Spirit Island
- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4853
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Spirit Island
Spirit Island Wiki /link zewn./
Ostatnio zmieniony niedziela 03 maja 2026, 08:16 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 1 raz.
- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4853
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Spirit Island
Spirit Island (tryb solo). Odkrywca Nieznanych Ścieżek
Po dwóch ruchach przyznałem przed sobą, że sprawa jest przegrana. Ekspansja Najeźdźców była niepowstrzymana. Jedyne bowiem co mogłem czynić im wbrew, to przesuwać ich po Wyspie. Co więcej, gdy już udało mi się kogoś przypadkiem zniszczyć (w całej grze stało się tak jedynie dwa razy), musiałem niszczyć także swoją obecność.
W tej przegranej sprawie postanowiłem iść na całość i sięgnąć po karty Większej Mocy. Jak ginąć, to z fasonem. Miałem wielkie szczęście, że pierwszą z tych kart był „Paraliżujący strach” wyzwalający w Najeźdźcach Strach o wartości 4. Miałem już Pomniejszą Moc „Zwiastuny upadku” wyzwalającą Strach o wartości 2. Postanowiłem tak długo motać ścieżki przybyszów, aż wystraszę ich dokumentnie, do poziomu oznaczającego zwycięstwo.
W pewnej chwili zupełnie efektownie Najeźdźcy byli stłoczeni na Piaskach z nielicznymi tylko Osadami i Odkrywcami rozproszonymi po Wyspie. Pchałem tam, co się dało.
Ale ciągle napływali, ten napór był niepowstrzymany. Zmusili mnie do odwrócenia karty Zarazy.
Z ulgą odczytałem, że tym razem karta mobilizuje gracza dając dodatkowy punkt Energii i możliwość zagrania dodatkowej karty. Z drugiej jednak strony pozwala tylko na jeden błąd, bo drugi skończy grę.
W takich to stresujących okolicznościach wydarzenie „Lokalna diaspora” nakazało mi wypchnąć Osadników z najgęściej zaludnionej krainy. Wymknęli mi się z Piasków i szykowali do budowania Osad w całej okolicy. Wiadomo było, że kolejne rozdanie będzie ostatnim. Sięgnąłem więc po kolejną kartę Większej Mocy i znów miałem szczęście: „Objawienie inkarnacji” pozwalało mi rzucać Strach o wartości 6, plus o wartości równej liczbie mojej obecności w krainie. Uradowany nie doczytałem do końca, że po „Objawieniu” Najeźdźcy kontratakują. Zbyt szybko przystąpiłem do realizacji spontanicznego planu.
Spaliłem całą Energię na zagranie „Paraliżującego strachu”, „Zwiastunów upadku” i „Objawienia inkarnacji”. Pierwsze dwie karty zadziałały natychmiast. „Paraliżujący strach” powstrzymał przy okazji Dewastację na Piaskach. Przeliczając Strach konieczny do zakończenia gry, doczytałem „Objawienie” do końca i zmroziło mnie, jakiż kręcę sobie stryczek na własną szyję...! Na szczęście miałem jeszcze asy w rękawie.
„Objawienie inkarnacji” stanowi, że Najeźdźcy kontratakują. Moja ziemia była w stanie wytrzymać jedno obrażenie, oni zadawali 12. Mogłem usunąć Miasto, Osadę i Odkrywcę, zmniejszając liczbę obrażeń do 6. To już całkiem, calkiem. Mając 3 słońca i 3 księżyce mogłem zmusić Najeźdźców do zadania -6 obrażeń. Zupełnie przypadkiem, gdy podczas rozgrywki odkrywałem ścieżki, odnalazłem te właśnie źródła mocy. A ich dopełnienie przypadkiem znalazło się na zagranych właśnie kartach!!
Po Dewastacji, podczas etapu Budowy i Eksploracji wybrzeże zaludniło się. Ale to były pionki, ja grałem o wszystko. Rzuciłem Strach na Piaski: 6, plus 4 za Osady, plus 2 za moją obecność. Usunąłem Miasto, Osadę i Odkrywcę. Odsłoniłem „Zwycięstwo”, gdy Najeźdźcy przypuścili swój słaby i bezowocny kontratak. Potem uciekli z Wyspy i nie powrócili na nią nigdy.
Odkrywca Nieznanych Ścieżek kończy grę. Większość czasu pchałem wszystkich na Piaski.
Lokalna diaspora rozeszła się po całej okolicy. Zbudowali tam nowe osady.
Wszystkowiedzący Wiatr albo przypadek kierował moimi ścieżkami. Podczas gry zdobyłem 3 słońca i 3 księżyce — źródła mocy pozwalające w decydującym momencie osłabić Najeźdźców.

