the MackaN pisze:Nie zostanie na obszarze, a zaatakowanie ponownie
Racja, dawno czytałem instrukcję. Ale mam nadzieje, że atakuje nie więcej niż 2 razy. Co jeśli wrogowi rzut obronny będzie cały czas wychodził?
Mam jeszcze 1 pytanie. Jeśli wróg ma różne odporności na różne rodzaje obrażeń a postać walczy bronią palną i pomagają jej przyjaciele walczący wręcz to za jakie odporności wróg rzuca kostką? A jak w 1 rundzie używam pistoletu a w 2 kija? Albo jeśli postać przegra walkę z 2 wrogami: wilkiem (w wręcz) i bandytą (broń palna). Za jakie odporności ma wtedy rzucać? Za obie po kolei?
Myślałem o tym żeby wprowadzić do gry Artefakty ze STALKERa. W skrócie chodzi o to, że w pewnych miejscach w grze występują radioaktywne anomalie wyglądające jak wiatr, mała trąba powietrzna lub wyładowania elektryczne. Co jakiś czas taka anomalia tworzy Artefakt o róznych właściwościach. Przypomina on wyglądem magiczny kamień. I na ogół (ale nie zawsze) taki artefakt ma właściwości pozytywne i negatywne. Np można zrobić artefakt dodający 1 UB ale zmniejszający o 1 Obw, albo podwyższający wszystkie odporności o 1 ale musisz wziąć 1 efekt uboczny.
Mam też parę pomysłów na karty:
- Radioaktywna chmura - rad. chmura przetoczyła się przez ten obszar. +1 napromieniowania.
- Luneta - poprawia celność broni do której jest doczepiona (jeszcze nie wiem jak, może zmniejsza odporności wroga na broń palną?)
- Dzikusy - jak masz > 5UB uciekają, jak masz <=5UB przepędzają cię na obszar z którego rozp. ruch
- Weteran - za 2gk i stratę 2 tur nauczy cię 1 UB
- Ognisko - tracisz turę ale +1 życie
- dzień dobroci - ogarnia cię szał czynienia dobra, pobierz spoza planszy 2 dowolne punkty i daj je innej postaci.
- Grota - 1,2 - znalazłeś wejście do krypty, możesz się tam przenieść; 3 - tracisz turę nic nie znajdujesz; 4,5 - zawala się korytarz - tracisz wyt.; 6 - tu przemytnicy schowali kiedyś rum - weź 2 butelki rumu.
- Obóz zarażonych (?) - mieszkają tu wygnane z miasta ofiary choroby. Rzuć kostką za każdego przyjaciela i za siebie - 1,2 - tracisz życie. Odłóż kartę.
- Kopalnia złota - rzuć kostką, ile oczek wypadnie taką równowartość gk zabierasz w złocie (weź żetony gk).
- Kombinator - proponuje ci udział w podejrzanym interesie, jeśli chcesz rzuć kostką: 1 - straciłeś 1gk; 2,3 - okazał sie oszustem, tracisz wszystkie gk; 4 - zyskujesz 1gk; 5 - zyskujesz 2gk; 6 - świetny interes, zysk. 5gk
- Patrol (jeszcze nie wiadomo czyj) - szuka osób z listem gończym, jak go masz do więzienia.
- Migracja - ostatnio więcej osób przenosie się na zachód, odłóż z planszy karty nieznajomych, za które rzucisz od 1 do 4.
- Kłótnia - pokłóciłeś sie z losowym przyjacielem, rzuć kostką: 1,2 - pogodziliście się; 3 - podczas walki zaczęliście walczyć - tracisz życie; 4,5,6 - przyjaciel odchodzi.
- Przewodniczka - rzucasz kostką za ruch 2 razy i wybierasz wynik.
- Kataklizm - rzuć kostką dla każdej odkrytej karty w tym kręgu - 1,2 - odłóż ją.
- Lekarz - mieszka tu do końca gry. Leczy za darmo do 2 żyć.
- Walizka (karta miasta) - znalazłeś walizkę z 6gk. Jeśli chcesz ją zatrzymać rzuć kostką: 1,2 - udało się; 3-6 - zostałeś oskarżony o kradzież i idziesz do więzienia.
- Prorocy ciemności - stajesz się zły chyba, że rzucisz kostką mniej niż twoje UP.
- Pustynna Kawiarnia - 1,2,3 - posiliłeś się smacznym posiłkiem + 1 życie; 4,5,6 - obżarłeś się i nie jesteś w stanie iść dalej, tracisz turę.
- Pasożyt mózgu - mały stworek żywiący się intelektem

- tracisz 1 UP
- Mądrala - za 1gk udziela rad, rzuc kostką: 1,2 - obejrzyj 3 pierwsze karty ze stosu, 3 - zyskujesz 1 UP; 4 - stajesz się dobry; 5,6 - nic. Zostaje do końca gry.
- Rozbity śmigłowiec - 1 - znajdujesz pistolet; 2,3 - znajd. stimpak; 4 - znajdujesz ogniwo napędowe; 5,6 - we wraku nie było nic ciekawego
- zepsuty Cadillac - jeśli masz ogniwo napędowe i umiesz go naprawić (test UP) możesz wymienić tę kartę na cadillaca.
- Cadillac - dodaje 1 lub 2 do ruchu i wozi 5 przedmiotów. Jeśli rzucisz za ruch 1 rzuć jeszcze raz. Jeśli znów wypadnie 1 samochód psuje się i musisz odłożyć kartę cadillaca.
- Nieświeże jedzenie - zatrucie.
- Starcie gangów - zostałeś przypadkiem postrzelony w rękę, -1 UB.
