Zaczęło się w Polsce
-
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Magiczne Kamienie - Posty: 1227
- Rejestracja: piątek 19 gru 2008, 00:46
Zaczęło się w Polsce
"Zaczęło się w Polsce" to gra planszowa oparta na "Talismanie", której motywem przewodnim jest walka o niepodległość. Toczy się w latach 1939-1989. O samym projekcie i celach jakie mu przyświecały nie będę się rozpisywał, kto chce ten z łatwością znajdzie te informacje w sieci.
Wstęp
O samej grze powiedziano już wiele, niestety głównie złego. Postaram się przedstawić tą grę w nieco bardziej obiektywny sposób niż inni recenzenci, przy czym recenzja adresowana jest głównie do osób, które z "Talismanem" ("Magią i Mieczem") miały jakiś kontakt. Nie mam zamiaru również opisywać każdego elementu super dokładnie, raz że nikomu nie będzie się chciało tego czytać, dwa że recenzja była by wtedy dwa razy dłuższa, trzy każdy może zobaczyć jak to wygląda na zamieszczonych zdjęciach.
Na początek pytanie - skąd można wziąć grę? Odpowiedź - cholera wie! Gra została wydana w nakładzie zaledwie 1000 egzemplarzy. Można było ją podobno wygrać w jakiś konkursach. Ja swój egzemplarz kupiłem na Allegro (gdzie pojawia się bardzo rzadko, tylko 3 razy widziałem wystawioną na aukcji) za wygórowaną kwotę 75 złotych. Do tego połowa egzemplarzy to gry w języku angielskim! I od razu wielki żal do twórców. Nie dość, że na pudełku nie jest napisane czy to wersja polska czy angielska to jeszcze bezsensownie część elementów (pudełko, instrukcja i karty postaci) jest w wersji dwujęzycznej, a część w wersji jednojęzycznej. Po co pytam? Przez ten bałagan otrzymałem przez przypadek wersję angielską zamiast polskiej i teraz muszę wymieniać część elementów.
Gra składa się z następujących elementów:
- plansza podzielona na 3 kręgi
- 260 kart dziejów
- 52 karty ekwipunku
- 20 kart postaci
- 20 pionków przedstawiających postacie i podstawki
- 3 x 48 żetony Siły, Charyzmy i życia
- 60 żetonów Sztabek Złota
- 2 kostki sześcienne
- instrukcja
- pudełko
- płyta audio CD
Już wygląda trochę znajomo, prawda? No więc po kolei:
Plansza
Plansza wygląda jak połączenie Talismana z Monopoly. Składa się z trzech kręgów (każdy symbolizuje inny okres: II Wojnę Światową, Państwa bloku wschodniego i PRL), na każdym rogu znajdują się, nazwijmy je "duże" pola specjalne (np. Szwajcaria, Jałta). Pola to głównie kraje i miasta (przez co plansza przypomina Monopoly) oraz kilka powiedzmy umownie "małych" pól specjalnych (np. Berlin Wschodni, Moskwa). Na "dużych" polach specjalnych można się uleczyć lub coś kupić (jak w Mieście albo Wiosce w MiM), na "małych" trzeba rzucać kostką co wiąże się z pozytywnymi, neutralnymi lub negatywnymi konsekwencjami (jak Skały i Las). "Duże" pola służą także do przechodzenia do kolejnych kręgów (jak Strażnik i Gospoda). Są też pola takie jak więzienia (znów podobieństwo do Monopoly). No i od razu widać wielki minus. Na 90% pól nic się nie dzieje. Nie ciągnie się kart, nic się nie zyskuje ani się nie traci. Są to po prostu puste pola.
Karty dziejów
To odpowiedniki kart przygód oraz czarów. Dzielą się na kategorie takie jak Wrogowie, Przedmioty, Przyjaciele, Nieznajomi, Miejsca i Zdarzenia. Czy coś różni je od MiM? Przede wszystkim to, że kart nie ciągnie się na polach tylko każdy na początku tury dobiera karty do 5 (dlatego nie ciągnie się ich na polach jak w MiM), a później zagrywa je na siebie, przeciwników lub na pola planszy. Druga sprawa to to, że karty Zdarzeń mogą być rzucane w dowolnym momencie (a więc i w turze przeciwnika) i posiadają charakter globalny. Dlatego niektóre karty dziejów chociaż mogą przypominać przygody, są w sumie czarami z MiM. Kolejna sprawa to to, że dane karty można zagrywać tylko w odpowiednich kręgach i na odpowiednie pola (i tak nie uświadczymy Stanu Wojennego na Monte Casino ani Pewexu na Syberii - sprytne, sprytne).