Po dwóch ruchach przyznałem przed sobą, że sprawa jest przegrana. Ekspansja Najeźdźców była niepowstrzymana. Jedyne bowiem co mogłem czynić im wbrew, to przesuwać ich po Wyspie. Co więcej, gdy już udało mi się kogoś przypadkiem zniszczyć (w całej grze stało się tak jedynie dwa razy), musiałem niszczyć także swoją obecność.
W tej przegranej sprawie postanowiłem iść na całość i sięgnąć po karty Większej Mocy. Jak ginąć, to z fasonem. Miałem wielkie szczęście, że pierwszą z tych kart był „Paraliżujący strach” wyzwalający w Najeźdźcach Strach o wartości 4. Miałem już Pomniejszą Moc „Zwiastuny upadku” wyzwalającą Strach o wartości 2. Postanowiłem tak długo motać ścieżki przybyszów, aż wystraszę ich dokumentnie, do poziomu oznaczającego zwycięstwo.
W pewnej chwili zupełnie efektownie Najeźdźcy byli stłoczeni na Piaskach z nielicznymi tylko Osadami i Odkrywcami rozproszonymi po Wyspie. Pchałem tam, co się dało.
Ale ciągle napływali, ten napór był niepowstrzymany. Zmusili mnie do odwrócenia karty Zarazy.
Z ulgą odczytałem, że tym razem karta mobilizuje gracza dając dodatkowy punkt Energii i możliwość zagrania dodatkowej karty. Z drugiej jednak strony pozwala tylko na jeden błąd, bo drugi skończy grę.
W takich to stresujących okolicznościach wydarzenie „Lokalna diaspora” nakazało mi wypchnąć Osadników z najgęściej zaludnionej krainy. Wymknęli mi się z Piasków i szykowali do budowania Osad w całej okolicy. Wiadomo było, że kolejne rozdanie będzie ostatnim. Sięgnąłem więc po kolejną kartę Większej Mocy i znów miałem szczęście: „Objawienie inkarnacji” pozwalało mi rzucać Strach o wartości 6, plus o wartości równej liczbie mojej obecności w krainie. Uradowany nie doczytałem do końca, że po „Objawieniu” Najeźdźcy kontratakują. Zbyt szybko przystąpiłem do realizacji spontanicznego planu.
Spaliłem całą Energię na zagranie „Paraliżującego strachu”, „Zwiastunów upadku” i „Objawienia inkarnacji”. Pierwsze dwie karty zadziałały natychmiast. „Paraliżujący strach” powstrzymał przy okazji Dewastację na Piaskach. Przeliczając Strach konieczny do zakończenia gry, doczytałem „Objawienie” do końca i zmroziło mnie, jakiż kręcę sobie stryczek na własną szyję...! Na szczęście miałem jeszcze asy w rękawie.
„Objawienie inkarnacji” stanowi, że Najeźdźcy kontratakują. Moja ziemia była w stanie wytrzymać jedno obrażenie, oni zadawali 12. Mogłem usunąć Miasto, Osadę i Odkrywcę, zmniejszając liczbę obrażeń do 6. To już całkiem, calkiem. Mając 3 słońca i 3 księżyce mogłem zmusić Najeźdźców do zadania -6 obrażeń. Zupełnie przypadkiem, gdy podczas rozgrywki odkrywałem ścieżki, odnalazłem te właśnie źródła mocy. A ich dopełnienie przypadkiem znalazło się na zagranych właśnie kartach!!
Po Dewastacji, podczas etapu Budowy i Eksploracji wybrzeże zaludniło się. Ale to były pionki, ja grałem o wszystko. Rzuciłem Strach na Piaski: 6, plus 4 za Osady, plus 2 za moją obecność. Usunąłem Miasto, Osadę i Odkrywcę. Odsłoniłem „Zwycięstwo”, gdy Najeźdźcy przypuścili swój słaby i bezowocny kontratak. Potem uciekli z Wyspy i nie powrócili na nią nigdy.
Odkrywca Nieznanych Ścieżek kończy grę. Większość czasu pchałem wszystkich na Piaski.

Lokalna diaspora rozeszła się po całej okolicy. Zbudowali tam nowe osady.

Wszystkowiedzący Wiatr albo przypadek kierował moimi ścieżkami. Podczas gry zdobyłem 3 słońca i 3 księżyce — źródła mocy pozwalające w decydującym momencie osłabić Najeźdźców.


- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4853
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Spirit Island
Spirit Island Wiki dodana w pierwszym poście.
-
Nieuhwytny
-


