Sprawozdania z rozgrywek
- Gieferg
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Morze
• Północny Ląd
• Wyspa - Posty: 1484
- Rejestracja: niedziela 13 sie 2006, 15:13
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
- Płeć:
- Wiek: 43
- Kontakt:
Arkusz do save'owania polecam na takie okazje.
FILMOŻERCY- wydania Blu-ray & DVD - promocje/dyskusje/recenzje
- Burjaufojad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Mała Magia i Miecz - Posty: 681
- Rejestracja: wtorek 21 lut 2012, 15:34
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 53
Jeżeli prawidłowo się domyślam to zapis trwa ok 20 min
W małą mim cała partia na 2-ie osoby to 1,5 h a na 3-y to ok 2-2,5 h
Jeszcze raz co do poprzedniej partii:
Jednak wygrałem - ostatnie zdanie punktu 4.3:
"Jeżeli ktokolwiek już się tam znajduje (na Koronie Władzy), gracz, którego Poszukiwacz zginął jest wyeliminowany z gry"
Evil zginął kiedy Evil był na Koronie (czyli ktokolwiek) więc jest wyeliminowany z gry.
W małą mim cała partia na 2-ie osoby to 1,5 h a na 3-y to ok 2-2,5 h
Jeszcze raz co do poprzedniej partii:
Jednak wygrałem - ostatnie zdanie punktu 4.3:
"Jeżeli ktokolwiek już się tam znajduje (na Koronie Władzy), gracz, którego Poszukiwacz zginął jest wyeliminowany z gry"
Evil zginął kiedy Evil był na Koronie (czyli ktokolwiek) więc jest wyeliminowany z gry.
Wasz Niedozajebicia
- Burjaufojad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Mała Magia i Miecz - Posty: 681
- Rejestracja: wtorek 21 lut 2012, 15:34
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 53
„ Mała mim” 11.08.2012 Warszawa – niecałe dwie godziny
Donald:
Cyborg S5 M1 dodaje 1 do ruchu, może walczyć 2 razy, broni się jak zbroją w obu rodzajach walk
Chochlik (z „małej mim”) S2 M3, może modyfikować KAŻDY swój rzut o +/- 1, nosi tylko 2 przedmioty
Burja:
Wojownik z Zaświatów: S2 M5, może być atakowany tylko mocą, zaczyna z jednym czarem i mag przedmiotem
Nieistotny
Proszę zwrócić uwagę, że Poszukiwacz Donalda to Śmierć wcielona: od -1 do +2 do ruchu z dwoma atakami. Postanowiłem jednak zagrać bo mógł mnie atakować tylko na moc ...
Pierwsze pół godzinki minęło całkiem przyjemnie: Donald postanowił dopakować moc w otchłani (dwa razy „6” w wirze) co mu się z resztą udało (symbiont, + hełm, +2 punkty) a ja motałem się w Zewnętrznej. Motanie to zakończyło się śmiercią motającego i tu powinien nastąpić koniec partii – nie ma co liczyć, że nowy tandem wytrzyma atak Donalda. O dziwo wyciągnąłem Morloka (nie było jeszcze żadnych „Wyjść z Podziemi”) z Eremitą (z „małej mim”) który ZAWSZE ma tyle Czarów ile ich miał NAJWIĘCEJ w ciągu gry + no friends. Gramy więc, ale jak tu skołować moc w Podziemiach (aby podnieść ilość czarów u Eremity ? Otóż nijak. Łażę i łażę, bez dużego pecha ale i sukcesów, aż pomyślałem, że dojdę do skarbca i albo „6” albo ...
I teraz uwaga: na 5-ym obszarze od końca, mając 6 punktów wytrzymałości wyciągam magiczny przedmiot: Głaz Syzyfa – „Toczenie tej ogromnej kuli, w czasie ruchu, spowolni Cię do jednego obszaru na turę (niezależnie od wszelkich innych posiadanych kart). W Skarbcu możesz dodać +2 do rzutu a ciągnąc karty Zakończeń wybierasz jedną z dwóch wylosowanych.” Zaznaczam, że jak go wezmę, to zatrzyma mnie KAŹDY wróg którego nie będę mógł pokonać (a takich w Podziemiach „małej mim” jest od ...) – po przegranej walce, o co nietrudno bo byłem bez punktów, muszę się wycofać. Ruszając się tylko o jeden, zawsze trafię znowu na wspomnianego wroga i tak bez końca. Wziąłem, bo to była jedyna szansa jaką miałem z szalejącym już po głównej Cyborgiem Donalda. Jadę, a tu zdarzenie: Zatrute Ostrze: „Uruchomiłeś pułapkę i masz przesrane. Na początku każdej tury, począwszy od następnej, tracisz 1 W lub S lub M lub Przyjaciela aż do momentu wyjścia z Podziemi. Śpiesz się ...”. Taaaa, tracę w Podziemiach i, Morlokiem, poza Podziemiami !!! Ale nic – i tak chciałem wyjść. Wytrzymałości dużo więc jadziem: -1W i do kuchni, -1W i na szczęście „nie wróg”, -1W i na obszarze tuż pod skarbcem wyciągam mag przedmiot: Zwierciadło: ”Przed twoim dowolnym rzutem pozwoli Ci na jego modyfikację o +/- 1 lub 2. Wykorzystane po dowolnym rzucie zmusza rzucającego do powtórzenia rzutu. Można użyć Zwierciadła 5 razy, potem przedmiot znika.” ZAJEBIŚCIE !!!!!. Głaz + 2, Zwierciadło +2 czyli tylko rzucając „1” nie wchodzę na Koronę ! A tam wybieram z 2 kart i jeszcze mam Zwierciadło (Korona Władzy, Król Smoków, Puszka Pandory - wygrałem, Siła Herkulesa – pogramy, choć pewnie przegram bo Donald, dodając do ruchu, leczy się jak chce).
Walnąłem „1”, Donald zaryczał, wściekłem się jak ... i poszliśmy na obiad.
KONIEC
Donald:
Cyborg S5 M1 dodaje 1 do ruchu, może walczyć 2 razy, broni się jak zbroją w obu rodzajach walk
Chochlik (z „małej mim”) S2 M3, może modyfikować KAŻDY swój rzut o +/- 1, nosi tylko 2 przedmioty
Burja:
Wojownik z Zaświatów: S2 M5, może być atakowany tylko mocą, zaczyna z jednym czarem i mag przedmiotem
Nieistotny
Proszę zwrócić uwagę, że Poszukiwacz Donalda to Śmierć wcielona: od -1 do +2 do ruchu z dwoma atakami. Postanowiłem jednak zagrać bo mógł mnie atakować tylko na moc ...
Pierwsze pół godzinki minęło całkiem przyjemnie: Donald postanowił dopakować moc w otchłani (dwa razy „6” w wirze) co mu się z resztą udało (symbiont, + hełm, +2 punkty) a ja motałem się w Zewnętrznej. Motanie to zakończyło się śmiercią motającego i tu powinien nastąpić koniec partii – nie ma co liczyć, że nowy tandem wytrzyma atak Donalda. O dziwo wyciągnąłem Morloka (nie było jeszcze żadnych „Wyjść z Podziemi”) z Eremitą (z „małej mim”) który ZAWSZE ma tyle Czarów ile ich miał NAJWIĘCEJ w ciągu gry + no friends. Gramy więc, ale jak tu skołować moc w Podziemiach (aby podnieść ilość czarów u Eremity ? Otóż nijak. Łażę i łażę, bez dużego pecha ale i sukcesów, aż pomyślałem, że dojdę do skarbca i albo „6” albo ...