- Tornado - 1,2- ukryłeś się, 3 - tracisz przedmiot, 4,5 - tracisz turę; 6 - przywiało losowy przedmiot z ekwipunku.
- Złodziej - kradnie losowy przedmiot
- Płatny morderca - za 2gk zaatakuje inną postać i jesli wygra odbierze jej 2 wyt.
- Jasnowidz - nieznajomy. Ciągnąc następną kartę weź 2 i 1 odrzuć. Odłóż kartę jasnowidza.
- Fatum - w następnej walce rzuć kostką, masz: 1,2 - +1UB; 3,4 - -1UB; 5 - +1Owr; 6 - -1Obp
- Zagubiony - podczas twego następnego ruchu gracz po lewej wybierze jego kierunek
- Podróżnicy - idą do wioski dzikusów, jeśli chcesz możesz iść z nimi (przenieś się tam)
- Popijawa - spotkałeś starych kumpli i spiliście się przy ognisku. Tracisz turę ale możesz przenieść się do dowolnego obszaru w tym kręgu.
- Mina - losowy przyjaciel nadepną na minę przeciwpiechotną - odłóż jego karte
- Garnitur - zamiast pancerza, nie ma odporności ale + 1UP
- Kosmetyki - jeśli grasz kobietą +2UP w rozmowach z mężczyznami. Po każdym użyci rzuć kostką: 1 - skończyły się, odłóz kartę.
- Bimbrownicy - od 1 do 4 - możesz od nich kupić bimber; 5,6 - postanawiasz się z nimi napić - tracisz turę
- Negocjator (?) - przyjaciel, +1UP
- Broń i Amunicja (Guns & bullets) - magazyn dodaje 1 UB w walce.
- Fan militariów - kupi każdą broń za 1gk, możesz u niego kupić Broń i Amunicję za 2gk oraz magazynki; Zły może próbować go okraść, rzuc kostką: 1,2,3 - udało się; 4,5,6 - tracisz życie.
- Kopuła gromu - możesz wyzwać na pojedynek inną postać;
- Mechanik - przyjaciel, wszystkie naprawy sie udają
- Sadysta - złapał cie sadysta. Od 1 do 4 - tracisz wyt; okazałeś sie bardzo odporny i jest to dla ciebie doskonały trening wytrzymałości: + 1 wyt.
- Szalony Max - wróg 6UB, ściga tylko posiadaczy listu gończego inni nie musza z nim walczyć.
- zaraza - brak higieny spowodował epidemię w tym kręgu - wszyscy tracą 1 wyt.
- B.S.E. - w tym kręgu wybuchła choroba wściekłych krów - odłóż karty wszystkich brahminów.
- Spadające skały - kamienie spadły ci na głowę: -1UP
- Stary napaleniec - jeśli grasz kobieta możesz zarobić 3gk

- Biedna kobieta - jeśli dasz jej 1gk twój charakter poprawi się o 1.
- Szaman - przyjaciel, rzuca klątwy na swych wrogów, przed walką rzuć kostką: 1,2 - wróg musi odjąć 1UB.
- Misjonarz - jeśli jesteś dobry lub neutralny zostajesz za darmo wyleczony. Odłóz kartę.
- Tomik poezji - jeśli grasz mężczyzną dostajesz +2UP w rozmowach z kobietami.
- Generator pola siłowego - wszystkie odporności +2.
- Fałszywy prorok - gada głupoty ale robi to tak przekonująco, że nie wiesz już w co masz wierzyć. Stajesz się neutralny chyba, że rzucisz kostką mniej niz twoje UP.
- Grzechotnik - 1,2,3 - ugryzł cie, tracisz życie; 4 - zatrułeś się jadem; 5,6 - ominąłeś go szerokim łukiem
- Łowcy niewolników - tracisz przyjaciół, połóż ich na siedzibie łowców.
- Czasopismo naukowe - +1UP, odłóż kartę
- Strażnik pustkowi - nie zaprzyjaźni się ze złym, +1 UB w walce
- Opryszek - j.w. ale nie zaprzyjaźni się z dobrym
- Ridersi - jeśli nie jesteś dobry możesz się do nich przyłączyć. Dostajesz list gończy ale od tej pory jeśli inna postać, w wyniku spotkania z bandytami, straci przedmiot lub kapsle to ty je dostaniesz.
- Karawana z lekami - jeśli jesteś dobry uznają, że warto ci pomóc. Zostajesz uleczony i dostajesz Anty-Rad
- Anty-Rad - za każdy zużyty odejmij punkt napromieniowania.
- Detektor ruchu - jeszcze nie wiem ale coś z poprawą inicjatywy można wymyślić
- Cowboy - prowadzi stado brahminów. Zły może spróbować 1 ukraść. 1,2,3 - udało się; 4,5,6 - zostałeś zastrzelony podczas próby kradzieży - tracisz życie.
- Brahmin - nosi przedmioty.
- Motocyklista - za 3gk sprzeda ci Harley-Davidson. Zły może próbować go okraść.
- Harley-Davidson - + 1 lub 2 do ruchu.
[ Dodano: Sob Kwi 04, 2009 10:21 pm ]
- Stary Obrzyn - nie dodaje UB w walce, jeśli podczas rzucania kostkami za skuteczność wypadną dwie jedynki broń zatnie się i automatycznie przegrasz pierwszą rundę.
Wymyśliłem też kolejną zdolność wybierana na początku gry:
- Zdolności przywódcze - w twojej grupie panuje wysokie morale; przed walką rzuć kostką za każdego przyjaciela dodającego ci UB, jeśli wypadnie 1 lub 2, przyjaciel doda ci w tej walce dodatkowy punkt.