Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Znalezisk na kompie ciąg dalszy. Zanim rozpocznę, pozdrawiam @astrawiatora, którego uprzejmość przywołana w tym tekście pozwoliła mi do końca cieszyć się rozgrywką. Miłe wspomnienie.
:robot_face:
lipiec 2024 r., Zjazd Forum

Sobotę rozpoczęliśmy od wyprawy do Krainy Innowacji. Ta legendarna Kraina od dawna była na ustach wszystkich, czułem więc, że jestem w gronie szczęśliwców. Obok zasiedli @ModulO, @MCSilvia, @ranosz i autor dodatku — @Pablo.

Obrazek

Gdy podszedłem do stołu, czekał na mnie wylosowany wcześniej Poszukiwacz. Był to Hazardzista z dodatku Mefisto. Nie znałem wcześniej gościa, ale możliwość dodawania lub odejmowania punktów Losu od wyniku rzutu sprawiała wrażenie obiecującej, podobnie jak wymiana trofeów na złoto.

Kraina Innowacji, majacząca po drugiej stronie Rwącej Rzeki, nie stała się, mimo wesołego oczekiwania, moim pierwszym wyborem. Najpierw udałem się w Góry. Tam udało mi się z nadwyżką zrealizować prosty plan: znalezienie kamieni szlachetnych (wróciłem z sześcioma wartymi ponad 12 sztuk złota!) oraz upolowanie paru Wrogów celem wzmocnienia statystyk. Gdy wędrowałem wśród stromych górskich grani, napawając się czystym porannym powietrzem, na planszy głównej trwała dynamiczna rozgrywka. Pojawiły się pierwsze Konstrukty, a niektórzy z Poszukiwaczy zapuścili się do Krainy Innowacji, która powolutku zaczęła odsłaniać swoje tajemnice.

Obrazek

Pablo sporo uwagi poświęcał obserwacjom w jaki sposób karty Innowacji wpływają na rozgrywkę. Z czasem zaczęło to przeważać nad zabawą, Pablo wstawał, siadał, doglądał... i najczęściej, gdy przychodziła jego tura, poruszał sią niewłaściwym pionkiem, na co kilka razy zwróciliśmy mu uwagę. W końcu uprzedziliśmy, że „jeszcze raz i spotka Żniwiarza”. (Ten NPC nie brał udziału w grze). Jakoż nie trzeba było długo czekać. Pablo spotkał Żniwiarza i wyrzucił... jeden. No, głupia sprawa, litościwy ModulO przerzucił mu ten rzut w ciemnym losem. Drugi wynik to też było jeden i tak zginął pierwszy z Poszukiwaczy, ha, ha!

Kilka udanych tur w Górach nie pozwoliło mi co prawda na zbudowanie potencjału do pokonania Orlego króla, uznałem natomiast, że mogę mierzyć się z Konstruktami. Wróciłem do Krainy Zewnętrznej tradycyjną drogą i spędziłem trochę czasu próbując odwiedzić wpierw Miasto, potem Wioskę, żeby spieniężyć kamienie szlachetne, a następnie dokonać zakupu uzbrojenia. Ważnym punktem było odwiedzenie Cmentarza, gdzie wydałem niemałą fortunę na odzyskanie punktów Losu do początkowej wartości (wynoszącej 6). Chwilę potem pokonałem swojego pierwszego Konstrukta, który na swojej karcie miał dodatkowe 4 punkty Losu do zagarnięcia. 10 punktów Losu w połączeniu z moją specjalną zdolnością dawało nieprawdopodobne możliwości! Wykorzystałem je bezwzględnie, nie mając litości ani dla Wrogów, ani dla współgraczy (szkoła @Martka).

Obrazek

Mimo rosnącej przewagi starałem się nie szaleć. Nie poddałem się też presji czasu, żeby biec do finału przed godziną 13:00. Na tę godzinę byliśmy umówieni z @astrawiatorem na kolejną grę. Miły ów człowiek wykazał się anielską cierpliwością — przybył punktualnie i obserwował naszą rozrywkę przez następne 70 minut. Czy było na co patrzeć, nie przesądzam, we mnie rosła ekscytacja wraz ze wzrostem statystyk. Liczę, że współgracze napiszą coś od siebie. Ja koncentrowałem się na polowaniu na Konstrukty i zwiedzaniu Krainy Innowacji. Odwiedziłem nawet Klasztor i Targ niewolników. Z upolowanych Konstruktów uzbierałem 13 Ulepszeń, wynik — zauważę skromnie — raczej rekordowy. Wreszcie z determinacją ruszyłem ku nowej, nieznanej Krainie Wewnętrznej. 7 punktów Mocy wydawało się trochę mało, ale za to Siły miałem po kokardę.

Podczas gry zapoznawałem się z nowymi opisami obszarów Krainy Wewnętrznej i na każdą okoliczność miałem przygotowany jakiś gadżet. Nawet gdy zostały przetrzebione szeregi moich Przyjaciół, co zmusiło mnie do porzucenia części Przedmiotów, był to etap, na którym nic nie mogło mnie powstrzymać. Na Koronie Władzy czekało Alternatywne Zakończenie „Bunt Konstruktów”, wymagające spotkania dwóch Wrogów tego typu spośród odrzuconych podczas gry. W pierwszym podejściu skoczyli ku mnie jeden z siłą 9, drugi z siłą 7 dodający do swojego rzutu ataku ilość moich Ulepszeń (których, przypominam, miałem rekordową ilość!). Zmieniłem więc tego drugiego w Przyjaciela. Pierwszy, stając samotnie do walki, dostał srogie bęcki. Tu zaprotestowali współgracze, argumentując, że zgodnie z opisem zakończenia powinienem obu Wrogów „pokonać” i żadna inna opcja nie wchodzi w grę! Byłem na taki obrót sprawy przygotowany. W kolejnej walce rzuciłem 2 Zaklęcia: Zasztyletowanie (przeciwnicy nie wykonywali rzutu ataku) i Siła natury — do mojego rzutu ataku dodały potencjał „wszystkie Zwierzęta ze stosu kart odrzuconych”. A przypomnę, że graliśmy z Górami, gdzie zwierząt jest bez liku i wiele z nich poszło pod miecz. Po rzuceniu Zaklęcia powietrze poszarzało, rozpękło z łoskotem i przybyły owe wszystkie kozy, pająki, żuki, niedźwiedzie, lwy i inne, którym władczym gestem wskazałem swych przeciwników. Epicko skończyłem grę istną masakrą i wygrałem pojedynek w Krainie Innowacji.

Obrazek


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Rozgrywka, w której narastające napięcie między graczami objawiało się coraz głębszym milczeniem. Każdy coraz intensywniej wpatrywał się w planszę licząc, że inni przeciwnicy popełnią błąd, stwarzając szansę na zwycięstwo. Podstępy, przemoc i matematyka. Działo się!

Kraina Ognia, Krainy Południa, Wieża Szeptów, Bezdroża
październik 2024 r.

