Strona 1 z 1

Awanse, nowe umiejętności i inne dziwne wymysły HunteRa XD

: sobota 08 lip 2006, 10:04
autor: HunteR
Tak mnie coś naszło i to dawno temu ale forum się "wykrzaczyło" a ja o tym zapomniałem... no więc do dzieła :P

Poszukiwacze w trakcie gry zwiększają własną siłę zabijając potwory (Jaskina umożliwia również zwiększanie mocy w ten sposób). Jednak ile by gra nie trwałą, ile by siły, sprzętu i towarzyszy gracze nie zdobyli umiejętności wciąż pozostają te same. Doszedłem do wniosku że można by to zmienić. Trzeba by zrobić nowy typ karty (ale pojechał :P ) o swojsko brzmiącej nazwie "Umiejętność" 8) Gracze za odpowiednią sumę (kilka do kilkunastu mieszków złota) w przeznaczonych do tego miejscach (np. Gildia Anarchistów albo Sklep Magiczny) mogliby kupować nowe umiejetności. Poprostu taką kartę podobnie jak karty ekwpipunku czy czarów kładło by się obok i od tej pory poszukiwacz oprócz własnych, podstawowych zdolności mógłby używać również tych nowych.
Pomysły na takie zdolności można by czerpać zarówno z już istniejących poszukiwaczy (np. Złodziej mógłby kupić zdolność pozwalającą na posiadanie zawsze jednego czaru, a np. Rzezimieszek mógłby nauczyć się kraść) jak i wymyślać zupełnie nowe. Można by wprowadzić pewne ograniczenia np. część zdolności byłaby przeznzaczona dla konkretnego charakteru, ponadto można by kupić tylko pewną ilość zdolności (tak żeby gracz który się wzbogacił nie nakupił tego nie wiadomo ile).

Awanse? Jakie awanse?
Otóż mamy baaardzo dużo poszukiwaczy. Już z samych oficjali jest ich kilkudziesięciu. Po dodaniu poszukiwaczy z wszystkich autorskich dodatków oraz pojedynczych pakietów robi się z tego kilkaset jak nie więcej i wciąż ktoś wymyśla nowych. Doszedłem do wnoisku że można by to "ukrucić" [ 8) ] nie pozbawiając jednak zapaleńców pola do popisu. Jedna z koleżanek która do spóły z grupką swoich znajomych miała tylko podstawkę wpadła na taki pomysł żeby poszukiwacze mogli awansować (nie miała Miasta więc nie wiedziała nic o Poszukiwaczach-Profesjach). Objawiało się to "nakładką" podobnie jak w przypadku "białych poszukiwaczy" na podstawową kartę poszukiwacza. Były na niej nowe podstawowe statystyki oraz nowe zdolności. Nie pamiętam już czy odbywało się to na podobnej zasadzie jak z siłą (czyli awans następował po zdobyciu określonej ilości punktów siły) czy jakoś inaczej.
Sprawiło by to że zamiast robić kolejne wersje poszczególnych poszukiwaczy oraz zupełnie nowych robiłoby się do nich wyższe poziomy i tak np. Troll mógłby się stać Trollem Berserkerem zyskując nowe zdolności (np. możliwość rzucania toporem ze skutecznością taką samą jak podczas walki wręcz), Elf mógłby się stać Elfem Strażnikiem (i np. móc leczyć się wykorzystując moc drzew w lesie i puszczy) itd. Wciąż powstawały by nowe karty poszukiwaczy ale byłaby większa szansa zagrania tymi nowymi ponieważ stopniowo dostawałoby się nowe karty poszukiwaczy z nowymi zdolnościami.

Można by jeszcze oba pomysły połączyć. Zamiast umiejętności do kupna oraz kart poszukiwaczy z wyższymi poziomami stworzyć pakiet kilku umiejętności (np. pięć kart) dla każdego z poszukiwaczy. Wtedy po awansie gracz mógłby wybrać sobie jedną nową zdolność pasującą do swojego poszukiwacza.

