No właśnie sprawa jest taka, iż jak poszperałem po BGG to wiele z tych armii było dodawanych na targach w Essen. Chyba tylko Mad Bomber był dawany podczas Pionka.
Które armie?
Czy te armie były wydrukowane jako realne pionki, wyglądające jak z oryginalnego hexa, czy też jak proste druki na drukarce?
Mówiąc szczerze nie wiem, nie widziałem tego. Doomsdaya i Mephisto drukowałem sam i jestem zadowolony, podobnie Mad Bombera. Najemników z Alabamy miałem w swoim pudełku z grą, pozostałych żetonów nie mam.
Tak czy siak, opisane przeze mnie powyżej dodatkowe żetony to drobne pierdółki, lepiej zainteresować się oficjalnymi armiami, które obecnie są już wydawane tylko w formie pojedynczych paczek (także dodruki starszych). Każda armia wprowadza coś nowego oferując nowe zdolności i wymuszając opracowanie nowej taktyki grania nimi i przeciwko nim
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
[quote]No właśnie sprawa jest taka, iż jak poszperałem po BGG to wiele z tych armii było dodawanych na targach w Essen. Chyba tylko Mad Bomber był dawany podczas Pionka.[/quote]
Które armie?
[quote]Czy te armie były wydrukowane jako realne pionki, wyglądające jak z oryginalnego hexa, czy też jak proste druki na drukarce?[/quote]
Mówiąc szczerze nie wiem, nie widziałem tego. Doomsdaya i Mephisto drukowałem sam i jestem zadowolony, podobnie Mad Bombera. Najemników z Alabamy miałem w swoim pudełku z grą, pozostałych żetonów nie mam.
Tak czy siak, opisane przeze mnie powyżej dodatkowe żetony to drobne pierdółki, lepiej zainteresować się oficjalnymi armiami, które obecnie są już wydawane tylko w formie pojedynczych paczek (także dodruki starszych). Każda armia wprowadza coś nowego oferując nowe zdolności i wymuszając opracowanie nowej taktyki grania nimi i przeciwko nim :)
The Artillery Outpost "THUNDER" is a special double-tile terrain supplement for Neuroshima Hex and Neroshima Hex: Babel13!. It was a promotion piece provided at Spiel 2008 and then added to the Neroshima Hex Babel13 expansion (only preorder).
Extra army for the game Neuroshima Hex! given away as a freebie at Spiel 2007. The Doomsday Machine is.....
The Chain Reaction cards, given out as a freebie at Essen 2009, as well as with preordered copies of the game enhance the effect of Terminals in Neuroshima Hex: Duel.
Może to tylko ja nemo-paranoik, ale jedynie Mephisto nie ma napisanego, iż był rozprowadzany poza gramicami Polski. Reszta miała pierwej premierę poza Polszą, a potem w kraju nadwiślańskim. Swoją drogą przejrzałem kafelki Mephista i też się wesoło prezentuje, a na pewno przyjemniej nim się gra jako Dancerem.
===
I właśnie, czy te armie z Babel 13, które zostały wydane jako pojedyncze armie, to zostały one jakoś ulepszone czy coś? Albo jakiś dodatkowy content? Czy żywcem wyjęte z Babela i nic niezmienione i dodane?
===
Masz Ty może w swoim sklepie możliwości, ażeby załatwić jakieś promo kartoniki do Hexa dla dobrego kolegi?
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
A już piszę:
[quote]The Artillery Outpost "THUNDER" is a special double-tile terrain supplement for Neuroshima Hex and Neroshima Hex: Babel13!. It was a promotion piece provided at Spiel 2008 and then added to the Neroshima Hex Babel13 expansion (only preorder).[/quote]
[quote]Extra army for the game Neuroshima Hex! given away as a freebie at Spiel 2007. The Doomsday Machine is.....[/quote]
[quote]The Chain Reaction cards, given out as a freebie at Essen 2009, as well as with preordered copies of the game enhance the effect of Terminals in Neuroshima Hex: Duel. [/quote]
Może to tylko ja nemo-paranoik, ale jedynie Mephisto nie ma napisanego, iż był rozprowadzany poza gramicami Polski. Reszta miała pierwej premierę poza Polszą, a potem w kraju nadwiślańskim. Swoją drogą przejrzałem kafelki Mephista i też się wesoło prezentuje, a na pewno przyjemniej nim się gra jako Dancerem.
===
I właśnie, czy te armie z Babel 13, które zostały wydane jako pojedyncze armie, to zostały one jakoś ulepszone czy coś? Albo jakiś dodatkowy content? Czy żywcem wyjęte z Babela i nic niezmienione i dodane?
===
Masz Ty może w swoim sklepie możliwości, ażeby załatwić jakieś promo kartoniki do Hexa dla dobrego kolegi? :)
Thunder to właśnie to działo o którym pisałem, a Chain Reaction cards to karty do Duela. Obie rzeczy były u nas dodawane do zamówień przed premierowych.
Swoją drogą przejrzałem kafelki Mephista i też się wesoło prezentuje, a na pewno przyjemniej nim się gra jako Dancerem.