Graliśmy z Alternatywnym Zakończeniem „Burzyciel Światów” w trybie rywalizacyjnym. Czyli kto pierwszy dotrze na Koronę Władzy i spuści manto tytanowi, ten wygrywa. Żeby ułatwić pozyskiwanie członków oddziału, umieściliśmy na planszy kryształy, oznaczając obszary, na których można było pozyskać Sprzymierzeńca „za darmo”. Tu i ówdzie można było pozyskać nawet więcej niż jednego: na obszarze Źródła w Krainach Południa dwóch Sprzymierzeńców otrzymywał Poszukiwacz, który został Wezyrem; na obszarze Bezimiennej Krypty na Bezdrożach, aż trzech Sprzymierzeńców dostawał Poszukiwacz, który pokonał ostatnią kartę Nieszczęść. Fajne, bardzo przyjemne i w dodatku miłe fabularnie rozwiązanie. Oczywiście można było spotykać Sprzymierzeńców również na zwykłych zasadach.

Obrazek
Kryształy

Stworzona w ten sposób możliwość łatwego budowania oddziału, kierunkowała nasze działania ku oznaczonym kryształami obszarom, ale, ale... żeby do nich dotrzeć, przemierzaliśmy Krainy i przeżywaliśmy mnóstwo Przygód. Pochodziły one z ognistej talii ifrytów, forumowej paczki maridów, z podstawki oraz ze zbioru 1000 Przygód. Ponadto oddzielne talie oferowały Krainy Południa i Wieża Szeptów. W Krainie Za Widnokręgiem czaiła się talia Nieszczęść.


Zanim nadszedł zapadający w pamięć finał rezonujący napiętym jak struna milczeniem, ja osobiście wcześniej już dwa razy o mało nie dostałem zawału. Na przykład, gdy grając Góralem zostałem uwięziony w Pałacu Węży w Krainach Południa, gdzie każda spędzona tura kosztowała mnie 1 punkt Życia. Miał Góral zebranych 8 żetonów Spalonej ziemi na swoim Sztandarze Pożogi, były więc spore szanse, że zostanie Wezyrem. Tymczasem wytracał energię życiową, próbując wydostać się z owego przeklętego pałacu. Aż wreszcie przyszła tura, że bez Losu, z jednym punktem Życia rzut kością rozsądzał między być albo nie być! Wynik wyższy od trzech pozwalałby mi na ucieczkę z karceru i na kolejny rzut, za ruch. Byłem więziony na ostatnim piętrze Krain Południa, oddalony od finałowego pola o sześć obszarów. Pola, które jako jedyne w najbliższej okolicy gwarantowało mi jako taką szansę na przetrwanie... Marnie to wyglądało, ale chciałem żyć! Rzuciłem bez zastanowienia, serce biło niczym młotem. Piątka – wydostałem się. Kiedy w rzucie za ruch wypadła szóstka, absolutnie nie posiadałem się ze szczęścia, co za seria! Pobiegłem na ostatni obszar planszy, do Źródła, rozpaliłem je, zostałem Wezyrem i na koniec tury przeniosłem się do Karawanseraju, gdzie strata następnej tury pozwoliła mi uleczyć 1 punkt Życia. Miałem w posiadaniu magiczny pierścień, który przy odzyskiwaniu punktów Życia gwarantował mi otrzymanie dodatkowego punktu Życia. Czułem, że umknąłem śmierci spod kosy.
Obrazek
[Góral w Karawanseraju[/i]


Obrazek
Wezyr Ifrytów i jego dwaj Sprzymierzeńcy

Dwa tak szczęśliwie zdobyte punkty mogłem lada moment stracić. Opuściłem Krainy Południa Oazą w Krainie Środkowej. Tam doskoczył do mnie Krulik. Nie ukrywał wrogich zamiarów, otwarcie deklarował, że przybył odebrać mi punkt Życia, a warczący u jego nogi Duch wilka miał za zadanie odebrać mi kolejny.
Krulik do tej pory prowadził absolutnie. Gra sprawiała wrażenie napisanej pod niego — karty, Wrogowie, wszystko mu podchodziło. Buszował w Wieży Szeptów jakby był to plac zabaw dla dzieci, statystyki zbudował nieludzkie. Miał już Talizman, zebrał oddział i przymierzał się do finiszu. Widząc we mnie groźnego rywala, skoczył, żeby mnie osłabić. Przed porażką wybroniłem się nowo nabytą zdolnością Wezyra: na planszy było kilka żetonów Spalonej ziemi. Odrzucenie trzech z nich zagwarantowało mi automatyczną wygraną. Krulikowi zrzedła mina. Najrozsądniejszą decyzją było odebranie mu Talizmanu. Tym aktem odsunąłem w czasie nieuchronne zwycięstwo przeciwnika.
Obrazek
Strefa gracza Krulika
(a przeciez niedawno zaczęliśmy grę)

Niedługo cieszyłem się zdolnością automatycznego wygrywania starć. Chwilę później @Maletz uśpił Źródło samemu zostając Wezyrem Maridów i od teraz on mógł odrzucać żetony – tym razem Powodzi – by automatycznie wygrywać. Nagle na planszy pojawił się Lord Tsunami! Wywołał powódź, która zalała dwie sąsiadujące ze sobą Krainy! Żetony Powodzi leżały wszędzie. Maletz stał się od tego momentu niezwyciężony. Przeszedł przez Krainę Za Widnokręgiem jak armia orków przez kwieciste pola. Karty Nieszczęść niszczył wzruszeniem ramion.
Obrazek
Wezyr maridów i jego sześcioro Sprzymierzeńców
Obrazek
Powódź

Karty Nieszczęść zasługują tym razem na osobny akapit. Budziły powszechną grozę i stres. Pierwsza z nich, która pojawiła się w grze, zabiła Drakoi, Poszukiwacza należącego do @Bartka. Walkę wygrał Poszukiwacz, ale jego rzut ataku był niższy niż rzut Nieszczęścia. Innym razem podobna relacja rzutów mogła zmienić Krulika w ropuchę (Smocza ropucha), na szczęście uzyskał 6 i uniknął paskudnego losu.


Maletzowy Wezyr nie musiał się obawiać niczego. Wygrywał automatycznie. Jego jedyną słabością był brak Talizmanu. Dlatego z Bezimiennej Krypty zamiast skoczyć na Koronę Władzy, Maletz skoczył do Jaskini Czarownika. Zadanie brzmiało "Odwiedź Czarodziejkę". Czarodziejka była raptem po drugiej stronie rzeki, a dzięki umiejętności jednego ze Sprzymierzeńców, Maridzkiej rusałki, Maletz mógł swobodnie przekraczać Rwącą Rzekę. Trzy, cztery tury i niezwyciężony maletzowy Wezyr wkroczy do Krainy Wewnętrznej... Oszacowałem te tury stojąc u podnóża Wieży Szeptów. Miałem Neutralny Charakter i żadnych punktów Losu. W budowli mogłem się poruszać zatem o jeden obszar na turę. Co z tego, że byłem Wezyrem, co z tego, że władałem ogniem i miałem Talizman, skoro od Szczytu Wieży dzieliła mnie długa 10-turowa wędrówka!?! Zwątpienie przepełniało mi serce. Zapytacie — po co się pchać na Szczyt Wieży? Otóż miałem masterplan. Jeśli się powiedzie, niżej o tym przeczytacie.