I teraz uwaga: na 5-ym obszarze od końca, mając 6 punktów wytrzymałości wyciągam magiczny przedmiot: Głaz Syzyfa – „Toczenie tej ogromnej kuli, w czasie ruchu, spowolni Cię do jednego obszaru na turę (niezależnie od wszelkich innych posiadanych kart). W Skarbcu możesz dodać +2 do rzutu a ciągnąc karty Zakończeń wybierasz jedną z dwóch wylosowanych.” Zaznaczam, że jak go wezmę, to zatrzyma mnie KAŹDY wróg którego nie będę mógł pokonać (a takich w Podziemiach „małej mim” jest od ...) – po przegranej walce, o co nietrudno bo byłem bez punktów, muszę się wycofać. Ruszając się tylko o jeden, zawsze trafię znowu na wspomnianego wroga i tak bez końca. Wziąłem, bo to była jedyna szansa jaką miałem z szalejącym już po głównej Cyborgiem Donalda. Jadę, a tu zdarzenie: Zatrute Ostrze: „Uruchomiłeś pułapkę i masz przesrane. Na początku każdej tury, począwszy od następnej, tracisz 1 W lub S lub M lub Przyjaciela aż do momentu wyjścia z Podziemi. Śpiesz się ...”. Taaaa, tracę w Podziemiach i, Morlokiem, poza Podziemiami !!! Ale nic – i tak chciałem wyjść. Wytrzymałości dużo więc jadziem: -1W i do kuchni, -1W i na szczęście „nie wróg”, -1W i na obszarze tuż pod skarbcem wyciągam mag przedmiot: Zwierciadło: ”Przed twoim dowolnym rzutem pozwoli Ci na jego modyfikację o +/- 1 lub 2. Wykorzystane po dowolnym rzucie zmusza rzucającego do powtórzenia rzutu. Można użyć Zwierciadła 5 razy, potem przedmiot znika.” ZAJEBIŚCIE !!!!!. Głaz + 2, Zwierciadło +2 czyli tylko rzucając „1” nie wchodzę na Koronę ! A tam wybieram z 2 kart i jeszcze mam Zwierciadło (Korona Władzy, Król Smoków, Puszka Pandory - wygrałem, Siła Herkulesa – pogramy, choć pewnie przegram bo Donald, dodając do ruchu, leczy się jak chce).
Walnąłem „1”, Donald zaryczał, wściekłem się jak ... i poszliśmy na obiad.
KONIEC
Wasz Niedozajebicia
-
-
- Posty: 25
- Rejestracja: sobota 01 sty 2011, 15:47
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Chaos
-
-
Spis dodatków autora:
• MiM na ZunTzu - Posty: 479
- Rejestracja: poniedziałek 20 gru 2010, 18:32
- Lokalizacja: Bajlandia
- Płeć:
- Kontakt:
Wesoło było - szczególnie przy debacie o trofeach :mrgreen:
WMIM Stava na ZunTzu + Karty Walki by Chaos
Pobierz: WMIMChaosSW14.03HD.ztb
Zobacz na Youtube: Magia i Miecz na ZunTzu projekt Chaos
Pobierz: WMIMChaosSW14.03HD.ztb
Zobacz na Youtube: Magia i Miecz na ZunTzu projekt Chaos
- Burjaufojad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Mała Magia i Miecz - Posty: 681
- Rejestracja: wtorek 21 lut 2012, 15:34
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 53
Wiem, że długi ale było warto. jak pisałem bitwa była nieziemska, rzekłbym:
Godna finału
„Mała mim” 25.01.2013 Warszawa – pięć godzin !!! (jedna z najdłuższych partii jakie grałem)
Jaro:
Ciemny Elf: S3 M4, może odebrać S lub M zamiast W, wysysa przyjaciół
Inkwizytor (giermek), skazuje za herezję poszukiwaczy o odmiennym charakterze, atak psychiczny
Burjaufojad:
Rycerz: S3 M3, Siła nie mniejsza niż poszukiwacza z którym walczy, +1M za ducha, powtarza modlitwę
Wędrujący Pustelnik (giermek): +1S za pokonanie wroga, +1M za przyjaciela i nie może ich mieć
Maniek:
Kensei, S3 M3 (autorski) 1czar za poświęconą turę, atak psychiczny, aktualna ilość czarów sumuje się do skuteczności w walce, startuje z mieczem
Mimik (autorski, giermek): wybiera po jednej zdolności z 2 losowych poszukiwaczy, znika worgom przy 1-3
Ponieważ minęło juz nieco czasu nie pamiętam szczegółów ale gra była zaiste jaskrawa !!! Drugi raz to piszę i stąd postanowienie o pisaniu ZARAZ po.
Maniek dla zdolności Mimika wylosował Palladyna (autorski: dodaje początkową Siłę w walce psychicznej; wymienia mag przedmioty na czar – jeden z trzech – w Świątyni; leczy 1W za poświęconą turę; w Świątyni ignoruje modlitwę, jeżeli rzucił mniej niż 6) oraz Amazonkę i wybrał dodawanie Siły (moim zdaniem dyskusyjne) i powtarzanie walki. Na tym etapie myślałem, że grę mam w kieszeni: Jaro – cieniutki zastaw, Maniek może dać popalić ale mnie „total boost” S i M szybciutko pozwoli na wycieczkę do KW (przy ciągnięciu połowy kart - wróg 2 i 3 oraz przyjaciel – mam +S albo +M)
Jak zwykle było zupełnie inaczej.
Prawie na początku wpadłem do Podziemi (przez autorską „Rozpadlinę”, lądowanie w krypcie podziemi) a że nie było jeszcze „Wyjścia z Podziemi” los mój był opłakany (tym, którzy nie znają kart „małej mim” polecam lekturę kart podziemi tutaj:
https://www.dropbox.com/s...zo9h/zG2NMjRSC9
zrozumiecie, co czułem - to nie jest przedszkole). Niestety znalazłem (i oczywiście pozostawiłem na planszy) „Szarego Maga” – autorski przyjaciel:
1 zawsze ma jeden czar (nie blokuje potencjału poszukiwacza),
2 kiedy poszukiwacz ciągnie czar (dla siebie, swojego przedmiotu lub przyjaciela) to ciągnie o jeden więcej i wybiera
3 nie pójdzie z dobrym (a już na pewno nie z Wędrującym Pustelnikiem)
to maszyna zniszczenia i wiadomo było, że otwarto właśnie „sezon na Maga”. Nie udała się złota „6” w skarbcu ale udało się wyleczenie w zamku !