Zdecydowanie przyjemniej, choć armia jest dość trudna w obsłudze
I właśnie, czy te armie z Babel 13, które zostały wydane jako pojedyncze armie, to zostały one jakoś ulepszone czy coś? Albo jakiś dodatkowy content? Czy żywcem wyjęte z Babela i nic niezmienione i dodane?
Nic nie zostało dodane, a wręcz wycięte - kafelki terenów do rozgrywania scenariuszy trzeba sobie ściągnąć ze strony i wydrukować. Trzewik już potwierdził, że dodruk Duela też ukaże się w formie pojedynczych armii i planszę dla dwóch osób zapewne trzeba będzie druknąć choć póki co Duel jest jeszcze dostępny w zwykłej wersji. Można się kłócić czy to fajne zagranie wobec fanów, bo duże dodatki kosztują (kosztowały?) ok 60 zł i oferują dwie armie + coś jeszcze (w Babelu były to kafelki terenu, w Duelu nowa plansza, wszystko grubością i jakością porównywalne z armiami). Kupując w paczkach też płacimy ok 60 zł za dwie armie, ale dostajemy je bez bajerów, te trzeba sobie wydrukować (dodatkowe koszta + czas). Z drugiej strony zarówno pierdółki związane ze scenariuszami jak i nowa plansza nie były zbyt porywające więc to niewielka strata, ale faktem jest że teraz płaci się tyle samo a dostaje mniej.
Masz Ty może w swoim sklepie możliwości, ażeby załatwić jakieś promo kartoniki do Hexa dla dobrego kolegi?
Nie mamy takich rzeczy, a sam bym chętnie chwycił :-" Szefu jak organizuje jakieś turnieje na które dostaje różne promki to raczej jest to Magic i podobne karcianki.
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Thunder to właśnie to działo o którym pisałem, a Chain Reaction cards to karty do Duela. Obie rzeczy były u nas dodawane do zamówień przed premierowych.
[quote]Swoją drogą przejrzałem kafelki Mephista i też się wesoło prezentuje, a na pewno przyjemniej nim się gra jako Dancerem.[/quote]
Zdecydowanie przyjemniej, choć armia jest dość trudna w obsłudze :wink:
[quote]I właśnie, czy te armie z Babel 13, które zostały wydane jako pojedyncze armie, to zostały one jakoś ulepszone czy coś? Albo jakiś dodatkowy content? Czy żywcem wyjęte z Babela i nic niezmienione i dodane?[/quote]
Nic nie zostało dodane, a wręcz wycięte - kafelki terenów do rozgrywania scenariuszy trzeba sobie ściągnąć ze strony i wydrukować. Trzewik już potwierdził, że dodruk Duela też ukaże się w formie pojedynczych armii i planszę dla dwóch osób zapewne trzeba będzie druknąć choć póki co Duel jest jeszcze dostępny w zwykłej wersji. Można się kłócić czy to fajne zagranie wobec fanów, bo duże dodatki kosztują (kosztowały?) ok 60 zł i oferują dwie armie + coś jeszcze (w Babelu były to kafelki terenu, w Duelu nowa plansza, wszystko grubością i jakością porównywalne z armiami). Kupując w paczkach też płacimy ok 60 zł za dwie armie, ale dostajemy je bez bajerów, te trzeba sobie wydrukować (dodatkowe koszta + czas). Z drugiej strony zarówno pierdółki związane ze scenariuszami jak i nowa plansza nie były zbyt porywające więc to niewielka strata, ale faktem jest że teraz płaci się tyle samo a dostaje mniej.
[quote]Masz Ty może w swoim sklepie możliwości, ażeby załatwić jakieś promo kartoniki do Hexa dla dobrego kolegi? :) [/quote]
Nie mamy takich rzeczy, a sam bym chętnie chwycił :-" Szefu jak organizuje jakieś turnieje na które dostaje różne promki to raczej jest to Magic i podobne karcianki.
Thunder to właśnie to działo o którym pisałem, a Chain Reaction cards to karty do Duela. Obie rzeczy były u nas dodawane do zamówień przed premierowych.
Ano właśnie, niby można sobie to samemu wydrukować, ale lepiej wyglądają oryginały .
Zdecydowanie przyjemniej, choć armia jest dość trudna w obsłudze
Trochę trzeba agresywnie nią grać, chyba nawet agresywniej jak każdą inną armią.
Z drugiej strony zarówno pierdółki związane ze scenariuszami jak i nowa plansza nie były zbyt porywające więc to niewielka strata, ale faktem jest że teraz płaci się tyle samo a dostaje mniej.
Scenariusze sam sobie możesz tworzyć albo w Gwiezdnym Piracie czytać, więc jednak jakiś użytek mają. Dla tych, którzy chcą używać. Ale masz rację, iż głupotą jest zmuszać ludzi, by sobie sami wydrukowali...
===
Jak załatwisz sobie dublety, to może się skuszę na jedną działkę .
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
[quote]Thunder to właśnie to działo o którym pisałem, a Chain Reaction cards to karty do Duela. Obie rzeczy były u nas dodawane do zamówień przed premierowych. [/quote]
Ano właśnie, niby można sobie to samemu wydrukować, ale lepiej wyglądają oryginały ;).
[quote]Zdecydowanie przyjemniej, choć armia jest dość trudna w obsłudze :wink:[/quote]
Trochę trzeba agresywnie nią grać, chyba nawet agresywniej jak każdą inną armią.
