[Standardy tworzenia] Jak pisać w TMiM'ie?
: środa 01 sty 2020, 23:59
Przygotowujesz dodatek i nosisz się z zamiarem jego zaprezentowania?
Upewnij się, że nie ma w nim błędów, które potem musiałbyś (by dodatek był dobry) poprawić. W tym temacie znajdziesz zebrane zasady pisowni dla osób tworzących dodatki do TMiM’a, chcących mieć pewność, że twórczość zostanie ciepło przyjęta i nie spotka się z sążnistymi zestawieniami błędów do poprawienia
INDEKS
Terminy TMiM
• Terminy pisane wielką literą
• Terminy pisane małą literą
Standardowe formułki stosowane w TMiM
• najbardziej charakterystyczne
. walka, walka psychiczna, jakakolwiek walka, czyli odpowiedni rodzaj walki
. spotkanie, czy badanie?
. otrzymujesz vs. odzyskujesz
. runda, tura, ruch
• wskazujące jak postąpić z kartą
• na karcie Poszukiwacza
• na karcie Przygody
• na karcie Zaklęcia
• na planszach
Co umieścić na kartach
I. Numer spotkania
II. Keyword w opisie rynsztunku
III. Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać...
Zasady pisowni w języku polskim
• Wyrażenia grzecznościowe
• Zaimek tę kartę
• Przecinki
Zasady redagowania opisów
• Umiar w długości zdań
• Myślnik
• Jedność czasu, liczby i aspektu
• Warto wiedzieć
Czcionki TMiM
• tytuł karty lub nazwa obszaru
• opis karty i obszaru
>> Terminy pisane wielką literą:
>> Terminy pisane małą literą:
>> Formułki:
Charakterystyczne wyrażenia, które warto stosować, by twórczość była zgodna z zasadami i nie powodowała trudności podczas gry.
Ich użycie wywołuje określone konsekwencje, precyzyjnie wskazuje wszystkim graczom interpretację opisu karty lub obszaru.
To samo dotyczy numeru spotkania w prawym dolnym rogu karty.
Wskazujące jak zagrać:
• walka (na Siłę) i walka psychiczna (na Moc), czyli dbamy o rozróżnienie rodzajów walki. Jeżeli piszemy o obu rodzajach naraz, używamy określenia jakakolwiek walka. Gdy opis karty wymaga powtórnego użycia określenia, każde z nich można zastąpić synonimem np.: potyczka lub starcie, a nawet ogólnie walka.
• rzut ataku – rzut wykonywany podczas walki lub walki psychicznej, którego wynik dodaje się do Siły lub Mocy
• skuteczność ataku – suma Siły/Mocy i rzutu ataku; przez porównanie skuteczności ataków obu stron rozstrzyga się wszystkie walki
• wartość początkowa – wartość Siły, Mocy, Losu lub Życia nadrukowana na karcie Poszukiwacza
• interakcję między Poszukiwaczami określamy jako spotkanie, odbywanie spotkania etc. (np. Za każdym razem, gdy spotykasz Złego Poszukiwacza, musisz go zaatakować). Podobnie jest z kartą. Interakcję z obszarem określamy badaniem obszaru.
Generalna zasada: obszary się „bada”, Poszukiwaczy oraz karty się „spotyka”.
• otrzymujesz” vs. „odzyskujesz” – wyrażenia, którymi opisujemy zdobywanie przez Poszukiwaczy wszelkich żetonów, a także punktów Siły, Mocy i Życia. Innych wyrażeń staramy się unikać. Uwaga: odzyskiwać można punkty tylko do wartości wydrukowanej na karcie Poszukiwacza. Otrzymywać punkty można bez ograniczeń.
• runda, tura, ruch: na pierwszych kartach TMiM określenia runda i tura występują zamiennie. W miarę rozwoju gry ta praktyka wywoływała coraz więcej niejasności i doprecyzowano zapisy:
• odrzuć – karty trafiają na stos kart odrzuconych. Kiedy mówimy o odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych, mamy zawsze na myśli położenie jej na wierzch stosu.