Karty ekwipunku
Tu za wiele pisać nie trzeba. Kart ekwipunku jest w sumie kilka, a pozostałe to wzmocnione wersje poprzednich kart. Dla przykładu mamy Nóż (+1S), Pistolet (+2S) i Karabin (+3S), tak samo Koń (+1 do ruchu, pozwala nieść 2 dodatkowe przedmioty), Fiat 126p (+1-2 do ruchu, +3 przedmioty) oraz wojskowy GAZ 69 (+1-2 do ruchu, +4 przedmioty). Już wiadomo jaka jest konsekwencja. Wszyscy będą dążyli do posiadania najlepszych przedmiotów a gorsze wersje pójdą na śmietnik. Sytuacja znana grającym w "Robin Hooda" czy "Moce Albionu". W ekwipunku znajdziemy przedmioty takie jak Kamizelka kuloodporna (Zbroja) czy też Apteczka. No i wielkie nieporozumienie - apteczka uzupełnia życie na maksa i można jej używać nieskończoną ilość razy! Minusem jest też to, że kupić można tylko niektóre przedmioty. Dla przykładu pistolet kupimy w... Szwajcarii, a Kałasznikowa można znaleźć walającego się po ulicy Rzeszowa. Oj minus, minus.
Karty postaci
Karty te są bardzo podobne do MiMowych. Zawierają parametry postaci z którymi zaczyna ona grę oraz jedną, ale za to konkretną specjalną umiejętność. Do wyboru mamy postaci takie jak Komunista, Generał, Nauczyciel, Student czy Ksiądz. Większość z nich odpowiada postaciom historycznym. Umiejętności to na przykład zagrywanie na siebie sił reżimowych przez Komunistę i przyłączanie ich jako przyjaciół czy możliwość odbierania przeciwnikowi przyjaciół.
Wykonanie
Gra zrobiona jest bardzo, ale to bardzo dobrze. Wszystko jest z grubego papieru, pudełko posiada wydzielone przegródki na poszczególne typy kart, dołączone są nawet gumki recepturki, aby karty nie walały się bezładnie po pudełku. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Wszystkie karty posiadają klimatyczne czarno białe rysunki. Karty same w sobie są naprawdę świetne, starsi gracze mogą przypomnieć sobie dawne czasy (talon na Malucha, Pewex, teleturniej "Wielka Gra"), a młodsi na pewno czegoś się z tej gry naucza (chociażby daty katastrofy w elektrowni w Czarnobylu).
Płyta CD
Do gry została dołączona płyta z muzyką tematycznie związaną z rozgrywką. Jako, że znawcą muzyki nie jestem to trudno mi coś o niej dużo powiedzieć. Może tylko to, że wydaje mi się że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mamy kawałki zarówno bardzo spokojne (jak piosenka "Nim wstanie dzień") jak i podchodzące pod electro. Być może dla znawców jest to rewelacyjna sprawa, dla mnie jest to plus, ale nie jakiś ogromny.
Rozgrywka
Sama rozgrywka jest podobna do MiM. Walka czy rozwijanie postaci jest na tych samych zasadach. Zamiast mocy mamy charyzmę, która przydaje się na przykład przy przechodzeniu do innych kręgów (można przechodzić na siłę, albo charyzmę). Ciekawostką jest to, że limit niesionych przedmiotów zależy od posiadanej siły. Celem gry jest dostanie się do centrum planszy (do Okrągłego stołu).
Podsumowanie
Zalety czyli "plusy dodatnie" (jak to mawiał jeden z bohaterów omawianej gry)
- solidne wykonanie
- rewelacyjny klimat
- rysunki
- kilka ciekawych zmian w stosunku do "Talismana" / "Magii i Miecz"
Wady
- gra praktycznie niedostępna
- bezsensownie część elementów jest dwujęzyczna, a część jednojęzyczna
- częściowo zmarnowany potencjał planszy, kart ekwipunku i żetonów złota
Generalnie grę oceniam na 4/6. Gdyby była ona dostępna w sprzedaży podejrzewam, że zainteresowała by albo zagorzałych fanów MiM chcących sprawdzić się we współczesnych realiach, albo fanów klimatów związanych z niepodległością. Pomimo kilku niedociągnięć grę można naprawić nieznacznie modyfikując zasady. W każdym razie ja na pewno nie żałuje wydanej kasy i jeśli ktoś będzie miał możliwość nabycia gry to polecam.