PS. Wiem że być może to co powyżej napisałem jest trochę zagmatwane oraz że przerabia trochę MiMa na RPG (a wielu wypowiadało się tu że nie chce takich ulpszeń). Otatnio napisałem też posta w którym stwierdziłem że lepiej zostawić MiMa takiego jakim jest a lepiej skupić się na nowej grze ale jestem poprostu ciekaw co myślicie o takich pomysłach. No i czy to wogóle wykonalne (biorąc pod uwagę ogromną ilość poszukiwaczy).

: sobota 08 lip 2006, 10:59
autor: SeSim
Podobny system jest zastosowany w Legendzie. Bardzo fajnie się to tam sprawdza, ale w niej jest to wplecione strikte w mechanikę i cel gry. Jest 6 bohaterów. Każdy ma 3 poziomy, każdy poziom daje nową umiejętność i rozwija trochę statsy. Za odpowiednią ilość PD przechodzi na następny poziom. Ciekawe rozwiązanie... ale nie do MiM moim zdaniem :)

W MiM Nie widzę tego ponieważ już jest opracowany system rozwoju postaci poprzez dobywanie punktów siły za pokonanych wrogów. Dodatkowy system może i urozmaicałby rozgrywkę tylko po co? Jedna gra trwa około 3 godzin. To nie RPG, w którym rozwijasz postać z gry na grę, identyfikujesz się w jakiś sposób z nią itd. W MiM grasz co grę inną postacią na ogół. Dla mnie MiM powinna przetrwać niezmieniona. Natomiast dobrym pomysłem byłoby zebranie wszystkich nowatorskich propozycji i zrobienie totalnie odrębnej gry planszowej, w której mechanika i cel gry byłaby przystosowana do takich czy innych pomysłów :)

: sobota 08 lip 2006, 11:00
autor: MAXtoon
Tak jak juz napisałem w innym wątkue ( ;) ) zostawić Mima, zrobić oddzielnego rpg osadzonego w świecie Mima, wykorzystującego te same postaci. Jeśli chodzi o mnie Hunter, pomysł bardzo ciekawy, acz nie nadający sie do wykorzystania w prostym(nie mylić broń Boże z prostackim bo zabije... ;]) MiMie. To jak? Nowy wątek i do dzieła? ;) Chętnie pomogę, jeśli cokolwiek o rpg wiem... ;]

: sobota 08 lip 2006, 11:39
autor: Melańczuk
Jak dla mnie dodawanie takiego bajerka do Mima znacznie ułatwiałoby rozgrywkę jedną postacią a jak wiadomo w późniejszym etapie rozgrywki, kiedy mamy przypakowaną postać dodatkowe update'y zrobiłyby z niej Boga a gra szybciej zaczęłaby się nudzić.

: sobota 08 lip 2006, 12:15
autor: Egon
To o czym mówi Hunter da się "wpleśc" w już istniejącego MiM, bez konieczności drastycznych zmian.

Jeśli chodzi o "ukrucenie" tworzenia całkowicie nowych poszukiwaczy, to można zacząć robić ceikawsze profesje zaawansowane. Dla przykładu: od dawna chodzi za mną pomysł by przerobić orginalnego Kapłana z podstawki, na profesję zaawansowaną którą można zyskać w Katedrze w Mieście. Myślę że takie tworzenie nowych białych-poszukiwaczy mogłoby urozmaicić rozgrywkę, po przez danie nowych możliwości rozwoju.

Co do "kupowania" umiejętności: gdzieś w linkach na talismanisland, widziałem strone, na któej gościu zrobił dodatek bazujący na Diablo 2 (no właściwie to zaczął robić). Spodobała mi się tam jedna rzecz:
Magiczne artefakty. Polegało to na tym że trafiałeś na magiczny artefakt np. jakiś Miecz na którym pisało że ma 2 moce magiczne. W tym momencie ciągnołeś z odpowiedniego stosu dwie karty "Powers" i nakładałeś je na dany miecz. To mogło być np. "+1 do siły w walce", albo "tracąc ture i 1 mieszek złota możesz wyleczeć jeden punkt wytrzymałości".
Można by więc zrobić taki nowy stos kart "Umiejętności", które byłby tym o czym pisze Hunter. Np. "Nie musisz kulać kostką w Lesie. Jesteś tam zawsze bezpieczny". I dać możliwośc wykupywania tych umiejętności u odpowiednich NPC. Aczkowliek na zasadzie, że ciągnie się losową kartę, a nie akurat tą umiejętność o na której nam najbardziej zalerzy. Można też zrobić jakiś podział: np. 3 stosy, z umiejętnościami o róznym stopniu "cennności". I na te lepsze trzeba by więcej wydać.

