Póki co, to oby zdrowie jego ojca się poprawiło.
W rzeczy samej.
Artownik pisze:Zaświtały mi pewne pytania odnośnie walki, ale to też muszę jeszcze sam sprawdzić czy dobrze myślę..
Też mi się ten system MackaNa pomieszany wydawał - jutro go przeczytam jeszcze raz i się zastanowię czy nadal tak uważam

Można myśleć nad czymś alternatywnym i nie za trudnym
[ Dodano: Pią Cze 05, 2009 10:59 am ]
Myślałem co nieco o dodatkowych bajerach

Po pierwsze powtórze: trzeba zmienić MackaN'ową terminologię (zwłaszcza
Niecałkowite UB/UP, które po prostu źle się prezentują. Moja propozycja:
Startowe /
Początkowe - ilość UB/UP z jaką dana Postać zaczyna grę.
Bazowe - aktualne UP/UB liczone tylko z żetonów (ewentualnie jeszcze ze zdolności czy tymczasowo podniesione dzięki prochom

)
Całkowite - j.w. + wszystkie bonusy z Przedmiotów i Przyjaciół, które możemy w danej sytuacji wykorzystać

Mała adnotacja w Instrukcji i myślę, że to będzie ładniej wyglądać niż
Niecałkowite
Myślałem też nad MackaN'owym dwuturowym systemem walki, ale to jeszcze muszę pomyśleć dalej xD
Kolejna sprawa to odporności - pomysł sam w sobie bardzo dobry,
ale...
Wrogowie w MiM się nie bronili - mieli odpowiednią ilość siły i albo ginęli albo nie

Czy zatem jest to potrzebne u Wrogów w Falloutowej wersji? Albo będą śmiecić planszę, albo wg pomysłu MackaN'a zaatakują jeszcze raz - kolejne 2 rundy walki. Tto daje nam już 4, a jeszcze pojawi zdolność, że w przypadku przegranej walki może zignorować jej rezultat i zaatakować jeszcze raz - znowu wygra, znowu Wróg się obroni i kolejna walka - to już 8 rund

Chyba widać czemu taki system walki uważam za niepraktyczny, a odporności u Wrogów za zbędne
Drugi aspekt odporności - ich ilość. Moim zdaniem można je ograniczyć do 2 - normalne i energetyczne. Dlaczego? Otóż w Falloucie nie było podziału na obrażenia od broni palnej i wręcz, były po prostu normalne - to samo można zastosować w planszowej wersji, a ewentualne różnice wprowadzić na kartach Broni jako
Przebicie Pancerza (o którym już wcześniej pisałem - ma tymczasowo obniżać
Klasę Pancerza przeciwnika). Energetyczne muszą zostać - to oczywiste, ale napewno zauważyliście, że chcę wyrzucić odporności od eksplozji: uważam, że nie są potrzebne

Granaty będą się lepiej prezentować jako jednorazowego użytku +X do UB (coś jak Eliksir Siły z MiM), a dla samej Rakietnicy czy pułapek (jak miny) nie ma sensu tego wprowadzać

Zresztą miny i tak powinny od razu zabierać punkt Wytrzymałości, bez zbędnych rzutów kostką
I taki mój mały wynalazek ( :mrgreen: ):
Karty UMIEJĘTNOŚCI - do zdobycia po wykonaniu odpowiednich questów lub do kupienia za niemałą sumkę w określonych miejscach i po spełnieniu określonych wymagań