W tym czasie na powierzchni: Maniek błyskawicznie zdobył +3M i miał 3 czary czyli, dzięki zdolnościom Kensei i Palladyna: w walce S7 a M9 więc nie dziwi decyzja Jara o wycieczce do Podziemi
Jak Jaro wchodzi do Podziemi zaczynają się dziać rzeczy magiczne: wytrzymałość po 2 ruchach spadła mu do 1 ale zaraz potem znalazł „Zwierciadło” (mag przedmiot autorski: m. in. daje możliwość modyfikacji o 1 lub 2, w górę lub w dół, dowolnego rzutu właściciela. Deklaracja PRZED rzutem, ma PIĘĆ takich modyfikacji). Jak możecie – popatrzcie teraz na planszę Podziemi. Jaro staje na piatym polu od skarbca, 3 pola przed nim leży „Szary Mag”. Po sposobie w jaki zacierał spocone lapki wnoszę, że myślał: „zmodyfikuję Zwierciadłem następny ruch i przy 1-5 biorę maga, a na niego, jeden z dwóch czarów; potem przy 2-6 wchodzę na skarbiec bez ryzyka ciągania paskudnych Podziemi (został mu tylko 1W) + rzucam i dostaję nowy czar (o ile poprzedni nie spełni wymogów chwili), potem modyfikuję rzut w skarbcu Zwierciadłem i przy 4-6 wchodzę na KW (jeżeli JEDEN z 4 czarów jakie do tego czasu przytulę to „Werfiacja” lub „Ugięcie Losu” (czar autorski: efekt dowolnego rzutu 1k6 rzucający czar wybiera z trzech rzutów. Są takie 2) to „pocałujcie misia w d...” i gramy od nowa !
Ja nie mogę zrobić nic (ZERO czarów) i tu do głosu dochodzi nieco (na razie) niewidoczny Maniek z 3 czarami (zapomniałem dodać, że wcześniej już zdążył zakomunikować: „Wygrałem tą partię !”, ale przypisałem to efektom „zupy chmielowej”). W swoim ruchu rzuca czary:
1 „Witalność”: +3W dla rzucającego
2 „Pan Chaosu” (autorski: kosztuje -2W i dlatego rzucił Witalność, ale przez pełny obieg rzucający ustała wyniki WSZYSTKICH rzutów, WSZYSTKICH poszukiwaczy).
Jaro poszedł zajarać ...
Jak wrócił, Maniek poinformował go, że w swoim ruchu rzucił „6” (czyli nawet przy modyfikacji Zwierciadłem nie uda mu się chapnąć maga – prosiłem, abyście popatrzyli na planszę). Jaro wchodzi więc na skarbiec, ale ma jeszcze plan B (Zwierciadło i 4-6 na skarbcu) i plan C (cofnąć się ze skarbca po maga, szaleństwo z 1w, ale już pokazało się „Wejście” a Jaro lubi takie „kamikaze-action”). W następnym ruchu Maniek rzuca ostatni swój czar: „Deja vu” (autorski: czar ten działa z efektem DOWOLNEGO czaru ze stosu czarów zużytych – Podziękowania dla Nemo). Jak się domyślacie Maniek wybrał efekt „Pana Chaosu” i
Jaro poszedł zajarać ...
Jak wrócił, Maniek zapytał go, co robi: gracz musi zadeklarować czy rzuca w skarbcu, czy wraca. Jaro musiał rzucać (bez maga nie przeżyłby powrotu a Maniek powiedziałby mu znowu „6”). Maniek zapytał, czy używa Zwierciadła ? Jaro użył (jakby nie użył to przy „5” pojechałby na „Równinę Grozy” gdzie ja bym go zabił – w swoim ruchu deklaruję, że przechodzę przez Tajemne Wrota, Maniek mówi „1” i „1” a walka byłaby już niepotrzebną formalnością), zostały mu 2 modyfikacje. Maniek powiedział mu „1” i Jaro podleczył się w zamku. Efekty zabójczego planu Jara = 2 wypalone ciule :twisted:
Myślę, że ten pokaz mocy uzasadnia wcześniejszą wypowiedź Mańka „Wygrałem tą partię !” (sam chciał wejść do Podziemi, zagarnąć maga i wejść na KW a z 2 chaosami na pewno by mu się udało)
Gramy dalej ...
Maniek rzuca czar„Kowal Losu” (autorski: pozwala na obejrzenie 8 wierzchnich kart z dowolnego stosu i ułożenie 3 pierwszych z potasowaniem 5 następnych) – sprawdził i przygotował SOBIE Podziemia bo tam przecież NADAL leży „Szary Mag”. Wszedł, a kiedy wyszedł (na szczęście nie na KW), oprócz maga miał też „Kryształową Czaszkę” (autorski mag przedmiot: 1 czar zawsze na tym przedmiocie – tak jak mag, nie blokuje potencjału poszukiwacza). I tu Maniek drugi raz mówi: „Wygrałem tą partię !”. Dla tych którzy wątpią: ma 2 czary zawsze (mag i czacha) + 3 czary kiedy poświęci 3 tury (zdolność Kensei) to razem 5 do wyboru z 10 (mag). Tym, którzy jeszcze wątpią polecam lekturę czarów z:
https://www.dropbox.com/s...zo9h/zG2NMjRSC9
i powiem, że Maniek zabił Jara zaraz jak wyszedł. W jednym spotkaniu „Dotykiem Śmierci”, „Ródżką Ognia” i w walce. Pamiętajcie jednak, że:
„GWARDIA UMIERA ALE SIĘ NIE PODDAJE !”
było około 23.30 – graliśmy jeszcze dwie i pół godziny:
Jaro losuje nowy tandem: Akolita S2 M4 (autorski: wybiera czar z którym startuje, 1 czar zawsze, atak psychiczny) plus Szaman. Wybiera czar z jeszcze nie użytych i myśli:
1. „Zawładnięcie” na „Kryształową Czaszkę”: słabe, bo czy ja czy Maniek szybko mu ją odbierzemy (poza tym okazało sie, że „Zawładnięcia” już NIE MA do wyboru (ja dalej nie miałem czarów więc „Zawładnięcie” przytulił Maniek)
2. „Przeistoczenie” na Kensei Mańka: niezłe bo może zmieni się na dobrego Poszukiwacza i starci też „Szarego Maga”, którego przytulić może TYLKO Jaro (ja gram pustelnikiem). Ale co kiedy Maniek ma „Odbicie Czaru” i Jaro starci swój jedymy atut (1 czar zawsze na Akolicie) ?
3. „Mesmeryzm” na „Szarego Maga”: dooobre bo przyjaciela mu nie odbierzemy a jak Maniek odbije to Jaro i tak nic nie ma ! Dodatkowo istnieje szansa, że „Zawładnięcie jest właśnie na magu i wtedy Maniek straci też czachę !!!
Ujął Jaro więc „Mesmeryzm” i ciepnął. Maniek nie miał NIC do obrony !!!!! W zestawie „małej mim” gramy z 3 odbiciami i 4 rozproszeniami a Maniek nie miał NIC #-o
Sytuacja z lekka się odwróciła. Jaro ma 2 czary zawsze (swój i maga) każdy wybierany z 2 (mag) sypie więc czarami jak mikołaj prezentami. Ja z Mańkiem go gonimy, ale do czasu, bo zapomniałem nadmienić, że mój tandem jakby się „obudził”, Siła wzrosła do 12 i dziabnąłem Mańkowi „Kryształową Czaszkę”.