Moja żmudna wspinaczka wyglądała zgoła odmiennie od krulikowych harców po placu zabaw z początku gry. On, kiedy spotykał 3 karty, losował Przedmioty i Wroga, ja trzech Wrogów o tym samym numerze spotkania. Istny horror przetrwałem dzięki zdolności podpalania obszaru i zyskiwania dzięki temu dodatkowych punktów. Minąłem Sekretną Bibliotekę, którą odprowadziłem posępnym spojrzeniem. Zwykliśmy losować w niej Nagrody za Zadania. Nosiłem z sobą trofeum z cechą Mocy warte jeden punkt, pozwoliłoby mi wylosować w Bibliotece pierwszą kartę od góry. Gdyby ta Nagroda dała mi ekstra punkty Losu, ruszyłbym w górę Wieży błyskawicznie. Ale czy warto stracić ruch, by postawić wszystko na jedną kartę? Nie zdecydowałem się. W następnej turze w mrocznym korytarzu wyskoczył na mnie Potępiony guślarz. W nagrodę za pokonanie go mogłem odrzucić jego kartę i w zamian zatrzymać jako trofeum innego pierwszego Wroga ze stosu kart odrzuconych. O ferio szczęścia! O tęczo nadziei! Maletz w niszczycielskim szale przetaczający się przez Krainy, całkiem niedawno pokonał ifryckiego króla Siła/Moc 10. Drżącymi rękami przeczesałem stos kart odrzuconych. Jest, to ten gość!! Zatrzymałem jego kartę i szybko zawróciłem do Sekretnej Biblioteki. Teraz mogłem odrzucić tam dwie karty z cechą mocy o łącznej wartości 11. Wylosowałem 11 Nagród za Zadanie i zatrzymałem dwie z nich. W efekcie otrzymałem trzy punkty Losu! Poczułem jak adrenalina wypełnia krwioobieg moich muskułów. Pobiegłem ku Szczytowi Wieży.

Obrazek
Trofeum z Króla Ifrytów

Krulik był tam kilka tur wcześniej. Wrócił do Wieży, by skorzystać z teleportacji na dowolny obszar za wyjątkiem Krainy Wewnętrznej. „Odbierz innemu Poszukiwaczowi jeden punkt Życia" — brzmiało Zadanie Czarownika, które ciążyło Krulikowi. Krulik przeniósł się do Krain Południa. Na swą ofiarę wybrał Bartka. „Dlaczego ja?!”. „Bo wyglądasz na najsłabszego” — brzmiała szczera odpowiedź. Pokonanie Bartka zapewniłoby Krulikowi upragniony brakujący element układanki: Talizman. Cisza gęstniała, teraz każdy z nas miał swój plan, obliczał tury i liczył na potknięcia przeciwników. Maletz wyprzedzał wszystkich o krok. Sforsował Tajemne Wrota i parł Krainą Wewnętrzną. Nie poszło mu jednak zbyt dobrze w Kopalni. Był Wezyrem, ale statystyki miał średnie. Pobłądził i wyszedł z powrotem w Krainie Środkowej.


O Bartku nie pisałem do tej pory, bo nie było o czym wspominać. Poczynał sobie dzielnie, a zarazem nieroztropnie, wytracając siły na cele nie przybliżające go do zakończenia gry. Gdy Krulik spadł na niego jak grom z jasnego nieba, Bartek podejmował kolejną probe trafienia do Nubijskiej Kuźni, która nie tylko otoczona była płomieniami, ale i w niej samej płonął żeton Spalonej ziemi. Nie oceniam, ja tylko referuję. Rzeczywiście z daleka wyglądał na zagubiony, poparzony i łatwy cel. Jednak gdy przyszło do walki, Bartek z poetycką dziewiętnastowieczną naiwnością zapytał: „Jeżeli mam pierścień, który pozwala mi się wymykać Wrogom i Poszukiwaczom, to mogę go teraz użyć?”. Maletz się śmiał – „Tak, możesz!”. Krulik się nie śmiał. Był z nas najpotężniejszy, a wylądował na zadupiu planszy od reszty świata odciętym wieloma żetonami Powodzi. Jeśli widziałem kiedyś, jak nadzieja ulatuje z człowieka, to był chyba ten moment.

Obrazek
Widok na Bezdroża i Krainy Południa

Widząc niepowodzenia przeciwników, spędziłem dwie dodatkowe tury w Wieży, żeby wymienić swoje trofea na dodatkowe punkty Siły. Obloczylem, że kiedy dotrę na Szczyt, sprawy potoczą się zbyt wartko, abym kiedykolwiek później mógł to uczynić. Ta rozsądna decyzja okazała się być nieistotna dla przebiegu rozgrywki, ale warto odnotować, że do końca zachowałem zimną krew.


Po wymianie trofeów przystąpiłem do realizacji masterplanu. Wkroczyłem na Szczyt Wieży, gdzie stoczyłem zremisowaną walkę psychiczną z Eterycznymi czaszkami. Efekt pojedynku był dla mnie bez znaczenia, przede wszystkim liczyło się powiększenie oddziału na koniec tury o kolejnego Sprzymierzeńca. W następnej turze w ramach ruchu wybrałem teleportację poza Wieżę. Przeniosłem się do Bezimiennej Krypty. Karta Nieszczęść, jaką tam spotkałem, miała 7 punktów Mocy, zupełnie tak jak ja. Tylko że mój stosunek liczby Przyjaciół do liczby punktów Życia (2:6) kazał mi na tym obszarze odjąć 4 punkty od rzutu ataku. Rzuciłem więc na siebie Zaklęcie Mutacja, dzięki czemu moja Moc chwilowo wzrosła o 5. Rozpoczynając walkę psychiczną rzuciłem dwiema kośćmi — wyższy wynik oznaczał rzut ataku przeciwnika, niższy — mój rzut ataku. Wypadło 6 i 1...! Ostatnim punktem Losu przerzuciłem tę jedynkę na szóstkę. Zwycięstwo!! Pozyskałem trzech kolejnych Sprzymierzeńców i kontynuując swoją turę przeniosłem się na Koronę Władzy. W samą porę, aby zobaczyć, jak Burzyciel Światów dociera do Krain Magii i Miecza.