• porzuć – karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
Niekiedy można natrafić na:
• spal – karty zostają usunięte poza grę, do pudełka. To polecenie zawsze zapisujemy kursywą, np. „Na zakończenie tury spal tę kartę.”
• zostaw – nieformalny odpowiednik „porzuć”, karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
• wtasuj – oznacza odłożenie karty do talii/stosu i potasowanie talii/stosu, żeby lokacja odłożonej karty pozostała nieznana.
• odłóż – karty trafiają albo na planszę, albo do właściwej talii, albo na stos kart odrzuconych. Niestety pojęcie jest bardzo szerokie, a zatem nieprecyzyjne i nie polecamy jego stosowania. Odłożenie kart do talii oznacza odłożenie na wierzch talii, albo odłożenie we właściwe miejsce w talii, jeśli ta ułożona jest alfabetycznie lub chronologicznie.
...i gdzie karta ma trafić:
• do talii – talie składają się z kart do rozpatrzenia i wykorzystania
• na stos kart odrzuconych – stosy składają się wyłącznie z kart odrzuconych.
Na karcie Poszukiwacza:
„Rozpoczynasz grę, posiadając X Zaklęć.”
„Rozpoczynasz grę, posiadając [nazwa Przedmiotu/Przyjaciela] (z talii Ekwipunku/Stajni/Sklepów itd.).”
„Zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe).”
„Nie musisz rzucać kością przebywając na obszarze [nazwa obszaru w dopełniaczu, np. Lasu/Skał/Przepaści], chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować uzyskany wynik.”
„Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.”
„Podczas walki nie możesz korzystać z Broni/Pancerzy.”
Na karcie Przygody:
„[nazwa karty] pozostanie na tym obszarze do końca gry.”
„[nazwa Wroga] pozostanie tu, dopóki ktoś go/jej nie pokona.” (formułkę tę umieszczamy na końcu instrukcji karty Wroga; teoretycznie można obejść się bez niej, jednak o ile karta nie ma bardzo długiego opisu, zalecane jest, by znajdowała się ona na swoim miejscu)
„[nazwa Przedmiotu w dopełniaczu] nie może posiadać Dobry/Zły/Neutralny Poszukiwacz.”
„[nazwa Przyjaciela] nigdy nie przyłączy się do Dobrego/Złego/Neutralnego Poszukiwacza.”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa Nieznajomego] odchodzi na stos kart odrzuconych.”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa karty] znika na stosie kart odrzuconych.”
„Jeśli w wyniku przegranej walki [/(psychicznej)] tracisz punkty Życia, możesz rzucić X kośćmi. Jeśli wypadnie [wyniki], [nazwa Pancerza] cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę, nie tracisz punktów Życia.” (formułka używana na kartach Pancerzy)
„Jeśli w walce używasz [nazwa Broni w dopełniaczu], dodajesz X punktów do swojej Siły/Mocy.” (formułka dla Broni)
Na karcie Zaklęcia:
„Możesz rzucić to Zaklęcie na początku swojej tury / przed wykonaniem ruchu / na końcu swojej tury / w dowolnym momencie / tuż przed rozpoczęciem walki (/psychicznej) / tuż po wykonaniu ruchu / na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu / etc. na siebie / na któregokolwiek z Poszukiwaczy.”
Na planszy:
„Wylosuj X kart”
„Nie losujesz karty, jeśli jakaś już się tutaj znajduje.”
„Rzuć 1 kością:”, „Rzuć X kośćmi:”
>> Co umieścić na kartach:
I. Numer spotkania: ważny (a stosunkowo często lekceważony przez początkujących twórców) dla zachowania sprawności i równowagi w rozgrywce. Właściwy dla każdej karty numer spotkania zależy od jej typu:
1 - Zdarzenia, Wrogowie (Siła i Moc), "niepożądani" Przyjaciele (jak np. Klątwa Wiedźmy czy Poltergeist), Przeklęte Przedmioty i Przyjaciele
2 - Wrogowie (Siła)
3 - Wrogowie (Moc)
4 - Nieznajomi
5 - Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele
6 - Miejsca
II. Keyword w opisie rynsztunku. Każdy Przedmiot będący elementem rynsztunku bojowego musi mieć odpowiedni keyword (podtyp) wycentrowany u szczytu opisu: Pancerz lub Broń, ponieważ gracz nie może korzystać jednocześnie z kilku broni i kilku pancerzy.
III. Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać np. tak:
a) Poprzedzenie listy wyników dwukropkiem za słowem „kością/kośćmi”
b) Wyrównanie listy możliwych do uzyskania wyników do lewej krawędzi (z zachowaniem odstępu wielkości rzędu 2 spacji od brzegu)
c) Brak jakichkolwiek znaków interpunkcyjnych (kropek, średników etc.) na końcach opisów efektów dla poszczególnych wyników – dopiero za ostatnim stawia się kropkę. Niemniej, w środkach opisów znaki interpunkcyjne być mogą (a czasem być wręcz powinny)
d) Zapisywanie cyfr oznaczających wynik dla danego efektu w postaci X-X) – z minusem między cyframi i z zamykaczem nawiasu za nimi
e) Rozpoczynanie wypunktowanych zdań wielką literą
>> Zasady pisowni w języku polskim:
Stanowią integralną część opisów kart i trzeba je zachować, by karty były zrozumiałe i aby czytało się je bez zgrzytania zębami.
Powiesz być może, że zasady te nie mają wiele wspólnego z terminologią talismanową i że od wykładania zasad interpunkcji są słowniki, nie sądzę jednak, by wielu twórcom chciało się tam zaglądać. Dlatego poniżej dwie reguły polskiej pisowni, najczęściej łamane na kartach przez początkujących twórców:
Dobrze postawiony przecinek, to nierzadko klucz do poprawnej interpretacji karty. A również przejaw szacunku dla graczy sięgających po twój dodatek.
Zasada jest prosta. Jeśli spotkasz w zdaniu okoliczniki, to nie wstawiaj po nich przecinka (np.: dla, dzięki, mimo, po, oprócz, poza, w celu, wobec, w myśl, w odróżnieniu od, bez względu na, w razie, wskutek, z powodu, zgodnie z, w przypadku), nawet jeśli zdania są bardzo rozbudowane.
>> Zasady redagowania opisów:
Less is more.
• zachowujemy umiar w długości zdań, nie budujemy niezrozumiałych, dziesięciokrotnie złożonych cudaków o tuzinie przecinków
• treści nawiasu będącego częścią zdania NIE rozpoczynamy wielką literą
• na końcu zdania stawiamy kropkę
• myślnik obustronnie oddzielamy spacjami, gdy pełni funkcję dwukropka – tj. kiedy chcemy coś wyjaśnić, doprecyzować itp. – lub gdy użyty jest jako nawias (tak, jak użyłem go przed chwilą). Nie oddzielamy spacjami myślnika zespalającego dwie części jednego wyrazu, np. "zielono-czerwony" czy "40-latek")
• staraj się, by każde zdanie lub blok tekstu zachowywało jedność czasu, liczby i aspektu, tj. by nie mieszać czasów przeszłego, teraźniejszego i przyszłego, liczb pojedynczej i mnogiej oraz aspektów dokonanego i niedokonanego (np. Możesz go wziąć, a następnie odrzuć pozostałe karty - zachwiana jedność czasu ; Możesz automatycznie niszczyć Duchy. Jeśli to zrobisz, nie możesz zatrzymywać jego karty jako trofeum - zachwiana jedność liczby i aspektu)
Warto wiedzieć:
>> Czcionki TMiM:
Czcionką Windlass lub Windlass PL zapisujemy tytuły kart i nazwy obszarów.
Czcionkę Caxton lub Caxton PL wykorzystujemy do opisów kart i opisów obszarów na planszy. Staramy się przy tym, aby wielkość czcionki nie zmalała poniżej 5.7 jedn.
Obie czcionki znajdziemy przeszukując niniejsze forum internetowe, także w polskich wersjach, z rozszerzeniem „PL” w nazwie.
Post będzie na bieżąco uaktualniany w miarę wyłapywania kolejnych rodzajów błędów i w miarę pojawiania się pytań.
