Ghost Stories - Wprowadzenie
: wtorek 02 lut 2010, 14:39
ZASADY GRY
Warunki Zwyciestwa
Wygrana:
- mnisi wyegzorcyzmowali inkarnacje Wu-Fenga (11 karta od konca w Talii Duchow)
Przegrana:
- wszyscy mnisi sa martwi
- cztery lokacje Wioski sa nawiedzone
- ostatnia karta z Talii Duchow zostala wylozona
Plansza
Wioska
Jest to 9 rozlozonych losowo plytek, tworzacych ksztalt kwadratu 3x3.
Kazda plytka symbolizuje jakies miejsce w Wiosce i oferuje inny bonus.
Plansze Mnichow Toistycznych
Kazdy z czterech dostepnych mnichow ma wlasna dwustronna mate.
Od tego ktora strona maty zostala wylosowana, zalezy unikatowa moc, ktora bedzie dysponowal mnich w czasie gry.
Maty symbolizuja jednoczesnie tereny wokol Wioski, gdzie pojawiac sie beda Duchy.
[img]http://img62.imageshack.us/img62/9083/plansza.gif[/img]
Duchy
Kazdy Duch charakteryzuje sie kolorem. Przy egzorcyzmie, na Kosciach Tao jako sukcesy licza sie wlasnie pola w kolorze Ducha, ktorego usilujemy wygnac.
Poza tym na kartach Duchow znajduja sie takie informacje jak:
1. Nazwa
2. Sila (ilosc sukcesow potrzebnych do wyegzorcyzmowania Ducha)
3. Lewy Kamien - efekt aktywowany gdy Duch wchodzi do gry
4. Srodkowy Kamien - efekt aktywowany za kazdym razem gdy Duch wykonuje akcje
5. Prawy Kamien - efekt aktywowany gdy Duch zostaje wyegzorcyzmowany (czesto jest to nagroda)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Przyklad.png[/img]
Wiekszosc duchow posiada tylko jeden z trzech Kamieni.
Elementy
Zetony Tao
Komponenty ulatwiajace egzorcyzmowanie duchow. Gdy podczas egzorcyzmu na Kosciach Tao wypadlo za malo sukcesow, mozna zastapic brakujace sukcesy Zetonami Tao w odpowiednim kolorze.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/TaoS.png[/img]
Zetony Qi
Okreslaja ilosc zycia kazdego mnicha.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/QiS.png[/img]
Symbole Jin-Yang
Kazdy mnich posiada symbol we wlasnym kolorze. Sa bardzo potezne, ale po uzyciu trudno je odzyskac. Pozwalaja przywrocic nawiedzone przez Duchy pole Wioski, lub skorzystac z pomocy dowolnego mieszkanca Wioski (Mnich nie musi stac na tym polu Wioski)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/JingYangS.png[/img]
Figurki Buddy
Jesli Mnich posiada taka figurke (do zdobycia w Swiatyni Buddyjskiej), na koniec tury moze ja zostawic na pustym miejscu na Planszy Mnicha (o ile takie puste miejsce sasiaduje z polem Wioski, na ktorym aktualnie stoi Mnich) Jesli jakis Duch trafi na pole z Figurka Buddy, zostaje natychmiast zniszczony, a figurka wraca do Swiatyni Buddyjskiej.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/BuddaS.png[/img]
Kosci Tao i Kosc Klatwy
[img]http://img204.imageshack.us/img204/448/pic386842t.jpg[/img]
Kosci Tao, uzywane sa podczas egzorcyzmow. Normalnie Mnisi dysponuja trzema takimi koscmi (niektore Duchy zmniejszaja ta ilosc) Biale pola traktowane sa jak jokery zastepujac dowolny kolor.
