Strona 2 z 3

: wtorek 11 maja 2010, 14:07
autor: Erestor
Znam ten dodatek, jednak robiąc mapkę w edytorze trzeba by ją ręcznie dzielić na obszary. Poza tym ciężko by było stworzyć planszę budowaną przez graczy w ten sposób. Mapka którą zaprezentowałem jest w stanie surowym i oczywiście będzie wyglądać ładniej w wersji finalnej :)

[ Dodano: Wto Maj 11, 2010 2:33 pm ]
Przykładowa karta Jednostki
Na wyblakłe pola awersu będzie się kładło żetony z symbolami po zdobyciu poziomu przez Jednostkę (maksymalnie 10 poziomów). Na rewersie mogą znaleźć się jeszcze inne informacje.
Obrazek Obrazek

: wtorek 11 maja 2010, 14:54
autor: poooq
Co do budowania mapy: może pomyśl o modułach składających się z 19 heksów, z różną wartością surowcową (np. bardzo wartościowe: 2 kopalnie + urodzisko, mało wartościowe: same pola i jezioro), gracze rozdzielali by je między sobą losowo, a następnie budowali z nich logiczną strukturę, tak by maksymalnie wykorzystać teren (drogi do transportu, góry do ochrony) {coś jak w Carcassonne].

Innym pomysłem który może Ci się przydać jest trudność terenu: heksy mogą mieć różne kolory: biały: teren łatwy (drogi), zielony: teren trudny (pola), żółty: teren bardzo trudny (bagna, rzeki), czerwony (ekstremalny góry, wąwozy, rwące rzeki) i czarny: nieprzejezdne.
Dałoby to możliwość prostego obliczania zasięgu ruchu na mapie w zależności od terenu: przejście przez pole zabierałoby punkt z puli ruchu: biały 1 pkt, zielony: 2, żółty: 3, czerwony: 4. Gracz wykonujący ruch szybko mógłby policzyć jak daleko jest w stanie przejechać, korzystanie z budowli po drodze też kosztowałoby jakąś tam ilość punktów, chyba wszyscy kojarzycie zabawę w ganianie się z komputerowymi herosami po mapie: w ten sposób ruch będzie szybki, prosty (dodawanie do przykładowo 20), emocjonujący (trzeba było gonić go przez bagna!) i o strategicznym posmaku> Do tego nie trzeba żadnych dodatkowych napisów na planszy, ani mylących ikon.

: wtorek 11 maja 2010, 15:06
autor: Erestor
Rozważałem opcję wprowadzenia utrudnień w ruchu w zależności od pól, ale nie wiem, czy nie byłaby to zbyt duża komplikacja... Jak będzie wersja testowa to trzeba będzie to po prostu sprawdzić.

: wtorek 11 maja 2010, 20:26
autor: Rogo
A co za edytor heksów? Pozwala robić heksy jakiej się chce wielkości?

Co do odkrywania następnych modułów planszy - odkrywane pojedyncze heksy pozwoliłyby na równomierne odkrywanie planszy (tzn np. że zawsze widzimy 2 heksy od bohatera), niestety będzie z tym za dużo srania się - co chwila coś odkrywać, plansza się rozjeżdża lub sąsiednie heksy nachodzą na siebie. W grze komputerowej, robiącej to automatycznie i w której plansza jest stabilna - pomysł świetny, w grze planszowej - będzie tylko denerwować.

Trzeba więc pomyśleć o czymś większym. 2x2 raczej też będzie za małę z w/w przyczyn. Tak więc najlepiej chyba będzie stworzyć jakieś większe moduły (3x3 ?) i olać brak logiki w nierównomiernym odkrywaniu planszy :P

Co do Karty Jednostki - u Pikiniera to akurat nie, ale dla niektórych Jednostek przydałoby się wydzielenie jakiegoś miejsca na zdolności specjalne (chyba, że takowych nie planujesz), ale ogólnie to mi się podoba :)