Ufff. Nie lubie pisać długich postów. :P

: sobota 08 lip 2006, 13:19
autor: SeSim
Hm... ten bajer z magicznym ekwipunkiem akurat mi się podoba. Bardzo prosto można go w grę wprowadzić. Poprostu dla instniejących magicznych broni nie uzywałoby by się magicznego modyfikatora np do siły tylko ten magiczny modyfikator oznaczałby ile Power Upów może wejść do broni.

Np: Magiczny miecz +2 do siły. Rezygnujemy z tego pplus 2 do siły ale oczywiście pozostaje normalne +1 do siły za to, że to miecz. To +2 oznacza natomiast że miecz ma dwa sloty na Power Up'a. Trąci mi to FF VII ;)

: sobota 08 lip 2006, 14:47
autor: Juri
Widze, ze jestem w mniejszosci, ale podoba mi sie pomysl HunterA. Pomysl nowych profesji "hi-levelowych" jest ciekawy, ale pomysl ilez czekaloby pracy nad nim ?? Co nie przekresla go bynajmniej - jak powiedzialem juz baaardzo mi sie podoba.

Co do Zdolnosci to mam gdzies na HDD baardzo ciekawie opracowane takie cos w jezyku Szekspira. Jezeli trzebaby bylo jestem w stanie zrobic to w dosc krotkim czasie.

Hunter, a moze podjalbys sie stworzenia takiego "RPG packa" :wink: do MiMa :?: Oczywiscie sam pomoge pomyslami i translacja ile tylko bede mogl. Mam jeszcze kilka pomyslow do tego projektu wiec serdecznie zapraszam na moje Gadu - moze uda sie zrobic z tego cos "materialnego". Sa wakacje, mamy czas, moze spozytkujemy go na cos konkretnego ??

: środa 01 lis 2006, 01:33
autor: wilczy
Bardzo fajna koncepcja Hunter!

W sumie dawno temu grałem już w grę używającą takich mechanizmów, jednak był to rasowy RPG a nie planszówka, może obiła Wam się o uszy taka egzotyczna nazwa WARHAMMER? :lol:

OK, to nie miało być prześmiewcze. Po pierwsze mam na myśli pierwszą polską edycję (zdaje się że wyszły już kolejne lecz nie wiem czy nie pozmieniało się tam nic w omawianej materii) gdzie - w każdym razie ja tak grałem - po ustaleniu własnej profesji postaci należało nakierować się na jedną z możliwych profesji zaawansowanych. Każda z początkowych postaci miała kilka zaawansowanych do wyboru i gracz obierał swoja karierę ucząc się różnych rzeczy i zachowując się "coraz bliżej" tej kariery rozwiniętej.

Chodzi o to, że nie było zbyt prawidłowo, jeśli nowe cechy zyskiwało się wyłącznie po skompletowaniu wymaganej ilości punktów lub rozwinięć cech, ale też należało coraz bardziej zachowywać się jak ta "nowa" postać.

Wiem, że w Legendzie jest uproszczony system awansów, ale szczerze mówiąc - jeśli miałby on tak wyglądac to wolę ten aktualny z MiM czyli sam zdecyduję czy będę Arcymagiem czy Szeryfem czy jeszcze kimś - czy też nikim więcej.

Cóż... to pomysł na nowe postacie z rozwinięciami. Prawdę mówiąc system rozwinięć z Warhammera można by niemal na żywca skopiować i było by dobrze. Połowa postaci to byli by Poszukiwacze Początkowi a druga połowa to Profesje zaawansowane. Każdy z początkowych miałby szansę na powiedzmy trzy lub cztery kariery, przy czym do danej kariery miało by szanse wielu początkowych - ale nie wszyscy. Np. rycerzem może zostać szermierz, żołnierz, najemnik itp z braci wojennej. Wróżbita już nie.