Zdjęcia pochodzą ze stron:
www.gryplanszowe.net
www.gamesfanatic.pl
Wstęp
O samej grze powiedziano już wiele, niestety głównie złego. Postaram się przedstawić tą grę w nieco bardziej obiektywny sposób niż inni recenzenci, przy czym recenzja adresowana jest głównie do osób, które z "Talismanem" ("Magią i Mieczem") miały jakiś kontakt. Nie mam zamiaru również opisywać każdego elementu super dokładnie, raz że nikomu nie będzie się chciało tego czytać, dwa że recenzja była by wtedy dwa razy dłuższa, trzy każdy może zobaczyć jak to wygląda na zamieszczonych zdjęciach.
Na początek pytanie - skąd można wziąć grę? Odpowiedź - cholera wie! Gra została wydana w nakładzie zaledwie 1000 egzemplarzy. Można było ją podobno wygrać w jakiś konkursach. Ja swój egzemplarz kupiłem na Allegro (gdzie pojawia się bardzo rzadko, tylko 3 razy widziałem wystawioną na aukcji) za wygórowaną kwotę 75 złotych. Do tego połowa egzemplarzy to gry w języku angielskim! I od razu wielki żal do twórców. Nie dość, że na pudełku nie jest napisane czy to wersja polska czy angielska to jeszcze bezsensownie część elementów (pudełko, instrukcja i karty postaci) jest w wersji dwujęzycznej, a część w wersji jednojęzycznej. Po co pytam? Przez ten bałagan otrzymałem przez przypadek wersję angielską zamiast polskiej i teraz muszę wymieniać część elementów.
Gra składa się z następujących elementów:
- plansza podzielona na 3 kręgi
- 260 kart dziejów
- 52 karty ekwipunku
- 20 kart postaci
- 20 pionków przedstawiających postacie i podstawki
- 3 x 48 żetony Siły, Charyzmy i życia
- 60 żetonów Sztabek Złota
- 2 kostki sześcienne
- instrukcja
- pudełko
- płyta audio CD
Już wygląda trochę znajomo, prawda? No więc po kolei:
Plansza
Plansza wygląda jak połączenie Talismana z Monopoly. Składa się z trzech kręgów (każdy symbolizuje inny okres: II Wojnę Światową, Państwa bloku wschodniego i PRL), na każdym rogu znajdują się, nazwijmy je "duże" pola specjalne (np. Szwajcaria, Jałta). Pola to głównie kraje i miasta (przez co plansza przypomina Monopoly) oraz kilka powiedzmy umownie "małych" pól specjalnych (np. Berlin Wschodni, Moskwa). Na "dużych" polach specjalnych można się uleczyć lub coś kupić (jak w Mieście albo Wiosce w MiM), na "małych" trzeba rzucać kostką co wiąże się z pozytywnymi, neutralnymi lub negatywnymi konsekwencjami (jak Skały i Las). "Duże" pola służą także do przechodzenia do kolejnych kręgów (jak Strażnik i Gospoda). Są też pola takie jak więzienia (znów podobieństwo do Monopoly). No i od razu widać wielki minus. Na 90% pól nic się nie dzieje. Nie ciągnie się kart, nic się nie zyskuje ani się nie traci. Są to po prostu puste pola.
Karty dziejów
To odpowiedniki kart przygód oraz czarów. Dzielą się na kategorie takie jak Wrogowie, Przedmioty, Przyjaciele, Nieznajomi, Miejsca i Zdarzenia. Czy coś różni je od MiM? Przede wszystkim to, że kart nie ciągnie się na polach tylko każdy na początku tury dobiera karty do 5 (dlatego nie ciągnie się ich na polach jak w MiM), a później zagrywa je na siebie, przeciwników lub na pola planszy. Druga sprawa to to, że karty Zdarzeń mogą być rzucane w dowolnym momencie (a więc i w turze przeciwnika) i posiadają charakter globalny. Dlatego niektóre karty dziejów chociaż mogą przypominać przygody, są w sumie czarami z MiM. Kolejna sprawa to to, że dane karty można zagrywać tylko w odpowiednich kręgach i na odpowiednie pola (i tak nie uświadczymy Stanu Wojennego na Monte Casino ani Pewexu na Syberii - sprytne, sprytne).
