Karty Spotkan: korekta

Wszelkie inne gry.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
poooq [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Karty Spotkan: korekta

Post autor: poooq »

Co myslicie o tym, by umiescic w tym temacie teksty wystepujace na kartach tak by wspolnie mozna bylo poprawic ich gramatyke i klimat? Yoshi, chodzi glownie o Ciebie, bo sa to Twoje tlumaczenia: zgadzasz sie na to?


Yoshi
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 75
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 01:40
Lokalizacja: Whitestock
Płeć:
Wiek: 39

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: Yoshi »

Oczywiscie, ze tak mozna.

Zaraz cos wrzuce.


Karty Spotkan:

11 Zasypanie
Kiedy wchodzicie do tej czesci podziemi ziemia zaczyna sie trzasc, sciany pekaja i wielkie bloki kamienne spadaja z sufitu. Loch zaczyna sie zapadac.

Poloz znacznik Zasypania blokujac jedna z Bram w tej sekcji nie bedacej wejsciem, ktorym tutaj weszliscie. Z koncem tury poloz znaczniki Zasypania przy pozostalych Bramach. Jesli ktorakolwiek z Postaci zostanie w sekcji objetej tym
Zdarzeniem - zginie. Od tego momenty sekcja jest niedostepna.

W trakcie trwania tego Zdarzenia Testy Wylamania zdawane sa automatycznie.

Jesli to Zdarzenie zostalo wylosowane przed odkryciem sekcji podlegajacej zasadzie Rozwidlenia, zignoruj je i pociagnij kolejna karte Spotkania.
------------------------------------------------------

12 Zwloki
Znajdujecie martwego Barbarzynce lezacego w kaluzy krwi. W reku spoczywajacej na piersi sciska zakrwawiony woreczek.

Wylosuj jedna Postac, ktora musi nastepnie rzucic k6:
1 Trujacy gaz! Uruchomiles pulapke. Kazda Postac w tej sekcji otrzymuje k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych przez Wytrzymalosc i pancerz). Woreczek jest pusty.
2-3 Pulapka! Z mechanizmu w scianie zostaje wystrzelona wlocznia, ktora zadaje Postaci 2k6 x poziom Ran. Woreczek jest pusty.
4-6 Skarb! Woreczek zawiera k6 + poziom x 100 Zlota.


Pociagnij kolejna karte Spotkania.
------------------------------------------------------

13 Spotkanie - Konajacy
Natrafiacie na lezacego pod sciana umierajacego krasnoludzkiego badacza. Z jego ciala wystaje wiele strzal Orkow. Gdy podchodzicie blizej, osobnik zlorzecz zachrypnietym glosem i potrzasa swym masywnym toporem.

Kiedy spostrzega, ze nie jestescie Orkami ani innymi zlymi stworami uspokaja sie i obdarowuje was zelaznym
kluczem. Konajac wyjawia:
"To jest klucz do Brony - obronnej kraty. Bez niego nigdy stad nie wyjdziecie"

Wez karte ?Zelazny Klucz" .
Jesli podczas tej wyprawy nie napotkasz Brony - wyrzucasz klucz wychodzac z Lochu.
------------------------------------------------------

14 Spotkanie - Wojownik
Spotykanie samotnego najemnika, jedynego ocalalego czlonka innej grupy, ktora zapuscila sie w glab Lochu.

Najemnik jest w stanie przypomniec sobie rozklad podziemia, ktory wam szybko opisuje. Nastepnie udaje sie
w poszukiwaniu bezpieczenstwa swiata powierzchni.

Wez trzy wierzchnie karty Lochu, obejrzyj je i odloz w dowolnej kolejnosci.
------------------------------------------------------

15 Spotkanie - Podstepny gnojek
Z cienia wybiega niewielka postac, w ktorej szybko rozpoznajecie Snotlinga. Postanawia wyruszyc za wami liczac na kradziez waszych skarbow.

Wez karte ?Podstepny Gnojek?.
Za kazdym razem gdy wejdziecie do Komnaty, ten maly kretacz bedzie staral sie ostrzec przed wrogiem swoimi piskami - lecz nie do konca wiadomo czyich wrogow.

Podczas gdy towarzyszy wam Snotling, w kazdej turze poruszacie sie o jedno pole szybciej dzieki jego wskazowkom.
Dodatkowo za kazdym razem, gdy karta Spotkania ujawni Potwory rzuc k6:
1-3 Gnojek ostrzega Potwory, ktore atakuja od razu (jak na zasadach Zasadzki) nie czekajac na swoja Faze.
4-6 Snotling ostrzega was przed czyhajacym niebezpieczenstwem. Kazda Postac otrzymuje +1Atak podczas pierwszej rundy walki.
Jesli zdecydujecie sie zabic Snotlinga, jego wrzask odbije sie od scian korytarzy. Rzuccie 2 razy na tabele Potworow z poziomu o jeden wyzszego niz normalnie, by okreslic kto uslyszal wolanie malca.
------------------------------------------------------


16 Spotkanie - Duch
Przycmione swiatla migocza przed wami laczac sie w niewyrazny ksztalt mezczyzny ducha. Usmiecha
sie on upiornie i kiwa palcem. Zafascynowanie podazacie za nim.


Rzuc k6:
1 Duch wiedzie was w pulapke - zapadnie. Kazda Postac otrzymuje 2k6 + poziom Ran nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem.
Wydostanie sie z pulapki zajmuje cala jedna ture przy uzyciu liny lub trzy tury bez niej.
2-3 Wylosuj Postac, ktora potyka sie na rozciagnietej przy ziemi lince wypuszczajac tym samym ze szpar w scianie chmure zatrutych strzalek. Nieszczesnik otrzymuje k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
4-6 Duch prowadzi was do ukrytego stosu zlota, schowanego w niszy w scianie. Dla kazdej Postaci ustal wartosc znaleziska zgodnie z zasadami tabeli Nagrod.

cdn.


Awatar użytkownika
poooq [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: poooq »

Moje propozycje na tekst kart:

1. Tapniecie w podziemiach
Kiedy wchodzicie do kolejnej czesci podziemi, wyczuwacie, ze ziemia pod waszymi stopami zaczyna drzec. Po scianach przebiegaja niebezpiecznie wygladajace pekniecia, na glowy zaczyna sypac sie kurz i odlamki skal a potworne, gluche dudnienie zapowiada zblizajaca sie zaglade.

Poloz znacznik Zasypania blokujac jedna z Bram w tej sekcji nie bedacej wejsciem, ktorym tutaj weszliscie. Pod koniec tury, poloz znaczniki Zasypania przy pozostalych Bramach. Jesli ktorakolwiek z Postaci zostanie w sekcji objetej tym
Zdarzeniem - zginie. Od tego momentu sekcja jest niedostepna.

W trakcie trwania tego Zdarzenia Testy Wylamania zdawane sa automatycznie.

Jesli to Zdarzenie zostalo wylosowane przed odkryciem sekcji podlegajacej zasadzie Rozwidlenia, zignoruj je i pociagnij kolejna karte Spotkania.
.............................................

2) Zwloki wojownika
Znajdujecie zwloki wielkiego mezczyzny lezace w zaschnietej kaluzy krwi. Z bliska rozpoznajecie w nim Barbarzynce, a w jego spoczywajacej na piersi, zacisnietej dloni widzicie tajemniczo wygladajaca, zakrwawiona sakiewke.

Wylosuj Postac ktora rzuca k6:
1: Trujacy gaz! Uruchomiles pulapke: kazda Postac w tej sekcji otrzymuje k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych przez Wytrzymalosc i pancerz). Sakiewka jest pusta.
2-3: Pulapka! Z mechanizmu w scianie zostaje wystrzelona wlocznia, ktora zadaje Postaci 2k6 x poziom Ran. Sakiewka jest pusta.
4-6: Skarb! Woreczek zawiera k6 + poziom x 100 Zlota.

Pociagnij kolejna karte Spotkania.
..............................................

3) Spotkanie: konajacy krasnolud
Natrafiacie na lezacego pod sciana potwornie zmasakrowanego krasnoludzkiego poszukiwacza przygod. Z jego naszpikowanego orkowymi strzalami ciala wycieka coraz wiecej krwi i zycia. Kiedy podchodzicie do niego, otwiera oczy, wydobywa z siebie zlowieszczy charkot i ciezko potrzasa swym wielkim toporem.