Bardzo podoba mi się to co wymyśliła Twoja znajoma co opisałes z Trollem ;)

Inna sprawa to umiejętności - to jest fajny pomysł i chyba dość łatwy do zaadoptowania. Prawdę mówiąc już nawet działa to w grze, tyle że w nieco zamaskowany sposób. Niektórzy Poszukiwacze np. mogą bez problemu poruszać się po Skałach, a inni nie CHYBA ŻE zdobędą Przewodnika. Przewodnik dodaje im takie cechy specjalne jakie inni mają od urodzenia. W ten sposób można by rozpisać cechy i umiejętności Poszukiwaczy w MiM i określić zasady na jakich inni mogliby je zdobyć. Specjalne przedmioty, przyjaciele, może szkolenia? Widzę kolosalne możliwości.

Zresztą sam już korzystałem z tego systemu cech wymyślając karty przygód, właśnie specjalnie pod możliwość zdobycia danej umiejętności. To wydało mi się świetnym sposobem na nowe przedmioty które są "mocne" ale nie przez swoje "+2 M" lub "+3 S" lecz dzięki unikalnym cechom jakie się dzięki nim nabywało.

: środa 01 lis 2006, 09:14
autor: Gieferg
może obiła Wam się o uszy taka egzotyczna nazwa WARHAMMER?
system w który grałem przez 5 lat, posiadający jedną z najbardziej bezsensownych, nierealistycznych mechanik z jakimi się zetknąłem, a druga edycja (w polsce też wyszła) nie jest wiele lepsza. W porównaniu do Legendy Pięciu Kręgów czy polskiego Wiedźmina jest jednym wielkim mechanicznym kalectwem. Grałem w niego tak długo głownie dlatego, że w tamtych czasach nie miałem wielkiego wyboru no i przez ciekawy świat gry.

Co do systemu profesji - te cztery któere są utwierdzają mnie wprzekonaniu, że w MiMie nie ma miejsca na takie rzeczy. Jak dla mnie to się kompletnienie nie sprawdza (nawet nei biorąc pod uwagę absurdalnie niskich wymagań na Szeryfa i Arcymaga).

Czyli krótko mówiąc:
profesjom w MiMie zdecydowane NIE

: środa 01 lis 2006, 10:46
autor: NoWay
rzeczywiscie mechanika warhammera pozostawiala wiele do zyczenia, ale imho byla o wiele lepsza niz mechanika ad&d.
znajomy dosc mocno rozbudowal mechanike wrfp - trzeba przyznac, ze mial ciekawe pomysly (wprowadzil zmeczenie, inna mechanike walki, stopniowanie cech charakteru (kazdy z graczy mial kilkadziesiat cech o roznym "natezeniu") - rozwiazanie wydawalo sie dopracowane, ale jak na moje nieco za skomplikowane i wprowadzajace do gry za duzy zamet.

ja z kolei, gdy mistrzowalem, wprowadzilem zasade "kilku glownych cech" i najwieksza uwage zwracalem wlasnie na to, czy gracz, ktoremu trafila sie postac zdradliwa, skapa, itp rzeczywiscie odgrywa swoja role. podczas walk nie trzymalem sie sztywno regul, tylko staralem sie, by nie zabraklo w tym wszystkim logiki. w koncu w rpg najwazniejsze jest chyba odgrywanie roli, a nie wspolczynnik walki na 99% no nie?
mialem kolege, ktory swego czasu "rozwalal" wszystkie sesje (nasze pierwsze, jeszcze przed wprowadzeniem zmian) - miewal bardzo szalone pomysly - np kiedys wepchnal innego gracza (w pelnej zbroi) do rzeki. wowczas bardzo to wszystkich denerwowalo, ale z perspektywy czasu musze powiedziec, ze to bylo ciekawe - taki po prostu niezrownowazony osobnik - jakich przeciez wiele jest w prawdziwym swiecie, wiec dlaczego nie ma ich byc w swiecie warhammera?
inne wypadki to jakies ciekawe pomysly graczy, ktorych nie przewiduje instrukcja, badz stosowanie jej mija sie z celem. Nie bede przeciez rzucal kostkami na WW czy jakis tam inny parametr (majac doczynienia z wojownikami, a nie z dziecmi, ktore nie potrafia sie poslugiwac bronia) zeby sprawdzic czy trafiono kogos tam z zaskoczenia/z tylu. W tym wypadku wystarczy troche logiki i ewentualnie maly rzut na jakies przypadki losowe.

