie będę jednak udawał, jako "wychowanek" MiM'a, który lizną nieco Runebound'a (I edycja) za całą kwintesencję planszowej gry przygodowej uważam "szpulanie" kostkami... oczywiście z rozsądkiem, jednak cały czas kostki musza się toczyć. :-p
[quote="Arkon"]Lepiej od razu zrobić standardowy rozmiar zarówno kart zdarzeń czy jak się tam mają zwać jak i postaci.[/quote]
Muszę przeprosić Uzytkowników, gdyż jak się okazało zmiana rozmiaru kart "ekwipunku" (co za oryginalana nazwa) przysżła mi na myśl nieco za późno, i pociagneła by za sobą potrzebe przeskalowania zrobionych już rysunków, co wiąząłoby się z dodatkowymi kosztami... niby nie dużo pieniądza, ale są bardziej potrzebne wydatki. Dodatkowo ze względu na mechanike gry wydaje mi się, że miejsze karty ekwipunku (ich oficjalny romiar to 3,5 na 6 cm wraz z rysunkiem 3/4) będą bardziej poręczne i wiecej kart zmieści się na arkuszu w drukarni (pozatym zawsze można uciąć nieco rysunku jak wyjdzie nagląca potrzeba).
Mam nadzieję, że w nowym roku (środek-końcówka Lutego) przeprowadzę w Lublinie pierwsze testy z udziałem chętnych osób (jak już wspominałem w pierwszym poście - liczę, ze znajdą się chętne osoby) i jeśli okaże się, że proponowane wymiary całkowicie niewzbudzają entuzjazmu to pewnie trzeba będzie karty przeskalować.
Jednak jak narazie aspekt ekonomiczny oraz celowościowy przemawia na korzyść kart mniejszych.
Pozdrawiam,
Wep-wawet.