Kiedy dostrzega, ze nie jestescie Orkami, ani innymi zlymi stworami, uspokaja sie i obdarowuje was zelaznym kluczem. Szeptem wyjasnia Wam: "To klucz do Brony: wielkiej, obronnej kraty... Bez niego zostaniecie tu na zawsze..."

Wez karte ?Zelazny Klucz" .
Jesli podczas tej wyprawy nie napotkasz Brony - wyrzucasz klucz wychodzac z Lochu.
------------------------------------------------------

4) Samotny wojownik
Spotykanie samotnego najemnika, jedynego ocalalego czlonka innej grupy, ktora zapuscila sie w glab Lochu i pozostala w nim juz na zawsze.

Najemnik jest w stanie przypomniec sobie rozklad podziemi, ktory wam szybko opisuje. Nastepnie udaje sie do wyjscia na bezpieczny swiat powierzchni.

Wez trzy wierzchnie karty Lochu, obejrzyj je i odloz w dowolnej kolejnosci.
------------------------------------------------------

5) Spotkanie - Podstepny gnojek
Z cienia wybiega niewielka postac, w ktorej szybko rozpoznajecie Snotlinga. Postanawia wyruszyc za wami, liczac na kradziez waszych skarbow lub na cos zupelnie innego, co uleglo sie w jego malej, zielonej glowce...

Wez karte ?Podstepny Gnojek?.
Za kazdym razem gdy wejdziecie do Komnaty, ten maly kretacz bedzie staral sie, swoimi piskami, kogos ostrzec przed wrogiem: nie do konca jednak wiadomo kogo: was czy waszych przeciwnikow...

Kiedy towarzyszy wam Snotling, w kazdej turze poruszacie sie o jedno pole szybciej dzieki jego wskazowkom.
Dodatkowo za kazdym razem, gdy karta Spotkania ujawni Potwory rzuc k6:
1-3 Gnojek ostrzega Potwory, ktore atakuja od razu (jak na zasadach Zasadzki) nie czekajac na swoja Faze.
4-6 Snotling ostrzega was przed czyhajacym niebezpieczenstwem. Kazda Postac otrzymuje +1 Atak podczas pierwszej rundy walki.
Jesli zdecydujecie sie zabic Snotlinga, jego wrzask odbije sie od scian korytarzy. Rzuccie 2 razy na tabele Potworow z poziomu o jeden wyzszego niz normalnie, by okreslic kto uslyszal wolanie malca i pojawi sie na ten zew.
------------------------------------------------------

6) Spotkanie - Duch Przewodnik
Przycmione, tajemnicze swiatla migocza przed wami, koluja i zwodza, laczac sie w niewyrazny ksztalt mezczyzny -ducha. Usmiecha sie on upiornie i kiwa palcem. Zafascynowani, podazacie za nim.

Rzuc k6:
1 Duch wiedzie was w pulapke - zapadnie. Kazda Postac otrzymuje 2k6 + poziom Ran nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem.
Wydostanie sie z pulapki zajmuje cala jedna ture przy uzyciu liny lub trzy tury bez niej.
2-3 Wylosuj Postac, ktora potyka sie na rozciagnietej przy ziemi lince, powodujac wystrzelenie ze szpar w scianach deszcz zatrutych strzalek. Nieszczesnik otrzymuje k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
4-6 Duch prowadzi was do ukrytego stosu zlota, schowanego w niszy w scianie. Dla kazdej Postaci ustal wartosc znaleziska zgodnie z zasadami tabeli Nagrod.


Yoshi
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 75
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 01:40
Lokalizacja: Whitestock
Płeć:
Wiek: 39

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: Yoshi »

21 Spotkanie - Wiezniowie
Trzech zbieglych wiezniow wylania sie z cienia podbiegajac do was. Wygladaja na wyglodzonych i sponiewieranych. Blagaja o pomoc wyjasniajac, ze sa bogatymi kupcami skorymi sowicie zaplacic za ratunek.

Jesli zgodzicie sie, by nieszczesnicy wam towarzyszyli wezcie karte ?Wiezniowie?.
Podczas starcia wiezniowie chowaja sie w cieniu nie biorac udzialu w walce.

Jesli ukonczycie pomyslnie Wyprawe mozecie odeskortowac kupcow do najblizszej Osady. Na miejscu rzuccie k6:
1 Wiezniowie sa kupca lecz oskarzaja was o porwanie i zadaja rekompensaty. Zaplaccie kazdy po k6 + poziom x 100 Zlota aby umknac Milicji lub spedzcie kilkanascie nastepnych lat w celi.
2-6 Wiezniowie sa kupcami, ktorzy w dodatku dotrzymuja danego slowa. Obdarowuja kazdego z was 2k6 + poziom x 100 Zlota.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------
22 Spotkanie - Nieznajomy
potykacie skrywajacego sie pod peleryna nieznajomego, ktory pyta o wasze zamiary w tym mrocznym miejscu.

Jesli go zaatakujecie rzuc k6:
1-3 W mgnieniu oka nieznajomy dobywa miecza tnac na prawo i lewo zadajac 2k6 + poziom Ran kazdej z Postaci. Nastepnie znika w ciemnosciach.
4-6 Po wplywem waszych polaczonych sil nieznajomy oddaje pola. Zadziwiony atakiem uskakuje w cien pobliskiego korytarza gubiac maly woreczek pokryty elfimi runami. Podnoszac zgube rzuc k6:
1 Woreczek eksploduje zadajac kazdej Postaci 2k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
2-6 Woreczek okazuje sie byc pelen leczniczych ziol zdolnych wyleczyc 4k6 jednej Postaci lub 2k6 dwom potrzebujacym.

Jesli zdecydujcie sie nie atakowac nieznajomego, ostrzeze was o czyhajacym niebezpieczenstwie. Nastepnie zegna sie skinieniem i znika w ciemnosciach. Kazda Postac rzuca k6. Wynik 1 oznacza, ze nieznajomy ukradl jej jeden losowo wybrany przedmiot Nagrody jako zaplate za swoje informacje.
-----------------------------------

23 Spotkanie - Poszukiwacz zlota
Spotykacie starego Krasnoluda taszczacego wor tak wielki jak on sam. Podejrzliwie przyglada sie wam przekonany, ze chcecie ukrasc jego zloto.

Oznajmia, ze jest Wladca Lochu i nie przepusci was dalej chyba, ze zaplacicie mu kazdy po 100 x poziom Zlota.

Jedynym sposobem by przejsc dalej jest zaplacic lub zabic Krasnoluda. Jesli zabijacie poszukiwacza zlota, ostatnim tchem przeklinie was w swoim bogatym jezyku. Rzuc k6 dla kazdej z Postaci:
1 Wybierz dowolna Ceche Postaci za wyjatkiem Ran i zmniejsz ja na stale o -1.
2-6 Klatwa nie dziala lecz smierc szalonego gornika bedzie na zawsze ciazyla na twoim sumieniu.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------
24 Spotkanie - Zgnilizna Nurgla

Spotykacie zalosnie wygladajaca, zakapturzona postac czolgajaca sie w waszym kierunku proszac o pomoc.

Podazacie z pomoca lecz za pozno zdajecie sobie sprawe, ze nie byla to dobra decyzja. Gdy nieznajomy kona w ramionach jednego z was jego kaptur zsuwa sie ukazujac twarz zniszczona morem. Wrzody znacza policzki, a z oczu wyplywa tlusta zolta maz.
Wykonaj test Wytrzymalosci dla kazdej Postaci (trudnosc: 7).
Sukces oznacza unikniecie zarazenia.
W przypadku porazki, Postac zapada na Zgnilizne Nurgla! Natychmiast traci -1 Wytrzymalosci. Ponadto z kazdym Niespodziewanym Zdarzeniem odejmij nastepne -1 od dowolnie wybranej Cechy (jesli, ktorakolwiek z nich spadnie do 0, Postac zgnie).

Podczas podrozy odejmij -2 od dowolnej Cechy za kazdy tydzien drogi.

Zgnilizne mozna wyleczyc podajac Postaci 3 Leczace Mikstury lub placac 1000 x poziom Zlota medykowi w Osadzie.

Pociagnij nastepna karte Spotkania.
-----------------------------------
25 Roj skorpionow
Z ciemnosci wypelza chmara skorpionow, ktora atakuje was po kolei pozostawiajac dziesiatki uzadlen i ugryzien.