: wtorek 11 maja 2010, 23:35
autor: Erestor
Rogo pisze:A co za edytor heksów? Pozwala robić heksy jakiej się chce wielkości?
Tak... edytor ma bardzo wiele funkcji, jak znasz angielski to nie będziesz miał problemów :)
http://www.inkwellideas.com/roleplaying ... pher.shtml
Rogo pisze:Tak więc najlepiej chyba będzie stworzyć jakieś większe moduły (3x3 ?)
Też wolę moduły z tych samych względów.
Rogo pisze:dla niektórych Jednostek przydałoby się wydzielenie jakiegoś miejsca na zdolności specjalne (chyba, że takowych nie planujesz)
No właśnie sam nie wiem.... nie wiem czy nie będzie tego wszystkiego za dużo... zresztą jak zacznę testy i wszystko będzie grało to można zawsze te specjalne zdolności dołożyć.

[ Dodano: Sro Maj 12, 2010 12:09 pm ]
Nowa wersja planszy startowej dla Zamku (myślę, że bardziej się spodoba :))
Obrazek

: środa 12 maja 2010, 17:15
autor: Rogo
Jest spoko, wygląda fajnie, ALE (bez tego "ALE" byłoby zbyt pięknie xD):
- Jaki rozmiar mają mieć docelowo te hexy? Czy jakość planszy po druku będzie zadowalająca?
- góry i lasy będą całkowicie uniemożliwiać ruch, czy tylko go utrudniać? Jeśli to pierwsze to:
- kopalnia kryształu na dole - jak się trafi pechowy moduł na dole, to nie będzie do niej dojścia (chyba, że nie będzie jak w Heroesach i z każdej strony można ją zająć) - trzeba pomyśleć tak, żeby nie było sytuacji, że nagle wszystkie wyjścia są zablokowane xD
- krawędzie modułów - jak obok tej zimy w lewym górnym rogu nagle pojawi się pustynia, w dodatku bez płynnego przejścia, to też nie będzie to najlepiej wyglądało :P

: środa 12 maja 2010, 17:23
autor: Erestor
Rogo pisze:- Jaki rozmiar mają mieć docelowo te hexy? Czy jakość planszy po druku będzie zadowalająca?
moduły startowe będą mniej więcej A4, wszystko jest w 300 DPI, więc z drukiem nie powinno być problemów
Rogo pisze:- góry i lasy będą całkowicie uniemożliwiać ruch, czy tylko go utrudniać?
Tylko utrudniać... Mam taki pomysł, że lasy kosztują 2 punkty ruchu, a przez góry zawsze poruszamy się z prędkością 1 hexa.
Rogo pisze:krawędzie modułów - jak obok tej zimy w lewym górnym rogu nagle pojawi się pustynia, w dodatku bez płynnego przejścia, to też nie będzie to najlepiej wyglądało
No cóż... coś za coś. Albo maksymalna losowość, która czasami nagina realizm, albo z góry ustalona realna plansza. Aczkolwiek z tymi górami i pustynią to nie jest dobry przykład :P
Obrazek

: środa 12 maja 2010, 18:14
autor: Rogo
O nie nie, to Twoje zdjęcie to nie jest dobry kontrprzykład ;)
Wszakże sam dobrze wiesz, iż w HoM&M3, z którego grafiki bierzesz, pustynia z samego wyglądu już jest gorąca (a pewnie nie pożałujesz sobie też czarnych skał między którymi płynie lawa), co nijak się ma do zasypanych grubą warstwą śniegu gór, które widać na Twojej planszy :P (a ta góra ze zdjęcia tylko szczyt ma śniegiem okryty)

: czwartek 13 maja 2010, 15:26
autor: Erestor
Okrągłe żetony specjalnie dla poooq'a :)
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

: czwartek 13 maja 2010, 15:33
autor: Draugnimir
Niezwykle zacnie to wygląda... ale nie chcę mi się teraz rozdrabniać i bić peanów nad wszystkimi elementami, więc powiem tylko tyle: SZACUN! :D