dodam jeszcze, ze zrezygnowalismy z rzutow kostkami przez graczy (troche na poczatku marudzili) - wszystkie rzuty wykonywal potajemnie mistrz gry. Podobnie zreszta bylo z komunikacja - albo "na karteczkach" albo "akcja-walkman" (czyli wszyscy gracze poza jednym zakladaja sluchawki i nie sluchaja co ma do powiedzenia mg). Te dwa rozwiazanie wprawdzie utrudnialy sprawe mg i nieco spowalnialy rozgrywki, ale dzieki temu blizej bylo do realizmu (bo kto mial pewnosc, ze w druzynie nie ma jakiegos szpiega/destruktora?)



z kazdej - nawet najgorszej - mechaniki rpg dobry mistrz gry moze zrobic naprawde dobra gre - wystarczy nie trzymac sie sztywno regul i wszelkie parametry/statystyki traktowac jedynie pomocniczo, ewentualnie jako bonus dla graczy (coz cieszy bardziej niz jakis napakowany krasnolud-zabojca trolli, ktorym mozna pochwalic sie przed kolegami grajacymi watlymi elfami? ;>

uf, tyle tytulem wstepu ;> a co do sedna sprawy - awanse w mim podobaja mi sie srednio.. natomiast dodatkowe umiejetnosci jako osobne karty nie sa zlym pomyslem, choc rzeczywiscie moglyby niepotrzebnie komplikowac w zalozeniu prosta gre ;>

: środa 01 lis 2006, 11:15
autor: Gieferg
z kazdej - nawet najgorszej - mechaniki rpg dobry mistrz gry moze zrobic naprawde dobra gre
tak, może, tylko że nie widzę sensu męczyć się z najgorszą mechaniką skoro są też dobre. (a przerabianie mechaniki warhammera to jak tuning syrenki, żeby osiągnęła poziom Mercedesa trzeba wymienić wszystko, a jesli mam wymienić wszystko to lepiej od razu kupić nowy samochód :P innymi słowy,żeby warhammer dobrze działał trzeba go przerobić tak mocno, że przestanie być warhammerem )

A wracając do tematu - już to widzę, że komuś się będzie chciało robić kilkadziesiąt zaawansowanych wersji Poszukiwaczy :P Tak więc po pierwwze nei widzę potrzeby takich modyfikacji a po drugie nei widzę żadnej szansy że ktoś to zrealizuje. Co ciekawe, HunteR ostatnio coś narzeka że MiM przestaje być MiMem z powodu zbyt dużej ilości dodatków, a moim zdaniem to właśnie tego typu zmiany prędzej sprawią, że ta gra stanie się czymś innym niż zawsze była niż dodatkowe plansz e zy karty trzymające się ustalonych przez oryginał założeń.

Zdobywanie umiejetności to też zbyt rpgowy element. Każdy Poszukiwacz ma swój zestaw, a dodatkowe zdolności można przypisać do magicznych przedmiotów i przyjaciół - nie widzę potrzeby dodatkowego komplikowania zasad gry nową kategorią kart.