Oto pomysły (na podstawie Perków z Fallouta, więc grafiki się znajdą

i stąd też głupie nazwy, które zawsze można zmienić

):
PATROSZENIE GEKONÓW - Posiadasz wiedzę jak obdzierać Gekony ze skóry. Pozwala ci wziąć Kartę Skóra Gekona po każdej wygranej walce z Gekonem. //Bo jestem przeciwny temu, żeby każdy mógł ot tak sobie zdzierać skóry z gekonów
PANCERZ PODSKÓRNY - Posiadasz podskórny pancerz ochronny. Walcząc z przeciwnikiem używającym Broni Wręćz lub Palnej, musisz zostać pokonany różnicą co najmniej 2 punktów UB. Przy różnicy jednopunktowej za wynik walki uznaje się remis.
IMPLANT OCHRONNY - Posiadasz podskórny implant ochronny. Walcząc z przeciwnikiem używającym Broni Energetycznej lub Eksplozji, musisz zostać pokonany różnicą co najmniej 2 punktów UB. Przy różnicy jednopunktowej za wynik walki uznaje się remis.
SZCZEPIONKA - Otrzymałeś specjalną szczepionkę zwiększającą twoje naturalne odporności. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką sprawdzając czy działają na ciebie efekty Zatrucia lub Napromieniowania, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
KOP ADRENALINY - Gdy masz 1 lub 2 punkty Wytrzymałości, możesz dodać 1 do swojej skuteczności w każdej walce.
PRZYJACIEL ZWIERZĄT - Zwierzęta nie występują przeciw swoim przyjaciołom, chyba że są przez nich zagrożone lub atakowane - nie jesteś atakowany przez Zwierzęta, choć ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
CZŁOWIEK DEMOLKA - Jeśli twój przeciwnik wyrzuci po przegranej walce 20 oczek na kostce k20 (broniąc się Pancerzem, jeśli taki posiada, lub w osobnym rzucie w przeciwnym wypadku), traci dodatkowy punkt Wytrzymałości.
SZYBKIE PIĘŚCI - Znasz sekretne sztuki walki Wschodu lub po prostu szybciej wymachujesz rękami. Używając Broni Wręcz lub walcząc bez Broni, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
TWARDE PIĘŚCI - Doświadczenie w walce wręcz pozwala ci uzyskać w niej przewagę. Używając Broni Wręcz lub walcząc bez Broni, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
WYROBIONE OKO - Praktyka w używaniu broni palnej sprawia, że wyróżniasz się śmiertelną skutecznością. Używając Broni Ciężkiej, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
SZYBKI PALEC - Ten profit pozwala ci pociągać za spust nieco szybciej, nie pogarszając celności. Używając Broni Lekkiej, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
EKSPERT UZBROJENIA - Doskonała znajomość Broni Energetycznej pozwala ci dodać 1 do twojej skuteczności, gdy używasz tego typu Broni.
MISTRZ UNIKÓW - Mistrz uników rzadko obrywa podczas walki. Możesz odjąć 1 wyniku rzutu kostką broniąc się przy pomocy Pancerza.
TWARDZIEL - Jako twardziel otrzymujesz mniej obrażeń. Możesz odjąć 1 wyniku rzutu kostką broniąc się przy pomocy Pancerza.
ERUDYCJA - Szybko się uczysz i zawsze potrzebujesz o 1 punkt z Trofeów mniej, aby zyskać kolejny punkt Umiejętności Bojowych.
POJĘTNY UCZEŃ - Z tym profitem stajesz się naprawdę pojętnym uczniem. Zawsze potrzebujesz o 1 punkt z Trofeów mniej, aby zyskać kolejny punkt Umiejętności Bojowych.
DZIECKO KWIAT - Dzięki temu profitowi możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, sprawdzając czy się uzależniłeś, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
POSZUKIWACZ SKARBÓW - Masz smykałkę do znajdywania pieniędzy. Za każdym razem, gdy w wyniku instrukcji Karty znajdujesz garść kapsli, rzuć kostką. Wynik 4, 5 lub 6 oczek oznacza, że znalazłeś jeszcze jedną.
HAZARDZISTA - Jesteś rasowym ryzykantem. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką przy wszelkich próbach Hazardu, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
NIEWINIĄTKO - Twoja niewinna mina sprawia, że pozbawianie innych majątku jest jeszcze prostsze. Podczas próby kradzieży możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
NA PALUSZKACH - Jesteś zwinnym i ostrożnym farciarzem. Zawsze gdy masz do czynienia z jakąkolwiek pułapką, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
MISTRZ KUPIECKI - Osiągasz biegłość w jednym z aspektów handlu - wszystkie ceny są dla ciebie o 1 garść kapsli tańsze, chyba, że już wynoszą 1.
ZŁOTA RĄCZKA - Próbując coś naprawić, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
CHOMIK - Jesteś świetnie zorganizowany i potrafisz się dobrze spakować. Możesz nosić dodatkowy Lekki Przedmiot lub równoważną ilość Amunicji.
MOCNY GRZBIET - Inaczej zwany mułem. Możesz nosić dodatkowy Lekki Przedmiot lub równoważną ilość Amunicji.
PIONIER - Pionier z łatwością wynajduje najkrótsze trasy. Dzięki temu możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką przy wykonywaniu ruchu. Ale jeśli wyrzucisz 6, jesteś ograniczony prędkością Przyjaciół - jeśli ich posiadasz, nie możesz niczego dodawać.
TOWAR Z ODZYSKU - Potrafisz znaleźć więcej amunicji niż przeciętny, ocalały z atomowej zagłady nieszczęśnik. Za każdym razem, gdy w wyniku instrukcji Karty znajdujesz Amunicję, rzuć kostką. Wynik 4, 5 lub 6 oczek oznacza, że znalazłeś dodatkową.
STRZELEC WYBOROWY - Masz talent do trafiania w cel z dużej odległości. W starciu dystansowym możesz dodać 1 do swojej skuteczności. // jeśli będą walki na odległość jak łuki w MiM
OŁOWIANY FARTUCH - Łatwiej ci unikać napromieniowania i jego niekorzystnych skutków. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką sprawdzając czy działają na ciebie efekty Napromieniowania.
WĘŻOŻERCA - Przyzwyczajasz twój organizm do jadu. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką sprawdzając czy działają na ciebie efekty Zatrucia.
Oczywiście nie wszystkie muszą trafić do gry - to zależy jak ona będzie wyglądać