Do rzutu Koscia Klatwy zmuszaja niektore Duchy, oraz aktywowanie Cmentarza (jedno z pol Wioski) Dwie scianki na tej kostce sa puste, lecz 4 pozostale powoduja bardzo nieprzyjemne konsekwencje:
1. Mnich traci wszystkie Zetony Tao
2. Mnich traci punk Qi
3. Nawiedzone zostaje pole Wioski
4. Pojawia sie kolejny Duch
Zetony Mocy
Uzywane w grach na mniej niz 4 osoby, pozwalaja skorzystac z mocy mnicha, nie bioracego udzialu w grze. Wydany Zeton Mocy, trafia na srodkowe pole Wioski i moze byc zabrany przez Mnicha, ktory zakonczy tam ruch.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/ZMocyS.png[/img]
ROZGRYWKA
Gra podzielona jest na Tury. Kazda Tura sklada sie z dwoch Faz.
I. Faza Jin - faza Duchow
1. Duchy na macie aktywnego mnicha, aktywuja sie.
Kazdy duch, ktory posiada symbol na srodkowym kamieniu wykonuje swoja akcje.
Moze to byc:
- Dreczenie (rzucenie klatwy)
- Nawiedzenie (figurka ducha przesuwa sie do przodu, jesli dotarla na pole z symbolem chatki, nawiedza lokacje przed soba i wraca na karte ducha)
2. Jesli na macie aktywnego Mnicha sa juz trzy Duchy, Mnich traci 1 punt Qi, a faza Jin sie konczy (pomijamy punkt 3)
3. Jesli na macie aktywnego Mnicha jest jakies wolne pole, pojawia sie nowy Duch. Nowego ducha nalezy umiescic na macie odpowiedniego koloru, a jesli jest to niemozliwe (zapelniona), to na dowolnej macie z pustym polem. Duchy w kolorze czarnym powinny trafic na mate aktywnego Mnicha.
II. Faza Yang - faza Mnichow
1. Mnich moze przesunac sie na ktores z sasiednich pol Wioski (rowniez po skosie)
2. Mnich moze wykonac JEDNA akcje, ktora moze byc:
- poproszenie wiesniaka o pomoc (aktywacja bonusu z pola na ktorym stoi Mnich)
LUB
- proba wyegzorcyzmowania Ducha/2Duchow bezposrednio sasiadujacych z polem, na ktorym stoi Mnich
3. Umieszczenie figurki Buddy
(Link do kompletnej instrukcji PL)
(Link do wideo recenzji z Dice Tower -jezyk angielski-)
Warunki Zwyciestwa
Wygrana:
- mnisi wyegzorcyzmowali inkarnacje Wu-Fenga (11 karta od konca w Talii Duchow)
Przegrana:
- wszyscy mnisi sa martwi
- cztery lokacje Wioski sa nawiedzone
- ostatnia karta z Talii Duchow zostala wylozona
Plansza
Wioska
Jest to 9 rozlozonych losowo plytek, tworzacych ksztalt kwadratu 3x3.
Kazda plytka symbolizuje jakies miejsce w Wiosce i oferuje inny bonus.
Plansze Mnichow Toistycznych
Kazdy z czterech dostepnych mnichow ma wlasna dwustronna mate.
Od tego ktora strona maty zostala wylosowana, zalezy unikatowa moc, ktora bedzie dysponowal mnich w czasie gry.
Maty symbolizuja jednoczesnie tereny wokol Wioski, gdzie pojawiac sie beda Duchy.
[img]http://img62.imageshack.us/img62/9083/plansza.gif[/img]
Duchy
Kazdy Duch charakteryzuje sie kolorem. Przy egzorcyzmie, na Kosciach Tao jako sukcesy licza sie wlasnie pola w kolorze Ducha, ktorego usilujemy wygnac.
Poza tym na kartach Duchow znajduja sie takie informacje jak:
1. Nazwa
2. Sila (ilosc sukcesow potrzebnych do wyegzorcyzmowania Ducha)
3. Lewy Kamien - efekt aktywowany gdy Duch wchodzi do gry
4. Srodkowy Kamien - efekt aktywowany za kazdym razem gdy Duch wykonuje akcje
5. Prawy Kamien - efekt aktywowany gdy Duch zostaje wyegzorcyzmowany (czesto jest to nagroda)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/Przyklad.png[/img]
Wiekszosc duchow posiada tylko jeden z trzech Kamieni.