- Posty: 990
- Rejestracja: poniedziałek 05 sie 2019, 06:58
- Płeć:
Re: Spirit Island
@Budowniczy Mostów
Ostatnio grałem tym Duchem i pierwsze wrażenie było: „o, fajnie, 6 kart Mocy na start!”. Ale po chwili dotarło do mnie: „zaraz, zaraz… on nie może niszczyć Najeźdźców, a jeśli już coś zniszczy, to musi poświęcić własną Obecność”.
Na szczęście przyszła pomoc w postaci Skąpanej Słońcem Rzeki, a w połączeniu z Mocami Odkrywcy Nieznanych Ścieżek, które potrafią przesuwać Najeźdźców po planszy, udało się jednak odeprzeć ataki i obronić wyspę.
Ponieważ była to już kolejna wygrana z rzędu, postanowiłem przejść do scenariuszy. Na pierwszy ogień poszła Błyskawiczna kolonizacja, która zamienia wszystkie Powolne moce w Szybkie. Scenariusz uchodzi za taki, który nie zmienia znacząco poziomu trudności rozgrywki, ale tym razem Zryw Wygłodniałego Oceanu — z ograniczoną możliwością poruszania się po wyspie — oraz Drzemiący Strażnik Wnętrza Wyspy, który rozwija się bardzo wolno, nie dali rady okiełznąć Najeźdźców.
W drugim podejściu wyspę miał obronić Głos Burzy (chyba w końcu nauczyłem się nim grać) oraz Serce Pożogi — i to już był spacerek.
Pierwszy scenariusz ograny, jeszcze siedem przed mną, plus kilku przeciwników, których można łączyć ze scenariuszami. Ultra regrywalność.
A Wy gracie, drodzy forumowicze w Spirit Island?
Dodano po 2 minutach 27 sekundach:
P.s. Granie dwoma duchami naraz daje ogromną satysfakcję.
Ostatnio grałem tym Duchem i pierwsze wrażenie było: „o, fajnie, 6 kart Mocy na start!”. Ale po chwili dotarło do mnie: „zaraz, zaraz… on nie może niszczyć Najeźdźców, a jeśli już coś zniszczy, to musi poświęcić własną Obecność”.
Na szczęście przyszła pomoc w postaci Skąpanej Słońcem Rzeki, a w połączeniu z Mocami Odkrywcy Nieznanych Ścieżek, które potrafią przesuwać Najeźdźców po planszy, udało się jednak odeprzeć ataki i obronić wyspę.
Ponieważ była to już kolejna wygrana z rzędu, postanowiłem przejść do scenariuszy. Na pierwszy ogień poszła Błyskawiczna kolonizacja, która zamienia wszystkie Powolne moce w Szybkie. Scenariusz uchodzi za taki, który nie zmienia znacząco poziomu trudności rozgrywki, ale tym razem Zryw Wygłodniałego Oceanu — z ograniczoną możliwością poruszania się po wyspie — oraz Drzemiący Strażnik Wnętrza Wyspy, który rozwija się bardzo wolno, nie dali rady okiełznąć Najeźdźców.
W drugim podejściu wyspę miał obronić Głos Burzy (chyba w końcu nauczyłem się nim grać) oraz Serce Pożogi — i to już był spacerek.
Pierwszy scenariusz ograny, jeszcze siedem przed mną, plus kilku przeciwników, których można łączyć ze scenariuszami. Ultra regrywalność.
A Wy gracie, drodzy forumowicze w Spirit Island?
Dodano po 2 minutach 27 sekundach:
P.s. Granie dwoma duchami naraz daje ogromną satysfakcję.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4853
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Spirit Island
Ten jest mega trudny. Ani razu z nim nie miałem sukcesu. Jedyna wygrana, to była wtedy z wami w niedzielę.
- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4853
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Spirit Island
Nieokiełznany Siewca Zieleni. Przeciwnik: Królestwo Szwecji, poziom trudności: 4. Tryb solo.
Dla takich chwil człowiek żyje.
Energię zdobywałem bardzo powoli. Ale kiedy karta Gniew Słonej Głębi wpadła mi w ręce, musiałem się na nią zdecydować. Ile razy w roku wylosujesz taką Moc, graczu? Wysoki koszt energetyczny karty (9!) wymuszał oszczędny tryb grania przez pewien czas. Trochę mi się tych Szwedów nazbierało. Na szczęście gromadzili się głównie nad brzegiem oceanu.
Moment użycia Mocy był epicki.

Pod koniec rozgrywki użyłem jej ponownie. Zdziesiątkowani Najeźdźcy znów szykowali kontratak i planowali seryjnie budować na wybrzeżu. Wydarzenie „Przebudzenie Duchów” pozwoliło mi użyć Gniewu Słonej Głębi od razu, bez czekania do fazy Powolnych Mocy. Dosłownie zmiotłem niedobitki przeciwników z planszy.


Dla takich chwil człowiek żyje.
Energię zdobywałem bardzo powoli. Ale kiedy karta Gniew Słonej Głębi wpadła mi w ręce, musiałem się na nią zdecydować. Ile razy w roku wylosujesz taką Moc, graczu? Wysoki koszt energetyczny karty (9!) wymuszał oszczędny tryb grania przez pewien czas. Trochę mi się tych Szwedów nazbierało. Na szczęście gromadzili się głównie nad brzegiem oceanu.
Moment użycia Mocy był epicki.

Pod koniec rozgrywki użyłem jej ponownie. Zdziesiątkowani Najeźdźcy znów szykowali kontratak i planowali seryjnie budować na wybrzeżu. Wydarzenie „Przebudzenie Duchów” pozwoliło mi użyć Gniewu Słonej Głębi od razu, bez czekania do fazy Powolnych Mocy. Dosłownie zmiotłem niedobitki przeciwników z planszy.