Atak skorpionow nalezy rozpatrzec natychmiast.
W atakujacym roju znajduje sie 12 skorpionow. Sa one tak male, ze nie przedstawiaja ich modele na planszy.

Wylosuj pierwsza Postac, ktora musi rzucic k6 dodajac do wyniku swoja Sile. Suma oznacza ilosc skorpionow, ktora udalo sie usmiercic, ale rowniez ile Ran zadaly (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem). Nastepna wylosowana Postac jest atakowana przez pozostale przy zyciu skorpiony, zadajac im straty na tych samych zasadach co poprzednik.
Atak przebiega do czasu, gdy wszystkie skorpiony zostana usmiercone lub zaatakowaly juz wszystkie Postacie.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------

26 Weze
Bez ostrzezenia setki wezy wpadaja do pomieszczenia ze sprytnie ukrytych otworow w suficie. W krotkim czasie kazda Postac zostaje pokryta wijacymi sie jadowitymi gadami.

Rzuc k6 dla kazdej Postaci:
1-2 Wezom udaje sie ukasic Postac przez szczeliny w nawet najgrubszym pancerzu. Ofiara traci k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem) oraz nie moze nic robic w tej turze. Kazdy atak przeciwko Postaci otrzymuje premie +1 do trafienia. Na poczatku nastepnej tury rzuc ponownie.
3-4 Wezom udaj sie ukasic Postac. Traci ona k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych przez Wytrzymalosc i pancerz). Nastepnie Postac uwalnia sie od oplatajacych ja wezy tnac gady na kawaleczki.
5-6 Postac zgrabnie unika spadajacych wezy zabijajac gady w chwili gdy laduja u jej stop. Atak wezy nie wyrzadzil jej krzywdy.

Pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------

31 Pulapka

Jeden nieostrozny krok uruchamia pulapke!

Wylosuj jedna Postac, ktora nastepnie rzuca k6:
1 Nastepuje glosna eksplozja, a pomieszczenie zostaje wypelnione ogniem. Kazdy model w tej sekcji otrzymuje k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
2-5 Podloga pod stopami Postaci okazuje sie byc zapadnia. Wpadasz do kamiennej sali ponizej otrzymujac 2k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
Jedynym sposobem na wyjscie z pulapki jest uzycie liny lub zaklecia LEwitacja.
(Poloz zeton Zapadni w miejscu, w ktorym stala Postac. Od tej porty jest to nieprzestepny obszar).
6 Postac zostaje uderzona w plecy kamienna plyta, ktora odpadla z jednej ze scian. Ofiara traci k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem). W odslonietej niszy znajdujesz mala szkatule, kryjaca skarb. Wylosuj jedna karte Skarbu.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

32 Pulapka - Wilczy dol

Nagle podloga pod jednym z was zapada sie. Nieszczesnik wpada do dolu wypelnionego kolcami.

Wylosuj jedna Postac - wpada ona wpulapke.

Uderzasz z hukiem o dno dlugiego komina tracac 4k6 + poziom Ran. Dodatkowo nabijasz sie na liczne kolce, co powoduje powazny krwotok. Postac otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymalosci do konca tej Wyprawy.

Jedynym sposobem na wydostanie sie z dolu jest uzycie liny lub zaklecia Lewitacja. Wyjscie zajmuje cala ture.
(Poloz zeton Wiczego dolu w miejscu, w ktorym stala Postac. Od tej pory jest to nieprzestepny obszar).

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij nastepna karte Spotkania.

----------------------------------------

33 Pulapka - Zatruta strzala

Idziecie kamiennym korytarzem, w ktorym odbija sie echo waszych krokow. Monotonny rytm przerywa nagle pojedyncze ?klik?.

Wylosuj jedna Postac, ktora zostaje ugodzona zatruta strzalka. Ofiara traci k6 x poziom Ran.
Nastepnie rzuc k6:
1-3 Trucizna trafia do systemu nerwowego - Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily do konca tej Wyprawy.
4-6 Nic wiecej sie nie dzieje.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

34 Pulapka - Kamienny blok

Sufit trzesie sie uwalniajac deszcz pylu i drobnych kamieni. Jeden z poluzowanych blokow kamiennych spada prosto na was!

Wylosuj jedna Postac, ktora nastepnie rzuca k6:
1-3 Zostajesz przygnieciony przez kamienny blok otrzymujac 5k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem). Zostajesz uwieziony.
4-6 Usuwasz sie przed spadajacym blokiem. Pulapka nie czyni krzywdy Postaci.

Pozostale Postaci zostaja natomiast trafione kamiennymi odlamkami, ktore zadaja po k6 + poziom Ran.

Uwieziona pod kamiennym blokiem Postac nie moze nic zrobic do czasu uzyskania pomocy ze strony kompanow i jest trafiana automatycznie przez atakujace ja Potwory.
Z poczatkiem kazdej kolejnej tury uwieziony oraz kazda stojaca obok niego Postac moze sprobowac poruszyc blok. Rzuca k6 i dodaje do wyniku swoja Sile. Jesli suma wszystkich wynikow wyniesie conajmniej 20, nieszczesnik zostaje uwolniony.
----------------------------------------

35 Pulapka - Czar paralizujacy

Przemierzacie kamienna komnate, gdy nagle z jednej ze scian scian strzela kolorowy piorun zamieniajac jednego z was w glaz.

Wylosuj jedna Postac - zostaje ona sparalizowana na czas k6 +1 tur.
Podczas gdy dziala zaklecie pulapki Postac nie moze nic
zrobic, nie jest takze atakowana przez Potwory (usun karte-znacznik Postaci z poli).

Pociagnij nastepna karte Spotkania.
----------------------------------------

36 Pulapka - Wybuch gazu

Nieostrozny awanturnik uruchamia jedna z licznych pulapek. W kilka chcwil cale pomieszczenie wypelnia sie trujacym gazem.

Kazda Postac rzuca k6. Wynik 4-6 oznacza, ze udalo
jej sie wstrzymac oddech na tyle dlugo by uniknac
dzialania gazu. Na 1-3 zostaje otruta.
Rzuc k6:
1 Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily i Wytrzymalosci
na czas 2k6 tur,
2 Posac otrzymuje modyfikator -1 do rzutow trafienia
do konca tej Wyprawy,
3 Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily i Wytrzymalosci
na czas k6 tur,
4 Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily na czas k6 tur,
5 Postac otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymalosci na
czas k6 tur,
6 Postac traci k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).


Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

41 Pulapka - Piorun

Gdy podchodzicie z zamontowanej pod sufitem rozdzki strzela magiczny piorun.

Wylosuj Postac, ktora zostaje trafiona przez pulapke i tracac 2k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
Nastepnie rzuca k6. Na 1-3 Piorun uderza w nastepna wylosowana Postac (rozpatrz obrazenia jak powyzej).
Czynnosc powtarza sie do czasu, gdy wszystkie Postacie zostana trafiene lub na kosci wypadnie 4-6 - magiczny pocisk uderzy w posadzke.
----------------------------------------

42 Stare kosci

Posadzke tego pomieszczenia pokrywaja kosci i czaszkami spod. Pod spodem blyszczy cos zlotego.

Rzuc k6:
1 Pulapka! Diaboliczny smiech odbija sie od scian, gdy nagle pojawia sie blysk magicznego pioruna.
Wylosuj Postac, ktora zostaje trafiona przez czar tracac k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
2-3 Iluzja. Swiatlo, zloto i kosci znikaja. Pociagnij nastepna karte Spotkania,
4-5 Kazda z Postaci znajduje k6 + poziom x 10 Zlota. Pociagnij nastepna karte Spotkania,
6 Kazda Postac znajduje 2k6 + poziom x 20 Zlota. Dodatkowo wylosuj jedna karte Skarbu.
----------------------------------------

43 Zamkniete drzwi

Wyjscie z tego pomieszczenia zaslaniaja drzwi zamkniete na potezna klodke.

Jezeli ktoras z Postaci posiada Wytrychy, moze podjac probe otwarcia drzwi - nic nie robi do konca tury. Pod koniec tury rzuc k6. Wynik 6 oznacza, ze zamek klodki ustapil i przejscie stoi otworem.
Jesli zadna z Postaci nie jest w stanie otworzyc klodki musicie zawrocic.
----------------------------------------

44 Brona
Kiedy ostatni z awanturnikow wchodzi do pomieszczenia slyszycie zgrzyt metalowych zapadek. Wejscie za waszymi plecami zostaje odciete przez brone.