I przy okazji pozwolę sobie powtórzyć jedno zadane już pytanie, które nie doczekało się chyba odpowiedzi, a które mnie też chodzi po głowie - dlaczego kryształy są zielone i wyglądają jak Tyberium? :-P

: czwartek 13 maja 2010, 15:36
autor: Erestor
A co wy żeście się tak uparli na te kryształy :P
Jak ktoś podrzuci ładną grafikę to zrobię w innym kolorze :)

: czwartek 13 maja 2010, 15:47
autor: poooq
No i ekstra, tylko nie wpadnij w pułapkę projektowania elementów zamiast zbudowania na początku sensownej mechaniki gry: korzystaj z tego że jesteś na świeżo wkręcony w projekt żeby dziabnąć najcięższą i najmniej efektowną część gry: czyli silnik i mechanikę. Mogę poradzić tyle: postaraj się zrobić elementy niezbędne do próbnych testowych rozgrywek i te które się w nich sprawdzą rozwijaj zarówno w treści jak i formie. Do tego taki podstawowy pakiet (ze szczątkową lub symboliczną grafiką) możesz porozsyłać chętnym do testowania. Szkoda twojej pracy, jeśli okaże się w trakcie że niektóre elementy trzeba wyrzucić lub zmienić.

Tak czy inaczej trzymam kciuki.

Okrągłe żetony są ładniejsze i przyjemniejsze w obcowaniu niż prostokątne.

: czwartek 13 maja 2010, 15:48
autor: Draugnimir
A bo z Hirołsów na Hirołsy kryształy zawsze różowo-czerwone były, bez względu na to, kto za developingiem stał, i dziwnie by było, gdyby nagle zmieniać tradycję. :-P Ja wiem, że planszówka jest tylko oparta na tej grze, ale jednak to już taki poniekąd znak rozpoznawczy... :D

A co do grafiki - nie dałoby się po prostu zmienić całości odcienia, korzystając np. z PS'a i okienka "Barwa/nasycenie"? ;)

: sobota 15 maja 2010, 20:08
autor: Erestor
No to macie czerwone :)
Obrazek
Zamieszczam również statystyki jednostek z Zamku: Jednostki
Co o nich myślicie?

[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 8:32 pm ]
Mam jeszcze pytanie: czy uważacie, że Wrogowie powinni być umieszczani na mapie i wydrukowani, a po ich pokonaniu kładłoby się na ich ikonę jakiś żeton (na przykład taki z czaszką) oznaczający, że zostali pokonani. Czy lepiej może zrobić żetony z wrogami i rozkładać ich na mapie przy rozpoczęciu gry (jest to wersja problematyczna ponieważ trzeba by było wymyślić system ich rozmieszczania). Może macie jeszcze inny pomysł jak zaznaczać Wrogów na planszy?

[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 9:56 pm ]
Przykładowe karty Zamku wraz z rewersami podającymi ceny budynków. Kart będzie tyle co poziomów dla każdego budynku, a wyróżniać się będą kolorem paska pod nazwą i na ich rewersie będzie tylko cena następnego poziomu
Obrazek

[ Dodano: Sob Maj 15, 2010 10:00 pm ]
P.S Czekam na propozycję nazwy dla gry :)

[ Dodano: Nie Maj 16, 2010 12:13 am ]
Dokładam 5 przykładowych losowych hexów, z których będzie budowana plansza podczas gry.
Obrazek

: niedziela 16 maja 2010, 10:22
autor: Rogo
Erestor pisze:No to macie czerwone :)
\:D/
Co do jednostek: pikinierzy prawie wcale nie różnią się od łuczników :P więc bez dodatkowych umiejętności dla łuczników nie będzie się w ogóle opłacało w nich inwestować :P
Pozostałe chyba mogą być, ciężko mi to stwierdzić :P
Wrogowie ładniej będą wyglądali na żetonach, ale wtedy rozkładanie ich byłoby czasochłonne :P Tu mi ciężko się ustosunkować :P
Karty budynków: byłoby fajnie, gdyby nie ten szary pasek i czerwony krzyżyk :P I rewersy takie czarnobiałe... Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
moduły planszy: w takim kształcie to je się będzie dziwnie dopasowywać :P Dodaj w środkowej kolumnie trzeciego hexa :P A te kopalnie to słabo widoczne - zrób im te chorągiewki w jakimś kolorze, co by się bardziej w oczy rzucały :)