Obrazek
Strefa gracza @Budowniczego Mostów

Moich sześciu Sprzymierzeńców pod sprawną komendą natychmiast osaczyło tytana i atakowaliśmy 8 razy z rzędu z miażdżącą przewagą. Środkiem szli awanturnicy: Osiłek i Wykidajło, Kriolofozaury z Ukrytej Doliny szarpały z boków. Spaczony krasnolud miotał zatrute strzały, Służka Królowej Mab chroniła nas dobrą aurą, a Tytan z Przedpól Piekieł brał na siebie najtęższe ciosy. Rzuty ataku Burzyciela Światów były niskie, nie czyniły mi większych szkód. Dopiero w ósmym starciu szóstka na zielonej kości kosztowała mnie utratę punktu Życia i przerwała dobrą passę. Pozostali gracze wykonali jeszcze po jednej turze, a gdy znów nadeszła moja kolej, nie dałem tytanowi cienia szansy! Jego ostatnie dwa punkty Życia zniknęły, zanim mrugnął zdziwionymi ślepiami. Wznosiliśmy zakrwawione miecze, kriolofozaury szczerzyły kły i wysuwały pazury. Z wysokości Korony Władzy wołaliśmy o zwycięstwie w swoich językach. Świat został uratowany.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Nowy Rok w Warszawie, czyli goście, goście, goście... Pozdrawiam Gdynię, pozdrawiam Frombork.

podstawka, Gospoda Pod Koroną, Na Dalekich Gościńcach, Las, Góry, Krypta, Krainy Wschodu
styczeń 2025 r., dzień pierwszy

Celem gry jest zebranie co najmniej 12 punktów zwycięstwa, w tym 4 żetonów Ki (każdy wart jest 1 punkt zwycięstwa). Inne punkty zwycięstwa to wykonane Zadanie Czarownika, ukończona Misja z Gospody, Karta Przeznaczenia, Skarb, Talizman (po 1 punkcie); ukończona Misja Strażnika (tzw. „czerwona” od koloru rewersu, 2 punkty); pokonanie Władcy Krainy (3 punkty). Należy też dotrzeć do Krainy Wewnętrznej. Żetony Ki, jak wiadomo, zdobywa się wyłącznie w Krainach Wschodu. Poszukiwaczy czeka więc długa i niebezpieczna wyprawa po niezwykle malowniczej planszy...
Obrazek
Malownicza plansza
:crystal_ball:
Wydaje się, że Rycerz Mchu @Budowniczego Mostów jest murowanym zwycięzcą. Pierwsze karty losowane przez tego Neutralnego Poszukiwacza budzą zrozumiałą zawiść u przeciwników. Dodatkowo umiejętność wtapiania się w Las zapowiada bezpieczne przebycie tej nieprzewidywalnej Krainy. Okazuje się, że talent to za mało. Trzeba umieć go wykorzystać. Obok planszy rośnie gromadka Poszukiwaczy, którzy szczęścia nie mieli wcale i rychło spotkała ich śmierć. Nadmiernie tym przejęty Rycerz Mchu marudzi, powracając nie raz, nie dwa na planszę główną, gra zbyt bezpiecznie. Trwoni czas i zasoby, gdy tymczasem na planszy pojawia się groźny przeciwnik — Alchemik @Nieuhwytnego.
Obrazek
Rycerz Mchu i jego pierwsze karty
:crystal_ball:
Obrazek
Gromadka Poszukiwaczy, którzy szczęścia nie mieli wcale, rośnie obok planszy
:crystal_ball:
Grając sprawnie i sprytnie Alchemik zwycięża. Nie przyszło mu to szybko i łatwo. Przeciwnie. Na drodze stały wyrafinowane przeciwności losu i paskudne ataki przeciwników.
Obrazek
Victoria!
Strefa gracza zwycięzcy.
:crystal_ball: :crystal_ball:


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Kataklizm, Obiekty i Misje, Gospoda Pod Koroną, Las, Góry, Krypta, Krainy Wschodu
styczeń 2025 r., dzień drugi

Po zakończeniu rozgrywki w Kazamaty Skavenów i Krainę Krasnoludów, w której zwycięstwo świętował @Guenever, wracamy do rozgrywki na punkty. Przypominam: co najmniej 12 punktów zwycięstwa, w tym 4 żetony Ki (każdy wart 1 punkt zwycięstwa). Inne: wykonane Zadanie Czarownika, ukończona Misja z Gospody, Karta Przeznaczenia, Skarb, Talizman (po 1 punkcie); ukończona Misja Strażnika (tzw. „czerwona” od koloru rewersu, 2 punkty); pokonanie Władcy Krainy (3 punkty). Należy też dotrzeć do Krainy Wewnętrznej.

Dzień wcześniej przekonaliśmy się, że łażenie po planszy głównej to błąd, że należy od razu udać się w kierunku Krain Wschodu. Nieprzyjazne ziemie Kataklizmu mają być dodatkowym motywatorem pchającym nas w dalekie strony.

Piratka @Nieuhwytnego przegalopowuje przez Las i losuje „Zaprószenie ognia” — na każdym obszarze przebytym podczas ostatniego ruchu musi umieścić żeton Spalonej ziemi. Ogromne połacie Lasu płoną, odcinając Poszukiwaczy od majaczących na horyzoncie Gór.
Obrazek
„Zaprószenie ognia” — nie bawcie się krzesiwem w Lesie!
:dolls:

W Zaroślach obok ściany ognia Skaveński Myśliwy @Budowniczego Mostów losuje kartę. Celem Myśliwego jest Mistyczny Wąwóz, w którym zamierza wykonać epicką Misję; taką, której wykonać nie zdołał wykonać jeszcze nikt, jak sięga pamięcią jej autor. Od Wąwozu dzieli go 6 płonących obszarów. Za trzema kolejnymi zaczynają się bezpieczne Góry. Jest szansa!

Najpierw jednak Skaveński Myśliwy spotyka wylosowaną kartę, a ta zmusza go do odrzucenia karty Ścieżki i wylosowania nowej. O wciórności! Ścieżka szaleństwa nakazuje mu odejmować 1 od każdego rzutu! W następnej turze Myśliwy uzyskuje 6 za ruch. Z wahaniem wkracza w płomienie…
Obrazek
Marsz przez płonący Las
:dolls:

Myśliwy dociera do Wioski Faerie, gdzie wydarzenia przyjmują dramatyczny obrót — traci 1 punkt Życia w przegranej walce i kolejny na skutek żetonu Spalonej ziemi.
W następnym ruchu zatrzymuje się w Mistycznym Wąwozie. Zanim wykona Misję musi zbadać obszar. Losuje dwie karty. Jedną z nich jest „Powódź”! Spiętrzona woda z rykiem spływa w kierunku wejścia do Lasu, zalewając Krainę niebieskimi żetonami. Ten fortunny zbieg okoliczności usuwa z Wąwozu żeton Spalonej ziemi, co pozwoli Myśliwemu zachować punkt Życia na zakończenie tury.
Misja „Mistyczny Dar” wymaga odrzucenia w Mistycznym Wąwozie 1 Zaklęcia oraz trofeów wartych co najmniej 10 punktów. Nagroda jest epicka — po jednym Zaklęciu przypisanym do każdej karty w strefie gracza! Skaveński Myśliwy ma nadzieję, że w tych Zaklęciach są też uzdrawiające.
Obrazek
Strefa gracza Skaveńskiego Myśliwego
:dolls:
Obrazek
Epicka nagroda
:dolls:

Wyekwipowany w magię Myśliwy rusza na podbój Krain Wschodu.