Karty ekwipunku
Tu za wiele pisać nie trzeba. Kart ekwipunku jest w sumie kilka, a pozostałe to wzmocnione wersje poprzednich kart. Dla przykładu mamy Nóż (+1S), Pistolet (+2S) i Karabin (+3S), tak samo Koń (+1 do ruchu, pozwala nieść 2 dodatkowe przedmioty), Fiat 126p (+1-2 do ruchu, +3 przedmioty) oraz wojskowy GAZ 69 (+1-2 do ruchu, +4 przedmioty). Już wiadomo jaka jest konsekwencja. Wszyscy będą dążyli do posiadania najlepszych przedmiotów a gorsze wersje pójdą na śmietnik. Sytuacja znana grającym w "Robin Hooda" czy "Moce Albionu". W ekwipunku znajdziemy przedmioty takie jak Kamizelka kuloodporna (Zbroja) czy też Apteczka. No i wielkie nieporozumienie - apteczka uzupełnia życie na maksa i można jej używać nieskończoną ilość razy! Minusem jest też to, że kupić można tylko niektóre przedmioty. Dla przykładu pistolet kupimy w... Szwajcarii, a Kałasznikowa można znaleźć walającego się po ulicy Rzeszowa. Oj minus, minus.
Karty postaci
Karty te są bardzo podobne do MiMowych. Zawierają parametry postaci z którymi zaczyna ona grę oraz jedną, ale za to konkretną specjalną umiejętność. Do wyboru mamy postaci takie jak Komunista, Generał, Nauczyciel, Student czy Ksiądz. Większość z nich odpowiada postaciom historycznym. Umiejętności to na przykład zagrywanie na siebie sił reżimowych przez Komunistę i przyłączanie ich jako przyjaciół czy możliwość odbierania przeciwnikowi przyjaciół.
Wykonanie
Gra zrobiona jest bardzo, ale to bardzo dobrze. Wszystko jest z grubego papieru, pudełko posiada wydzielone przegródki na poszczególne typy kart, dołączone są nawet gumki recepturki, aby karty nie walały się bezładnie po pudełku. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Wszystkie karty posiadają klimatyczne czarno białe rysunki. Karty same w sobie są naprawdę świetne, starsi gracze mogą przypomnieć sobie dawne czasy (talon na Malucha, Pewex, teleturniej "Wielka Gra"), a młodsi na pewno czegoś się z tej gry naucza (chociażby daty katastrofy w elektrowni w Czarnobylu).
Płyta CD
Do gry została dołączona płyta z muzyką tematycznie związaną z rozgrywką. Jako, że znawcą muzyki nie jestem to trudno mi coś o niej dużo powiedzieć. Może tylko to, że wydaje mi się że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mamy kawałki zarówno bardzo spokojne (jak piosenka "Nim wstanie dzień") jak i podchodzące pod electro. Być może dla znawców jest to rewelacyjna sprawa, dla mnie jest to plus, ale nie jakiś ogromny.
Rozgrywka
Sama rozgrywka jest podobna do MiM. Walka czy rozwijanie postaci jest na tych samych zasadach. Zamiast mocy mamy charyzmę, która przydaje się na przykład przy przechodzeniu do innych kręgów (można przechodzić na siłę, albo charyzmę). Ciekawostką jest to, że limit niesionych przedmiotów zależy od posiadanej siły. Celem gry jest dostanie się do centrum planszy (do Okrągłego stołu).
Podsumowanie
Zalety czyli "plusy dodatnie" (jak to mawiał jeden z bohaterów omawianej gry)
- solidne wykonanie
- rewelacyjny klimat
- rysunki
- kilka ciekawych zmian w stosunku do "Talismana" / "Magii i Miecz"
Wady
- gra praktycznie niedostępna
- bezsensownie część elementów jest dwujęzyczna, a część jednojęzyczna
- częściowo zmarnowany potencjał planszy, kart ekwipunku i żetonów złota
Generalnie grę oceniam na 4/6. Gdyby była ona dostępna w sprzedaży podejrzewam, że zainteresowała by albo zagorzałych fanów MiM chcących sprawdzić się we współczesnych realiach, albo fanów klimatów związanych z niepodległością. Pomimo kilku niedociągnięć grę można naprawić nieznacznie modyfikując zasady. W każdym razie ja na pewno nie żałuje wydanej kasy i jeśli ktoś będzie miał możliwość nabycia gry to polecam.
Zdjęcia pochodzą ze stron:
www.gryplanszowe.net
www.gamesfanatic.pl
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
W życiu nie słyszałem o tej grze :-k Pomysł całkiem niezły, jednak strona graficzna mi nie odpowiada a z tego co piszesz odnoszę wrażenie że gra była robiona na odwal się. Duży plus za muzykę, raczej nie spotkałem się z planszówką do której dorzucaliby składankę mającą wprowadzić graczy w klimat.
Może to miał być jakiś żart albo konwentowy event?
