Strona 1 z 1

Zasady

: czwartek 17 wrz 2009, 08:28
autor: poooq
1. Cel gry
Celem gry jest dojscie do Wnetrza Zony, kradziez ukrytego tam Reliktu oraz powrot z nim do miasta.

2. Tury i fazy
W kazdej turze jeden z graczy jest Prowadzacym, otrzymuje specjalny znacznik. Tura przebiega w nastepujacych etapach:
I Faza obozowiska (odswiezanie przedmiotow, leczenie, naprawa ekwipunku, opracowanie dalszej trasy, mozliwosc zastosowania kotwicy czyli elementu blokujacego zmiane ulozenia poszczegolnych czesci Strefy wzgledem siebie)
II Faza ruchu (kazdy gracz biorac pod uwage modyfikatory obszaru w ktorym sie znajduje, moze wykonac ruch na dwa pola w tej samej krainie lub zmiane krainy w miejscu mozliwym (po wejsciu do innej krainy zatrzymujemy sie na polu wejsciowym)
III Faza wydarzen (losowanie karty Wydarzen, jesli dwuosobowy team jest razem na terenie obszaru wspolny test oraz karta interakcji)
W kazdej fazie gracze kolejno wykonuja swoje ruchy i dzialania.

Re: Zasady

: wtorek 22 wrz 2009, 11:32
autor: poooq
Bitwy:
Bitwa to starcie z wrogami w ktorym bierze udzial wiecej niz dwie istoty. Sa bardziej niebezpieczne i duzo zadsze niz standardowe potyczki ze spotkanymi przeciwnikami. W grze wyroznia sie trzy rodzaje bitew: wynikajace z aktualnych wydarzen dotykajacych Stalkerow, bitwy pomiedzy konkurencyjnymi grupami i bitwy ze straznikiem artefaktu. Bitwy rozgrywa sie nastepujaco:
1) Ustawiamy stalkerow w szyku,
2) Ustawiamy przeciwnikow w szyku lub straznika ,
3) Testujemy Percepcje aby ustalic kolejnosc dzialan,
4) Testujemy ataki aby ustalic obrazenia.

Re: Zasady

: wtorek 22 wrz 2009, 11:34
autor: sirafin
System bitwy kojarzy mi sie z Disciples ^_^

Re: Zasady

: wtorek 22 wrz 2009, 11:38
autor: poooq
Celnie, z Apostolow wezme tez mozliwosc atakowania tylko pierwszego rzedu fizycznie , oraz mozliwosc atakow psychicznych z drugiego.
Swoja droga gierka git.

Re: Zasady

: wtorek 22 wrz 2009, 11:42
autor: sirafin
Ma klimat (ciekawe czy najnowsza czesc go zachowa).
Tak czy inaczej, czerpiesz z zacnych zrodel, gra juz zaczyna nabierac konkretnych ksztaltow, super.

Re: Zasady

: wtorek 22 wrz 2009, 12:09
autor: poooq
Mam zakaz umieszczania konkretnych przykladow rozwiazan mechanicznych, trudno, boje sie tylko ze gra bedzie trwala zbyt dlugo (straznik w tym czasie rozrosnie sie do niepokonanej potegi...) oraz ze losowosc calej rozgrywki uniemozliwi jakiekolwiek planowanie. Wlasnie po to zostal wprowadzony ten prosty element planowania bitew i ustawien Stalkerow w walce. Mysle jeszcze nad pewnym rzeczywistym problemem z tym zwiazanym (ustalenie kolejnosci atakow i zaznaczenie tego bez koniecznosci wprowadzania nowych znacznikow, mozna to osiagnac przez porownanie Percepcji i tak chyba zrobie...) Tak czy inaczej, to dawno juz tak dobrze sie nie bawilem gra, chyba w ogolniaku jak wymyslalem wlasne systemy RPG...