Jaro rzuciwszy prawie wszystkie czary uciekł do Podziemi. Wtedy ja dostałem „Zdradę” na czachę. „Zdradę” (skutkuje ucieczką przyjaciół „zdradzonego” poszukiwacza w czasie najbliższej walki) mogli rzucać tylko źli poszukiwacze (czar został przez nas zmodyfikowany bo permanentnie blokował „nie złych” czarodziejów, ale pomiędzy ferworem walki a „zupą chmielową” totalnie o tym zapomniałem) a mój Rycerz do takich nie należał. Powziąłem plan zdradziecki ! Wszedłem (niejako przypadkiem) w zasięg „złego” Mańka on zaatakował mnie psychicznie, odebrał czachę razem ze „Zdradą” (czar przedmiotu był a nie mój), uśmiechnął się nieładnie i jebął był Jarowi na jego „Szarego Maga” !
Jaro poszedł zajarać ...
Wrócił i „Przeistoczył” Mańkowi Kensei na Wampira. Mańkowi rura znacznie zniękła i myślę, że nastepnym razem powie „Wygrałem tą partię !” raczej PO partii ...
Jaro długo potem nie pociągnął (nie pamietam okoliczności zejścia). Wylosował Kapłana z jakimś pierdołą, wyciągnął „Różdżkę” i padł od Przygody
Poszedł zajarać bo dla niego to był koniec (zasady z Marborka: do trzech razy sztuka)
Ja w między czasie wylosowałem „Magicznego Pomocnika” i mimo, że Jaro już tylko jarał, sytuacja stała się nerwowa kiedy Maniek rzucił czar „Demencja” (autorski: likwiduje jedną specjalną zdolność dowolnego poszukiwacza) na ...
siebie. Zapytacie czemu nie na którąś z moich zdolności (+1S za pokonanego wroga na przykład) ?
Bo na planszy leżały „Magiczny Pomocnik” i „Różdżka” a Wampir NIE może mieć przykaciół ! Moja siła była poza jego zasięgiem ale 3 czary zawsze („Różdżka” + Wampir) wybierane z 9 („Mag Pomocnik” kiedy już zniszczył swoją zdolność: „Nie możesz mieć żadnych przyjaciół”) to inna rozmowa.
Na szczęście to ja podniosłem „Różdżkę” i mając S14 ruszyłem na KW. Czarów zostało może 8 a bałem się „Hulaszczego Żywota” kiedy będę „prawie” u celu. Najpierw Jaro (rzucał za Śmierć) o mało mnie nie zabił, potem wyciągnąłem „Czarną Dziurę” i udałem się w pasjonującą podróż w nieznane gdzie przekiblowałem 6 tur w Kosmicznej Cywilizacji i mutowałem 3 razy (na szczęście miałem apteczkę). Potem Jaro znowu o mało nie zabił mnie Śmiercią (miałem Uzdrowienie). Za drugim razem dostałem Koronę i dwoma strzałami zabiłem Mańka.
KONIEC
Opis dedykuję wszystkim, którzy twierdzą że mim to łatwa gra losowa i od „Chińczyka” różni się kolorową planszą. Wszystkich zapraszam do Paradox Cafe na podobne zmagania !
Godna finału
„Mała mim” 25.01.2013 Warszawa – pięć godzin !!! (jedna z najdłuższych partii jakie grałem)
Jaro:
Ciemny Elf: S3 M4, może odebrać S lub M zamiast W, wysysa przyjaciół
Inkwizytor (giermek), skazuje za herezję poszukiwaczy o odmiennym charakterze, atak psychiczny
Burjaufojad:
Rycerz: S3 M3, Siła nie mniejsza niż poszukiwacza z którym walczy, +1M za ducha, powtarza modlitwę
Wędrujący Pustelnik (giermek): +1S za pokonanie wroga, +1M za przyjaciela i nie może ich mieć
Maniek:
Kensei, S3 M3 (autorski) 1czar za poświęconą turę, atak psychiczny, aktualna ilość czarów sumuje się do skuteczności w walce, startuje z mieczem
Mimik (autorski, giermek): wybiera po jednej zdolności z 2 losowych poszukiwaczy, znika worgom przy 1-3
Ponieważ minęło juz nieco czasu nie pamiętam szczegółów ale gra była zaiste jaskrawa !!! Drugi raz to piszę i stąd postanowienie o pisaniu ZARAZ po.
Maniek dla zdolności Mimika wylosował Palladyna (autorski: dodaje początkową Siłę w walce psychicznej; wymienia mag przedmioty na czar – jeden z trzech – w Świątyni; leczy 1W za poświęconą turę; w Świątyni ignoruje modlitwę, jeżeli rzucił mniej niż 6) oraz Amazonkę i wybrał dodawanie Siły (moim zdaniem dyskusyjne) i powtarzanie walki. Na tym etapie myślałem, że grę mam w kieszeni: Jaro – cieniutki zastaw, Maniek może dać popalić ale mnie „total boost” S i M szybciutko pozwoli na wycieczkę do KW (przy ciągnięciu połowy kart - wróg 2 i 3 oraz przyjaciel – mam +S albo +M)
Jak zwykle było zupełnie inaczej.
Prawie na początku wpadłem do Podziemi (przez autorską „Rozpadlinę”, lądowanie w krypcie podziemi) a że nie było jeszcze „Wyjścia z Podziemi” los mój był opłakany (tym, którzy nie znają kart „małej mim” polecam lekturę kart podziemi tutaj:
https://www.dropbox.com/s...zo9h/zG2NMjRSC9
zrozumiecie, co czułem - to nie jest przedszkole). Niestety znalazłem (i oczywiście pozostawiłem na planszy) „Szarego Maga” – autorski przyjaciel:
1 zawsze ma jeden czar (nie blokuje potencjału poszukiwacza),
2 kiedy poszukiwacz ciągnie czar (dla siebie, swojego przedmiotu lub przyjaciela) to ciągnie o jeden więcej i wybiera
3 nie pójdzie z dobrym (a już na pewno nie z Wędrującym Pustelnikiem)
to maszyna zniszczenia i wiadomo było, że otwarto właśnie „sezon na Maga”. Nie udała się złota „6” w skarbcu ale udało się wyleczenie w zamku !
W tym czasie na powierzchni: Maniek błyskawicznie zdobył +3M i miał 3 czary czyli, dzięki zdolnościom Kensei i Palladyna: w walce S7 a M9 więc nie dziwi decyzja Jara o wycieczce do Podziemi
Jak Jaro wchodzi do Podziemi zaczynają się dziać rzeczy magiczne: wytrzymałość po 2 ruchach spadła mu do 1 ale zaraz potem znalazł „Zwierciadło” (mag przedmiot autorski: m. in. daje możliwość modyfikacji o 1 lub 2, w górę lub w dół, dowolnego rzutu właściciela. Deklaracja PRZED rzutem, ma PIĘĆ takich modyfikacji). Jak możecie – popatrzcie teraz na planszę Podziemi. Jaro staje na piatym polu od skarbca, 3 pola przed nim leży „Szary Mag”. Po sposobie w jaki zacierał spocone lapki wnoszę, że myślał: „zmodyfikuję Zwierciadłem następny ruch i przy 1-5 biorę maga, a na niego, jeden z dwóch czarów; potem przy 2-6 wchodzę na skarbiec bez ryzyka ciągania paskudnych Podziemi (został mu tylko 1W) + rzucam i dostaję nowy czar (o ile poprzedni nie spełni wymogów chwili), potem modyfikuję rzut w skarbcu Zwierciadłem i przy 4-6 wchodzę na KW (jeżeli JEDEN z 4 czarów jakie do tego czasu przytulę to „Werfiacja” lub „Ugięcie Losu” (czar autorski: efekt dowolnego rzutu 1k6 rzucający czar wybiera z trzech rzutów. Są takie 2) to „pocałujcie misia w d...” i gramy od nowa !