I jeszcze sporo Perków pozostało niewykorzystanych i można spróbować wcisnąć je do gry

Ja nawet nie mam Talismana.
[quote]Póki co, to oby zdrowie jego ojca się poprawiło.[/quote]W rzeczy samej.
[quote="Artownik"]Zaświtały mi pewne pytania odnośnie walki, ale to też muszę jeszcze sam sprawdzić czy dobrze myślę..[/quote]Też mi się ten system MackaNa pomieszany wydawał - jutro go przeczytam jeszcze raz i się zastanowię czy nadal tak uważam :P Można myśleć nad czymś alternatywnym i nie za trudnym :P
[size=75][ [i][b]Dodano[/b]: Pią Cze 05, 2009 10:59 am[/i] ][/size]
Myślałem co nieco o dodatkowych bajerach :P
Po pierwsze powtórze: trzeba zmienić MackaN'ową terminologię (zwłaszcza [i]Niecałkowite UB/UP[/i], które po prostu źle się prezentują. Moja propozycja:
[b]Startowe[/b] / [b]Początkowe[/b] - ilość UB/UP z jaką dana Postać zaczyna grę.
[b]Bazowe[/b] - aktualne UP/UB liczone tylko z żetonów (ewentualnie jeszcze ze zdolności czy tymczasowo podniesione dzięki prochom :P)
[b]Całkowite[/b] - j.w. + wszystkie bonusy z Przedmiotów i Przyjaciół, które możemy w danej sytuacji wykorzystać :)
Mała adnotacja w Instrukcji i myślę, że to będzie ładniej wyglądać niż [i]Niecałkowite[/i]
Myślałem też nad MackaN'owym dwuturowym systemem walki, ale to jeszcze muszę pomyśleć dalej xD
Kolejna sprawa to odporności - pomysł sam w sobie bardzo dobry, [b]ale[/b]...
Wrogowie w MiM się nie bronili - mieli odpowiednią ilość siły i albo ginęli albo nie :P
Czy zatem jest to potrzebne u Wrogów w Falloutowej wersji? Albo będą śmiecić planszę, albo wg pomysłu MackaN'a zaatakują jeszcze raz - kolejne 2 rundy walki. Tto daje nam już 4, a jeszcze pojawi zdolność, że w przypadku przegranej walki może zignorować jej rezultat i zaatakować jeszcze raz - znowu wygra, znowu Wróg się obroni i kolejna walka - to już 8 rund :D
Chyba widać czemu taki system walki uważam za niepraktyczny, a odporności u Wrogów za zbędne :)
Drugi aspekt odporności - ich ilość. Moim zdaniem można je ograniczyć do 2 - normalne i energetyczne. Dlaczego? Otóż w Falloucie nie było podziału na obrażenia od broni palnej i wręcz, były po prostu normalne - to samo można zastosować w planszowej wersji, a ewentualne różnice wprowadzić na kartach Broni jako [b]Przebicie Pancerza[/b] (o którym już wcześniej pisałem - ma tymczasowo obniżać [i]Klasę Pancerza[/i] przeciwnika). Energetyczne muszą zostać - to oczywiste, ale napewno zauważyliście, że chcę wyrzucić odporności od eksplozji: uważam, że nie są potrzebne :P Granaty będą się lepiej prezentować jako jednorazowego użytku +X do UB (coś jak Eliksir Siły z MiM), a dla samej Rakietnicy czy pułapek (jak miny) nie ma sensu tego wprowadzać :P Zresztą miny i tak powinny od razu zabierać punkt Wytrzymałości, bez zbędnych rzutów kostką :)
I taki mój mały wynalazek ( :mrgreen: ): [b]Karty UMIEJĘTNOŚCI[/b] - do zdobycia po wykonaniu odpowiednich questów lub do kupienia za niemałą sumkę w określonych miejscach i po spełnieniu określonych wymagań :P Oto pomysły (na podstawie Perków z Fallouta, więc grafiki się znajdą :D i stąd też głupie nazwy, które zawsze można zmienić :)):