Autorzy tematu:
@Draugnimir, @Budowniczy Mostów
Upewnij się, że nie ma w nim błędów, które potem musiałbyś (by dodatek był dobry) poprawić. W tym temacie znajdziesz zebrane zasady pisowni dla osób tworzących dodatki do TMiM’a, chcących mieć pewność, że twórczość zostanie ciepło przyjęta i nie spotka się z sążnistymi zestawieniami błędów do poprawienia
INDEKS
Terminy TMiM
• Terminy pisane wielką literą
• Terminy pisane małą literą
Standardowe formułki stosowane w TMiM
• najbardziej charakterystyczne
. walka, walka psychiczna, jakakolwiek walka, czyli odpowiedni rodzaj walki
. spotkanie, czy badanie?
. otrzymujesz vs. odzyskujesz
. runda, tura, ruch
• wskazujące jak postąpić z kartą
• na karcie Poszukiwacza
• na karcie Przygody
• na karcie Zaklęcia
• na planszach
Co umieścić na kartach
I. Numer spotkania
II. Keyword w opisie rynsztunku
III. Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać...
Zasady pisowni w języku polskim
• Wyrażenia grzecznościowe
• Zaimek tę kartę
• Przecinki
Zasady redagowania opisów
• Umiar w długości zdań
• Myślnik
• Jedność czasu, liczby i aspektu
• Warto wiedzieć
Czcionki TMiM
• tytuł karty lub nazwa obszaru
• opis karty i obszaru
>> Terminy pisane wielką literą:
- Alternatywne Zakończenie (nie Zakończenie Alternatywne)
- Charakter i jego rodzaje: Dobry, Neutralny, Zły
- Kraina i nazwy poszczególnych z nich, np. Kraina Zewnętrzna, Kraina Środkowa, Kraina Wewnętrzna, Podziemia, Góry
- Poszukiwacz i nazwy poszczególnych z nich, np. Amazonka, Czarnoksiężnik, Mroczna Kultystka
- nazwy cech opisujących Poszukiwacza i istoty: Siła, Moc, Los, Życie
- Wróg i kategorie poszczególnych z nich: Banita, Smok, Zwierzę, Potwór itp.
- nazwy obszarów: Pola, Puszcza, Kapliczka, Równiny Grozy, Gra ze Śmiercią, Korona Władzy itp.
- nazwy niektórych postaci spotykanych w wyniku badania obszarów, tzw. Rezydentów: Mistyk (z Wioski), Czarodziejka (z Miasta), Czarownik (z Jaskini Czarownika) itp.
- nazwy niektórych żetonów, np. Powodzi (z Rwącej Rzeki), Spalonej ziemi (z Krainy Ognia) itp.
- tytuły kart umieszczone nad ilustracją, nawet jeżeli są to wyrażenia pospolite
- tytuły kart, gdy odnosimy się do nich w miejscach innych niż karta o danym tytule, nawet jeśli tytułami są wyrażenia pospolite, np. Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz (na karcie Poszukiwacza), Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać Dziewicę i Jednorożca (specjalna zdolność na karcie Minstrela)
- tytuły kart, jeżeli powtarzamy je w treści opisu (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi) w sytuacji, gdy jest to nazwa własna, np. Korona Salomona, Święty Graal, Święta Józefina, Panteon
- typy i podtypy kart: Zdarzenie, Wróg, Zwierzę, Potwór, Konstrukt, Duch, Nieznajomy, Przeklęty, Przedmiot, Magiczny Przedmiot, Broń, Pancerz, Drobiazg, Przyjaciel, Miejsce, Zaklęcie, Przygoda, Alternatywne Zakończenie i in.; wyjątki: zadanie Czarownika, Nagroda za zadanie. Pojęcia określające podtypy Przedmiotów (Broń, Pancerz i Drobiazg zapisujemy dodatkowo z pogrubieniem i kursywą)
- Rwąca Rzeka i Ogniste Góry
>> Terminy pisane małą literą:
- istota (wszyscy Wrogowie, a także przeciwnicy, których spotykamy na skutek badania kart czy obszarów, np. osiłek z Gospody albo Pan Ciemności ze Skarbca)
- karta, np. karta Przygody
- kość / kości (nie kostka / kostki)
- obszar (nie pole), np. obszar Lasu, obszar startowy
- punkt, np. punkt Życia, punkt ruchu
- runda, tura (nie kolejka; patrz „Runda, tura lub ruch”)
- rzut, np. rzut ataku, rzut za ruch
- specjalne zdolności (Poszukiwacza, Przedmiotu etc.)