: niedziela 16 maja 2010, 13:39
autor: Kaktus+
Hexy - gitara. Dokładnie tak sobie to wyobrażałem i w moje gusta trafiłeś 100%. =D> Rogo ma rację, ciężko będzie je połączyć. Powinny mieć bardziej regularny kształt.
Jak wiele hexów planujesz zawrzeć w grze?

Nazwa: Bohaterowie Magii i Miecza ;)

: niedziela 16 maja 2010, 15:11
autor: Erestor
Rogo pisze:Co do jednostek: pikinierzy prawie wcale nie różnią się od łuczników :P więc bez dodatkowych umiejętności dla łuczników nie będzie się w ogóle opłacało w nich inwestować
Mam w planach wymyślić coś dla strzelających jednostek, ale jeszcze nie wiem co :P
Rogo pisze:Karty budynków: byłoby fajnie, gdyby nie ten szary pasek i czerwony krzyżyk :P I rewersy takie czarnobiałe... Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
Krzyżyka nie będzie, ale pasek musi być... gdzieś muszę nazwę budynku zapisać. No i rewersy oczywiście będą ładne... to jest na razie wersja Beta do testów.
Rogo pisze:Gdzie będą podane ceny jednostek itp?
Ceny jednostek są na ich rewersie, jak się nie sprawdzi to będziemy kombinować coś innego :)
Rogo pisze:w takim kształcie to je się będzie dziwnie dopasowywać :P Dodaj w środkowej kolumnie trzeciego hexa
Dobry pomysł... poprawię.
Rogo pisze:A te kopalnie to słabo widoczne - zrób im te chorągiewki w jakimś kolorze, co by się bardziej w oczy rzucały
Się zrobi ;)
Kaktus+ pisze:Rogo ma rację, ciężko będzie je połączyć. Powinny mieć bardziej regularny kształt.
A może zrobić je w kształcie kwiatka? Tzn do tych obecnych dodać hexa na środku na dole i na środku u góry?
Kaktus+ pisze:Jak wiele hexów planujesz zawrzeć w grze?
Nie mam bladego pojęcia :) Do testów pewnie zrobię z 10 tak żeby już zacząć testować grę... później w miarę możliwości czasowych będę dorabiał. Plus jest taki, że zawsze można je dodrukować.
Nazwa: Bohaterowie Magii i Miecza
Niech będzie... też o tym myślałem, ale wydawało mi się tak dość trywialnie... później się najwyżej zmieni.

[ Dodano: Nie Maj 16, 2010 3:27 pm ]
Ok... przemyślałem te hexy i zostawię takie jakie są, a dodatkowo dorobię te co proponował Rogo i trzeba będzie losować z tej grupy, która będzie aktualnie pasować. Nie można pozwolić na całkowita losowość bo nie da się zrobić takich kształtów co by pasowały do siebie niezależnie od miejsca zaczepienia.

: poniedziałek 17 maja 2010, 14:49
autor: SPIDIvonMARDER
Co do planszy, to może budowana z kawałków na zasadzie hexagonalnych puzzli? Coś w stylu Carcassone albo Memoir 44.

PS: już kupuję Twoją grę! :D

: poniedziałek 17 maja 2010, 15:17
autor: Erestor
SPIDIvonMARDER pisze:to może budowana z kawałków na zasadzie hexagonalnych puzzli?
A czym to się różni od obecnych pomysłów?
PS: już kupuję Twoją grę!
Jak będzie ukończona to wszystko będzie do ściągnięcia za friko :) Ewentualnie będziesz mi mógł dotacje wysłać na materiały do testów :P

: środa 19 maja 2010, 15:26
autor: SPIDIvonMARDER
Erestor pisze:
SPIDIvonMARDER pisze:to może budowana z kawałków na zasadzie hexagonalnych puzzli?
A czym to się różni od obecnych pomysłów?
PS: już kupuję Twoją grę!
Jak będzie ukończona to wszystko będzie do ściągnięcia za friko :) Ewentualnie będziesz mi mógł dotacje wysłać na materiały do testów :P
Oj sorry, brak czytanie zrozumieniem... myślałem, że plansza będzie z góry narysowana ;)

: środa 19 maja 2010, 18:29
autor: poooq
Dopiero dzisiaj znalazłem temat po przeprowadzce, nieźle go ukryliście koledzy...

Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.

Co do rozmieszczania wrogów: na mapie możesz pozaznaczać miejsca warte strażników (kopalnie lub leżące artefakty) jakimiś symbolami (np. gwiazdkami) a następnie po ułożeniu planszy na tych specjalnych miejscach losować żetony z wrogami (podzielonymi na jakieś sensowne grupy, np. zależne od ich siły). W takich sytuacjach mógłbyś dodać tygodnie potworów zsyłające w wybranych miejscach siły wroga.

Co do wielkości planszy: może gracze umówią się na wielkość mapy (s. m. l, xl) i dostaną określoną ilość heksów do wykorzystania? W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.

Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca, a przynależność do gracza za pomocą sześcianów w kolorze gracza.

Czy planujesz fazy kolejne (Gracz1 ruch, walka, coś tam) czy naprzemienne (Gracz1 ruch, Gracz2 ruch, G1 walka, G2 walka, G1 coś tam, G2 coś tam...)?

: środa 19 maja 2010, 20:50
autor: SPIDIvonMARDER
Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.

: środa 19 maja 2010, 22:20
autor: Erestor
poooq pisze:Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
Tylko wtedy te moduły będą dość duże i nie będzie zbyt wiele losowania. Maksymalnie z 6-7 mogłoby zostać wylosowane żeby uzyskać nie za dużą planszę. A czy jakbym zrobił hexy stratowe tej wielkości co mówisz, a te dokładane mniejsze to by grało?
poooq pisze:Co do rozmieszczania wrogów: na mapie możesz pozaznaczać miejsca warte strażników (kopalnie lub leżące artefakty) jakimiś symbolami (np. gwiazdkami) a następnie po ułożeniu planszy na tych specjalnych miejscach losować żetony z wrogami (podzielonymi na jakieś sensowne grupy, np. zależne od ich siły).
To brzmi dość ciekawie :)
poooq pisze:W takich sytuacjach mógłbyś dodać tygodnie potworów zsyłające w wybranych miejscach siły wroga.
Na razie z tego zrezygnuję... do testów chcę mieć jak najmniej komplikacji.
poooq pisze:Co do wielkości planszy: może gracze umówią się na wielkość mapy (s. m. l, xl) i dostaną określoną ilość heksów do wykorzystania?
Może to być opcjonalna zasada... czemu nie.
poooq pisze:W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
W moim założeniu hexy startowe będą się stykać, a plansza będzie rozbudowywana na zewnątrz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale obliczanie z góry miejsca pomiędzy hexami startowymi wydaje mi się dość upierdliwe.
poooq pisze:Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca
Ale już w grafice planszy czy dodatkowym żetonem?
poooq pisze:Czy planujesz fazy kolejne (Gracz1 ruch, walka, coś tam) czy naprzemienne (Gracz1 ruch, Gracz2 ruch, G1 walka, G2 walka, G1 coś tam, G2 coś tam...)?
Jest to opisane w ogólnych zasadach rozgrywki http://docs.google.com/Doc?docid=0ARosO ... 2Z3c&hl=pl
SPIDIvonMARDER pisze:Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
Brzmi to maksymalnie skomplikowanie (trzeba by te wszystkie współczynniki najpierw poustalać tak żeby były zbalansowane) i wymagało by sporej ilości czasu chyba

Wielkie dzięki wam obu za wskazówki ;)