[b]PATROSZENIE GEKONÓW[/b] - Posiadasz wiedzę jak obdzierać Gekony ze skóry. Pozwala ci wziąć Kartę Skóra Gekona po każdej wygranej walce z Gekonem. //Bo jestem przeciwny temu, żeby każdy mógł ot tak sobie zdzierać skóry z gekonów :P
[b]PANCERZ PODSKÓRNY[/b] - Posiadasz podskórny pancerz ochronny. Walcząc z przeciwnikiem używającym Broni Wręćz lub Palnej, musisz zostać pokonany różnicą co najmniej 2 punktów UB. Przy różnicy jednopunktowej za wynik walki uznaje się remis.
[b]IMPLANT OCHRONNY[/b] - Posiadasz podskórny implant ochronny. Walcząc z przeciwnikiem używającym Broni Energetycznej lub Eksplozji, musisz zostać pokonany różnicą co najmniej 2 punktów UB. Przy różnicy jednopunktowej za wynik walki uznaje się remis.
[b]SZCZEPIONKA[/b] - Otrzymałeś specjalną szczepionkę zwiększającą twoje naturalne odporności. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką sprawdzając czy działają na ciebie efekty Zatrucia lub Napromieniowania, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
[b]KOP ADRENALINY[/b] - Gdy masz 1 lub 2 punkty Wytrzymałości, możesz dodać 1 do swojej skuteczności w każdej walce.
[b]PRZYJACIEL ZWIERZĄT [/b]- Zwierzęta nie występują przeciw swoim przyjaciołom, chyba że są przez nich zagrożone lub atakowane - nie jesteś atakowany przez Zwierzęta, choć ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
[b]CZŁOWIEK DEMOLKA[/b] - Jeśli twój przeciwnik wyrzuci po przegranej walce 20 oczek na kostce k20 (broniąc się Pancerzem, jeśli taki posiada, lub w osobnym rzucie w przeciwnym wypadku), traci dodatkowy punkt Wytrzymałości.
[b]SZYBKIE PIĘŚCI[/b] - Znasz sekretne sztuki walki Wschodu lub po prostu szybciej wymachujesz rękami. Używając Broni Wręcz lub walcząc bez Broni, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
[b]TWARDE PIĘŚCI[/b] - Doświadczenie w walce wręcz pozwala ci uzyskać w niej przewagę. Używając Broni Wręcz lub walcząc bez Broni, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
[b]WYROBIONE OKO[/b] - Praktyka w używaniu broni palnej sprawia, że wyróżniasz się śmiertelną skutecznością. Używając Broni Ciężkiej, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
[b]SZYBKI PALEC[/b] - Ten profit pozwala ci pociągać za spust nieco szybciej, nie pogarszając celności. Używając Broni Lekkiej, możesz dodać 1 do swojej skuteczności.
EKSPERT UZBROJENIA - Doskonała znajomość Broni Energetycznej pozwala ci dodać 1 do twojej skuteczności, gdy używasz tego typu Broni.
[b]MISTRZ UNIKÓW[/b] - Mistrz uników rzadko obrywa podczas walki. Możesz odjąć 1 wyniku rzutu kostką broniąc się przy pomocy Pancerza.
[b]TWARDZIEL[/b] - Jako twardziel otrzymujesz mniej obrażeń. Możesz odjąć 1 wyniku rzutu kostką broniąc się przy pomocy Pancerza.
[b]ERUDYCJA[/b] - Szybko się uczysz i zawsze potrzebujesz o 1 punkt z Trofeów mniej, aby zyskać kolejny punkt Umiejętności Bojowych.