[quote]Z drugiej strony zarówno pierdółki związane ze scenariuszami jak i nowa plansza nie były zbyt porywające więc to niewielka strata, ale faktem jest że teraz płaci się tyle samo a dostaje mniej. [/quote]
Scenariusze sam sobie możesz tworzyć albo w Gwiezdnym Piracie czytać, więc jednak jakiś użytek mają. Dla tych, którzy chcą używać. Ale masz rację, iż głupotą jest zmuszać ludzi, by sobie sami wydrukowali...
=== Jak załatwisz sobie dublety, to może się skuszę na jedną działkę ;).
Greymon, pytałeś jakiś czas temu o te bonusowe dodatki do HEXa i oto pojawiła się okazja na ich zdobycie W sklepiku Portalu można zakupić żeton Mad Bombera, żetony Najemników z Alabamy, płytki terenu do Babel 13 oraz karty reakcji do Duela. Szczegóły na stronie sklepu -> CLICK
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Greymon, pytałeś jakiś czas temu o te bonusowe dodatki do HEXa i oto pojawiła się okazja na ich zdobycie :) W sklepiku Portalu można zakupić żeton Mad Bombera, żetony Najemników z Alabamy, płytki terenu do Babel 13 oraz karty reakcji do Duela. Szczegóły na stronie sklepu -> [url=http://portalgames.pl/pl/zakupy/]CLICK[/url]
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
Małe odkopanie tematu. Mam wersję Neuroshimy 2.0 i zastanawiam się czy dodatki do edycji 2.5 będą kompatybilne. Orientuje się ktoś? Znalazłam tylko tyle: "W Polsce dostępne jest polskie wydanie 2.0 oraz 2.5. Ich główna różnica polega na tym, że w większości egzemplarzy 2.0 ilustracje są przesunięte o milimetry względem obrysu żetonu. Dobrze ilustruje to fotka na BGG. W edycji 2.5 problem ten już nie występuje.
Druga różnica to to, że w 2.0 każdy żeton ma na odwrocie symbol danej armii (czy na środku - bywa różnie), natomiast w 2.5 jest taka jednolita sieczka z miniaturowych symboli."
"Podczas srogiej zimy zrozumiałem, że we mnie jest niezwyciężone lato."
Małe odkopanie tematu. Mam wersję Neuroshimy 2.0 i zastanawiam się czy dodatki do edycji 2.5 będą kompatybilne. Orientuje się ktoś? Znalazłam tylko tyle: "W Polsce dostępne jest polskie wydanie 2.0 oraz 2.5. Ich główna różnica polega na tym, że w większości egzemplarzy 2.0 ilustracje są przesunięte o milimetry względem obrysu żetonu. Dobrze ilustruje to fotka na BGG. W edycji 2.5 problem ten już nie występuje. Druga różnica to to, że w 2.0 każdy żeton ma na odwrocie symbol danej armii (czy na środku - bywa różnie), natomiast w 2.5 jest taka jednolita sieczka z miniaturowych symboli."
arai pisze:Małe odkopanie tematu. Mam wersję Neuroshimy 2.0 i zastanawiam się czy dodatki do edycji 2.5 będą kompatybilne. Orientuje się ktoś? Znalazłam tylko tyle: "W Polsce dostępne jest polskie wydanie 2.0 oraz 2.5. Ich główna różnica polega na tym, że w większości egzemplarzy 2.0 ilustracje są przesunięte o milimetry względem obrysu żetonu. Dobrze ilustruje to fotka na BGG. W edycji 2.5 problem ten już nie występuje.
Druga różnica to to, że w 2.0 każdy żeton ma na odwrocie symbol danej armii (czy na środku - bywa różnie), natomiast w 2.5 jest taka jednolita sieczka z miniaturowych symboli."
Revive, bo chcę udowodnić, iż digimorfowałem z tamtego Greymonowego maszkarona w młodego, pięknego młodzieńca....
Ekhmm.... pograłem trochę w wersję mobilną N i tam od ostatniego updejta jest jedynie wersja 3.0, ale powiem szczerze że aż tak bardzo nie różni się ona od 2.5 i można bardzo szybko się naumieć.
[quote="arai"]Małe odkopanie tematu. Mam wersję Neuroshimy 2.0 i zastanawiam się czy dodatki do edycji 2.5 będą kompatybilne. Orientuje się ktoś? Znalazłam tylko tyle: "W Polsce dostępne jest polskie wydanie 2.0 oraz 2.5. Ich główna różnica polega na tym, że w większości egzemplarzy 2.0 ilustracje są przesunięte o milimetry względem obrysu żetonu. Dobrze ilustruje to fotka na BGG. W edycji 2.5 problem ten już nie występuje. Druga różnica to to, że w 2.0 każdy żeton ma na odwrocie symbol danej armii (czy na środku - bywa różnie), natomiast w 2.5 jest taka jednolita sieczka z miniaturowych symboli."[/quote]
Revive, bo chcę udowodnić, iż digimorfowałem z tamtego Greymonowego maszkarona w młodego, pięknego młodzieńca....