Biorąc pod uwagę że (jeśli dobrze zrozumiałem) gra nie jest już wydawana i nie będzie może warto podchwycić pomysł i poprawić grę? O ile oczywiście znaleźli by się chętni do tej fuchy
Może to miał być jakiś żart albo konwentowy event?
Biorąc pod uwagę że (jeśli dobrze zrozumiałem) gra nie jest już wydawana i nie będzie może warto podchwycić pomysł i poprawić grę? O ile oczywiście znaleźli by się chętni do tej fuchy
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 12888
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
Dokładnie grę można było wygrać w dwóch wersjach językowych Angielskim i Polskim (posiadam obydwie wersje ) Konkurs polegał na wysłaniu maila i czekaniu na telefon od Narodowego Centrum Kultury gdzie było zadawane pytanie "z okazji jakich dwóch wydarzeń została wydana gra", do wyboru była gra w wersji Angielskiej lub w wersji Polskiej, choć jeżeli późno ktoś wysyła maila (późno do niego dzwoniono) to pojawiały sie problemy z dostępnością polskiej wersji.
3989 - Projekt: "Zaczęło się w Polsce"
Narodowe Centrum Kultury
Pozdrawiam V.
3989 - Projekt: "Zaczęło się w Polsce"
Narodowe Centrum Kultury
Pozdrawiam V.
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.
- Qxa
-
- Posty: 232
- Rejestracja: poniedziałek 23 lis 2009, 20:57
- Lokalizacja: Żywiec
- Płeć:
- Wiek: 36
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
- SeSim
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Krypta Upiorów (pomagier)
• Labirynt Magów (pomagier)
• Poszukiwacze - Posty: 6145
- Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
- Lokalizacja: z krzesła :P
- Płeć:
- Kontakt:
-
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Magiczne Kamienie - Posty: 1227
- Rejestracja: piątek 19 gru 2008, 00:46
HunteR pisze:Biorąc pod uwagę że (jeśli dobrze zrozumiałem) gra nie jest już wydawana i nie będzie może warto podchwycić pomysł i poprawić grę? O ile oczywiście znaleźli by się chętni do tej fuchy.
Jeszcze nie wspomniałem, że nie ma wrogów atakujących charyzmą dlatego rzadko się ona przydaje. Do tego gra jest trochę za łatwa, trzeba ją utrudnić. Moje propozycje zmian (niekoniecznie wszystko na raz trzeba wprowadzać, trzeba by wszystko przetestować):Qxa pisze:Lecz skoro gra ma wielkie braki, to może warto ją zrobić tak jak należy żeby powstało coś naprawdę dobrego. Ja pisałbym się do roboty w przerabianie gierki.
- apteczka jednorazowego użytku
- postać nie ma możliwości rozwoju (nie zbiera się trofeów)
- każdego wroga można zaatakować za pomocą siły (walka wręcz) lub charyzmy (pokojowe rozwiązanie)
- zamiast dobierać karty na początku kolejki ciągniemy je na polach
- po każdym użyciu broni palnej należy rzucić kostką: pistolet zacina się na 1, a karabin na 1-2 - należy je odrzucić
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 12888
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
O konkursie pojawił się temat na forum Galakty, Ja dwie wersje gry mam z samego źródła znaczy od wydawcy.
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.
- SeSim
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Krypta Upiorów (pomagier)
• Labirynt Magów (pomagier)
• Poszukiwacze - Posty: 6145
- Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
- Lokalizacja: z krzesła :P
- Płeć:
- Kontakt:
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
-
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Magiczne Kamienie - Posty: 1227
- Rejestracja: piątek 19 gru 2008, 00:46
Jeśli by ktoś był zainteresowany to:
http://www.allegro.pl/item877089536_gra ... olsce.html
UWAGA! Z tego co widzę na zdjęciach jest to wersja angielska, trzeba by się zapytać.
http://www.allegro.pl/item877089536_gra ... olsce.html
UWAGA! Z tego co widzę na zdjęciach jest to wersja angielska, trzeba by się zapytać.
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 12888
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
Dla zainteresowanych gra znów pojawiła się na allegro w wersji angielskiej
http://www.allegro.pl/item1024943778_ok ... track.html
2 egzemplarze 49,90zł / szt.
Dodatkowo wersja polska
http://www.allegro.pl/item1026750198_za ... oland.html
Cena na licytacji od 39,00zł
Pozdrawiam V.
http://www.allegro.pl/item1024943778_ok ... track.html
2 egzemplarze 49,90zł / szt.
Dodatkowo wersja polska
http://www.allegro.pl/item1026750198_za ... oland.html
Cena na licytacji od 39,00zł
Pozdrawiam V.
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.