Jedynym sposobem by powrocic ta droga jest uzycie Zelaznego Klucza (Zdarzenie nr 15).
(Zaznacz wejscie, ktorym weszliscie znacznikiem Brony.)

Innym sposobem na ujscie calo z Lochow jest pokonanie Wladcy Lochu i uzycie sekretnego przejscia w Koncowej Komnacie.


Pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------
45 Zagubieni

Po wielu godzinach platania sie po Lochu, nie natrafiwszy na nic ciekawego, stwierdzacie, ze sie zgubiliscie.

Wez k6 nieuzywanych kart Lochu upewniajac sie, ze zadna nie jest Komnata Koncowa. Poloz je na wierzchu talii Lochu.
Aby powrocic na wlasciwa sciezke bedziecie musieli przebyc ta dodatkowa droge.
----------------------------------------
46 Plomienie Khazla
Wszystkie przejscia zostaja nagle hermetycznie zamkniete przez spadajace kamienne plyty. Dostrzegacie dwa koksowniki umieszcszeone we wnekach przeciwleglych scian. Goreja ogniem lecz bez widocznego zrodla paliwa.

Krasnolud i Czarodziej rozpoznaja w koksownikach starozytne artefakty Krasnoludow, wykorzystywane podczas proby bolu. Aby zaswiadczyc o swoim honorze oskarzony musial wetknac swoje ramie w magiczny plomien. Jesli pozostal bez ujmy na zdrowiu uniewinniano go, a kamienne plyty ustepowaly. Jezeli plomienie wyrzadzily mu straszliwa krzywde pozostawal w zamknieciu przez trzy dni. Jesli przezyl osamotnienie stawal przed proba ponownie.

Aby otworzyc drzwi jedna z Postaci musi wetknac rece do obu koksownikow. Rzuc k6 za kazdy z nich. Wynik 3-6 oznacza, ze Postac podolala probie. Wynik 1 lub 2 podczas ktoregokolwiek z rzutow oznacza porazke. Drzwi pozostaja zamkniete, a Postac traci polowe posiadanych Ran (zaokraglajac w gore).
Kazda z Postaci moze poddac sie probie tylko raz. Jesli nikomu sie nie powiedzie pozostaniecie tutaj na zawsze.
----------------------------------------
51 Slady stop

Zauwazacie slady stop na zakurzonej posadzce. Slady, ktore urywaja sie tuz przed jedna ze scian.

Jesli zdecydujecie sie zbadac slady, rzuc k6:
1 Wylosuj jedna Postac, ktora zostaje uderzona w glowe przez ukryta w suficie zawieszona na lancuchu zelazna kule. Traci przytomnosc na 6 tur oraz 2k6 + poziom Ran (niemodyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem za wyjatkiem helmu).
2 Poszukiwania niczego nie przynosza.
3-6 Odnajdujesz ukryte drzwi ze schodami prowadzacymi w dol (ustaw Brame przy jednej ze scian sekcji). Nastepnie wez k6 kart Lochu upewniajac sie, ze zadna z nich nie jest Komnata Koncowa, i poloz je na w stosie obok nowej odnogi Lochu. Na spodzie nowego stosu umiesc jedna z Komnat Koncowych.

W przypadku zejscia w nowoodkryty glebszy poziom Lochu, rzuc dwa razy na Tabele Potworow w Komnacie Koncowej. Nie zawiera ona Wladcy Lochu.

W nagrode za pokonanie przeciwnikow wylosuj jedna karte Magicznego Oreza i Zbroi, Magicznego Przedmiotu oraz dwie karty Skarbu.
----------------------------------------

52Niewolnicy

Napotykacie na grupe wiezniow przykutych do sciany. Wygladaja na wycienczonych i glodnych. Blagaja o wyzwolenie.

Nie wizja nagrody a wspolczucie nakazuje podjac dzialanie! Rozkucie nieszczesnikow zajmuje k6 + Poziom tur, a rozrywane lancuchy wywoluja taki halas, ze Niespodziewane Zdarzenie wystepuja w Fazie Mocy na 1 i 2 zamiast normalnego 1.

Jesli pozostawicie niewolnikow ich losowi zanotujcie ten fakt na Kartach Postaci. Od tej chwili za kazdym razem, gdy ktoras z Postaci bedzie awansowala na wyzszy poziom, rzuc k6:
1-3 Wlasciciel obozu treningowego rozpoznaje Postac z opisu otrzymanego od bliskiego przyjaciela, ktory byl jednym z niewolnikow. Biedak zdolal uciec lecz w krotkim czasie zmarl przeklinajac bezduszna grupe awanturnikow - Postaci odmowiono awansu w tej Osadzie.
4-5 Syn wlasciciela obozu rozpoznaje Postac jako osobnika, ktory nie uratowal go niedawno przed Orkami. Ojciec musial zaplacic za niego okup - awansowanie jest dwa razy drozsze w tej Osadzie.
6 Nikt nie rozpoznaje Postaci ani nie pamieta jej tchorzliwego czynu - moze trenowac normalnie.
----------------------------------------

53 Konajacy Ork

Napotykacie na opartego o sciane konajacego Orka, ofiare walk miedzyplemiennych. Pomimo. ze wykrwawia sie z wielu smiertelnych ran jego silne warczenie skutecznie trzyma was na dystans. W swojej wielkiej lapie trzyma metalowy klucz.

Mozecie sprobowac wydrzec klucz sila lub poczekac az Ork skona.

W przypadku silowej proby przejecia klucza zielonoskory staje do desperackiej walki. Rzuc k6 dla kazdej Postaci. Wynik 1-2 oznacza, ze otrzymuje ona k6 x poziom Ran na skutek szalenczej obrony Orka. Pod koniec heroicznego lecz jednostronnego starcia klucz nalezy do was.

Oczekiwanie na ostatni oddech orka trwa k6 tur. Umierajacy wydziera sie tak glosno, ze zwraca to uwage roznych bestii. Jesli Niespodziewane Zdarzenie wprowadzi Potwory, rzuc dwa razy na Tabeli Potworow zamiast raz. Potwory musza zostac pokonane zanim bedize mozna zabrac klucz.

Wez karte Klucza do klodki - Zdarzenie nr 43.
----------------------------------------

54 Zmiana planow

Z cienia wylania sie przygarbiona postac ukrywajaca swoja twarz w kapturze. Podchodzac ukradkiem, teatralnym gestem rozglada sie
w poszukiwaniu wrogow, po czym odzywa sie ciszej niz szeptem.


?Witajcie moi przyjaciele, przynosze wazne wiesci. Wasza wyprawa musi zaczekac, gdyz niebezpieczenstwo jest wieksze niz sobie wyobrazacie. Porzucicie zadanie i wracajcie skad przybyliscie. Otrzymacie 750 sztuk zlota za fatyge.?

Po tych slowach znika ponownie posrod cieni.
Jesli zawrocicie rzuccie k6 w Osadzie.
1-3 Klamstwo! Kazda Postac oddaje 1k6 + poziom x 100 Zlota aby wymazac wstyd po porazce.
4-6 Nieznajomy mowil prawde! Kazda Postac otrzymuje 750 sztuk Zlota.
Jesli zignorujecie nieznajomego, rzuc k6 po wejsciu do Komnaty Koncowej:
1-3 Nieznajomy klamal! Wylosuj Wladce Lochu na normalnych zasadach.
4-6 Nieznajomy mowil prawde. Wylosuj Wladce Lochow dwa razy!
----------------------------------------
55 Tajemne drzwi

Wprawny wzrok jednego z was dostrzega, ze w jednej ze scian zamaskowano tajemne drzwi.

Uloz Brame przy dowolnej scianie tej sekcji i wylosuj jedna z nieuzywanych Komnat Koncowych, ktora za ni sie znajduje.

Jesli zdecydujecie sie zbadac nowe pomieszczenie wylosuj dwie grupy Potworow strzegacych ukrytego skarbu.

Nagroda za pokonanie przeciwnikow jest jedna sztuka Magicznego Orezu i Zbroi.

----------------------------------------

56 Zgubione Zloto
Poprawiasz swoj ekwipunek gdy nagle spostrzegasz, ze twoja sakiewka jest pusta. Na jej dnie widnieje wielka dziura.