Re: Zasady

: środa 23 wrz 2009, 09:10
autor: poooq
Obrazenia: kazda dostepna bron oraz kazdy przeciwnik zadaje okreslona losowo ilosc obrazen odejmowanych od Zycia, rozniacych sie sposobem zadawania ran. Sa to obrazenia od:
-stali (bron palna, miecze, noze, okute palki),
-elektrycznosci (paralizatory, pogodowe ataki umyslowe),
-kwasu (butelki z rozpuszczalnikami i niektore z bestii)
oraz ognia (miotacze i ataki pirokinetyczne)

Niektore bestie beda odporne na wybrane ataki, niektore beda wrazliwsze (mechanika plusow i minusow daje tu niezle zroznicowanie...) kolejny element taktyczny w walkach (powiekszy to znacznie zasob broni oraz mozliwosci kombinowania przed bitwa).

To cos na wzor arkhamowej broni fizycznej i magicznej, tutaj jest tylko wieksze zroznicowanie.

Re: Zasady

: piątek 06 lis 2009, 11:18
autor: poooq
Poniewaz rozwiazanie ustawiania postaci i wrogow w dwoch rzedach nie sprawdzilo sie w praktyce (zbyt skomplikowane i czasochlonne) zmieniamy idee na kolejke dzialan, po tescie percepcji Bohaterow ustawiamy w szeregu ich karty i karty wrogow (z ustalona inicjatywa) i mamy juz kolejnosc dzialan w bitwie. Zeton kolejnosci wskazuje na osobe wykonujaca atak (lub w przypadku graczy atak lub akcje). Wykonujemy ataki za pomoca broni, leczymy sie i zdejmujemy kolejne pokonane karty az zostaniemy my lub wrogowie.

Re: Zasady

: sobota 12 gru 2009, 14:41
autor: poooq
Bardzo ciekawie wyszedl wstepny podzial broni: ze wzgledu na skutecznosc i trudnosc uzycia: szansa wystapienia krytycznego pecha i szczescia zalezy od typu (pechowe sa bronie reczne: mniej noz czy palka, bardziej miecz a najbardziej halabarda czy rytualne rekawice klany Spheris, najtrudniej zrobic sobie krzywde bronia energetyczna). Zrezygnowalem jednak z samozranien, pech bedzie oznaczal zastopowanie na jedna runde starcia (trzeba poswiecic akcje na wstanie z ziemi lub oprzytomnienie po pechowym neuroataku). Daje to duze mozliwosci kombinowania w kwestii: skutecznosci, trudnosci poslugiwania sie bronia oraz zuzycia ladunkow (w przypadku broni palnej). Przy duzym wyborze dostepnego ekwipunku kilka cech jest bardzo pozadanych, gracze beda analizowac wybor broni nie tylko pod wzgledem skutecznosci i tego ile rak zabiera ale tez czy latwo sobie zrobic nim krzywde (w zaleznosci od Sprawnosci bohatera) i jak duzo ladunkow bedzie nam zzeral.

Re: Zasady

: piątek 29 sty 2010, 18:19
autor: poooq
Caly czas kombinuje jak sprawic, by zasady gry byly jak najbardziej kooperacyjne. Wpadlem na pomysl z przenoszeniem rannych/nieprzytomnych graczy: kazda postac, podobnie jak przedmioty ma swoja wage, wynosi ona + plus dodatkowo plusy ze Sprawnosci, czyli chucherko ze Sprawnoscia - bedzie wazylo +, a olbrzymi golem ze Sprawnoscia +++ bedzie niczym posag: ++++.

Co dzieje sie z postacia kiedy jej zycie spadnie do 0? Jesli nie zostanie udzielona jej natychmiastowa pomoc medyczna, traci ona przytomnosc (oraz zdolnosc poruszania sie), pozostawia na pechowym obszarze wszystkie przedmioty, podczas najblizszej fazy obozowiska zostaje ona przeniesiona do najblizszej aktywnej Latarni gdzie odzyskuje ona tyle punktow zycia ile ladunkow jest w Latarni. Dlatego gracze powinni dbac by Latarnie byly stale naladowane chociaz minimalna liczba ladunkow.

Co jesli Motywacja spadnie do 0? Postac przestaje wierzyc w swoje mozliwosci i dostaje czerwona kostke do kazdego testu.

