Rogo:
Nie rozumiem twojej niechęci. Po co robić drugiego MiM'a w którym zamiast po talizman idzie się po książkę? Zauważ że twórca Djarhuna nie bał się zmian i oryginalną mechanikę także poprawił (nowy system pancerza, k8 zamiast k6, 3 cecha (szybkość), domki, statki). Poza tym gdyby zależało mu na "nietykaniu" zasad, to by nie udzielił Bojarowi błogosławieństwa na ich zmianę.
Rogo pisze:100% szansa obrony przed stratą życia/ zaklęciem to zły pomysł
Ja też.
Wybacz Rogo, źle wpisałem.
pooq:
Widzę że bardzo chcecie element przyznawania doświadczenia skomplikować. Ja go chcę uprościć.
Osłona w formie zaklęć to zły pomysł. Na ręce Gracz ma zwykle do 2 czarów (często żadnego). Czary mają to do siebie że są jednorazowe. W takiej wersji, trzeba by zaśmiecić bibliotekę czarów odpowiednią liczbą czarów ochronnych (czary ochronne w Djarhunie już są), a i tak nie ma pewności czy akurat się trafi. Amulet chroniący przed zaklęciami działa zawsze, w dodatku dawałby szansę na ochronę w magicznych walkach (połowa walk jest magiczna, więc ma to istotny wpływ na rozgrywkę).
Taki pancerz to rozwiązanie jeszcze bardziej "innowacyjne" niż mój system doświadczenia.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Przyjrzałem się uważniej kartą zaklęć i przedmiotów. Zaklęcia są w większości bardzo dobre, moje negatywne odczucie wynikało z tego, iż czasami trafiało się zaklęcie, którego nie bardzo dało się użyć, albo było to niekorzystne. Na ręce zostawały więc kiepskie zaklęcia, podczas gry dobre zużywało się od razu. Z powodu tych paru gorszych czarów pozostało mi negatywne odczucie. Niesłusznie, ponieważ czary są ciekawie zrobione.
Modyfikację czarów uzależniłbym od wprowadzonych zmian mechaniki (np. Wizards armour). Parę czarów zmianiłbym w działaniu (Turn undead, Fallen friends). Niektóre wyjątki (Mage's Candle, Death protection, Summon Hydra, Firestorm) zmieniłbym na kompletnie nowe.
Propozycje nowych:
Likantropia – jeden z popleczników (henchmen) wybranego Gracza zmienia się w Wilkołaka o sile 15. Jeżeli Gracz wygra walkę, zabija poplecznika (henchmen). Jeśli przegra, poplecznik pozostaje w drużynie.
Elektryczne porażenie – jeśli rzut k10 jest mniejszy lub równy od pancerza wybranego Gracza, otrzymuje on ranę.
Telekineza – w walce z innym Graczem. Zabierz broń jednemu Graczowi i daj drugiemu.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Zakres zmian zaklęć i przedmiotów, uzależniałbym od ilości poprawek, które chciałbyś wprowadzić na mechanikę.
Powtórzę trzy moje postulaty odnośnie mechaniki:
1) system doświadczenia
2) system obrony przed czarami (i pancerza na walkę na Moc)
3) zasady pancerza fizycznego (defense roll)
Mój pogląd na system doświadczenia jest jasny (za porażkę/remis/zwycięstwo tyle ile statystyka potwora na której walczyliśmy (pod warunkiem że mogliśmy w takiej walce przegrać).
Ad. 2 i 3: Przedmioty które niesie postać lub jej naturalne zdolności (wpisane na karcie) dają ochronę fizyczną lub magiczną. Po walce otrzymując ranę, jeżeli dysponujemy odpowiednią ochroną; rzucamy K10. Jeśli wartość na kości jest mniejsza lub równa od sumy ochrony, nie otrzymujemy rany.
Dodatkowo ochrona magiczna jest rzutem obronnym przed czarami innego Gracza. Wartość Mocy (sorcery) nie wpływa na rzucanie zaklęć między Graczami.
Zakładając, że zostaną przyjęte w takiej formie, należałoby zmienić premie z przedmiotów (zredukować premię fizycznego pancerza) albo nadać nowe (magiczną ochronę).
Oczywiście deklaruję tu od razu swoją pomoc, opracowałbym potrzebne statystyki bohaterów, przedmiotów i czarów do wglądu. Rozegram także jakieś testowe partie na takich zasadach.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Waluta. Zamieniłeś kryształki na mieszki złota. Osobiście bardziej podobały mi się kryształki, nadawały odrębnego charakteru grze. Wartość kryształów nie jest tak jednoznaczna jak złota (różne minerały mogą mieć różną cenę) – czym można sobie łatwiej tłumaczyć różne ceny. Mieszki złota kojarzą się z MiM'em. Złoto w takim wydaniu „traci” na wartości, w ten sposób że np. za worek złota kupujemy 1 wino, jak już zastąpiłbym je mieszkami srebra (mają mniejszą wartość i są inne, niż MiM'owe złoto).