[b]POJĘTNY UCZEŃ[/b] - Z tym profitem stajesz się naprawdę pojętnym uczniem. Zawsze potrzebujesz o 1 punkt z Trofeów mniej, aby zyskać kolejny punkt Umiejętności Bojowych.
[b]DZIECKO KWIAT[/b] - Dzięki temu profitowi możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, sprawdzając czy się uzależniłeś, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
[b]POSZUKIWACZ SKARBÓW[/b] - Masz smykałkę do znajdywania pieniędzy. Za każdym razem, gdy w wyniku instrukcji Karty znajdujesz garść kapsli, rzuć kostką. Wynik 4, 5 lub 6 oczek oznacza, że znalazłeś jeszcze jedną.
[b]HAZARDZISTA[/b] - Jesteś rasowym ryzykantem. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką przy wszelkich próbach Hazardu, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
[b]NIEWINIĄTKO[/b] - Twoja niewinna mina sprawia, że pozbawianie innych majątku jest jeszcze prostsze. Podczas próby kradzieży możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
[b]NA PALUSZKACH[/b] - Jesteś zwinnym i ostrożnym farciarzem. Zawsze gdy masz do czynienia z jakąkolwiek pułapką, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
[b]MISTRZ KUPIECKI[/b] - Osiągasz biegłość w jednym z aspektów handlu - wszystkie ceny są dla ciebie o 1 garść kapsli tańsze, chyba, że już wynoszą 1.
[b]ZŁOTA RĄCZKA[/b] - Próbując coś naprawić, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką, chyba, że wyrzucisz 1, wtedy nie wolno ci niczego dodawać.
CHOMIK - Jesteś świetnie zorganizowany i potrafisz się dobrze spakować. Możesz nosić dodatkowy Lekki Przedmiot lub równoważną ilość Amunicji.
[b]MOCNY GRZBIET[/b] - Inaczej zwany mułem. Możesz nosić dodatkowy Lekki Przedmiot lub równoważną ilość Amunicji.
[b]PIONIER[/b] - Pionier z łatwością wynajduje najkrótsze trasy. Dzięki temu możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką przy wykonywaniu ruchu. Ale jeśli wyrzucisz 6, jesteś ograniczony prędkością Przyjaciół - jeśli ich posiadasz, nie możesz niczego dodawać.
[b]TOWAR Z ODZYSKU[/b] - Potrafisz znaleźć więcej amunicji niż przeciętny, ocalały z atomowej zagłady nieszczęśnik. Za każdym razem, gdy w wyniku instrukcji Karty znajdujesz Amunicję, rzuć kostką. Wynik 4, 5 lub 6 oczek oznacza, że znalazłeś dodatkową.
[b]STRZELEC WYBOROWY[/b] - Masz talent do trafiania w cel z dużej odległości. W starciu dystansowym możesz dodać 1 do swojej skuteczności. // jeśli będą walki na odległość jak łuki w MiM :P
[b]OŁOWIANY FARTUCH[/b] - Łatwiej ci unikać napromieniowania i jego niekorzystnych skutków. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką sprawdzając czy działają na ciebie efekty Napromieniowania.
[b]WĘŻOŻERCA[/b] - Przyzwyczajasz twój organizm do jadu. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką sprawdzając czy działają na ciebie efekty Zatrucia.
Oczywiście nie wszystkie muszą trafić do gry - to zależy jak ona będzie wyglądać :P I jeszcze sporo Perków pozostało niewykorzystanych i można spróbować wcisnąć je do gry :)