Ekhmm.... pograłem trochę w wersję mobilną N i tam od ostatniego updejta jest jedynie wersja 3.0, ale powiem szczerze że aż tak bardzo nie różni się ona od 2.5 i można bardzo szybko się naumieć.
Gdyby jakimś cudem ktoś jeszcze nie posiadał Doomsday Machine, to dzisiaj Portal udostępnił tę armię do druku. Osobiście polecam, jest to dosyć przyjemna i wesoła do grania armia: http://portalgames.pl/pl/pliki-doomsday ... -pobrania/
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Gdyby jakimś cudem ktoś jeszcze nie posiadał Doomsday Machine, to dzisiaj Portal udostępnił tę armię do druku. Osobiście polecam, jest to dosyć przyjemna i wesoła do grania armia: http://portalgames.pl/pl/pliki-doomsday-machine-gotowy-do-pobrania/
Od niedawna wkręciłem się w Neuroshimę i właśnie zastanawiam się nad zakupem kilku dodatkowych armii. Jednak zanim to zrobię jestem bardzo ciekawy jakie są wasze ulubione armie, takie którymi gra się wam z przyjemnością.
Hej,
Od niedawna wkręciłem się w Neuroshimę i właśnie zastanawiam się nad zakupem kilku dodatkowych armii. Jednak zanim to zrobię jestem bardzo ciekawy jakie są wasze ulubione armie, takie którymi gra się wam z przyjemnością.
Od niedawna wkręciłem się w Neuroshimę i właśnie zastanawiam się nad zakupem kilku dodatkowych armii. Jednak zanim to zrobię jestem bardzo ciekawy jakie są wasze ulubione armie, takie którymi gra się wam z przyjemnością.
Hej,
To zależy jak lubisz grać i z kim będziesz grać. Ja np. nienawidzę SMARTa, a bardzo przyjemnie mi się gra Neodżunglą (która tylko tyci więcej razy wygrywa od Vegas). A armie są różne, są łopatologiczne (jak. np. Missisipi czy Posterunek) jak i tyci skomplikowane (np. Dancer, Mephisto czy Doomsday Machine).
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Od niedawna wkręciłem się w Neuroshimę i właśnie zastanawiam się nad zakupem kilku dodatkowych armii. Jednak zanim to zrobię jestem bardzo ciekawy jakie są wasze ulubione armie, takie którymi gra się wam z przyjemnością. [/quote]
Hej,
To zależy jak lubisz grać i z kim będziesz grać. Ja np. nienawidzę SMARTa, a bardzo przyjemnie mi się gra Neodżunglą (która tylko tyci więcej razy wygrywa od Vegas). A armie są różne, są łopatologiczne (jak. np. Missisipi czy Posterunek) jak i tyci skomplikowane (np. Dancer, Mephisto czy Doomsday Machine).
Dzięki @Mały Nemo za odpowiedź. Tak właśnie podejrzewałem, że armie są zróżnicowane. Jednak chciałem się upewnić, że nie ma armii, która ma wybitnie nietrafiony design i "wszyscy" na nią narzekają.
Zasadniczo pewnie zdecyduje się koniec końców na armie, które zainteresują mnie pod względem lore - bo jakieś kryterium przyjąć muszę .
A tak z innej beczki. Istnieje może kanał na YT, gdzie można obejrzeć mecze na wyższym poziomie (Mistrzostwa Polski?) - a jakby jeszcze była analiza, to mmm...
Znalazłem:
Ale autor zamieścił jedynie 2 filmy.
Dzięki [usermention2=704 color=#BF0000]Mały Nemo[/usermention2] za odpowiedź. Tak właśnie podejrzewałem, że armie są zróżnicowane. Jednak chciałem się upewnić, że nie ma armii, która ma wybitnie nietrafiony design i "wszyscy" na nią narzekają. Zasadniczo pewnie zdecyduje się koniec końców na armie, które zainteresują mnie pod względem lore - bo jakieś kryterium przyjąć muszę ;).
A tak z innej beczki. Istnieje może kanał na YT, gdzie można obejrzeć mecze na wyższym poziomie (Mistrzostwa Polski?) - a jakby jeszcze była analiza, to mmm... Znalazłem: https://www.youtube.com/watch?v=1Lke5wIqC3s Ale autor zamieścił jedynie 2 filmy.
Sytuacja jak na zdjęciach poniżej. Czy takie zagranie jest prawidłowe?
1. Uranopolis vs Dancer.
2. Transport zostaje zagrany.
3. Inferno się porusza.
4. Transport obraca się zasilając Inferno.
5. Zostaje zagrana bitwa. Uranopolis wygrywa zabijając niebieski Obiekt.
Mam pytanie odnośnie zasad. Czy Transport Uranopolis może dokonać obrotu w tej samej turze w której został zagrany? Link do instrukcji z opisem żetonów: http://neuroshimahex.pl/dl/neuroshima-hex-3-uranopolis.pdf
Sytuacja jak na zdjęciach poniżej. Czy takie zagranie jest prawidłowe?