: środa 01 lis 2006, 11:28
autor: NoWay
Gieferg pisze:żeby warhammer dobrze działał trzeba go przerobić tak mocno, że przestanie być warhammerem
zeby warhammer dzialal dobrze naprawde wystarczy dobry mg - nie trzeba nic przerabiac, wystarczy przymknac oko na niektore bzdury - powtarzam jeszcze raz (gdy rpgi wchodzily do polski wiele sie o tym trabilo, ale do niewielu to dotarlo ;> - RPG to nie RZUCANIE KOSTKAMI.

warhammer nie przestanie byc warhammerem dopoki nie zaczniemy ingerowac w jego swiat
Gieferg pisze:a dodatkowe zdolności można przypisać do magicznych przedmiotów i przyjaciół - nie widzę potrzeby dodatkowego komplikowania zasad gry nową kategorią kart.
z tym nie sposob sie nie zgodzic

: środa 01 lis 2006, 11:32
autor: Gieferg
zeby warhammer dzialal dobrze naprawde wystarczy dobry mg
Niestety ja na bzdury nei przymykam oczu tylko je eliminuję. A że lubię grać ze sprawną mechaniką a nie na podstawie własnego widzimisię to Warhammera uważam za system kaleki, gdyż wyeliminować trzeba 75% mechaniki.
warhammer nie przestanie byc warhammerem dopoki nie zaczniemy ingerowac w jego swia
system = świat+mechanika
warhammer = Stary Świat + mechanika WFRP - jedno i drugie tak samo ważne, wywalenie lub całkowite przerobienuie jednego z tych elementów sprawia że to już nie jest warhammer.

MG bez kostek jest jak wiedźmin bez miecza - i to wniosek na podstawie ponad setki prowadzonych sesji na przestrzenie ostatnich 11 lat. A z tym co trąbiono o prowadzeniu kiedy RPG wchodziło do Polski się w dużym stopniu nie zgadzam :P

Z mojej strony koniec offtopu - na ten temat już na rpgowych forach napisałem zbyt wiele, żeby mi się chciało to dalej ciągnąć nawet w specjalnie do tego celu stworzonym temacie.

: środa 01 lis 2006, 11:44
autor: NoWay
no to ja tez zakoncze offtop okrutnym "odkryciem", ze jesli czlowiek grajacy 11 lat robi z RPG (ROLE PLAYING GAME) gre DRG (DICE ROLLING GAME ;>, to nie ma sie co dziwic, ze mlodsi gracze zachowuja sie podobnie, a co za tym idzie RPG nie stalo sie w polsce tym, czym w zalozeniu mialo byc - czyli ROLE PLAYING GAME wlasnie ;>

nawiasem mowiac Gieferg, skoro jestes takim radykalem odnosnie zasad (choc z tego co widze, nie tylko), to zastanawiam sie jakim cudem zaczales grac w mim, czy tez inne gry- np rpg. nie latwiej byloby stworzyc cos swojego "od zera"? nie musialbys wowczas NICZEGO zmieniac/ulepszac ;>

i na koniec zapytam jeszcze - czy przy tych wszystkich poprawkach/ulepszeniach masz jeszcze czas, by w cos zagrac? ;> ewentualnie - czy wieksza radosc daje Ci zmienianie, czegos co juz jest, czy granie w to cos? ;>

: środa 01 lis 2006, 12:10
autor: Gieferg
no to ja tez zakoncze offtop okrutnym "odkryciem", ze jesli czlowiek grajacy 11 lat robi z RPG (ROLE PLAYING GAME) gre DRG (DICE ROLLING GAME ;>, to nie ma sie co dziwic, ze mlodsi gracze zachowuja sie podobnie, a co za tym idzie RPG nie stalo sie w polsce tym, czym w zalozeniu mialo byc - czyli ROLE PLAYING GAME wlasnie ;>
Guzik wiesz o moim podejściu do RPG więc daruj sobie podobne uwagi.
Mógłbym ci tu walnąć esej na temat:
"Dlaczego granie bezkostkowe w RPG jest ograniczone w stosunku do grania kostkowego i krótko mówiąc ssie"
ale mi się nie chce, jak masz ochotę to poczytaj ten temat
Tam jest wszystko wyjasnione.