Ja nie mogę zrobić nic (ZERO czarów) i tu do głosu dochodzi nieco (na razie) niewidoczny Maniek z 3 czarami (zapomniałem dodać, że wcześniej już zdążył zakomunikować: „Wygrałem tą partię !”, ale przypisałem to efektom „zupy chmielowej”). W swoim ruchu rzuca czary:
1 „Witalność”: +3W dla rzucającego
2 „Pan Chaosu” (autorski: kosztuje -2W i dlatego rzucił Witalność, ale przez pełny obieg rzucający ustała wyniki WSZYSTKICH rzutów, WSZYSTKICH poszukiwaczy).
Jaro poszedł zajarać ...
Jak wrócił, Maniek poinformował go, że w swoim ruchu rzucił „6” (czyli nawet przy modyfikacji Zwierciadłem nie uda mu się chapnąć maga – prosiłem, abyście popatrzyli na planszę). Jaro wchodzi więc na skarbiec, ale ma jeszcze plan B (Zwierciadło i 4-6 na skarbcu) i plan C (cofnąć się ze skarbca po maga, szaleństwo z 1w, ale już pokazało się „Wejście” a Jaro lubi takie „kamikaze-action”). W następnym ruchu Maniek rzuca ostatni swój czar: „Deja vu” (autorski: czar ten działa z efektem DOWOLNEGO czaru ze stosu czarów zużytych – Podziękowania dla Nemo). Jak się domyślacie Maniek wybrał efekt „Pana Chaosu” i
Jaro poszedł zajarać ...
Jak wrócił, Maniek zapytał go, co robi: gracz musi zadeklarować czy rzuca w skarbcu, czy wraca. Jaro musiał rzucać (bez maga nie przeżyłby powrotu a Maniek powiedziałby mu znowu „6”). Maniek zapytał, czy używa Zwierciadła ? Jaro użył (jakby nie użył to przy „5” pojechałby na „Równinę Grozy” gdzie ja bym go zabił – w swoim ruchu deklaruję, że przechodzę przez Tajemne Wrota, Maniek mówi „1” i „1” a walka byłaby już niepotrzebną formalnością), zostały mu 2 modyfikacje. Maniek powiedział mu „1” i Jaro podleczył się w zamku. Efekty zabójczego planu Jara = 2 wypalone ciule :twisted:
Myślę, że ten pokaz mocy uzasadnia wcześniejszą wypowiedź Mańka „Wygrałem tą partię !” (sam chciał wejść do Podziemi, zagarnąć maga i wejść na KW a z 2 chaosami na pewno by mu się udało)
Gramy dalej ...
Maniek rzuca czar„Kowal Losu” (autorski: pozwala na obejrzenie 8 wierzchnich kart z dowolnego stosu i ułożenie 3 pierwszych z potasowaniem 5 następnych) – sprawdził i przygotował SOBIE Podziemia bo tam przecież NADAL leży „Szary Mag”. Wszedł, a kiedy wyszedł (na szczęście nie na KW), oprócz maga miał też „Kryształową Czaszkę” (autorski mag przedmiot: 1 czar zawsze na tym przedmiocie – tak jak mag, nie blokuje potencjału poszukiwacza). I tu Maniek drugi raz mówi: „Wygrałem tą partię !”. Dla tych którzy wątpią: ma 2 czary zawsze (mag i czacha) + 3 czary kiedy poświęci 3 tury (zdolność Kensei) to razem 5 do wyboru z 10 (mag). Tym, którzy jeszcze wątpią polecam lekturę czarów z:
https://www.dropbox.com/s...zo9h/zG2NMjRSC9
i powiem, że Maniek zabił Jara zaraz jak wyszedł. W jednym spotkaniu „Dotykiem Śmierci”, „Ródżką Ognia” i w walce. Pamiętajcie jednak, że:
„GWARDIA UMIERA ALE SIĘ NIE PODDAJE !”
było około 23.30 – graliśmy jeszcze dwie i pół godziny:
Jaro losuje nowy tandem: Akolita S2 M4 (autorski: wybiera czar z którym startuje, 1 czar zawsze, atak psychiczny) plus Szaman. Wybiera czar z jeszcze nie użytych i myśli:
1. „Zawładnięcie” na „Kryształową Czaszkę”: słabe, bo czy ja czy Maniek szybko mu ją odbierzemy (poza tym okazało sie, że „Zawładnięcia” już NIE MA do wyboru (ja dalej nie miałem czarów więc „Zawładnięcie” przytulił Maniek)
2. „Przeistoczenie” na Kensei Mańka: niezłe bo może zmieni się na dobrego Poszukiwacza i starci też „Szarego Maga”, którego przytulić może TYLKO Jaro (ja gram pustelnikiem). Ale co kiedy Maniek ma „Odbicie Czaru” i Jaro starci swój jedymy atut (1 czar zawsze na Akolicie) ?
3. „Mesmeryzm” na „Szarego Maga”: dooobre bo przyjaciela mu nie odbierzemy a jak Maniek odbije to Jaro i tak nic nie ma ! Dodatkowo istnieje szansa, że „Zawładnięcie jest właśnie na magu i wtedy Maniek straci też czachę !!!
Ujął Jaro więc „Mesmeryzm” i ciepnął. Maniek nie miał NIC do obrony !!!!! W zestawie „małej mim” gramy z 3 odbiciami i 4 rozproszeniami a Maniek nie miał NIC #-o
Sytuacja z lekka się odwróciła. Jaro ma 2 czary zawsze (swój i maga) każdy wybierany z 2 (mag) sypie więc czarami jak mikołaj prezentami. Ja z Mańkiem go gonimy, ale do czasu, bo zapomniałem nadmienić, że mój tandem jakby się „obudził”, Siła wzrosła do 12 i dziabnąłem Mańkowi „Kryształową Czaszkę”.
Jaro rzuciwszy prawie wszystkie czary uciekł do Podziemi. Wtedy ja dostałem „Zdradę” na czachę. „Zdradę” (skutkuje ucieczką przyjaciół „zdradzonego” poszukiwacza w czasie najbliższej walki) mogli rzucać tylko źli poszukiwacze (czar został przez nas zmodyfikowany bo permanentnie blokował „nie złych” czarodziejów, ale pomiędzy ferworem walki a „zupą chmielową” totalnie o tym zapomniałem) a mój Rycerz do takich nie należał. Powziąłem plan zdradziecki ! Wszedłem (niejako przypadkiem) w zasięg „złego” Mańka on zaatakował mnie psychicznie, odebrał czachę razem ze „Zdradą” (czar przedmiotu był a nie mój), uśmiechnął się nieładnie i jebął był Jarowi na jego „Szarego Maga” !
Jaro poszedł zajarać ...
Wrócił i „Przeistoczył” Mańkowi Kensei na Wampira. Mańkowi rura znacznie zniękła i myślę, że nastepnym razem powie „Wygrałem tą partię !” raczej PO partii ...