Trudny moment — karta Zdarzenia przemienia wszystkich graczy w Ropuchy. (Skończyło się na strachu. Po trzech turach wszyscy stosunkowo szybko odzyskali swoich Przyjaciół i wyposażenie).

Dzień wcześniej żetonów Ki było w Krainach Wschodu więcej niż dużo. Dziś zdobycie choćby jednego graniczny z cudem. Ostatecznie zdobycie 4 żetonów zajmuje @Budowniczemu Mostów ponad godzinę.

Skaveński Myśliwy i jego Przyjaciel Minstrel wędrują razem niemal od początku. Pod koniec gry Minstrel staje się Oszalały na Ostrych Głazach.
Obrazek
Skaveński Myśliwy prowadzi Oszalałego Minstrela
:dolls:
Obrazek
Czarny Rycerz stał się narzędziem do nękania innych Poszukiwaczy. Krew lała się często i gęsto
:dolls:
Obrazek
Ściąga do podliczenia punktów
:dolls:
Obrazek
Gloria!
Strefa gracza zwycięzcy.
:dolls:


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 24371
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 18

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Kleryk xD

Czyli to Ty jesteś tą jedyną osobą, która gra z White Knightem!

Dodano po 2 minutach 27 sekundach:
BTW, tutaj (na pierwszej pozycji) masz moje tłumaczenie (antyczne) do wersji T4: https://www.talismanisland.com/international.htm


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Mały Nemo pisze: sobota 18 sty 2025, 17:01tutaj
Fiu, fiu, niezły secik.
Mały Nemo pisze: sobota 18 sty 2025, 17:01 Czyli to Ty jesteś tą jedyną osobą, która gra z White Knightem!
Tak!


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Alternatywna Magia i Miecz
luty, marzec 2025 r.

Miałem możliwość zagrać w Alternatywną Magię i Miecz. Nie mogę się powstrzymać, wręcz nie mam zamiaru, żeby nie powiedzieć na wstępie sakramentalnego „tak to powinno wyglądać”. AMiM prezentuje się bowiem jeszcze lepiej niż na zdjęciach. Granie było doświadczeniem estetycznym wysokiej klasy. Niektóre rozwiązania mechaniki gry, nieco odmienne od podstawowych reguł, zaimplementowane zostały w sposób intuicyjny. Osobiście nie miałem problemu z adaptacją. W sumie podczas gry czułem, że odkrywam Magię i Miecz na nowo, a jednocześnie zanurzony byłem w starym, dobrze znanym środowisku.

Sześciu graczy, więc to musiało potrwać. Z czasem mój Centaur wybił się do czołówki. Tak skutecznie, że w finale, gdy zdobywałem Krainę Wewnętrzną nad stołem odbywało się jawne knucie przeciw mnie (trzech na jednego! Dwóch pozostałych graczy zachowało profesjonalną neutralność). Efektem tych niecnych zabiegów było odebranie mi Amuletu i skuteczna, długo wyczekiwana przez przeciwników zamiana mnie w ropuchę. Niezrażony wskoczyłem na Koronę Władzy pod postacią żaby. Alternatywne zakończenie pozwoliłoby mi zwyciężyć wysokim rzutem kością. Niestety rzut był niski. To pozwoliło jednemu z przeciwników dogonić mnie i pokonać w krwawym wieloturowym boju.

PS. Jeśli ktoś ma zdjęcie tej ropuchy, chętnie przygarnę.

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Ładne figurki
:crystal_ball:

Obrazek

Obrazek
Ładne karty
:crystal_ball:

Obrazek
Żetony charakteru i sztuki złota
:crystal_ball:

Obrazek
Ciężko przegrać z takim przeciwnikiem, ale niektórzy to potrafią.
:crystal_ball:

Obrazek
Po zbadaniu obszaru możesz atakować znajdujących się na nim Poszukiwaczy. To dozwolone!
Graliśmy wyłącznie na planszy Kataklizmów. Czasem nie było sposobu uciec. Pojedynków nie brakowało
:crystal_ball:

Obrazek
Kolega dostał Zadanie „Odwiedź Skały”. Tymczasem na Skałach czeka kombo: Żywa lalka, Fałszywy prorok i Klątwa Wiedźmy :')
:crystal_ball:

Obrazek
W drugiej grze wrażenia estetycznie jeszcze się spotęgowały.
:crystal_ball:

Obrazek
Dwa konie, jednorożec, rumak i muł. Niezła kolekcja. Konie dodawały po 1 punkcie do mojej Siły.
:crystal_ball:



Awatar użytkownika
Piter
Kuglarz
Kuglarz
Kuglarz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 306
Rejestracja: poniedziałek 07 cze 2010, 09:28
Lokalizacja: Otwock
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Piter »

Budowniczy Mostów pisze: czwartek 13 mar 2025, 18:24 PS. Jeśli ktoś ma zdjęcie tej ropuchy, chętnie przygarnę.
U mnie nie znalazłem tego zdjęcia... i nie mogę sobie przypomnieć, kto je robił...
Budowniczy Mostów pisze: czwartek 13 mar 2025, 18:24 Kolega dostał Zadanie „Odwiedź Skały”. Tymczasem na Skałach czeka kombo: Żywa lalka, Fałszywy prorok i Klątwa Wiedźmy :')
I tak sobie leżały tam te karty do końca gry :blush:

P.S. Graliśmy prototypem (karty mini 44x68), stworzonym na jesieni 2024. Część kart została poprawiona od tego czasu. Finalna wersja to karty o rozmiarze 56x88cm.

Dorzucam zdjęcia z tych rozgrywek (widok znad stołu):
https://i.imgur.com/N7xjXwe.jpg
https://i.imgur.com/U2R6ze9.jpg


Ostatnio zmieniony piątek 14 mar 2025, 09:32 przez Piter, łącznie zmieniany 4 razy.


Alternatywny Talisman: Magia i Miecz należy traktować jako projekt hobbystyczny i jest hołdem oddanym mojej ulubionej grze.
Nie będzie przeznaczony do sprzedaży, lecz wyłącznie do niekomercyjnego użytku osobistego w gronie znajomych.
Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 24371
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 18

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

@Piter chyva dwa razy to samo zdjecie wyslales.