Co jesli meteor uderzy w obszar na ktorym znajduje sie bohater? Caly jego ekwipunek zostaje zniszczony, a ona sama trafia do najblizszej aktywnej Latarni.
Jesli meteoryt uderzy w aktywna latarnie rozladowuje ja (usuwa sie wszystkie ladunki z niej), jesli w nieaktywna niszczy ja jak normalny obszar.

Re: Zasady

: niedziela 28 lut 2010, 10:36
autor: poooq
Piekna pogoda, spacer juz z glowy, swieze lesne powietrze pobudza do tworzenia.

Poniewaz turowa walka w Miedziance byla bardzo losowa, gracz mial wybor dotyczacy wykonania Akcji z uzyciem wybranej broni lub przedmiotu, rozszerzam decyzyjnosc w tym aspekcie mechaniki: gracz ma do wyboru atak lub obrone, w tym drugim przypadku rzuca 2k szarymi i sukcesy moze wydawac zamiast zycia przy odniesionych obrazeniach.
Aby poprawic szanse na udana obrone dostepne beda dwie umiejetnosci, kazda z nich zamieni jedna szara kosc na biala: um. sprawnosciowa Defensywa i naukowa znajomosc zwierzat (analogicznie w walce psychicznej: um. duchowa Ochronna Sciana i naukowa Znajomosc Upiorow). Umiejetnosc umozliwiajaca powtorzenie testu tez jest brana pod uwage. Czyli kolejny element gdzie mozna tworzyc mniejsze albo wieksze comba z kart.

Mechanizm walki wyglada teraz nastepujaco:
1) Ustalenie Inicjatywy (wrogowie stala, bohaterowie 2k szare + Percepcja), ulozenie toru walki;
2) Kolejne akcje zgodnie z torem walki:
-atak lub
-obrona lub
-jedna dowolna akcja lub
-wstanie z zatrzymania (trzeba wymyslic nazwe dla tej czynnosci, powstanie brzmi glupio).
Walka trwa do momentu gdy bohaterowie lub wrogowie zostana wyeliminowani.
Ucieczka: jezeli Bohater decyduje sie na ucieczke z pola walki otrzymuje jedna rane od kazdego wroga i traci punkt motywacji za kazde widmo pozostale na polu walki.

Re: Zasady

: sobota 06 mar 2010, 18:34
autor: poooq
Zastanawialem sie nad tym jak mozna by bylo jeszcze zwiekszyc roznorodnosc potworow i przeciwnikow.

Tereny planety zostana podzielone na piec rodzajow w zaleznosci od glownego zywiolu plus Trad. Potwory beda przypisane jednemu zywiolowi i na tych obszarach dostaja specjalny bonus (wiekszy atak , regeneracje lub obrone). Zywiol bedzie symbolizowany przez kostke (taka jak w ghost stories, kazda scianka to zywiol obszaru na ktorym toczy sie walka) zamiast zetonu kolejnosci.
DO tego pojawia sie talenty umozliwiajace zmiane koloru scianki (np. wezwanie wody zmieni aktualny kolor kostki na niebieski). Obszary Latarni beda pieciokolorowe, tam wszystkie potwory pokaza na co je stac.
Kazdy bohater bedzie mial swoj zywiol ktory bedzie wskazywala jego karta kolejnosci, dostanie jeden automatyczny sukces w walce do dowolnej akcji.

Boje sie momentu kiedy bede musial wyrzucac niektore elementy mechaniki.

Re: Zasady

: piątek 12 mar 2010, 10:48
autor: poooq
Ciecia. Skoro pojawila sie kostka Terenu okreslajaca momenty kiedy sa aktywowane specjalne zagrania wrogow rezygnuje z podzialow atakow na ogien, trucizne, kwas i elektrycznosc: wejda one w grupe specjalnych atakow zwiazanych z terenem.

Bohaterowie nie beda czerpac tez specjalnych bonusow ze zmiany terenu z wyjatkiem specjalnych Talentow opartych na atakach zywiolow kiedy to nie trzeba bedzie placic za ich uzycie (np. ognisty deszcz na terenie lokacji z ogniem).