1. Uranopolis vs Dancer. [img]https://i.imgur.com/rcm8aHC.jpg[/img]
2. Transport zostaje zagrany. [img]https://i.imgur.com/gv36xVO.jpg[/img]
3. Inferno się porusza. [img]https://i.imgur.com/5HoLhGG.jpg[/img]
4. Transport obraca się zasilając Inferno. [img]https://i.imgur.com/XWAQ835.jpg[/img]
5. Zostaje zagrana bitwa. Uranopolis wygrywa zabijając niebieski Obiekt. [img]https://i.imgur.com/FT3OEZ1.jpg[/img]
Tethiss pisze: ↑sobota 28 mar 2020, 00:06
Czy Transport Uranopolis może dokonać obrotu w tej samej turze w której został zagrany?
Moim zdaniem wszystko jest prawidłowe. Z umiejętności możesz skorzystać raz na turę, ale nie ma ograniczenia, iż nie możesz z niej skorzystać w turze, której ją wystawiłeś. Czyli transport może się odwrócić, aby zasilić inferno, aby ten zastrzelił niebieski obiekt.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
[quote=Tethiss post_id=179997 time=1585350393 user_id=12848] Czy Transport Uranopolis może dokonać obrotu w tej samej turze w której został zagrany? [/quote]
Moim zdaniem wszystko jest prawidłowe. Z umiejętności możesz skorzystać raz na turę, ale nie ma ograniczenia, iż nie możesz z niej skorzystać w turze, której ją wystawiłeś. Czyli transport może się odwrócić, aby zasilić inferno, aby ten zastrzelił niebieski obiekt.
Dzięki za odpowiedź @Mały Nemo.
Tak właśnie mi się wydawało, że zagranie jest prawidłowe. Jednak w instrukcji nie ma zapisu o natychmiastowej możliwości użycia zdolności "obrót" - pomimo że przy innych tak jest. Dlatego wolałem się dopytać
Dzięki za odpowiedź [usermention2=704 color=#BF0000]Mały Nemo[/usermention2]. Tak właśnie mi się wydawało, że zagranie jest prawidłowe. Jednak w instrukcji nie ma zapisu o natychmiastowej możliwości użycia zdolności "obrót" - pomimo że przy innych tak jest. Dlatego wolałem się dopytać 😉
Hej, nie znalazłem nigdzie odpowiedzi na mój problem, więc to miejsce jest moja ostatnią szansą
Chodzi o Stalową Policję i sytuację gdy przyłączę dwóch Sierżantów do jednostki mającej inicjatywę np. 3.
Taka jednostka powtórzy swój atak w inicjatywie o jeden niższej dzięki Sierżantowi. Ale co w sytuacji gdy przyłączam dwóch Sierżantów? Czy działają oni jednocześnie i powtórzenie następuje tylko raz (tj. atak w inicjatywie 3 oraz 2) CZY drugi Sierżant zapewni dodatkowy strzał już do dodanych dwóch strzałów (tj. atak w inicjatywie 3, 2 oraz 1)?
Napotkałem taka sytuację podczas ostatniej rozgrywki z przyjaciółmi i ta druga opcja wydaje mi się mocno nielogiczna ze względu na to że
a) moduły działają jednocześnie i nie dodają się do siebie w tym przypadku
b) myśląc w ten sposób moglibyśmy wpaść w pętlę i uznać że skoro Sierżant 2 amplifikuje działanie Sierżanta 1, to następnie Sierżant 1 ponownie amplifikuje Sierżanta 2, przez to docieramy do sytuacji wykonywania ruchu w każdej inicjatywie od najwyżej inicjatywy danej jednostki. Czyli gdy jednostka ma inicjatywę 3, to wykona ataki w inicjatywach: 3, 2, 1 oraz 0. Natomiast jednostka z inicjatywą 5 wykonałaby ataki w inicjatywach 5, 4, 3, 2, 1 oraz 0. To brzmi jak totalny overpower i nadinterpretacja.
Czy ktoś spotkał się z podobnym problemem i/lub potrafiłby potwierdzić że sytuacja 1 jest bardziej logiczna?
Hej, nie znalazłem nigdzie odpowiedzi na mój problem, więc to miejsce jest moja ostatnią szansą :)
Chodzi o Stalową Policję i sytuację gdy przyłączę dwóch Sierżantów do jednostki mającej inicjatywę np. 3. Taka jednostka powtórzy swój atak w inicjatywie o jeden niższej dzięki Sierżantowi. Ale co w sytuacji gdy przyłączam dwóch Sierżantów? Czy działają oni jednocześnie i powtórzenie następuje tylko raz (tj. atak w inicjatywie 3 oraz 2) CZY drugi Sierżant zapewni dodatkowy strzał już do dodanych dwóch strzałów (tj. atak w inicjatywie 3, 2 oraz 1)? Napotkałem taka sytuację podczas ostatniej rozgrywki z przyjaciółmi i ta druga opcja wydaje mi się mocno nielogiczna ze względu na to że a) moduły działają jednocześnie i nie dodają się do siebie w tym przypadku b) myśląc w ten sposób moglibyśmy wpaść w pętlę i uznać że skoro Sierżant 2 amplifikuje działanie Sierżanta 1, to następnie Sierżant 1 ponownie amplifikuje Sierżanta 2, przez to docieramy do sytuacji wykonywania ruchu w każdej inicjatywie od najwyżej inicjatywy danej jednostki. Czyli gdy jednostka ma inicjatywę 3, to wykona ataki w inicjatywach: 3, 2, 1 oraz 0. Natomiast jednostka z inicjatywą 5 wykonałaby ataki w inicjatywach 5, 4, 3, 2, 1 oraz 0. To brzmi jak totalny overpower i nadinterpretacja.