Poza tym widzę że to ty wiesz najlepiej czym RPG miało w założeniu być :lol:

A co do zmieniania:
Jeśli Warhammer mi nie odpowiadał to zamiast go zmieniać zacząłem grać w grę która mi odpowiadała (L5K, Wiedźmin:GW) Jak tobie odpowiada to w niego graj, możesz sobie jeździć syrenką skoro to lubisz bo przecież "dobry kierowca poradzi sobie z każdym samochodem" :roll:

Jeśli nie odpowiadają mi autorskie dodatki do MiMa to niestety nie mam ich na co wymienić, więc muszę sobie zrobić je sam, żeby mi zaczęły odpowiadac, inni co najwyżej na tym skorzystają.

i tym razem już naprawdę EOT

: środa 01 lis 2006, 13:43
autor: SeSim
No ładnie :> Później Wam chyba założę nowy temat i przekopiuje tą dyskusję :P

A co do takich ulepszeń w MiMie... Bez sensu! Gdzieś to już pisałem. Urokiem MiMa jest to, że jest prosty jak w mordę strzelił. Nie widzę potrzeby żeby na siłę zrobić z niego planszowego RPG...

: środa 01 lis 2006, 19:13
autor: Lens
Tez kiedys myslalem, zeby w MiM wstrzyknac elementy RPG (szczegolnie zyskiwanie nowych zdolnosci podzielonych na 3 kategorie: wojownikow, lotrzykow i magow) i nawet zaczalem sie tym bawic, ale w pewnym momencie spostrzeglem, ze nadmierna kombinatoryka zasad dusi prostote poczciwego MiMa i negatywnie wplywac moze na sama rozgrywke. Zreszta zbedne to jest calkowicie jak dla mnie. Ja wiem, ze myslenie nie boli, ale MiM to taki troche hack&slash, ktory sprawdza sie dobrze. Biale postacie pokazuja, ze Profesje w MiMie raczej sie nie sprawdzaja niz sprawdzaja. Co do pomyslow bardziej radykalnych w stylu przerabiania partyjki MiMa do rozmiaru jakis tam sesji rpg to juz nawet nie wchodze w zagadnienie.

Ode mnie

: środa 01 lis 2006, 21:25
autor: Staszek27
Ja lubię tą grę za prostotę. Nie muszę wertować jakichś ksiąg z postaciami, żeby zagrać, tylko rozkładam planszę, karty... tak zwana "minuta osiem" ;)!

: czwartek 02 lis 2006, 11:41
autor: Łudi
Nawet ta prostota czasami się kończy gdy dodasz do niej za dużo dodatków. :wink: Jednak to prawda zasady MiM są tak czytelne, że praktycznie bez instrukcji można sobie śmigać, aż miło. Jednak z drugiej strony rozwój postaci + umiejętności od czasu do czasu może by się sprawdzał. Jednak bez "przetestowania" tego pomysłu trudno coś więcej napisać.

: czwartek 02 lis 2006, 12:55
autor: pretorianstalker
Nawet ta prostota czasami się kończy gdy dodasz do niej za dużo dodatków.
Tu się zgodzić nie mogę :) O ile dodatki nie wprowadzają nowych zasad na wszystkie plansze, to gra prostą pozostaje. Jaka różnica czy ciągniesz karty w Otchłani, Podziemiach czy w Lodowej Krainie, WYspie, Wiosce itp? Zasady są zawsze te same i niezależnie od ilości dodatków nadal są tak samo proste. Nadal tak samo postępuje się z wrogami/nieznajomymi/przedmiotami itd. Nic skomplikowanego. Dochodzi po prostu trochę nowych rozwiązań na kartach, ale takie zapisy nie są w stanie gry skomplikować, gdyż nadal sprowadza się to do stosowania się do zapisu na jednej karcie - nie trzeba nic pamiętać, po prostu robisz co napisali ;) A ze co jakiś czas pojawi się jakieś rozwiązanie, którego wcześniej nie było, to chyba tylko na dobre wychodzi - gra się nie nudzi bo są nowe elementy, a poziom skomplikowania nie rośnie, bo kazdy nowy gracz może z miejsca skorzystać z każdego z dodatków, bo z reguły nie odbiegają one od tego co już w MiM było pod względem własnie zasad ogólnych.