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Piter
Kuglarz
Kuglarz
Kuglarz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 306
Rejestracja: poniedziałek 07 cze 2010, 09:28
Lokalizacja: Otwock
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Piter »

Mały Nemo pisze: piątek 14 mar 2025, 08:15 @Piter chyva dwa razy to samo zdjecie wyslales.
Sprawdzałem możliwości IMGUR, bo ma tam różne opcje... i dziwnie czasami przekierowuje te linki...
Nie ogarniam jeszcze tego do końca :blush:


Alternatywny Talisman: Magia i Miecz należy traktować jako projekt hobbystyczny i jest hołdem oddanym mojej ulubionej grze.
Nie będzie przeznaczony do sprzedaży, lecz wyłącznie do niekomercyjnego użytku osobistego w gronie znajomych.
Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 24371
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 18

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Piter pisze: piątek 14 mar 2025, 08:17
Mały Nemo pisze: piątek 14 mar 2025, 08:15 @Piter chyva dwa razy to samo zdjecie wyslales.
Sprawdzałem możliwości IMGUR, bo ma tam różne opcje... i dziwnie czasami przekierowuje te linki...
Nie ogarniam jeszcze tego do końca :blush:
Najlepiej jest poczekac pare sekund po uploadzie, kliknac na grafike i otworz obraz w nowej karcie. Jesli link bedzie normalny, to zapodac go, jesli dziwny, to zamknac i ponownie otworz obraz...


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Podstawka, Podziemia, Nawiedzony las, Krypta, Faktoria, Karmazynowy Dwór
czerwiec 2025 r.

Faktoria bardzo fajna. Podobał nam się pomysł z kafelkami zastępującymi obszary planszy. Wygląda to schludnie i zachęcająco. Podobały nam się karty.

Krypta niezmiennie robi robotę. Mały, zgrabny dodatek. Dużo Wrogów. Trochę niebezpiecznie, ale da się przeżyć. Można trochę podnieść statystyki, a przy odrobinie szczęścia zdobyć dobre nagrody.

Nawiedzony las miał za zadanie złagodzić nieco trudy rozgrywki. Była to bowiem premiera dodatku Karmazynowy dwór i liczyliśmy na wytchnienie pośród leśnego listowia od czasu do czasu. Niestety las natychmiast stał się „nawiedzony” i taki pozostał przez całą grę. Raz jeden karta Zdarzenia zmieniła go na „oczyszczony” tylko po to, aby następna wyciągnięta karta przywróciła stan „nawiedzenia”. W posępnej gęstwinie Poszukiwacze mimo to szukali schronienia. Z różnym skutkiem. Czy można powiedzieć, że gra nas rozpieszczała? Z pewnością nie.

I wreszcie gwóźdź programu: Karmazynowy dwór. Karmazynowy dwór przygiął nas do ziemi. Udało nam się zabić jednego Wampira, chyba najsłabszego, mimo że graliśmy kawał czasu, a Poszukiwacz celowo polujący pod koniec gry na Wampiry stał się jakąś dziką abominacją zbudowaną z Siły i Mocy. Nie pomagało. Fakt faktem, że nie opanowaliśmy wszystkich niuansów dodatku przy tej premierowej rozgrywce. Np. dopiero po jej zakończeniu przypomniałem sobie, że gdy rozpoczynaliśmy podczas wspólnego odczytania instrukcji padła uwaga, że Poszukiwacz może być zaatakowany tylko raz na rundę. O tym zapomnieliśmy i mieszało nam to w grze okrutnie. Mieliśmy sporo dylematów odnośnie tego jak poruszać Wampirami, gdy aktywują się wszystkie. Czy to się dzieje kolejno? Czy efekt ma miejsce jednocześnie i jego skutki są jednoczesne? Czy jeśli efekt karty trwa 3 aktywacje to jednoczesna aktywacja 3 Wampirów jest jedną aktywacją, czy trzema? Ogromnym problemem była możliwość samoobrony NPC-ów. Wampiry po prostu nie dawały się zabić, nawet gdy przegrywały starcia ze znacznie potężniejszymi już od siebie Poszukiwaczami.
Improwizowaliśmy, gdy Poszukiwacz był atakowany przez dwa Wampiry, z których jeden ewidentnie walczył na Moc, a drugi nie wiadomo, bo jego statystyki były równe, jak również statystyki Poszukiwacza były równe. W takich sytuacjach rzucaliśmy kością, gdzie wynik nieparzysty oznaczał walkę, a parzysty walkę psychiczną i jakoś to szło. Zanim doszliśmy do tego salomonowego rozwiązania, zbyt dużo czasu przeznaczaliśmy na dywagacje. A być może jest jakaś reguła, która automatycznie rozsądza ten dylemat?
Mieliśmy też sytuację, w której Wampiry były chronione jednorazowym efektem, sprawiającym, że pierwszy z nich, który miałby stracić punkt Życia, w zamian był przenoszony na cmentarz. I głupia sprawa – zabicie Wampira miało miejsce właśnie na Cmentarzu. Wampir przegrał i zgodnie z efektem miał być przeniesiony na Cmentarz, i nie wiedzieliśmy, czy efekt powinien zadziałać, czy nie. A jeśli tak, czy Wampira należało spotkać powtórnie? Ostatecznie uznaliśmy, że efekt nie działa (na wzór Zaklęcia Teleportacji, że nie można przenieść się na obszar, z którego się teleportuje). Ale nie przekonująca to była decyzja, podjęta bardziej, żeby nie przedłużać gry, niż by faktycznie coś rozsądzić.

Niemniej dodatek nam się podobał. NPC nie są mocną stroną Talismana. W porównaniu do innych, te Wampiry robią dobrą robotę. Karmazynowy dwór jest jednym z rozszerzeń, w których człowiek chciałby w pudełku dostać nie tylko karty, ale też autora, żeby ten przy pierwszych rozgrywkach na bieżąco rozwiewał wątpliwości.
Rzecz, którą na pewno należy wprowadzić — i ją u siebie wprowadzę — to żeton krwi. Do oznaczania ugryzionego Poszukiwacza. Żeby faktycznie miał jedną rundę spokoju i był – uważam – na ten czas niewidoczny dla Wampirów; żeby najbliższym Poszukiwaczem był inny, aktualnie nie ugryziony (czyli bez żetonu krwi).

Trampoliną do zwycięstwa okazały się być stare poczciwe Podziemia. @Martek uzbrojony w trofeum wampira (to jedno, cośmy pospólnie zdobyli), pospieszył do Podziemi na polowanie. Trzeba przyznać, że łatwo nie było. Do talii zaplątały się Pająki i Legendarne Talie. Martek jednak zręcznie korzystał z Kuli Jasnowidzenia. Gdy pozostali gracze ganiali za Wampirami, on do tego stopnia rozbudował statystyki, że pokonał Pana Ciemności z przewagą, która wyekspediowała go na Koronę Władzy.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek


Awatar użytkownika
Martek
Astropata
Astropata
Astropata
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Rwąca Rzeka
Posty: 849
Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Martek »

O rany to już !?
Ale mega fajnie... kolejna epicka recenzja:)
Oczywiście podziękowania dla wszystkich grających i organizatora tego wydarzenia!