Wylosuj jedna Postac. Traci ona 2k6 + poziom x 100 Zlota!

----------------------------------------

61 Swiatlo dnia?

Swiatlo dnia?
Zauwazacie drobna wioske swiatla przebijajaca sie pomiedzy kamiennymi blokami tworzacymi sklepienie nad waszymi glowami. Po dokladnym rozeznaniu natrafiacie na ukryta klape prowadzaca na zewnatrz.


Jesli zdecydujecie sie na otwarcie klapy, rzuc k6:
1-4 Wyjscie jest zatrzasniete i nie mozna z niego skorzystac.
5-6 Drewno poddaje sie po kilku silniejszych szarpnieciach.

Kazda Postac moze sprobowac otworzyc klape tylko raz.

Klapa prowadzi do swiata na zewnatrz i wolnosci! Poloz znacznik Klapy w sekcji, w ktorej wylosowano te karte. Mozecie skorzystac z wyjscia teraz lub wrocic do niego pozniej.

Rzuc k6. Na 1-3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

62 Potkniecie

Podczas przemierzania zimnych korytarzy potykasz sie na mokrej posadzce i upadasz skrecajac kostke.

Wylosuj jedna Postac. Skreca ona kostke i otrzymuje modyfikator -2 do Ruchu do konca tej Wyprawy. Ponadto, nastepna Podroz do Osady trwa o jeden tydzien dluzej.

W Osadzie Postac musi odwiedzic medyka, gdzie za 100 sztuk Zlota jej bol zostanie ukojony. Postac musi spedzic tydzien w lozku, podczas ktorego ponosi potrojny koszt Oplat Mieszkalnych.


Pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

63 Runy Orkow

Na scianach tego pomieszczenia zauwazacie wyryty tuzin prymitywnych runow Orkow.

Rzuc k6 dla kazdej Postaci. Jesli wypadnie choc raz 5 lub 6 to wspolnymi silami udaje sie wam odczytac zapisana wiadomosc. Podaje ona sposob otwarcia niszy ze skarbem, ukrytej w jednej ze scian.
Wewnatrz schowka znajduje sie kufer ze skarbem - jedna sztuka Magicznego Przedmiotu oraz jedna sztuka Skarbu.

Po wydobyciu przedmiotow wylosuj jedna Postac. Zrzuca ona kufer na ziemie roztrzaskujac na kawalki. W dali slychac ryk bestii - wlascicieli skarbu ze schowka.

Wylosuj dwie grupy Potworow strzegacych niszy.

Nieszczesnik, ktory zwabil wrogow zostaje otoczony jako pierwszy (z pominieciem zasady "Jeden-na-jeden").
----------------------------------------

64 Latarnia gasnie

Nagly podmuch zimnego powietrza gasi wasza latarnie! Jesli nie posiadacie zadnego innego zrodla swiatla, musicie zaczekac w ciemnosci az uda sie ja ponownie zapalic.

Z poczatkiem kazdej tury rzuc k6. Wynik 4-6 oznacza, ze Przywodcy udalo sie przywrocic swiatlo.

Jesli podczas, gdy latarnia nie daje swiatla wystapi Niespodziewane Zdarzenie wprowadzajace Potwory, walka odbedzie sie w ciemnosci!

Atakujac Potwora kazda Postac otrzymuje modyfikator -2 do trafienia. Postacie poslugujace sie magia zmusza wydac o 2 punkty Mocy lub Many wiecej niz zwykle.
----------------------------------------

65 Rycerz Imperium

Spotykacie Imperialnego rycerza Zakonu Pantery, przybywajacego tutaj z misja. Ostrzega was przed przyczajonymi nieopodal Potworami.


Pozostaw te karte na wierzchu do czasu najblizszej walki.

Podczas pierwszej rundy najblizszej walki kazda Postac otrzymuje +1 do Atak.

Dodatkowo napotkane Potwory nie moga korzystac z zasad specjalnych Zasadzka oraz Zasadzka, Magia.
----------------------------------------

66 Klatwa Hashakk

Kiedy wkraczacie do pomieszczenia slyszycie bezcielesny glos oznajmiajacy, ze wtargneliscie do swietych komnat i musisz sprostac Klatwie Hashakk.

Wylosuj jedna Postac. Nieszczesnik czuje nagly bol z kazdej strony, skutek ataku duchow Wladcow Lochow sprzed wiekow.

Atakowany rzuca k6 i dodaje do wyniku swoja Sile. Jesli suma wyniesie co najmniej:
- 7 (jesli poziom Postaci wynosi 1-4),
- 8 (jesli poziom Postaci wynosi 5-8),
- 9 (jesli poziom Postaci wynosi 9-10);

to Postac traci k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).

Jesli wynik jest nizszy od wymaganego, Postac traci 2k6 x Poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem) oraz otrzymuje modyfikator -1 do Sily oraz Wytrzymalosci do konca tej Wyprawy.
----------------------------------------


Yoshi
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 75
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 01:40
Lokalizacja: Whitestock
Płeć:
Wiek: 39

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: Yoshi »

Wrzucilem tekst wszystkich 36 kart Spotkan.


Awatar użytkownika
poooq [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: poooq »

moja propozycja:

21 Spotkanie - Uwiezieni kupcy
Trzech wyglodzonych i sponiewieranych nieszczesnikow, przekrzykuje sie nawzajem, widziac w Was swoje wybawienie. Wybiegaja z cienia i z dziwacznym akcentem blagaja o pomoc, wyjasniajac iz sa dobrze prosperujacymi kupcami, podstepem zwiedzionymi do lochow, jednakze, gotowymi sowicie wynagrodzic persony ktore ich uratuja.

Jesli ukonczycie pomyslnie Wyprawe, mozecie odeskortowac kupcow do najblizszej Osady. Na miejscu rzuccie k6:
1 Wiezniowie sa kupcami, lecz oskarzaja was o porwanie i zadaja odpowiedniej rekompensaty. Zaplaccie kazdy po k6 + poziom x 100 Zlota aby uniknac interwencji Milicji lub spedzcie kilkanascie nastepnych lat w wieziennej celi.
2-6 Wiezniowie sa kupcami, ktorzy, w dodatku, dotrzymuja danego slowa. Zgodnie z obietnica, obdarowuja kazdego z Was sakwa zawierajaca 2k6 + poziom x 100 Zlota.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------


Yoshi
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 75
Rejestracja: poniedziałek 17 maja 2010, 01:40
Lokalizacja: Whitestock
Płeć:
Wiek: 39

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: Yoshi »

Brzmi niezle :)


Awatar użytkownika
poooq [Autor tematu]
Jasnowidz
Jasnowidz
Jasnowidz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Posty: 1941
Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
Lokalizacja: Miedziana Planeta
Płeć:
Kontakt:

Re: Karty Spotkan: korekta

Post autor: poooq »

22 Spotkanie - Tajemniczy Nieznajomy

Przemierzajac niezbadany loch spotykacie dziwna postac, dokladnie skryta pod obszernym plaszczem. Spod niego, dobiega pytanie o wasze zamiary zwiazane z tym mrocznym miejscem.

Jesli go zaatakujecie, rzuc k6:
[1-3] W mgnieniu oka nieznajomy dobywa miecza, tnac na prawo i lewo, zadajac 2k6 + poziom Ran kazdej z Postaci. Nastepnie znika w ciemnosciach.
[4-6] Po naporem waszych polaczonych sil Nieznajomy cofa sie. Zadziwiony atakiem uskakuje w cien pobliskiego korytarza, gubiac maly woreczek pokryty elfimi runami. Podnoszac zgube rzuc k6:
[1] Woreczek eksploduje zadajac kazdej Postaci 2k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
[2-6] Woreczek okazuje sie byc pelen leczniczych ziol zdolnych wyleczyc 4k6 jednej Postaci lub 2k6 dwom potrzebujacym.

Jesli zdecydujcie sie nie atakowac nieznajomego, cichym glosem ostrzeze was przed czyhajacym niebezpieczenstwem. Nastepnie zegna sie skinieniem i znika w ciemnosciach. Kazda Postac rzuca k6. Wynik 1 oznacza, ze Nieznajomy ukradl jej jeden losowo wybrany przedmiot Nagrody jako zaplate za swoje informacje.
-----------------------------------

23 Spotkanie - Poszukiwacz zlota
Z daleka slyszycie skrzypliwe zrzedzenie i przeklenstwa w krasnoludzkim jezyku. Za nimi pojawia sie stary, zgrzybialy Krasnolud taszczace wor ktory sie wydaje byc wiekszy niz on sam. Podejrzliwie lypie na was okiem, przekonany, ze dybiecie na jego zloto.