- sztuka złota (nie mieszek złota), w skrócie SZ (np. 1SZ)
- stos kart odrzuconych
- skuteczność ataku
- trofeum, trofea
- wartość początkowa (Siły, Mocy, Losu, Życia)
- jeżeli nazwa karty jest wyrażeniem pospolitym (np. miecz, goblin, kaplica) i powtarzamy tę nazwę w treści karty (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi). Nazwą pospolitą jest każdy rzeczownik, który jest powszechnie używany (np. goblin, jaskiniowy troll, zamieć, śpiew syreny, targowisko, dzień targowy, błazen, butelka z wodą)
>> Formułki:
Charakterystyczne wyrażenia, które warto stosować, by twórczość była zgodna z zasadami i nie powodowała trudności podczas gry.
Ich użycie wywołuje określone konsekwencje, precyzyjnie wskazuje wszystkim graczom interpretację opisu karty lub obszaru.
To samo dotyczy numeru spotkania w prawym dolnym rogu karty.
Wskazujące jak zagrać:
• walka (na Siłę) i walka psychiczna (na Moc), czyli dbamy o rozróżnienie rodzajów walki. Jeżeli piszemy o obu rodzajach naraz, używamy określenia jakakolwiek walka. Gdy opis karty wymaga powtórnego użycia określenia, każde z nich można zastąpić synonimem np.: potyczka lub starcie, a nawet ogólnie walka.
• rzut ataku – rzut wykonywany podczas walki lub walki psychicznej, którego wynik dodaje się do Siły lub Mocy
• skuteczność ataku – suma Siły/Mocy i rzutu ataku; przez porównanie skuteczności ataków obu stron rozstrzyga się wszystkie walki
• wartość początkowa – wartość Siły, Mocy, Losu lub Życia nadrukowana na karcie Poszukiwacza
• interakcję między Poszukiwaczami określamy jako spotkanie, odbywanie spotkania etc. (np. Za każdym razem, gdy spotykasz Złego Poszukiwacza, musisz go zaatakować). Podobnie jest z kartą. Interakcję z obszarem określamy badaniem obszaru.
Generalna zasada: obszary się „bada”, Poszukiwaczy oraz karty się „spotyka”.
• otrzymujesz” vs. „odzyskujesz” – wyrażenia, którymi opisujemy zdobywanie przez Poszukiwaczy wszelkich żetonów, a także punktów Siły, Mocy i Życia. Innych wyrażeń staramy się unikać. Uwaga: odzyskiwać można punkty tylko do wartości wydrukowanej na karcie Poszukiwacza. Otrzymywać punkty można bez ograniczeń.
• runda, tura, ruch: na pierwszych kartach TMiM określenia runda i tura występują zamiennie. W miarę rozwoju gry ta praktyka wywoływała coraz więcej niejasności i doprecyzowano zapisy:
- runda – tury wszystkich Poszukiwaczy po kolei. Określenia używa się rzadko, zazwyczaj, aby zaoszczędzić miejsca na karcie, np. „Przez trzy rundy”. Bardziej czytelnym zapisem jest jednak „Przez trzy następne tury każdego Poszukiwacza”, wręcz zalecanym, o ile karta nie ma bardzo długiego opisu.
- tura – wszystkie akcje pojedynczego Poszukiwacza, w tym: ruch, badanie obszaru, spotkanie karty, rzucenie Zaklęcia i in.
- ruch – przesunięcie pionka po planszy.
• odrzuć – karty trafiają na stos kart odrzuconych. Kiedy mówimy o odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych, mamy zawsze na myśli położenie jej na wierzch stosu.
• porzuć – karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
Niekiedy można natrafić na:
• spal – karty zostają usunięte poza grę, do pudełka. To polecenie zawsze zapisujemy kursywą, np. „Na zakończenie tury spal tę kartę.”