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Alternatywny Talisman Magia i Miecz
czerwiec 2025 r.

Wieczór wspaniały. Wieczór żmudny i pechowy. A właściwie... jedno i drugie razem. Gra pisała dla nas porywające fabuły, ale jak ktoś nie miał szczęścia to szklanego sufitu nie przebił. Trzeba wspomnieć o pechu, jeżeli odwiedzając Czarodziejkę, dwa razy wyrzucasz 1 (drugi raz w efekcie wydania punktu Losu). Spotkało mnie to. A także @Martka, który siedział po przekątnej. Za to Kuba z @Piterem: królowie życia. Lawinowe zdobywanie punktów Mocy? Proszę bardzo. Szóstka na kości, w strategicznym momencie? Proszę bardzo. Kozackie Przedmioty lub Przyjaciele, jak na przykład dziewczę dodające Poszukiwaczowi 2 do Mocy i mogące rzucać w jego imieniu dodatkowe Zaklęcie...? I tak dalej, i tak dalej. Sami rozumiecie. Mi po prostu nie szło. Ale popisy współgraczy były fascynującym spektaklem, w którym z przejęciem uczestniczyłem. Przykładowo: Kuba losuje trzy karty i wszystkie trzy okazują się być Wrogami na Moc, którzy:
• pierwszy ma zawsze tyle Mocy co jego przeciwnik,
• drugi, o Mocy 5, jeśli zwycięży, odbiera wszystkie punkty Losu,
• trzeci, o Mocy 11, rozrywa przeciwnikowi umysł na strzępy i odbiera dwa punkty Życia.
Jakoż Kuba miał akurat 2 punkty Życia, a szans nie miał najmniejszych... z jednym wyjątkiem – jego specjalna zdolność przy rzucie ataku 6 powodowała automatyczne pokonanie przeciwnika. I gładko rzucił tę szóstkę, skurkobany! Okrutny Piter Zaklęciem odmienił to spektakularne zwycięstwo w remis. (Poza tym incydentem obaj panowie zgodnie, a w oddaleniu, budowali statystyki w niedościgłym tempie).

Tymczasem Martek i ja na skraju życia i – niekiedy – poczytalności turlaliśmy się z obszaru na obszar. Dały nam w kość zropuchowacenia, szczęście wodziło za nos. Ostatecznie ja zginąłem, porywając się na eksplorację karty Miejsca dającej dużą szansę na samobójczy atak (to ci sukces!). Martek odkuł się i z czasem począł zuchwale szarżować po planszy. Zuchwale wobec kart, bo Poszukiwacze Pitera i Kuby to już była inna liga.

Interakcja między tymi dwoma graczami znalazła swoją puentę na wspomnianym wcześniej obszarze z trzema Wrogami na Moc. Wydarzenia nastąpiły w odwrotnej niż uprzednio kolejności (taka talismanowa ciekawostka). Zainicjował Piter, rzucając Zaklęcie (Wir przestrzenny, czy coś takiego). Zrobił to z rozbrajającym komentarzem "Muszę się tego pozbyć". Kuba, który był celem Zaklęcia, rzutem kością musiał wskazać obszar, na jaki się przeniesie. Przypadkiem był to ów pandemoniczny kocioł z trzema upiornymi przeciwnikami.
Również i tym razem Kuba miał 2 punkty Życia. Powątpiewajac w swoje szczęście – bo już długo na tę chwilę graliśmy i mocno nas gra przepróbowała – zastosował taktyczne kombo dwóch Zaklęć: pierwszym podwajał swój rzut ataku w walce psychicznej, drugim zmiótł z planszy wybranego Wroga (tego, co miał Mocy tyle samo ile przeciwnik). Zabrakło jednego punktu i padł pokonany Poszukiwacz.

Piter niepowstrzymanie od początku gry budował statystyki i niebawem zdecydował się na podbój Krainy Wewnętrznej. Przedarł się przez nią nie bez perypetii, aż odsłonił ukryte Alternatywne Zakończenie– potężnego smoka ponawiającego swój rzut ataku przy wyniku 6. Zwarli się ze sobą w wyrównanej walce psychicznej, w której Piter dysponował niewielką przewagą (jednego punktu). Eksplodująca szóstka smoka szybko jednak urealniła szanse obu stron. W decydującym pojedynku mieli po jednym punkcie Życia...! Rzuty za atak i... piterowa skuteczność ataku okazała się być wyższa. Smok nie uzyskał szóstki, bydlę padło z wypalonym mózgiem. Zwycięstwo!

Aktualizacja o fotki.
Ostatnio zmieniony piątek 13 cze 2025, 19:11 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 2 razy.


Awatar użytkownika
Piter
Kuglarz
Kuglarz
Kuglarz
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 306
Rejestracja: poniedziałek 07 cze 2010, 09:28
Lokalizacja: Otwock
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Piter »

Jak zwykle fascynująca lektura!
Grałem z wypiekami na twarzy, a z racji że wyjątkowo dobrze mi szło, to tym bardziej siedziałem jak na szpilkach tuż przed finałową batalią ze Smokiem ;)
To zaklęcie, które Kubę posłało do Ruin na tych 3 Wrogów z Mocą to Bezkresny Wir.


Alternatywny Talisman: Magia i Miecz należy traktować jako projekt hobbystyczny i jest hołdem oddanym mojej ulubionej grze.
Nie będzie przeznaczony do sprzedaży, lecz wyłącznie do niekomercyjnego użytku osobistego w gronie znajomych.
Awatar użytkownika
Martek
Astropata
Astropata
Astropata
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Rwąca Rzeka
Posty: 849
Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Martek »

Gratulacje dla Pitera za zwycięstwo w wielkim stylu.
Podjął ogromne ryzyko w idealnym momencie gry i wygrał dosłownie rzutem na przysłowiową taśmę :)
Kuba szedł jak przecinak i przez większość rozgrywki był absolutnym liderem... a potem spotkał Bezkresny Wir:)
Budowniczy jako gospodarz dbał o to by wszyscy dobrze się bawili i dawał nam fory :)
Ja bardzo wszystkim gorąco dziękuję i do następnej Przygody!


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Zatem do powyższego opisu foteczki:
:crystal_ball:
Alternatywny Talisman: Magia i Miecz to także — a może przede wszystkim? — doświadczenie estetyczne.
Obrazek

Obrazek

Pandemoniczny kocioł z trzema Wrogami na Moc. A jednak się udało!
Obrazek

Imponujące zdolności przewidywania mojej Łotrzycy.
Widzę przyszłość i przeszłość.
Obrazek

Dorwę cię...
Obrazek

Czarnoksiężnik dociera do Korony Władzy.
Nekromanta tkwi w pół drogi w Krainie Wewnętrznej, Centaur w Wieży Maga.
Obrazek

Strefa gracza Czarnoksiężnika.
Obrazek

Strefa gracza Nekromanty.
Obrazek

Strefa gracza Centaura.
Obrazek


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4471
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Podstawka, Karmazynowy Dwór, Most, Zamek, Faktoria, Stare Zamczysko-OiM vol3
czerwiec 2025 r.