Oznajmia, ze jest Wladca Lochu i nie przepusci was dalej chyba, ze zaplacicie mu kazdy po 100 x poziom Zlota.


Jedynym sposobem na przejscie dalej, jest zaplata lub walka z Krasnoludem. Jesli zabijacie Poszukiwacza zlota, ostatnim tchem przeklnie was w swoim bogatym jezyku. Rzuc k6 dla kazdej z Postaci:
[1] Wybierz dowolna Ceche Postaci za wyjatkiem Ran i zmniejsz ja na stale o -1.
[2-6] Klatwa nie dziala lecz smierc szalonego gornika bedzie na zawsze ciazyla na twoim sumieniu.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------

24 Spotkanie - Zgnilizna Nurgla

Spotykacie zalosnie wygladajaca, zakapturzona postac czolgajaca sie w waszym kierunku proszac o pomoc.

Podazacie z pomoca lecz za pozno zdajecie sobie sprawe, ze nie byla to dobra decyzja. Gdy nieznajomy kona w ramionach jednego z was jego kaptur zsuwa sie ukazujac twarz zniszczona morem. Wrzody znacza policzki, a z oczu wyplywa tlusta zolta maz.

Wykonaj test Wytrzymalosci dla kazdej Postaci (trudnosc: 7).
Sukces oznacza unikniecie zarazenia.
W przypadku porazki, Postac zapada na Zgnilizne Nurgla! Natychmiast traci -1 Wytrzymalosci. Ponadto z kazdym Niespodziewanym Zdarzeniem odejmij nastepne -1 od dowolnie wybranej Cechy (jesli, ktorakolwiek z nich spadnie do 0, Postac gnie).

Podczas podrozy odejmij -2 od dowolnej Cechy za kazdy tydzien drogi.

Zgnilizne mozna wyleczyc podajac Postaci 3 Leczace Mikstury lub placac 1000 x poziom Zlota medykowi w Osadzie.

Pociagnij nastepna karte Spotkania.
-----------------------------------

25 Roj skorpionow
Z ciemnosci wypelza chmara skorpionow, ktora atakuje was po kolei pozostawiajac na waszych cialach dziesiatki uzadlen i ugryzien.

Atak skorpionow nalezy rozpatrzec natychmiast.
W atakujacym roju znajduje sie 12 skorpionow. Sa one tak male, ze nie przedstawiaja ich modele na planszy.

Wylosuj pierwsza Postac, ktora musi rzucic k6 dodajac do wyniku swoja Sile. Suma oznacza ilosc skorpionow, ktora udalo sie usmiercic, ale rowniez ile Ran zadaly (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem)danej Postaci. Nastepna wylosowana Postac jest atakowana przez pozostale przy zyciu skorpiony, zadajac im straty na tych samych zasadach co poprzednik.
Atak przebiega do czasu, gdy wszystkie skorpiony zostana usmiercone lub zaatakowaly juz wszystkie Postacie.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------

26 Weze
Bez zadnego ostrzezenia, setki wezy spadaja do pomieszczenia ze sprytnie ukrytych otworow w suficie. W krotkim czasie kazda Postac zostaje pokryta wijacymi sie, jadowitymi gadami.

Rzuc k6 dla kazdej Postaci:
[1-2] Wezom udaje sie ukasic Postac przez szczeliny w jej pancerzu. Ofiara traci k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem) oraz nie moze nic robic w tej turze. Kazdy atak przeciwko Postaci otrzymuje premie +1 do trafienia. Na poczatku nastepnej tury rzuc ponownie.
[3-4] Wezom udaj sie ukasic Postac. Traci ona k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych przez Wytrzymalosc i pancerz). Nastepnie Postac uwalnia sie od oplatajacych ja wezy tnac gady na kawaleczki.
[5-6] Postac zgrabnie unika spadajacych wezy zabijajac gady w chwili gdy laduja u jej stop. Atak wezy nie wyrzadzil jej krzywdy.

Pociagnij kolejna karte Spotkania.
-----------------------------------


31 Pulapka

Jeden nieostrozny krok uruchamia pulapke!

Wylosuj jedna Postac, ktora nastepnie rzuca k6:
[1] Nastepuje glosna eksplozja, a pomieszczenie zostaje wypelnione ogniem. Kazdy model w tej sekcji otrzymuje k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
[2-5] Podloga pod stopami Postaci okazuje sie byc zapadnia. Wpadasz do kamiennej sali ponizej otrzymujac 2k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem). Jedynym sposobem na wyjscie z pulapki jest uzycie liny lub zaklecia Lewitacja. (Poloz zeton Zapadni w miejscu, w ktorym stala Postac. Od tej pory, jest to nieprzestepny obszar).
[6] Postac zostaje uderzona w plecy kamienna plyta, ktora odpadla z jednej ze scian. Ofiara traci k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem). W odslonietej niszy znajduje mala szkatule, kryjaca skarb. Wylosuj jedna karte Skarbu.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------


32 Pulapka - Wilczy dol

Nagle podloga pod jednym z was zapada sie. Nieszczesnik wpada do dolu wypelnionego kolcami.

Wylosuj jedna Postac - wpada ona w pulapke.

Uderzasz z hukiem o dno dlugiego komina tracac 4k6 + poziom Ran. Dodatkowo nabijasz sie na liczne kolce, co powoduje powazny krwotok. Postac otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymalosci do konca tej Wyprawy.

Jedynym sposobem na wydostanie sie z dolu jest uzycie liny lub zaklecia Lewitacja. Wyjscie zajmuje cala ture.
(Poloz zeton Wilczego dolu w miejscu, w ktorym stala Postac. Od tej pory jest to nieprzestepny obszar).

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij nastepna karte Spotkania.

----------------------------------------


33 Pulapka - Zatruta strzala

Idziecie kamiennym korytarzem, w ktorym odbija sie echo waszych krokow. Monotonny rytm przerywa nagle pojedyncze ?klik?.

Wylosuj jedna Postac, ktora zostaje ugodzona zatruta strzalka. Ofiara traci k6 x poziom Ran.
Nastepnie rzuc k6:
[1-3] Trucizna trafia do systemu nerwowego - Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily do konca tej Wyprawy.
[4-6] Nic wiecej sie nie dzieje.

Rzuc k6. Na 1, 2 lub 3 pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

34 Pulapka - Kamienny blok

Sufit trzesie sie uwalniajac deszcz pylu i drobnych kamieni. Jeden z poluzowanych kamiennych blokow spada prosto na was!

Wylosuj jedna Postac, ktora nastepnie rzuca k6:
[1-3] Zostajesz przygnieciony przez kamienny blok, otrzymujac 5k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem). Zostajesz uwieziony.
[4-6] Usuwasz sie przed spadajacym blokiem. Pulapka nie czyni krzywdy Postaci.

Pozostale Postaci zostaja natomiast trafione kamiennymi odlamkami, ktore zadaja po k6 + poziom Ran.

Uwieziona pod kamiennym blokiem Postac nie moze nic zrobic do czasu uzyskania pomocy ze strony kompanow i jest trafiana automatycznie przez atakujace ja Potwory. Z poczatkiem kazdej kolejnej tury, uwieziony oraz kazda stojaca obok niego Postac, moze sprobowac poruszyc blok. Rzuca k6 i dodaje do wyniku swoja Sile. Jesli suma wszystkich wynikow wyniesie co najmniej 20, nieszczesnik zostaje uwolniony.
----------------------------------------

35 Pulapka - Czar petryfikacji

Przemierzacie kamienna komnate, gdy nagle, z jednej ze scian, scian strzela kolorowy piorun zamieniajac jednego z was w glaz.

Wylosuj jedna Postac - zostaje ona sparalizowana na czas k6 +1 tur.
Podczas gdy dziala zaklecie Postac nie moze nic zrobic, nie jest takze atakowana przez Potwory (usun karte-znacznik Postaci z puli).