Czy ktoś spotkał się z podobnym problemem i/lub potrafiłby potwierdzić że sytuacja 1 jest bardziej logiczna?
eleazar pisze: ↑niedziela 03 maja 2020, 13:20
Hej, nie znalazłem nigdzie odpowiedzi na mój problem, więc to miejsce jest moja ostatnią szansą
Chodzi o Stalową Policję i sytuację gdy przyłączę dwóch Sierżantów do jednostki mającej inicjatywę np. 3.
Taka jednostka powtórzy swój atak w inicjatywie o jeden niższej dzięki Sierżantowi. Ale co w sytuacji gdy przyłączam dwóch Sierżantów? Czy działają oni jednocześnie i powtórzenie następuje tylko raz (tj. atak w inicjatywie 3 oraz 2) CZY drugi Sierżant zapewni dodatkowy strzał już do dodanych dwóch strzałów (tj. atak w inicjatywie 3, 2 oraz 1)?
Napotkałem taka sytuację podczas ostatniej rozgrywki z przyjaciółmi i ta druga opcja wydaje mi się mocno nielogiczna ze względu na to że
a) moduły działają jednocześnie i nie dodają się do siebie w tym przypadku
b) myśląc w ten sposób moglibyśmy wpaść w pętlę i uznać że skoro Sierżant 2 amplifikuje działanie Sierżanta 1, to następnie Sierżant 1 ponownie amplifikuje Sierżanta 2, przez to docieramy do sytuacji wykonywania ruchu w każdej inicjatywie od najwyżej inicjatywy danej jednostki. Czyli gdy jednostka ma inicjatywę 3, to wykona ataki w inicjatywach: 3, 2, 1 oraz 0. Natomiast jednostka z inicjatywą 5 wykonałaby ataki w inicjatywach 5, 4, 3, 2, 1 oraz 0. To brzmi jak totalny overpower i nadinterpretacja.
Czy ktoś spotkał się z podobnym problemem i/lub potrafiłby potwierdzić że sytuacja 1 jest bardziej logiczna?
Hej,
Moim zdaniem tylko jeden z sierżantów zadziała. Bazuję tę odpowiedź na opisie tej zdolności, gdzie po raz pierwszy się pojawiła (czyli na sztabie Posterunku). Jest tam napisane, że: "Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1. Jeśli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje, wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie." Skoro jednostka posiada jedynie Inicjatywę 3, to druga instrukcja Sierżanta ją nie obowiązuje. A więc tylko pierwsza, a ta z kolei mówi o jednorazowym powtórzeniu akcji w Inicjatywnie o 1 niższej.
Aczkolwiek zerknąłem do NH FAQ, do działu erraty i jest tam napisane coś takiego:
"Opis Dodatkowej inicjatywy (np. Sztab Posterunku, Matka, Główny procesor bojowy, Sierżant, Podwajacz) powinien brzmieć:
Dodaje sojuszniczym jednostkom dodatkową Inicjatywę, o wartości o jeden niższej od obecnie najwyższej Inicjatywy danej
jednostki, po której następuje wartość Inicjatywy, której nie posiada dana jednostka, jeśli taka istnieje."
Jeśli dobrze rozumiem ten zapis (a nie wiem, czy dobrze - szczerze mówiąc się waham...), to dwa sierżanty będą działać na tę jednostkę, a więc wykona ona atak w Inicjatywach 3, 2 i 1. Biorąc pod uwagę, że to oficjalna Portalowa Errata, więc chyba tak powinno się grać.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
[quote=eleazar post_id=181401 time=1588504859 user_id=14416] Hej, nie znalazłem nigdzie odpowiedzi na mój problem, więc to miejsce jest moja ostatnią szansą :)
Chodzi o Stalową Policję i sytuację gdy przyłączę dwóch Sierżantów do jednostki mającej inicjatywę np. 3. Taka jednostka powtórzy swój atak w inicjatywie o jeden niższej dzięki Sierżantowi. Ale co w sytuacji gdy przyłączam dwóch Sierżantów? Czy działają oni jednocześnie i powtórzenie następuje tylko raz (tj. atak w inicjatywie 3 oraz 2) CZY drugi Sierżant zapewni dodatkowy strzał już do dodanych dwóch strzałów (tj. atak w inicjatywie 3, 2 oraz 1)? Napotkałem taka sytuację podczas ostatniej rozgrywki z przyjaciółmi i ta druga opcja wydaje mi się mocno nielogiczna ze względu na to że a) moduły działają jednocześnie i nie dodają się do siebie w tym przypadku b) myśląc w ten sposób moglibyśmy wpaść w pętlę i uznać że skoro Sierżant 2 amplifikuje działanie Sierżanta 1, to następnie Sierżant 1 ponownie amplifikuje Sierżanta 2, przez to docieramy do sytuacji wykonywania ruchu w każdej inicjatywie od najwyżej inicjatywy danej jednostki. Czyli gdy jednostka ma inicjatywę 3, to wykona ataki w inicjatywach: 3, 2, 1 oraz 0. Natomiast jednostka z inicjatywą 5 wykonałaby ataki w inicjatywach 5, 4, 3, 2, 1 oraz 0. To brzmi jak totalny overpower i nadinterpretacja.