Chwilo trwaj! Są gry, po których taki okrzyk sam wyrywa się z piersi. Dlaczego tak było tym razem?

Pewnie dlatego, że graliśmy we dwóch, więc tury następowały po sobie błyskawicznie. I pewnie dlatego, że graliśmy przeciwko grze, czyli wampirom z Karmazynowego Dworu, w efekcie starcia między graczami ograniczyły się do kilku afrontów. Jak również poruszaliśmy się po małej przestrzeni planszy głównej, nie było dokąd zboczyć. Jednocześnie plansza oferowała nadzwyczaj bogatą paletę barw dzięki Faktorii, kartom Przygód z Zamku i Mostu. Z czego ta ostatnia talia składała się z dwóch stasowanych ze sobą talii Mostu i Tunelu.

Było więc kompaktowo a przebogato, szybko a niebezpiecznie. Rozpoczęcie gry sprawiło mi radości w nadmiarze, że aż poczułem się z tym nieswojo – ostatnio przez kilka rozgrywek się przeczołgałem, spektakularnie nie szła mi karta, a tutaj pierwsze losowanie i otrzymuję Koronę Faraona, jedną z moich ulubionych kart. (Utrzymałem ją do finału, co też o czymś świadczy). Aż wreszcie last but not least przełamałem klątwę wiszącą nad Zabójczynią z klanu i nareszcie wykorzystałem wszystkie jej specjalne zdolności, roztropnie wydając znaki klanu.

:shield: :shield: :shield:

Co było grane:
Faktoria. Bardzo fajna, jeszcze fajniejsza niż poprzednio. Most, wiadomo, robi robotę i dodaje nieprzewidywalności.

Zamek – grany premierowo – też udany. Jego kartę Terenu położyliśmy w malowniczym zakątku między Ruinami a Lasem. Rychło zdecydowaliśmy się na losowanie jego kart również na Zamku w Krainie Środkowej. Trochę więc tych kart zeszło i muszę powiedzieć – nudy nie ma.

Granie z wampirami poszło nam tym razem duuużo lepiej niż premiera. Mieliśmy poukładane w głowie reguły, uniknęliśmy chaosu i nieludzkiego wydłużania tur. Wampiry wywołały kilka fajnych fabularnie momentów. Satysfakcjonująca jest aktywacja wszystkich wampirów jednocześnie, gdy pamiętać o regule, że Poszukiwacz może być zaatakowany tylko raz na rundę. Zdarzyło się, że Gorath doskoczył w takiej chwili do Czarownika i wykrwawił go, a aktywowana na sąsiednim obszarze jako druga w kolejności Vellas wydała wszystkie punkty ruchu przechodząc obok i szukając kolejnej ofiary. Epickie! :clap:

:shield: :shield: :shield:



Gra trwała nieco ponad dwie godziny, aż Zabójczyni z klanu pogalopowała w kierunku Tajemnych Wrót i sforsowała je na Moc. Posiadała Styksowy Talizman, dodatkowo trofeum wampira (które, ustaliliśmy, działało tak samo jak Talizman), a w Krypcie czekał na nią Pustelnik z kolejnym prezentem. Wręczył jej Talizman Potęgi, idealny na pokonanie Krypty! Jednak... trochę zabrakło i Zabójczyni opuszczając kręte korytarze z zaskoczeniem spostrzegła że wróciła na Równiny Grozy. Znienacka zaatakował ją tam aktywowany właśnie żądny krwi wampir Duvalle, doskakując spod Tajemnych Wrót, dziewczynie udało się jednak wybronić.

Widząc, że finał właśnie się rozpoczyna, Czarownik ruszył w ślad za Zabójczynią. Niefortunnie natychmiast spotkał Poltergeista, co uniemożliwiło skuteczny pościg... Niech to szlag! Drugim utrudnieniem dla Czarownika była Kopalnia. Uzbierał bowiem w czasie gry wiele złota, grono Przyjaciół i nietuzinkowe Przedmioty, ale statystyki pozostały marne: Siły 5, Mocy 6. W tej sytuacji droga na Moc była oczywiście rozsądniejszą opcją. Pierwsze podejście skończyło się rzutem 9 i powrotem na Tajemne Wrota. Zabójczyni opuszczała wtedy Karmazynowy Dwór i przymierzała się do pojedynku z Diabłami z otchłani (nie miały z nią najmniejszych szans). Drugie podejście zaowocowało wynikiem 8 i ponownym cofnięciem na Tajemne Wrota. Zabójczyni rzucała wtedy swój pierwszy Rozkaz. Nieskuteczny.

Przy trzecim podejściu wytrwałość Czarownika została nagrodzona. Wynik 5 pozwolił mu znaleźć drogę w Kopalni i przedostać się do Karmazynowego Dworu. Był już w ten czas na skraju sił, dwukrotnie smagnięty Rozkazem Zabójczyni. Styksowy Talizman uniemożliwiał mu skorzystanie z Zaklęcia Uzdrowienie. Padł wtedy ostatni Rozkaz, który byłby okazał się nieskuteczny, lecz Zabójczyni wydała ostatni znak klanu, aby dodać 1 do wyniku.

Przyjęliśmy zasadę, że Rozkaz działa tak samo na Poszukiwaczy, jak i wampiry (jak się bawić, to się bawić). W tamtej chwili zarówno Czarownik (@Jolly) jak i dwoje Przeklętych, którzy nie zostali jeszcze zabici, mieli po jednym punkcie Życia. Rozkaz położył ich wszystkich pokotem, a Zabójczyni (@Budowniczy Mostów) zatriumfowała na Koronie Władzy.


Rozpoczynamy grę. Wampiry gromadzą się w Karmazynowym Dworze:
Obrazek

Obrazek


Zamek w malowniczym zakątku:
Obrazek


Pierwsze losowanie i już wiesz, że dziś rozbijesz bank.
PS. Daaaawno nie grałem z kartami Charakteru...

Obrazek


Zliczanie aktywacji:
Obrazek


Na planszy pojawia się Most. A dokładnie dwa Mosty — jeden łączy Cmentarz z Jaskinią Czarownika, drugi Gospodę z Oazą. @Jolly sprytnie to rozplanował:
Obrazek


Samotnie po zwycięstwo:
Obrazek


Strefa gry Zabójczyni z klanu:
Obrazek


Czarownik opływał we wszelakie dobra. Jednak czasem to za mało:
Obrazek


Wytrwałość zostaje nagrodzona. Czarownik z Mocą 6 przechodzi przez Kopalnię rzutem na 5:
Obrazek


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 24371
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 18

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Po tych Twoich opisach az prawie chce mi sie dokonczyc ta Faktorie ;)


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
ODPOWIEDZ