Pociagnij nastepna karte Spotkania.
----------------------------------------

36 Pulapka - Wybuch gazu

Nieostrozny awanturnik uruchamia jedna z licznych pulapek. W kilka chwil cale pomieszczenie wypelnia sie trujacym gazem.

Kazda Postac rzuca k6. Wynik [4-6] oznacza, ze udalo jej sie wstrzymac oddech na tyle, by uniknac dzialania gazu. Na [1-3] zostaje otruta.
Rzuc k6:
[1] Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily i Wytrzymalosci na czas 2k6 tur,
[2] Postac otrzymuje modyfikator -1 do rzutow trafienia do konca tej Wyprawy,
[3] Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily i Wytrzymalosci na czas k6 tur,
[4] Postac otrzymuje modyfikator -1 do Sily na czas k6 tur,
[5] Postac otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymalosci na czas k6 tur,
[6] Postac traci k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).


Rzuc k6. Na [1, 2 lub 3] pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

41 Pulapka - Magiczny Piorun

Gdy przechodzicie pod tajemniczo wygladajacym stalaktytem, z zamontowanej pod sufitem rozdzki strzela magiczny piorun.

Wylosuj Postac, ktora zostaje trafiona przez pulapke i traci 2k6 + poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
Nastepnie rzuca k6: [1-3] Piorun uderza w nastepna wylosowana Postac (rozpatrz obrazenia jak powyzej).
Czynnosc powtarza sie do czasu, gdy wszystkie Postacie zostana trafione lub na kosci wypadnie [4-6] - magiczny pocisk uderzy w posadzke.
----------------------------------------

42 Stare kosci

Posadzke tego pomieszczenia pokrywaja stare. pozolkle kosci i czaszkami z powybijanymi zebami. Pod nimi jednak blyszczy cos zlotego.

Rzuc k6:
[1] Pulapka! Diaboliczny smiech odbija sie od scian, gdy nagle pojawia sie blysk magicznego pioruna.
Wylosuj Postac, ktora zostaje trafiona przez czar tracac k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).
[2-3] Iluzja. Swiatlo, zloto i kosci znikaja. Pociagnij nastepna karte Spotkania,
[4-5] Kazda z Postaci znajduje k6 + poziom x 10 Zlota. Pociagnij nastepna karte Spotkania,
[6] Kazda Postac znajduje 2k6 + poziom x 20 Zlota. Dodatkowo wylosuj jedna karte Skarbu.
----------------------------------------

43 Zamkniete drzwi

Wyjscie z tego pomieszczenia zaslaniaja drzwi zamkniete na potezna klodke.

Jezeli ktoras z Postaci posiada Wytrychy, moze podjac probe otworzenia drzwi - nie podejmuje innych dzialan do konca tury. Pod koniec tury rzuc k6. Wynik [6] oznacza, ze zamek klodki ustapil i przejscie stoi otworem.
Jesli zadna z Postaci nie jest w stanie otworzyc klodki musicie zawrocic.
----------------------------------------

44 Przekleta Brona
Kiedy ostatni z awanturnikow wchodzi do pomieszczenia slyszycie zgrzyt metalowych zapadek. Wejscie za waszymi plecami zostaje odciete przez brone.

Jedynym sposobem by powrocic ta droga, jest uzycie Zelaznego Klucza (Zdarzenie nr 15).
(Zaznacz wejscie, ktorym weszliscie znacznikiem Brony.)

Innym sposobem na ujscie calo z Lochow jest pokonanie Wladcy Lochu i uzycie sekretnego przejscia w Koncowej Komnacie.


Pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

45 Zagubieni awanturnicy

Po wielu godzinach platania sie po Lochu, nie natrafiwszy na nic ciekawego, stwierdzacie, ze sie zgubiliscie.

Wez [k6] nieuzywanych kart Lochu, upewniajac sie, ze zadna nie jest Komnata Koncowa. Poloz je na wierzchu talii Lochu.
Aby powrocic na wlasciwa sciezke bedziecie musieli przebyc te dodatkowa droge.
----------------------------------------

46 Plomienie Khazla
Wszystkie przejscia zostaja nagle hermetycznie zamkniete przez osuwajace sie, kamienne plyty. Dostrzegacie dwa koksowniki umieszczone we wnekach przeciwleglych scian. Goreja ogniem lecz bez widocznego zrodla paliwa.

Krasnolud i Czarodziej rozpoznaja w koksownikach starozytne artefakty Krasnoludow, wykorzystywane podczas Proby Bolu. Aby zaswiadczyc o swoim honorze, oskarzony musial wetknac prawe ramie w magiczny plomien. Jesli pozostal bez ujmy na zdrowiu, uniewinniano go, a kamienne plyty ustepowaly. Jezeli plomienie wyrzadzily mu straszliwa krzywde, pozostawal w zamknieciu przez trzy dni. Jesli udalo mu sie przezyc osamotnienie, stawal przed proba ponownie.

Aby otworzyc drzwi jedna z Postaci musi wetknac rece do obu koksownikow. Rzuc k6 za kazdy z nich. Wynik [3-6] oznacza, ze Postac podolala probie. Wynik [1 lub 2] podczas ktoregokolwiek z rzutow oznacza porazke. Drzwi pozostaja zamkniete, a Postac traci polowe posiadanych Ran (zaokraglajac w gore).
Kazda z Postaci moze poddac sie probie tylko raz. Jesli nikomu sie nie powiedzie pozostaniecie tutaj na zawsze.
----------------------------------------

51 Slady stop

Zauwazacie slady stop na zakurzonej posadzce. Slady, ktore urywaja sie tuz przed jedna ze scian.

Jesli zdecydujecie sie zbadac slady, rzuc k6:
[1] Wylosuj jedna Postac, ktora zostaje uderzona w glowe przez ukryta w suficie zawieszona na lancuchu zelazna kule. Traci przytomnosc na 6 tur oraz otrzymuje 2k6 + poziom Ran (niemodyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem za wyjatkiem helmu).
[2] Poszukiwania niczego nie przynosza.
[3-6] Odnajdujesz ukryte drzwi ze schodami prowadzacymi w dol (ustaw Brame przy jednej ze scian sekcji). Nastepnie wez [k6] kart Lochu upewniajac sie, ze zadna z nich nie jest Komnata Koncowa i poloz je na w stosie obok nowej odnogi Lochu. Na spodzie nowego stosu umiesc jedna z Komnat Koncowych.

W przypadku zejscia w nowo odkryty, glebszy poziom Lochu, rzuc dwa razy na Tabele Potworow w Komnacie Koncowej. Nie zawiera ona Wladcy Lochu.

W nagrode za pokonanie przeciwnikow, wylosuj jedna karte Magicznego Oreza i Zbroi, Magicznego Przedmiotu oraz dwie karty Skarbu.
----------------------------------------

52 Nieszczesni niewolnicy

Napotykacie na grupe wiezniow przykutych do sciany. Wygladaja na wycienczonych i glodnych. Cicho blagaja o wyzwolenie.

Nie wizja nagrody a wspolczucie nakazuje podjac dzialanie! Rozkucie nieszczesnikow zajmuje k6 + Poziom tur, a rozrywane lancuchy wywoluja taki halas, ze Niespodziewane Zdarzenie wystepuja w Fazie Mocy na [1 i 2] zamiast normalnego [1].

Jesli pozostawicie niewolnikow ich losowi, zanotujcie ten fakt na Kartach Postaci. Od tej chwili, za kazdym razem, gdy ktoras z Postaci bedzie awansowala na wyzszy poziom, rzuc k6:
[1-3] Wlasciciel obozu treningowego rozpoznaje Postac z opisu otrzymanego od bliskiego przyjaciela, ktory byl jednym z niewolnikow. Biedak zdolal uciec, lecz w krotkim czasie zmarl, przeklinajac bezduszna grupe awanturnikow - Postaci odmowiono awansu w tej Osadzie.
[4-5] Syn wlasciciela obozu rozpoznaje Postac jako osobnika, ktory nie uratowal go niedawno przed Orkami. Ojciec musial zaplacic za niego okup - awansowanie jest dwa razy drozsze w tej Osadzie.
[6] Nikt nie rozpoznaje Postaci ani nie pamieta jej tchorzliwego czynu - moze trenowac normalnie.
----------------------------------------

Konajacy Ork

Napotykacie na opartego o sciane konajacego Orka, ofiare walk miedzyplemiennych. Pomimo, ze wykrwawia sie z wielu smiertelnych ran, jego grozne warczenie skutecznie trzyma was na dystans. W swojej wielkiej lapie trzyma metalowy klucz.