Jaro długo potem nie pociągnął (nie pamietam okoliczności zejścia). Wylosował Kapłana z jakimś pierdołą, wyciągnął „Różdżkę” i padł od Przygody
Poszedł zajarać bo dla niego to był koniec (zasady z Marborka: do trzech razy sztuka)
Ja w między czasie wylosowałem „Magicznego Pomocnika” i mimo, że Jaro już tylko jarał, sytuacja stała się nerwowa kiedy Maniek rzucił czar „Demencja” (autorski: likwiduje jedną specjalną zdolność dowolnego poszukiwacza) na ...
siebie. Zapytacie czemu nie na którąś z moich zdolności (+1S za pokonanego wroga na przykład) ?
Bo na planszy leżały „Magiczny Pomocnik” i „Różdżka” a Wampir NIE może mieć przykaciół ! Moja siła była poza jego zasięgiem ale 3 czary zawsze („Różdżka” + Wampir) wybierane z 9 („Mag Pomocnik” kiedy już zniszczył swoją zdolność: „Nie możesz mieć żadnych przyjaciół”) to inna rozmowa.
Na szczęście to ja podniosłem „Różdżkę” i mając S14 ruszyłem na KW. Czarów zostało może 8 a bałem się „Hulaszczego Żywota” kiedy będę „prawie” u celu. Najpierw Jaro (rzucał za Śmierć) o mało mnie nie zabił, potem wyciągnąłem „Czarną Dziurę” i udałem się w pasjonującą podróż w nieznane gdzie przekiblowałem 6 tur w Kosmicznej Cywilizacji i mutowałem 3 razy (na szczęście miałem apteczkę). Potem Jaro znowu o mało nie zabił mnie Śmiercią (miałem Uzdrowienie). Za drugim razem dostałem Koronę i dwoma strzałami zabiłem Mańka.
KONIEC
Opis dedykuję wszystkim, którzy twierdzą że mim to łatwa gra losowa i od „Chińczyka” różni się kolorową planszą. Wszystkich zapraszam do Paradox Cafe na podobne zmagania !
Wasz Niedozajebicia
- Burjaufojad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Mała Magia i Miecz - Posty: 681
- Rejestracja: wtorek 21 lut 2012, 15:34
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 53
- maly
-
- Posty: 44
- Rejestracja: poniedziałek 12 mar 2012, 08:45
- Lokalizacja: allenstein
- Płeć:
dobra opukam ci mlotkiem widac to lubisz :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: a potem jaro {|= koloysanke zagraBurjaufojad pisze:Wystaw głowę John. Nie będzie bolało ...
fakt jest taki
HAHMENCILES jak yoro fajczy
a maniek spal z nadmiaru etyliny :mrgreen:
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: i cala to historia w wersji RZECZYWISTEJ
aha naucz sie linki wstawiac CIAMAJDO co ty bys zrobil z swoim zywotem bez nas :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
mały
- the MackaN
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Karty
• Pająki - Posty: 978
- Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Kontakt:
Parę dni temu zastanawiałem się jak to jest w końcu z tymi profesjami. Sposób interpretacji zasad w jaki zawsze grałem do tej pory uświadomił mi w ostatniej rozgrywce, że za łatwo zrobić przegiętego kombosa. Zawsze grałem, że zdolności starego poszukiwacza jak i zdolności profesji się sumują.
Kiedy teraz grałem w pół-starej pół-świeżej ekipie w Magię i Miecz i okazało się, że często dochodzi przy standardowej rozgrywce do pata to stwierdziłem że muszę zrewidować swoje zasady.
Mój Mnich przegrał z bo zastanawiałem się jak nie doprowadzić do pata, bo nie miałem pomysłu co z robić z Szeryfem - Leśnym Duszkiem, który zadekował się w mieście, miał mnóstwo złota i śmiał się w twarz Czarowi Rozkaz rzucanemu przez Cyborga, teleportując się kiedy trzeba do zamku Królewskiego do pełnego Wyleczenia. W końcu kiedy Szeryf mogący się leczyć i ciskać czarami zakupowanymi ze stosu zużytych w sklepie magicznym, zobaczył że ja coś kombinuje też z czarami - musiałem ratować się ucieczką do Otchłani, bo on miał zdecydowaną magiczną przewagę. Niestety jak wróciłem nie wiele mogłem zrobić, bo Szeryf kupił kilka razy pod rząd Hulaszczy Żywot i skończyłem grę zapity na śmierć w gospodzie. Natomiast to co było dalej, to oczywiście niemoc Cyborga i patrzenie jak Szeryf, który zmienił Charakter na NEUTRALNY ciągle chadza do gildii anarchistów albo do studni życzeń z kart, marnuje swoje złoto i ekspi. Lecząc się oczywiście przy tym w zamku królewskim od czasu do czasu by nie zginąć od Rozkazu. Zapadła więc decyzja o remisie czy jak to zwę wyżej - pacie, ale w sumie gdyby było więcej czasu to Szeryf bo ogromnej ilości tur by wyekspił do tego stopnia (bardzo dużej ilości) żeby mógłby wybrać się po koronę. Więc Cyborg który defakto zdobył Koronę Władzy był na przegranej pozycji, a zejść nie chciał, bo też by zahulał. Dlatego w następnej partii, spróbujemy zagrać tak by na 6 oczek Czar rozkaz odbierał 3 pkt Wytrzymałości, to powinno zniwelować DOBREGO który porusza się przy KAPLICY o 1 pole bo ma POLTERGAISTA czy właśnie Szeryfa w Mieście którego ciężko ruszyć jeśli ciągle udaje mu się zdobywać złoto i kupować czary którymi miota na lewo i prawo. Myślicie że z wzmocnieniem Czaru Rozkaz przy 6 oczkach, odpadną takie zapętlone pseudo-remisy z gry ale nie zostaną wyeliminowane jednocześnie sytuacje pełne emocji kiedy jeden gracz sięgnie już po koronę władzy, a drugi właśnie do nie go idzie i zadaje sobie pytanie czyt zdąży?
Kiedy teraz grałem w pół-starej pół-świeżej ekipie w Magię i Miecz i okazało się, że często dochodzi przy standardowej rozgrywce do pata to stwierdziłem że muszę zrewidować swoje zasady.