• zostaw – nieformalny odpowiednik „porzuć”, karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
• wtasuj – oznacza odłożenie karty do talii/stosu i potasowanie talii/stosu, żeby lokacja odłożonej karty pozostała nieznana.
• odłóż – karty trafiają albo na planszę, albo do właściwej talii, albo na stos kart odrzuconych. Niestety pojęcie jest bardzo szerokie, a zatem nieprecyzyjne i nie polecamy jego stosowania. Odłożenie kart do talii oznacza odłożenie na wierzch talii, albo odłożenie we właściwe miejsce w talii, jeśli ta ułożona jest alfabetycznie lub chronologicznie.
...i gdzie karta ma trafić:
• do talii – talie składają się z kart do rozpatrzenia i wykorzystania
• na stos kart odrzuconych – stosy składają się wyłącznie z kart odrzuconych.
Na karcie Poszukiwacza:
„Rozpoczynasz grę, posiadając X Zaklęć.”
„Rozpoczynasz grę, posiadając [nazwa Przedmiotu/Przyjaciela] (z talii Ekwipunku/Stajni/Sklepów itd.).”
„Zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe).”
„Nie musisz rzucać kością przebywając na obszarze [nazwa obszaru w dopełniaczu, np. Lasu/Skał/Przepaści], chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować uzyskany wynik.”
„Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.”
„Podczas walki nie możesz korzystać z Broni/Pancerzy.”
Na karcie Przygody:
„[nazwa karty] pozostanie na tym obszarze do końca gry.”
„[nazwa Wroga] pozostanie tu, dopóki ktoś go/jej nie pokona.” (formułkę tę umieszczamy na końcu instrukcji karty Wroga; teoretycznie można obejść się bez niej, jednak o ile karta nie ma bardzo długiego opisu, zalecane jest, by znajdowała się ona na swoim miejscu)
„[nazwa Przedmiotu w dopełniaczu] nie może posiadać Dobry/Zły/Neutralny Poszukiwacz.”
„[nazwa Przyjaciela] nigdy nie przyłączy się do Dobrego/Złego/Neutralnego Poszukiwacza.”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa Nieznajomego] odchodzi na stos kart odrzuconych.”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa karty] znika na stosie kart odrzuconych.”
„Jeśli w wyniku przegranej walki [/(psychicznej)] tracisz punkty Życia, możesz rzucić X kośćmi. Jeśli wypadnie [wyniki], [nazwa Pancerza] cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę, nie tracisz punktów Życia.” (formułka używana na kartach Pancerzy)
„Jeśli w walce używasz [nazwa Broni w dopełniaczu], dodajesz X punktów do swojej Siły/Mocy.” (formułka dla Broni)
Na karcie Zaklęcia:
„Możesz rzucić to Zaklęcie na początku swojej tury / przed wykonaniem ruchu / na końcu swojej tury / w dowolnym momencie / tuż przed rozpoczęciem walki (/psychicznej) / tuż po wykonaniu ruchu / na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu / etc. na siebie / na któregokolwiek z Poszukiwaczy.”
Na planszy:
„Wylosuj X kart”
„Nie losujesz karty, jeśli jakaś już się tutaj znajduje.”
„Rzuć 1 kością:”, „Rzuć X kośćmi:”
>> Co umieścić na kartach:
I. Numer spotkania: ważny (a stosunkowo często lekceważony przez początkujących twórców) dla zachowania sprawności i równowagi w rozgrywce. Właściwy dla każdej karty numer spotkania zależy od jej typu:
1 - Zdarzenia, Wrogowie (Siła i Moc), "niepożądani" Przyjaciele (jak np. Klątwa Wiedźmy czy Poltergeist), Przeklęte Przedmioty i Przyjaciele
2 - Wrogowie (Siła)
3 - Wrogowie (Moc)
4 - Nieznajomi
5 - Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele
6 - Miejsca
II. Keyword w opisie rynsztunku. Każdy Przedmiot będący elementem rynsztunku bojowego musi mieć odpowiedni keyword (podtyp) wycentrowany u szczytu opisu: Pancerz lub Broń, ponieważ gracz nie może korzystać jednocześnie z kilku broni i kilku pancerzy.
III. Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać np. tak:
Zwrócić uwagę na:„Rzuć 1 kością:
1-2) Tracisz 1 punkt Mocy
3-4) Odzyskujesz 1 punkt Losu
5-6) Otrzymujesz 1 punkt Siły.
a) Poprzedzenie listy wyników dwukropkiem za słowem „kością/kośćmi”
b) Wyrównanie listy możliwych do uzyskania wyników do lewej krawędzi (z zachowaniem odstępu wielkości rzędu 2 spacji od brzegu)
c) Brak jakichkolwiek znaków interpunkcyjnych (kropek, średników etc.) na końcach opisów efektów dla poszczególnych wyników – dopiero za ostatnim stawia się kropkę. Niemniej, w środkach opisów znaki interpunkcyjne być mogą (a czasem być wręcz powinny)
d) Zapisywanie cyfr oznaczających wynik dla danego efektu w postaci X-X) – z minusem między cyframi i z zamykaczem nawiasu za nimi
e) Rozpoczynanie wypunktowanych zdań wielką literą
>> Zasady pisowni w języku polskim:
Stanowią integralną część opisów kart i trzeba je zachować, by karty były zrozumiałe i aby czytało się je bez zgrzytania zębami.
Powiesz być może, że zasady te nie mają wiele wspólnego z terminologią talismanową i że od wykładania zasad interpunkcji są słowniki, nie sądzę jednak, by wielu twórcom chciało się tam zaglądać. Dlatego poniżej dwie reguły polskiej pisowni, najczęściej łamane na kartach przez początkujących twórców:
- tzw. „wyrażenia grzecznościowe” piszemy zawsze MAŁĄ literą (np. ci, cię, ciebie, tobie, twój)
- jako zaimek wskazujący ta w bierniku piszemy tę (nie tą), np. tę kartę
Dobrze postawiony przecinek, to nierzadko klucz do poprawnej interpretacji karty. A również przejaw szacunku dla graczy sięgających po twój dodatek.
Zasada jest prosta. Jeśli spotkasz w zdaniu okoliczniki, to nie wstawiaj po nich przecinka (np.: dla, dzięki, mimo, po, oprócz, poza, w celu, wobec, w myśl, w odróżnieniu od, bez względu na, w razie, wskutek, z powodu, zgodnie z, w przypadku), nawet jeśli zdania są bardzo rozbudowane.
► Pokaż dodatkowe informacje
>> Zasady redagowania opisów:
Less is more.
• zachowujemy umiar w długości zdań, nie budujemy niezrozumiałych, dziesięciokrotnie złożonych cudaków o tuzinie przecinków
• treści nawiasu będącego częścią zdania NIE rozpoczynamy wielką literą
• na końcu zdania stawiamy kropkę
• myślnik obustronnie oddzielamy spacjami, gdy pełni funkcję dwukropka – tj. kiedy chcemy coś wyjaśnić, doprecyzować itp. – lub gdy użyty jest jako nawias (tak, jak użyłem go przed chwilą). Nie oddzielamy spacjami myślnika zespalającego dwie części jednego wyrazu, np. "zielono-czerwony" czy "40-latek")
• staraj się, by każde zdanie lub blok tekstu zachowywało jedność czasu, liczby i aspektu, tj. by nie mieszać czasów przeszłego, teraźniejszego i przyszłego, liczb pojedynczej i mnogiej oraz aspektów dokonanego i niedokonanego (np. Możesz go wziąć, a następnie odrzuć pozostałe karty - zachwiana jedność czasu ; Możesz automatycznie niszczyć Duchy. Jeśli to zrobisz, nie możesz zatrzymywać jego karty jako trofeum - zachwiana jedność liczby i aspektu)
Warto wiedzieć:
I. Zasada najważniejsza: tworząc cokolwiek, wzorujemy się przede wszystkim na kartach oryginalnych! Staramy się mniej więcej zachować oryginalną stylistykę, zwracamy uwagę na umiejscowienie przecinków i na sposób pisania terminów (tych, które widzimy na listach powyżej, i innych, o których zapomniałem) etc. Co więcej, zanim zabierzemy się za tworzenie czegokolwiek, poznajemy grę i rządzące nią zasady, by nasza twórczość była z nimi zgodna i nie powodowała trudności podczas zabawy!