Mozecie sprobowac wydrzec klucz sila lub poczekac az Ork skona.

W przypadku silowej proby przejecia klucza zielonoskory staje do desperackiej walki. Rzuc k6 dla kazdej Postaci. Wynik [1-2] oznacza, ze otrzymuje ona k6 x poziom Ran na skutek szalenczej obrony Orka. Pod koniec heroicznego lecz jednostronnego starcia klucz nalezy do was.

Oczekiwanie na ostatni oddech orka trwa [k6] tur. Umierajacy wydziera sie tak glosno, ze zwraca to uwage roznych bestii. Jesli Niespodziewane Zdarzenie wprowadzi Potwory, rzuc dwa razy na Tabeli Potworow zamiast raz. Potwory musza zostac pokonane zanim bedze mozna zabrac klucz.

Wez karte Klucza do klodki - Zdarzenie nr 43.
----------------------------------------

54 Zmiana planow

Z cienia wylania sie przygarbiona postac ukrywajaca swoja twarz w kapturze. Podchodzac ukradkiem, teatralnym gestem rozglada sie w poszukiwaniu wrogow, po czym odzywa sie ciszej niz szeptem:?Witajcie moi przyjaciele, przynosze wazne wiesci. Wasza wyprawa musi zaczekac, gdyz niebezpieczenstwo jest wieksze niz sobie wyobrazacie. Porzucicie zadanie i wracajcie skad przybyliscie. Otrzymacie 750 sztuk zlota za fatyge.?
Po tych slowach znika ponownie posrod cieni.


Jesli zawrocicie rzuccie k6 w Osadzie.
[1-3] Klamstwo! Kazda Postac oddaje 1k6 + poziom x 100 Zlota aby wymazac wstyd po porazce.
[4-6] Nieznajomy mowil prawde! Kazda Postac otrzymuje 750 sztuk Zlota.

Jesli zignorujecie nieznajomego, rzuc k6 po wejsciu do Komnaty Koncowej:
[1-3] Nieznajomy klamal! Wylosuj Wladce Lochu na normalnych zasadach.
[4-6] Nieznajomy mowil prawde. Wylosuj Wladce Lochow dwa razy!
----------------------------------------

55 Tajemne drzwi

Wprawny wzrok jednego z was dostrzega, ze w jednej ze scian zamaskowano tajemne drzwi.

Uloz Brame przy dowolnej scianie tej sekcji i wylosuj jedna z nieuzywanych Komnat Koncowych, ktora za nia sie znajduje.
Jesli zdecydujecie sie zbadac nowe pomieszczenie wylosuj dwie grupy Potworow strzegacych ukrytego skarbu.
Nagroda za pokonanie przeciwnikow jest jedna sztuka Magicznego Orezu i Zbroi.

----------------------------------------

56 Zgubione Zloto

Poprawiasz swoj ekwipunek gdy nagle spostrzegasz, ze twoja sakiewka jest pusta. Na jej dnie widnieje wielka dziura.

Wylosuj jedna Postac. Traci ona 2k6 + poziom x 100 Zlota!

----------------------------------------

61 Swiatlo dnia?

Swiatlo dnia? Zauwazacie drobna wioske swiatla przebijajaca sie pomiedzy kamiennymi blokami tworzacymi sklepienie nad waszymi glowami. Po dokladnym rozeznaniu natrafiacie na ukryta klape prowadzaca na zewnatrz.

Jesli zdecydujecie sie na otwarcie klapy, rzuc k6:
[1-4] Wyjscie jest zatrzasniete i nie mozna z niego skorzystac.
[5-6] Drewno poddaje sie po kilku silniejszych szarpnieciach.

Kazda Postac moze sprobowac otworzyc klape tylko raz.

Klapa prowadzi do swiata na zewnatrz i wolnosci! Poloz znacznik Klapy w sekcji, w ktorej wylosowano te karte. Mozecie skorzystac z wyjscia teraz lub wrocic do niego pozniej.

Rzuc k6. Na [1-3] pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

62 Fatalne potkniecie

Podczas przemierzania zimnych korytarzy potykasz sie na mokrej posadzce i upadasz skrecajac kostke.

Wylosuj jedna Postac. Skreca ona kostke i otrzymuje modyfikator -2 do Ruchu do konca tej Wyprawy. Ponadto, nastepna Podroz do Osady trwa o jeden tydzien dluzej.
W Osadzie Postac musi odwiedzic medyka, gdzie za 100 sztuk Zlota jej bol zostanie ukojony. Postac musi spedzic tydzien w lozku, podczas ktorego ponosi potrojny koszt Oplat Mieszkalnych.

Pociagnij kolejna karte Spotkania.
----------------------------------------

63 Runy Orkow

Na scianach tego pomieszczenia zauwazacie wyryty tuzin prymitywnych runow Orkow.

Rzuc k6 dla kazdej Postaci. Jesli wypadnie choc raz [5 lub 6] to wspolnymi silami udaje sie wam odczytac zapisana wiadomosc. Podaje ona sposob otwarcia niszy ze skarbem, ukrytej w jednej ze scian. Wewnatrz schowka znajduje sie kufer ze skarbem - jedna sztuka Magicznego Przedmiotu oraz jedna sztuka Skarbu.

Po wydobyciu przedmiotow wylosuj jedna Postac. Zrzuca ona kufer na ziemie roztrzaskujac na kawalki. W dali slychac ryk bestii - wlascicieli skarbu ze schowka.

Wylosuj dwie grupy Potworow strzegacych niszy.

Nieszczesnik, ktory zwabil wrogow zostaje otoczony jako pierwszy (z pominieciem zasady "Jeden-na-jeden").
----------------------------------------

64 Latarnia gasnie

Nagly podmuch zimnego powietrza gasi wasza latarnie! Jesli nie posiadacie zadnego innego zrodla swiatla, musicie zaczekac w ciemnosci az uda sie ja ponownie zapalic.

Z poczatkiem kazdej tury rzuc k6. Wynik [4-6] oznacza, ze Przywodcy udalo sie przywrocic swiatlo.

Jesli podczas, gdy latarnia nie daje swiatla wystapi Niespodziewane Zdarzenie wprowadzajace Potwory, walka odbedzie sie w ciemnosci!

Kazda Postac ktora atakuje Potwora, otrzymuje modyfikator -2 do trafienia. Postacie poslugujace sie magia zmusza wydac o 2 punkty Mocy lub Many wiecej niz zwykle.
----------------------------------------

65 Rycerz Imperium

Spotykacie Imperialnego rycerza Zakonu Pantery, przybywajacego tutaj z misja. Ostrzega was przed przyczajonymi nieopodal Potworami.


Pozostaw te karte na wierzchu do czasu najblizszej walki.
Podczas pierwszej rundy najblizszej walki kazda Postac otrzymuje +1 do Atak.
Dodatkowo napotkane Potwory nie moga korzystac z zasad specjalnych Zasadzka oraz Zasadzka, Magia.
----------------------------------------

66 Klatwa Hashakk

Kiedy wkraczacie do pomieszczenia slyszycie bezcielesny glos oznajmiajacy, ze wtargneliscie do swietych komnat i musisz sprostac Klatwie Hashakk.

Wylosuj jedna Postac. Nieszczesnik czuje nagly bol z kazdej strony na skutek ataku duchow Wladcow Lochow sprzed wiekow.

Atakowany rzuca k6 i dodaje do wyniku swoja Sile. Jesli suma wyniesie co najmniej:
- 7 (jesli poziom Postaci wynosi 1-4),
- 8 (jesli poziom Postaci wynosi 5-8),
- 9 (jesli poziom Postaci wynosi 9-10);
to Postac traci k6 x poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem).

Jesli wynik jest nizszy od wymaganego, Postac traci 2k6 x Poziom Ran (nie modyfikowanych Wytrzymaloscia i pancerzem) oraz otrzymuje modyfikator -1 do Sily oraz Wytrzymalosci do konca tej Wyprawy.
----------------------------------------
Zdarzenie dajace Klucz do klodki: czy nie ma tam bledu?

Karty maja numer od 11 do 66 czy to oznacza ze ich pula jest juz zamknieta?


ODPOWIEDZ