Mój Mnich przegrał z bo zastanawiałem się jak nie doprowadzić do pata, bo nie miałem pomysłu co z robić z Szeryfem - Leśnym Duszkiem, który zadekował się w mieście, miał mnóstwo złota i śmiał się w twarz Czarowi Rozkaz rzucanemu przez Cyborga, teleportując się kiedy trzeba do zamku Królewskiego do pełnego Wyleczenia. W końcu kiedy Szeryf mogący się leczyć i ciskać czarami zakupowanymi ze stosu zużytych w sklepie magicznym, zobaczył że ja coś kombinuje też z czarami - musiałem ratować się ucieczką do Otchłani, bo on miał zdecydowaną magiczną przewagę. Niestety jak wróciłem nie wiele mogłem zrobić, bo Szeryf kupił kilka razy pod rząd Hulaszczy Żywot i skończyłem grę zapity na śmierć w gospodzie. Natomiast to co było dalej, to oczywiście niemoc Cyborga i patrzenie jak Szeryf, który zmienił Charakter na NEUTRALNY ciągle chadza do gildii anarchistów albo do studni życzeń z kart, marnuje swoje złoto i ekspi. Lecząc się oczywiście przy tym w zamku królewskim od czasu do czasu by nie zginąć od Rozkazu. Zapadła więc decyzja o remisie czy jak to zwę wyżej - pacie, ale w sumie gdyby było więcej czasu to Szeryf bo ogromnej ilości tur by wyekspił do tego stopnia (bardzo dużej ilości) żeby mógłby wybrać się po koronę. Więc Cyborg który defakto zdobył Koronę Władzy był na przegranej pozycji, a zejść nie chciał, bo też by zahulał. Dlatego w następnej partii, spróbujemy zagrać tak by na 6 oczek Czar rozkaz odbierał 3 pkt Wytrzymałości, to powinno zniwelować DOBREGO który porusza się przy KAPLICY o 1 pole bo ma POLTERGAISTA czy właśnie Szeryfa w Mieście którego ciężko ruszyć jeśli ciągle udaje mu się zdobywać złoto i kupować czary którymi miota na lewo i prawo. Myślicie że z wzmocnieniem Czaru Rozkaz przy 6 oczkach, odpadną takie zapętlone pseudo-remisy z gry ale nie zostaną wyeliminowane jednocześnie sytuacje pełne emocji kiedy jeden gracz sięgnie już po koronę władzy, a drugi właśnie do nie go idzie i zadaje sobie pytanie czyt zdąży?
- Burjaufojad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Mała Magia i Miecz - Posty: 681
- Rejestracja: wtorek 21 lut 2012, 15:34
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 53
dwie rzeczy:
1. Miasto jest do dupy ponieważ:
A) każdy leci na Arcymaga (a tu jeszcze numer z Championem - z tego co pamiętam profesja znosi spec zdolności poszukiwacza, więc czemu lesny duszek ?) i 90% gier wygląda tak samo. W "Smokach" doszło wiele cieniutkich mag przedmiotów co tylko ułatwia zmianę ...
wydłuża rozgrywkę utrudniając "przyjacielskie" spotkania pomiędzy poszukiwaczami
a nie dając w zamian, innych od A) możliwości strategicznych.
WNIOSEK: nie gramy z Miastem
2. Oryginalne zakończenia są nieco kulawe:
a) Korona - jak ktoś jest "Dobry" i ma konia to śmiech na sali
b) Siła H - najbardziej upokarzający sposób na zgon "Wygrywającego"
c) Władca D - rozkład wizytujących obszar KW to mniej więcej:
60% "idący na Siłę"
30% "tylne drzwi - przez skarbiec"
10% "idący na Moc"
w pierwszych dwóch - poszukiwacz nie ma szans, w ostatnim Władca nie ma szans - czyli nigdy nie toczy "normalnej walki"
WNIOSEK: zakończenia należy zmodyfikować. Oto przykład zastosowany na Turnieju w Malborku (pod koniec tekstu. Polecam szczególnie Koronę, Siła H dalej nieco kuleje :? ):
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=5330#AltEnd
1. Miasto jest do dupy ponieważ:
A) każdy leci na Arcymaga (a tu jeszcze numer z Championem - z tego co pamiętam profesja znosi spec zdolności poszukiwacza, więc czemu lesny duszek ?) i 90% gier wygląda tak samo. W "Smokach" doszło wiele cieniutkich mag przedmiotów co tylko ułatwia zmianę ...
wydłuża rozgrywkę utrudniając "przyjacielskie" spotkania pomiędzy poszukiwaczami
a nie dając w zamian, innych od A) możliwości strategicznych.
WNIOSEK: nie gramy z Miastem
2. Oryginalne zakończenia są nieco kulawe:
a) Korona - jak ktoś jest "Dobry" i ma konia to śmiech na sali
b) Siła H - najbardziej upokarzający sposób na zgon "Wygrywającego"
c) Władca D - rozkład wizytujących obszar KW to mniej więcej:
60% "idący na Siłę"
30% "tylne drzwi - przez skarbiec"
10% "idący na Moc"
w pierwszych dwóch - poszukiwacz nie ma szans, w ostatnim Władca nie ma szans - czyli nigdy nie toczy "normalnej walki"
WNIOSEK: zakończenia należy zmodyfikować. Oto przykład zastosowany na Turnieju w Malborku (pod koniec tekstu. Polecam szczególnie Koronę, Siła H dalej nieco kuleje :? ):
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?t=5330#AltEnd
Ostatnio zmieniony czwartek 01 sty 1970, 01:00 przez Burjaufojad, łącznie zmieniany 1 raz.
Wasz Niedozajebicia
- Burjaufojad
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Mała Magia i Miecz - Posty: 681
- Rejestracja: wtorek 21 lut 2012, 15:34
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 53
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23966
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
- JollyRoger
-
- Posty: 447
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Sprawozdania z rozgrywek
ŁOWCA ANDROIDZÓW (po awansie) MISTRZ ZŁODZIEI v.s. KRASNOLUDZKI KRÓL
W piątkowej rozgrywce wzięła udział dwójka śmiałków, każdy miał ten sam cel. Jednak droga do Korony Władzy jest niebezpieczna i wymaga zarówno wiele Siły jak i Mocy. W ich podróży pomagał im jeden z Aniołów albo Demonów, zależnie od charakteru. Widocznie już znudzony siedzeniem w kamiennej twierdzy Król Krasnoludów na dzień dobry miał spotkanie ze Smokiem Obłoków, które przepłacił utratą jednego WT. Natomiast Łowca z WKO gdy tylko przeszedł przez Wir skierował swoje kroki do Miasta. Po kilku walkach na reket ze strażnikiem obu naszytych Poszukiwaczy weszło do Miasta. Chcieli wejść do Banku, choć Krasnolud i tak zawsze musi mieć przy sobie choć jedne MZ. aż tu nagle ich oczom ukazało się wejście do podziemi, krasnolud bez namysłu wszedł l ale jego przeciwnik nie miał na tyle odwagi. Po odwiedzeniu kilku miejsc w podziemiach Król odnalazł niezwykle potężny miecz, który dodawał sam z siebie +3 do Siły ale zgodnie instrukcją Anioł pomagającemu Krasnoludowi dodawał kolejne +3 jako Miecz Prawdy. Kiedy już Łowca Androidów znalazł wreszcie wejście do Skarbca i założył w Banku , z pomocą wielu tamtejszych przyjaciół, i szerzącemu panującemu w tym miejscu bałaganowi, na podłodze wlały się dokumenty i mieszki złota. dwie skrytki ; trafił do meliny złodziei i został wyzwany do walki z samym ich Mistrzem. Po krótkiej walce doszło do zaskakującego kuriozum, oto w miejsce Łowcy Androidów z WKO pojawił się Mistrz Złodziei o charakter DOBRY, ze statusem Prestiżowego Klienta Banku posiadający praktycznie nietykalność przez Stróżów Prawa dzięki przyjacielowi Markizowi; ale przejdę do najważniejszego.