: środa 19 maja 2010, 22:57
autor: Kaktus+
Przeciwnicy: każde pole ma współczynnik prawdopodobieństwa wystąpienia przeciwnika i jakiego. Puste pole: 10%, rzucamy kostką. Wejście do kopalni: 40%. Skarbiec: 70% (przykłady z bańki). Jak nam wypadnie że tutaj ktoś jest, to mamy drugi współczynnik: Gnolle 50%, Smoki 5% itd, w zależności od charakteru terenu.
Rozumiem Twoją idee i w sumie to jest ona prosta jak budowa cepa, ma tylko 1 najważniejszą wadę: 1 dzień rozkładania żetonów i dopiero następny na rozgrywkę. Masakra! I na to jak znam życie nikt nie pójdzie. Po prostu to zbyt pracochłonne.

: czwartek 20 maja 2010, 07:46
autor: poooq
Erestor pisze:
poooq pisze:Powtarzam jeszcze raz: w momencie kiedy stworzysz fragmenty planszy złożone z 19 heksów będziesz mógł składać je w dowolnym układzie (obracając o dowolny kąt), cały czas zachowają właściwości pojedynczego heksa, wyobraź sobie jeden heks otoczony przez 6 kolejnych w pierwszym rzędzie (identyczne z twoim projektem kiedy dodasz jeszcze dwa brakujące heksy) i 12 w drugim, idealny kształt dla modularnej losowej planszy.
Tylko wtedy te moduły będą dość duże i nie będzie zbyt wiele losowania. Maksymalnie z 6-7 mogłoby zostać wylosowane żeby uzyskać nie za dużą planszę. A czy jakbym zrobił hexy stratowe tej wielkości co mówisz, a te dokładane mniejsze to by grało?
Hmm, takiego rozwiązania nie sprawdzałem, ale wydaje mi się, że nie. Żeby heksowe kafle do siebie pasowały, wszystkie muszą mieć równą liczbę "rzędów" otaczających heks środkowy.
poooq pisze:W fazie testów trzeba by było policzyć odległości pomiędzy zamkami w zależności od wielkości mapy i dodać np. sznurki o wymierzonej długości, żeby szybko można było rozłożyć względem siebie heksy startowe.
W moim założeniu hexy startowe będą się stykać, a plansza będzie rozbudowywana na zewnątrz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale obliczanie z góry miejsca pomiędzy hexami startowymi wydaje mi się dość upierdliwe.
Więc mam dla Ciebie bardziej nietypowe i niespotykane rozwiązanie wielkości map i odległości głównych zamków: może niech będzie to zależało od graczy? Jeśli chcą szybkich konfrontacji i agresywnych podjazdów położą zamki bliżej siebie, jeśli woleliby spokojny rozwój i finałowe starcie z pełnym wojskiem, zamki rozłożą w większej odległości. Jeśli kawałki planszy zrobisz mniejszej wielkości, sprawa z połączeniem obu fragmentów mapy będzie odpowiednio prostsza. Zastanowiłbym się jednak nad pomysłem sąsiedztwa obu zamków: zabiłoby to klimat niespodzianki i niespodziewanych zwrotów akcji. Może lepiej po prostu układać obie mapy niezależnie, a poruszać się pomiędzy nimi za pomocą portali i przejść? Albo podzielić planszę na "powierzchnię" i "podziemia" gdzie każdy miałby swój zamek? Ale, na Ethernię, nie rób ich w sąsiedztwie...
poooq pisze:Miejsca wydobycia możesz oznaczyć symbolami surowca
Ale już w grafice planszy czy dodatkowym żetonem?
Bezpośrednio na mapie, na heksach za pomocą symbolu, jeśli gracz przejmie wydobycie zostawia tak swoją flagę lub znacznik w swoim kolorze (oczywiście powinien zaznaczyć to jakoś na swojej karcie miasta, żeby codziennie móc pobrać odpowiednią ilość żetonów posiadanych surowców...
Wielkie dzięki wam obu za wskazówki ;)
Twoje zdrowie, lubię takie tematy i mam nadzieję, że gra rozwinie się w formę pełnosprawnego produktu.