Czy ktoś spotkał się z podobnym problemem i/lub potrafiłby potwierdzić że sytuacja 1 jest bardziej logiczna? [/quote]
Hej,
Moim zdaniem tylko jeden z sierżantów zadziała. Bazuję tę odpowiedź na opisie tej zdolności, gdzie po raz pierwszy się pojawiła (czyli na sztabie Posterunku). Jest tam napisane, że: [i]"Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję [u]w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1[/u]. Jeśli jednostka [u]sama z siebie wykonuje dwie akcje[/u], wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie."[/i] Skoro jednostka posiada jedynie Inicjatywę 3, to druga instrukcja Sierżanta ją nie obowiązuje. A więc tylko pierwsza, a ta z kolei mówi o jednorazowym powtórzeniu akcji w Inicjatywnie o 1 niższej.
Aczkolwiek zerknąłem do NH FAQ, do działu erraty i jest tam napisane coś takiego:
[i]"Opis Dodatkowej inicjatywy (np. Sztab Posterunku, Matka, Główny procesor bojowy, Sierżant, Podwajacz) powinien brzmieć: Dodaje sojuszniczym jednostkom dodatkową Inicjatywę, o wartości o jeden niższej od obecnie najwyższej Inicjatywy danej jednostki, po której następuje wartość Inicjatywy, której nie posiada dana jednostka, jeśli taka istnieje."[/i]
Jeśli dobrze rozumiem ten zapis (a nie wiem, czy dobrze - szczerze mówiąc się waham...), to dwa sierżanty będą działać na tę jednostkę, a więc wykona ona atak w Inicjatywach 3, 2 i 1. Biorąc pod uwagę, że to oficjalna Portalowa Errata, więc chyba tak powinno się grać.
Mały Nemo pisze: ↑niedziela 03 maja 2020, 14:05
Hej,
Moim zdaniem tylko jeden z sierżantów zadziała. Bazuję tę odpowiedź na opisie tej zdolności, gdzie po raz pierwszy się pojawiła (czyli na sztabie Posterunku). Jest tam napisane, że: "Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1. Jeśli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje, wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie." Skoro jednostka posiada jedynie Inicjatywę 3, to druga instrukcja Sierżanta ją nie obowiązuje. A więc tylko pierwsza, a ta z kolei mówi o jednorazowym powtórzeniu akcji w Inicjatywnie o 1 niższej.
Aczkolwiek zerknąłem do NH FAQ, do działu erraty i jest tam napisane coś takiego:
"Opis Dodatkowej inicjatywy (np. Sztab Posterunku, Matka, Główny procesor bojowy, Sierżant, Podwajacz) powinien brzmieć:
Dodaje sojuszniczym jednostkom dodatkową Inicjatywę, o wartości o jeden niższej od obecnie najwyższej Inicjatywy danej
jednostki, po której następuje wartość Inicjatywy, której nie posiada dana jednostka, jeśli taka istnieje."
Jeśli dobrze rozumiem ten zapis (a nie wiem, czy dobrze - szczerze mówiąc się waham...), to dwa sierżanty będą działać na tę jednostkę, a więc wykona ona atak w Inicjatywach 3, 2 i 1. Biorąc pod uwagę, że to oficjalna Portalowa Errata, więc chyba tak powinno się grać.
Dzięki wielkie!
W sumie to znalazł się jeden punkt w FAQ który też trochę podpowiada:
Inicjatywa – Matka (Sierżant, Sztab Posterunku itp.) – Co z jednostkami posiadającymi swoje ataki nie w kolejnych inicjatywach, tylko np. 2 i 0 czy 3 i 1, czy wtedy dodatkową inicjatywę otrzymuje po swoich inicjatywach, czy też pomiędzy nimi? Co, jeśli do takiej jednostki podłączone są dwa moduły dodające kolejną inicjatywę?
Otrzymuje w pierwszej wolnej inicjatywie niższej od swojej najwyższej inicjatywy, drugi otrzymuje w kolejnej wolnej. W przypadku utraty jednego z bonusów traktuje się, że został stracony, ten co działa później.
Więc tak czy inaczej, wychodzi na to że działanie będzie się kumulować.
Mam jeszcze jedno pytanie z trochę innej beczki:
Kwestia Odepchnięcia - opis Odepchnięcia mówi o odpychaniu jednostek. Opis Przejęcia Kontroli przez Vegas również mówi o przejmowaniu jednostek, a później w sytuacji szczególnej opisuje przejmowanie Skopera, czyli Modułu Posterunku. Czy to znaczy że jeśli ogólnie w grze jest mowa o jednostce, to jako jednostkę traktuje się również Sztaby i Moduły? Dopóki nie sprecyzowano inaczej, oczywiście.