Koszty przedmiotów (z tego co pamiętam) są nie bardzo dostosowane do przychodów Graczy. Nie pamiętam, żeby ktoś kupował np. magiczne napoje za 2 kryształy jeden.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Moje uwagi do pól planszy:
Ogólne:
1) kością K4 kiepsko się rzuca, proponuję pozamieniać w opisach pól wymaganą do rzutu kość z K4 na K6.
2) Powinno być więcej pól na których się ciągnie 2 karty
3) Na Durach (zielony obszar) i Frostburn (biały) powinny być obszary które modyfikują statystyki przeciwników (tak jak na pustyni i na morzu) np. +2 Siła dla przeciwników.
4) nie powinno się tracić albo zyskiwać poziomów doświadczenia z pola planszy. Poziom, poziomowi nierówny (różnica między 1, a 2-gim albo 8 a 9-tym).
5) Utrata więcej niż 1 tury, kiepsko wpływa na grywalność (chyba że jako czas dla Gracza na zaparzenie herbaty albo zrobienie kanapek).
Cylmar Stronghold
efekt 11; – tortury utrata 1 Zdrowia (zamiast 1 poziomu)
efekt 12; – biblioteka otrzymanie 2 zaklęć (zamiast 1 poziomu)
Deamonblood mountain
efekt 1; wpadasz do wulkanu tracisz 1 życia. Brzmi śmiesznie (efekt 2 jest ok). Zamieniłbym to na: Poparzenie tracisz 1 życia
Ugmar the Alchemist
Ceny mikstur – hmm... osobiście bym obniżył do 1, ale możliwe, że nie dostrzegam ich potencjału.
Sidara's Fortress
efekt 1; zmieniłbym na utratę 1 szybkości
The order of technomancers
Drogo, ale podobnie jak z alchemikiem, może nie dostrzegam potencjału.
Orc camp
Słabe te orki i rzut k4. Propozycja (efekty 5,6 – balansują ryzyko utraty tury): Rzuć k6:
efekt 1; walka z szamanem Moc 4
efekt 2; walka z orkiem siła 6
efekt 3-4; zostałeś pojmany tracisz 1 turę
efekt 5; znajdujesz 1 klejnot
efekt 6; znajdujesz 1 skarb
Mujarin crypt
efekt 1; walka z zombi siła 4
efekt 2; walka z upiorem moc 6
efekt 3-4; nic
efekt 5; znajdujesz 1 klejnot
efekt 6; znajdujesz 1 skarb
Dungeon of barak
rzut k6, zamiast k4:
efekt 1-2; koboldy siła 3
efekt 3; umber hulk siłą 6
efekt 4; golem siła 9
efekt 5; klejnot
efekt 6; skarb
Centaur springs
k6:
efekt 1; zatruty 1 zdrowia
efekt 2-3; walka z centaurem siła 6
efekt 4; leczenie 1 zdrowia
efekt 5-6; podwiezienie, przesuń się do dowolnego zielonego pola w nast. Turze.
Gypsy camp
efekt 1,2; tracisz 1 turę (albo ruszasz się w nast. Turze o 1 pole) – śledzenie przez 5 albo 3 tury ile zostało do przyśpieszenia jest uciażliwe.
sharra ruins
efekt 1,2; tracisz 1 turę
Fort tymar
efekt 1; kontuzja tracisz 1 życia
efekt 2; kontuzja tracisz 1 siły
Lava flows
Sugeruję aby iść dalej, nawet jeżeli stracisz zdrowie.
Demon tower
zmieniłbym na „Demon gate” / „Chaos gate/portal” wchodzisz w portal który cię gdzieś teleportuje. Efekt 10 albo więcej; bez odbierania henchmana (poplecznika).
Harpy nest
efekt 1; wróc się o 2 pola
efekt 2-3; wróc się o 1 pole
efekt 4,5,6; idź naprzód
Siren rocks
k6:
efekt 1; tracisz 2 henchmenów
efekt 2-3; tracisz 1 henchmena
efekt 4-5; tracisz turę
efekt 6; tracisz 2 tury
Buccaneer's den
efekt 1; opiłeś się winem (kierunek twojego nast. ruchu wybiera gracz po lewej)
efekt 2; tracisz 1 turę