Jako pierwszy do Krainy Wewnętrznej, mając 30 Siły i 4 Mocy wszedł Krasnoludki Król, dość gładko przeszedł Przedpola Piekieł, pokonując po drodze Jeźdźca Apokalipsy ZARAZA i potem sam był traktowany jako takowy Jeździec poprzez przywołanie pieklonego wieżowca, ale w Komnacie z Koroną Władzy spotkał potężnego w Mocy i Czarach Wroga, OBSERWATOR . Nie mając z nim szans musiał niestety Król zawrócić. Ale gdy do Krainy wew. przybył Mistrz Złodziei, który przewyższał Mocą Obserwatora, po zaciętej i bogatej w czarowanie obu stron walce w końcu udało się pozbawić Obserwatora wszystkich WT.
I tak oto DOBRY Mistrz Złodziei, zostawiając Krasnoludzkiego Króla samego w Krainie Umarłych gdzie przegrał definitywnie ze Śmiercią w kości i już go z Nami nie było, zdobył Koronę Władzy i wygrał tą rozgrywkę.
W piątkowej rozgrywce wzięła udział dwójka śmiałków, każdy miał ten sam cel. Jednak droga do Korony Władzy jest niebezpieczna i wymaga zarówno wiele Siły jak i Mocy. W ich podróży pomagał im jeden z Aniołów albo Demonów, zależnie od charakteru. Widocznie już znudzony siedzeniem w kamiennej twierdzy Król Krasnoludów na dzień dobry miał spotkanie ze Smokiem Obłoków, które przepłacił utratą jednego WT. Natomiast Łowca z WKO gdy tylko przeszedł przez Wir skierował swoje kroki do Miasta. Po kilku walkach na reket ze strażnikiem obu naszytych Poszukiwaczy weszło do Miasta. Chcieli wejść do Banku, choć Krasnolud i tak zawsze musi mieć przy sobie choć jedne MZ. aż tu nagle ich oczom ukazało się wejście do podziemi, krasnolud bez namysłu wszedł l ale jego przeciwnik nie miał na tyle odwagi. Po odwiedzeniu kilku miejsc w podziemiach Król odnalazł niezwykle potężny miecz, który dodawał sam z siebie +3 do Siły ale zgodnie instrukcją Anioł pomagającemu Krasnoludowi dodawał kolejne +3 jako Miecz Prawdy. Kiedy już Łowca Androidów znalazł wreszcie wejście do Skarbca i założył w Banku , z pomocą wielu tamtejszych przyjaciół, i szerzącemu panującemu w tym miejscu bałaganowi, na podłodze wlały się dokumenty i mieszki złota. dwie skrytki ; trafił do meliny złodziei i został wyzwany do walki z samym ich Mistrzem. Po krótkiej walce doszło do zaskakującego kuriozum, oto w miejsce Łowcy Androidów z WKO pojawił się Mistrz Złodziei o charakter DOBRY, ze statusem Prestiżowego Klienta Banku posiadający praktycznie nietykalność przez Stróżów Prawa dzięki przyjacielowi Markizowi; ale przejdę do najważniejszego.
Jako pierwszy do Krainy Wewnętrznej, mając 30 Siły i 4 Mocy wszedł Krasnoludki Król, dość gładko przeszedł Przedpola Piekieł, pokonując po drodze Jeźdźca Apokalipsy ZARAZA i potem sam był traktowany jako takowy Jeździec poprzez przywołanie pieklonego wieżowca, ale w Komnacie z Koroną Władzy spotkał potężnego w Mocy i Czarach Wroga, OBSERWATOR . Nie mając z nim szans musiał niestety Król zawrócić. Ale gdy do Krainy wew. przybył Mistrz Złodziei, który przewyższał Mocą Obserwatora, po zaciętej i bogatej w czarowanie obu stron walce w końcu udało się pozbawić Obserwatora wszystkich WT.
I tak oto DOBRY Mistrz Złodziei, zostawiając Krasnoludzkiego Króla samego w Krainie Umarłych gdzie przegrał definitywnie ze Śmiercią w kości i już go z Nami nie było, zdobył Koronę Władzy i wygrał tą rozgrywkę.
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"
- JollyRoger
-
- Posty: 447
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Sprawozdania z rozgrywek
Krasnoludzki Król (Generał) v. s. Żywiołak
Po latach pokoju legenda o Koronie Władzy znów porwała nowych śmiałków w wir przygód i poszukiwań, Do wyścigu i podróży stanęli Krasnoludki Król mi Zywiołak. Obaj wyruszali w nieznane z Krainy Zewnętrznej mając przy boku swojego Anioła. Odwiedzali Miasto i Wioskę, odpoczywali w Lesie aż zaskoczyły ich katastrofy i wojna. Król Środkowej Kariny mianował Generałem swoich gwardii Krasnoluda i wyzwał Króla Miasta. Po kilku „dniach” armia pod dowództwem Krasoludzkiego Króla obległa o pobiła Pałac Królewski w Zewnętrznej Karinie tym samy zakończyła spor. W tym samym czasie Żywiołak zmagał się kataklizmami, przez wybuch wulkanu stracił 1 Wt, zniszczony most odciął mu drogę do miasta, potem to samo stało się z wioska; był w pułapce. Wyrąb lasu, dziki gąszcz, trzęsienia ziemi, to wszystko skutkowało obudzenie się bestii z Przedpoli Piekieł, które upomniały się o miejsce w wyścigu po Koronę. Gdy już się wydawało, że dzielni poszukiwacze nie dotrą od celu bo zostało im po 1 Wt, udali się do Krainy Umarłych aby tam szukać wskrzeszania i powrotu do żywych. Tylko jeden wyszedł z tego cało, Żywiołak, Krasnoludzki Krol, który utracił już godność Generała został w Krainie Umarłych już na wieczność gdyż nie umiał wygrać w kości ze Śmiercią ale karma wraca i Żywiołek tez zaraz padł w walce ze smokiem.
Zabrakło czasu … do czasu
Po latach pokoju legenda o Koronie Władzy znów porwała nowych śmiałków w wir przygód i poszukiwań, Do wyścigu i podróży stanęli Krasnoludki Król mi Zywiołak. Obaj wyruszali w nieznane z Krainy Zewnętrznej mając przy boku swojego Anioła. Odwiedzali Miasto i Wioskę, odpoczywali w Lesie aż zaskoczyły ich katastrofy i wojna. Król Środkowej Kariny mianował Generałem swoich gwardii Krasnoluda i wyzwał Króla Miasta. Po kilku „dniach” armia pod dowództwem Krasoludzkiego Króla obległa o pobiła Pałac Królewski w Zewnętrznej Karinie tym samy zakończyła spor. W tym samym czasie Żywiołak zmagał się kataklizmami, przez wybuch wulkanu stracił 1 Wt, zniszczony most odciął mu drogę do miasta, potem to samo stało się z wioska; był w pułapce. Wyrąb lasu, dziki gąszcz, trzęsienia ziemi, to wszystko skutkowało obudzenie się bestii z Przedpoli Piekieł, które upomniały się o miejsce w wyścigu po Koronę. Gdy już się wydawało, że dzielni poszukiwacze nie dotrą od celu bo zostało im po 1 Wt, udali się do Krainy Umarłych aby tam szukać wskrzeszania i powrotu do żywych. Tylko jeden wyszedł z tego cało, Żywiołak, Krasnoludzki Krol, który utracił już godność Generała został w Krainie Umarłych już na wieczność gdyż nie umiał wygrać w kości ze Śmiercią ale karma wraca i Żywiołek tez zaraz padł w walce ze smokiem.
Zabrakło czasu … do czasu
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"