Moim zdaniem tylko jeden z sierżantów zadziała. Bazuję tę odpowiedź na opisie tej zdolności, gdzie po raz pierwszy się pojawiła (czyli na sztabie Posterunku). Jest tam napisane, że: [i]"Sąsiednie jednostki mogą powtórzyć swoją akcję [u]w segmencie Inicjatywy późniejszym o 1[/u]. Jeśli jednostka [u]sama z siebie wykonuje dwie akcje[/u], wtedy dodatkowa trzecia akcja nastąpi w trzecim kolejnym segmencie."[/i] Skoro jednostka posiada jedynie Inicjatywę 3, to druga instrukcja Sierżanta ją nie obowiązuje. A więc tylko pierwsza, a ta z kolei mówi o jednorazowym powtórzeniu akcji w Inicjatywnie o 1 niższej.
Aczkolwiek zerknąłem do NH FAQ, do działu erraty i jest tam napisane coś takiego:
[i]"Opis Dodatkowej inicjatywy (np. Sztab Posterunku, Matka, Główny procesor bojowy, Sierżant, Podwajacz) powinien brzmieć: Dodaje sojuszniczym jednostkom dodatkową Inicjatywę, o wartości o jeden niższej od obecnie najwyższej Inicjatywy danej jednostki, po której następuje wartość Inicjatywy, której nie posiada dana jednostka, jeśli taka istnieje."[/i]
Jeśli dobrze rozumiem ten zapis (a nie wiem, czy dobrze - szczerze mówiąc się waham...), to dwa sierżanty będą działać na tę jednostkę, a więc wykona ona atak w Inicjatywach 3, 2 i 1. Biorąc pod uwagę, że to oficjalna Portalowa Errata, więc chyba tak powinno się grać. [/quote]
Dzięki wielkie!
W sumie to znalazł się jeden punkt w FAQ który też trochę podpowiada:
[i]Inicjatywa – Matka (Sierżant, Sztab Posterunku itp.) – Co z jednostkami posiadającymi swoje ataki nie w kolejnych inicjatywach, tylko np. 2 i 0 czy 3 i 1, czy wtedy dodatkową inicjatywę otrzymuje po swoich inicjatywach, czy też pomiędzy nimi? [b]Co, jeśli do takiej jednostki podłączone są dwa moduły dodające kolejną inicjatywę?[/b] Otrzymuje w pierwszej wolnej inicjatywie niższej od swojej najwyższej inicjatywy, drugi otrzymuje w kolejnej wolnej. W przypadku utraty jednego z bonusów traktuje się, że został stracony, ten co działa później.[/i]
Więc tak czy inaczej, wychodzi na to że działanie będzie się kumulować.
Mam jeszcze jedno pytanie z trochę innej beczki: Kwestia Odepchnięcia - opis Odepchnięcia mówi o odpychaniu jednostek. Opis Przejęcia Kontroli przez Vegas również mówi o przejmowaniu jednostek, a później w sytuacji szczególnej opisuje przejmowanie Skopera, czyli Modułu Posterunku. Czy to znaczy że jeśli ogólnie w grze jest mowa o jednostce, to jako jednostkę traktuje się również Sztaby i Moduły? Dopóki nie sprecyzowano inaczej, oczywiście.
eleazar pisze: ↑niedziela 03 maja 2020, 14:46
Mam jeszcze jedno pytanie z trochę innej beczki:
Kwestia Odepchnięcia - opis Odepchnięcia mówi o odpychaniu jednostek. Opis Przejęcia Kontroli przez Vegas również mówi o przejmowaniu jednostek, a później w sytuacji szczególnej opisuje przejmowanie Skopera, czyli Modułu Posterunku. Czy to znaczy że jeśli ogólnie w grze jest mowa o jednostce, to jako jednostkę traktuje się również Sztaby i Moduły? Dopóki nie sprecyzowano inaczej, oczywiście.
Myślę że to zależy od sytuacji... Niby instrukcja podstawki mówi o żetonach planszy, ale chyba nigdzie indziej tego terminu nie używa. Tak więc chyba trza odwołać się do logiki. Odepchnąć możesz wszystko, w tym sztaby. Przejęcie kontroli mówi, że nie można przejąć sztabów. Wydaje się więc, że jednostka to również sztaby i moduły (moduły prawie zawsze na pewno, gorzej ze sztabami).
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
[quote=eleazar post_id=181416 time=1588510002 user_id=14416] Mam jeszcze jedno pytanie z trochę innej beczki: Kwestia Odepchnięcia - opis Odepchnięcia mówi o odpychaniu jednostek. Opis Przejęcia Kontroli przez Vegas również mówi o przejmowaniu jednostek, a później w sytuacji szczególnej opisuje przejmowanie Skopera, czyli Modułu Posterunku. Czy to znaczy że jeśli ogólnie w grze jest mowa o jednostce, to jako jednostkę traktuje się również Sztaby i Moduły? Dopóki nie sprecyzowano inaczej, oczywiście. [/quote]
Myślę że to zależy od sytuacji... Niby instrukcja podstawki mówi o żetonach planszy, ale chyba nigdzie indziej tego terminu nie używa. Tak więc chyba trza odwołać się do logiki. Odepchnąć możesz wszystko, w tym sztaby. Przejęcie kontroli mówi, że nie można przejąć sztabów. Wydaje się więc, że jednostka to również sztaby i moduły (moduły prawie zawsze na pewno, gorzej ze sztabami).