Elementy
Zetony Tao
Komponenty ulatwiajace egzorcyzmowanie duchow. Gdy podczas egzorcyzmu na Kosciach Tao wypadlo za malo sukcesow, mozna zastapic brakujace sukcesy Zetonami Tao w odpowiednim kolorze.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/TaoS.png[/img]
Zetony Qi
Okreslaja ilosc zycia kazdego mnicha.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/QiS.png[/img]
Symbole Jin-Yang
Kazdy mnich posiada symbol we wlasnym kolorze. Sa bardzo potezne, ale po uzyciu trudno je odzyskac. Pozwalaja przywrocic nawiedzone przez Duchy pole Wioski, lub skorzystac z pomocy dowolnego mieszkanca Wioski (Mnich nie musi stac na tym polu Wioski)
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/JingYangS.png[/img]
Figurki Buddy
Jesli Mnich posiada taka figurke (do zdobycia w Swiatyni Buddyjskiej), na koniec tury moze ja zostawic na pustym miejscu na Planszy Mnicha (o ile takie puste miejsce sasiaduje z polem Wioski, na ktorym aktualnie stoi Mnich) Jesli jakis Duch trafi na pole z Figurka Buddy, zostaje natychmiast zniszczony, a figurka wraca do Swiatyni Buddyjskiej.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/BuddaS.png[/img]
Kosci Tao i Kosc Klatwy
[img]http://img204.imageshack.us/img204/448/pic386842t.jpg[/img]
Kosci Tao, uzywane sa podczas egzorcyzmow. Normalnie Mnisi dysponuja trzema takimi koscmi (niektore Duchy zmniejszaja ta ilosc) Biale pola traktowane sa jak jokery zastepujac dowolny kolor.
Do rzutu Koscia Klatwy zmuszaja niektore Duchy, oraz aktywowanie Cmentarza (jedno z pol Wioski) Dwie scianki na tej kostce sa puste, lecz 4 pozostale powoduja bardzo nieprzyjemne konsekwencje:
1. Mnich traci wszystkie Zetony Tao
2. Mnich traci punk Qi
3. Nawiedzone zostaje pole Wioski
4. Pojawia sie kolejny Duch
Zetony Mocy
Uzywane w grach na mniej niz 4 osoby, pozwalaja skorzystac z mocy mnicha, nie bioracego udzialu w grze. Wydany Zeton Mocy, trafia na srodkowe pole Wioski i moze byc zabrany przez Mnicha, ktory zakonczy tam ruch.
[img]http://arkhamhorror.dl.interia.pl/ZMocyS.png[/img]
ROZGRYWKA
Gra podzielona jest na Tury. Kazda Tura sklada sie z dwoch Faz.
I. Faza Jin - faza Duchow
1. Duchy na macie aktywnego mnicha, aktywuja sie.
Kazdy duch, ktory posiada symbol na srodkowym kamieniu wykonuje swoja akcje.
Moze to byc:
- Dreczenie (rzucenie klatwy)
- Nawiedzenie (figurka ducha przesuwa sie do przodu, jesli dotarla na pole z symbolem chatki, nawiedza lokacje przed soba i wraca na karte ducha)
2. Jesli na macie aktywnego Mnicha sa juz trzy Duchy, Mnich traci 1 punt Qi, a faza Jin sie konczy (pomijamy punkt 3)
3. Jesli na macie aktywnego Mnicha jest jakies wolne pole, pojawia sie nowy Duch. Nowego ducha nalezy umiescic na macie odpowiedniego koloru, a jesli jest to niemozliwe (zapelniona), to na dowolnej macie z pustym polem. Duchy w kolorze czarnym powinny trafic na mate aktywnego Mnicha.
II. Faza Yang - faza Mnichow
1. Mnich moze przesunac sie na ktores z sasiednich pol Wioski (rowniez po skosie)
2. Mnich moze wykonac JEDNA akcje, ktora moze byc:
- poproszenie wiesniaka o pomoc (aktywacja bonusu z pola na ktorym stoi Mnich)
LUB
- proba wyegzorcyzmowania Ducha/2Duchow bezposrednio sasiadujacych z polem, na ktorym stoi Mnich
3. Umieszczenie figurki Buddy
(Link do kompletnej instrukcji PL)
(Link do wideo recenzji z Dice Tower -jezyk angielski-)