II. Pisząc opis karty, staramy się, by był on w pełni zrozumiały i by nie pozostawiał żadnych wątpliwości - wyobraźmy sobie, co by było, gdybyśmy sami wyciągnęli taką kartę podczas gry i mieli ją rozpatrzyć. Częstym zaniedbaniem jest brak precyzyjnego wskazania, kiedy powinien nastąpić jakiś efekt. Np. „Podczas tury możesz...” oznacza, że efekt może nastąpić zawsze, bo zawsze trwa jakaś tura. Należy precyzyjnie opisać „Podczas swojej tury...”, „Podczas swojej następnej tury...”, „Na początku tury...”, „Na początku tury innego Poszukiwacza...” itp.
III. Pisząc o punktach Siły, Mocy, Życia i Losu, jak również o Zaklęciach, sztukach złota itp., przeważnie używamy cyfr. Używamy cyfr także mówiąc o ilości kości (np. „Rzuć 1 kością”, „rzuć 2 kośćmi”). W innych przypadkach zapisujemy liczby słownie: „trzech Poszukiwaczy”, „pięciu Wrogów”, „jedną kartę umieść na obszarze, a pozostałe odrzuć” itp. Robimy tak nawet jeśli opis karty jest długi.
IV. Do rozbudowanych opisów szukaj ilustracji w formacie prostokątnym. Ładna duża ilustracja nie może wymuszać pomniejszania rozmiaru tekstu na karcie. Jeśli tak się dzieje, to znak, że ilustracja i opis nie pasują do siebie.
V. Dopełniamy starań, by tekst mieścił się w przeznaczonym nań polu, by nie zachodził na obramowanie, a także by przynajmniej mały margines pozostawał między nim a boczną krawędzią.
VI. Dla zwiększenia estetyki tekstu warto stosować zasadę przenoszenia wyrazów między wersami (by np. wyjątkowo długie słowo, które nie zmieściło się w danej linijce, nie pozostawiało brzydkiego wcięcia w bloku tekstu). Wyrazy dzieli się zgodnie z sylabami (np. Poszu-kiwacz, ko-ści, kar-ta, in-ny).
VII. Dla zwiększenia estetyki tekstu możemy zmniejszyć ilość znaków w opisie karty zastępując zwrot „sztuka złota” skrótem SZ, np. „Otrzymujesz 2SZ” (bez spacji między liczbą a skrótem). Nie stosujemy tego w odniesieniu do Siły, Mocy, Losu i Życia. Zawsze staramy się znaleźć dla nich miejsce w opisie, np. „Na początku swojej tury otrzymujesz 2SZ, ale tracisz 1 punkt Losu i 1 punkt Życia”.
VIII. Tworząc nową mechanikę lub efekt, zastanawiamy się zawsze, czy jest on dobrze wyważony, czy pasuje do specyfiki gry i czy aby nie jest przegięty (w którąkolwiek ze stron). Ostatnie jest szczególnie ważne w przypadku Poszukiwaczy, aby nie byli oni ani zbyt słabi, ani zbyt mocni.
IX. Talisman vs. Talizman – używamy tylko i wyłącznie drugiej z wymienionych form, pierwsza jest słowem z języka angielskiego i oznacza jedynie tytuł gry.
>> Czcionki TMiM:
Czcionką Windlass lub Windlass PL zapisujemy tytuły kart i nazwy obszarów.
Czcionkę Caxton lub Caxton PL wykorzystujemy do opisów kart i opisów obszarów na planszy. Staramy się przy tym, aby wielkość czcionki nie zmalała poniżej 5.7 jedn.
Obie czcionki znajdziemy przeszukując niniejsze forum internetowe, także w polskich wersjach, z rozszerzeniem „PL” w nazwie.
Post będzie na bieżąco uaktualniany w miarę wyłapywania kolejnych rodzajów błędów i w miarę pojawiania się pytań.
Autorzy tematu:
@Draugnimir, @Budowniczy Mostów