: piątek 03 lis 2006, 10:33
autor: Łudi
A ze co jakiś czas pojawi się jakieś rozwiązanie, którego wcześniej nie było, to chyba tylko na dobre wychodzi - gra się nie nudzi bo są nowe elementy, a poziom skomplikowania nie rośnie, bo kazdy nowy gracz może z miejsca skorzystać z każdego z dodatków, bo z reguły nie odbiegają one od tego co już w MiM było pod względem własnie zasad ogólnych
Na ogół nie odbiegaja, jednak w tym przypadku zmieniają się znacznie regóły gry :D . Zgodze się z tobą co do jedej rzeczy jeśli nowe zasady i rozwiązania wprowadzane są tylko na kartach to jest ok. Jeśli potrzeba kilku stron instrukcji to już gorzej :wink: :)

: poniedziałek 10 mar 2008, 15:51
autor: Critter
Kurcze myślałem, że pewne pomysły w moim projekcie będą nowatorskie, a tu nawet dochodzi do sprzeczek w związku z ich wprowadzeniem.

Bardzo lubię MiM i bardzo lubię RPG. Racja, że nie ma sensu na siłę zmieniać jednego w drugie. Ale wprowadzenie pewnych elementów wcale nie skomplikuje prostoty gry. Jak wspomniano wcześniej to tylko nakładka na kartę postaci i gramy dalej. Wiem, że człowiek uczy się na błędach i jest tez powiedzenie: mądry polak po szkodzie. Choć widziałem wypowiedź Lensa, że nie warto, spróbuję sie z tym zmierzyć i sprawdzić to na własnej skórze.

Ps. Ja tam wolę zobaczyć syrenkę z duchem mercedesa.

Ps2. Jeżeli ktoś chce się podzielić takimi pomysłami, chętnie posłucham na priv

: poniedziałek 10 mar 2008, 16:47
autor: Katiusha
Critter, a wjakiej formie masz to zamiar zrobić? Tzn te Twoje usprawnienia do MiMa o których piszesz ciągle. Nowa instrukcja, projekt w rodzaju przeróbki MiMa Stave czy może cos jeszcze całkiem innego?

: poniedziałek 10 mar 2008, 19:41
autor: Critter
Jeszcze nie zapoznałem się z cała twórczością użytkowników forum i tak jak pokazuje ten post, z większością pomysłów. Ciężko jest więc stwierdzić na ten moment, czy mój projekt będzie podobny (lub w jakim stopniu) do innej twórczości i innych pomysłów.

Obecnie mam wiele propozycji zmian, które nie wiem czy do końca będą możliwe do zrealizowania (wprowadzenia), czy też nie skomplikują samej rozgrywki. Chce aby zasady główne były nie zmienione, bądź zmodyfikowane w minimalny sposób. Chciałbym też umiejętnie scalić i dopasować zasady oraz większość dodatków. Na bank lecą postacie i plansze. Tyle mogę zdradzić. Więcej powiem w czasie konkretnych prac i w odpowiednim temacie.

: środa 12 mar 2008, 23:03
autor: HunteR
Wow ktoś wskrzesił mój stary temacik w którym nawet nie zauważyłem że już wybuchały jakieś kłótnie, oj muszę częściej zaglądać na forum ](*,)

Cieszę się że komuś pomysły przypadły do gustu i że planuje zrobić coś w ten deseń. Co do głosów przeciw że siłą MiMa była (i jest) prostota i dzięki temu gra się tak przyjemnie itd. To się wszystko zgadza, sam lubię MiMa właśnie za to jaki był jest i będzie ale to nie znaczy że nie można się rozwijać, stworzyć alternatywnych czy bardziej rozbudowanych zasad tak jak się tworzy nowych poszukiwaczy, wrogów czy przedmioty a także plansze (które też nierzadko wprowadzają różne innowacje). Ktoś nie ma ochoty grać w taką rozbudowaną wersję? Nie musi :wink: Ale czemu by nie stworzyć bardziej rozbudowanej wersji jeśli ktoś ma taką ochotę? W końcu jak nie wypali albo się znudzi zawsze można wrócić do starego dobrego MiMa.