Strona 1 z 2
Strategia oparta o założenie MiMa
: środa 11 sty 2006, 21:35
autor: Olo
Witam wszystkich forumowiczy jestem nowy na forum i mam nadzieje że nie powtarzam jakiegoś tematu poruszanego wcześniej jeśli tak proszę o link.....
Od kilku lat jestem pasjonatem gier planszowych z serii MiM i MM. Jednak było to dla mnie zbyt mało emocjonująca gra wolałem walkę
Postanowiłem stworzyć własną (amatorską wersję) gry opartej na realiach fantasy.
Opis założeń gry:
Gra planszowa opartą na zasadach "kto szybciej zarobi i zbuduje armie wykończy przeciwników". Gre rozpoczyna się od jednego Herosa, który poruszając sie po planszy odwiedza różne miejsca MIASTO, TARG WOJOWNIKÓW, itp. których dokonuje transakcji HANDEL dzięki który pomnaża fundusze poprzez handlowanie zasobów, werbuje kolejnych wojowników, uzbraja oddział (karty w stylu MiM) zwiększające zdolności. Możliwa jest również transport po między poszczególnymi obszarami na planszy za pomocą okrętów jak również i RYDWANÓW KONI itp... zwiększających parametry wojowników jak również i prędkość.
Mam nadzieje że wyjaśniłem o co mi chodzi
Związku z czym mam kilka technicznych problemów, dlatego proszę o pomoc (macie o wiele większe doświadczenie co do zasad i reguł panujących w grach planszowych )
Gre dopracowuje juz dłuższy czas nanoszą kolejne zmiany i poprawki aby była prosta i szybka w rozgrywce bez skomplikowanych zasad i dużej biurokracji
1. Jak najlepiej rozwiązać problem z bitwami ??? (wojownik posiada dwa parametry tzw. SIŁA i OBRONA + ewentualne dodatkowe uzbrojenie
Jaki zastosować najlepiej system (tabela, rzut kości, przelicznik itp. prosze o jakiś krótki opis lub link do odpowiedniej instrukcji z innej gry)
2. Miejsca odwiedza przez Herosów zastosowałem proste instrukcję rzut kości 1-6 np: MIASTO: 1- Tawerna 2. -Jarmark itd.
Czy nie lepiej by było zastosować KARTY PRZYGÓD/ZDARZEŃ aby zwiększyć fabułe początkowej fazy rozgrywki ??
3. Jako parametr rozróżniający zwykłego wojownika od herosa zastosowałem tzw. SKILLe które można zdobyć w poszczególnych miejscach za zasługi lub np: ćwicząc 5 tur.
Jednak tak zdobywane pkt. doświadczenia jest zbyt długotrwałe .Bo trzeba mieć szczęście przy rzucie kością aby trafić w odpowiednią instrukcję w miejscu.
Jak można się z tym uporać ??
moje pomysły to np:
a) za czas przebywania na planszy !!!
b) za ilość zabitych wojowników
c) za udział w bitwach (doświadczenie w walce) itp.
Jednak nie wiem jak to w praktyce rozwiązać w wersji planszowej aby było prosto a zarazem realnie
Mam nadzieje że uznacie tych pytań za zbyt dziecinne itp. poprostu chciałem usłyszeć pomysły innych osób interesujących się grami planszowymi
: czwartek 12 sty 2006, 00:20
autor: Juri
AD 1 - proponowałbym typ tabel jak w serii gier wojennych śp. DRAGONa. Tj. wnik na skrzyzowaniu np. siły Twojej i przeciwnika.
AD 2 - zrezygnuj z rzucania kostka w celu dowiedzenia sie co odwiedziles - to po prostu nielogiczne, aby nie powiedzieć głupie, czy niemądre. Lepszy bedzie system kart - troszke wzbogaci rozgrywke i bedzie otwarty na mozliwosci "modowania" ze sie tak wyraze.
AD 3 -
SKILLe jak np. rybołówstwo, mogłyby sie opierać na systemie tur.
SKILLe dowódcze jak np. większe bonusy dla dowodzonych przez herosa jednostek należy oprzeć na doświadczeniu w walce z udziałem podległych jednostek.
SKILLe bitewne jak np. bonus do mieczy czy toporów, czy insze specjalizacje.
Niestety nie wiem czy planujesz inaczej rozgrywac bitwy z udzialem "poddanych" niz "solowe" więc w/w to tylko moje głośne myślenie - mam nadzieje ze na coś Ci sie przyda i oczywiście zycze powodzenia :!: :!: :!:
: czwartek 12 sty 2006, 08:50
autor: SeSim
OloWeb polecam skontaktować się z RK on jest z forum o grach strikte strategicznych to może sporo Ci pomóc.
Btw jak będzie wyglądała plansza? Masz może wstępny projekt do pokazania?
: czwartek 12 sty 2006, 08:56
autor: Olo
z RK utrzymuje stały kontakt
co do planszy to z założenia nie bedzię miała na początku dużo odkrywczego do w niesienia (karton 2mx2m podzielony na heksy) a na nich pionki odpowiedniki kart Herosów ( w stylu MiM) i okręty
w poźniejszym okresie planuje zróźnicowanie prędkości poruszania od terenu(LAS,PUSTYNIA,RÓWNINA) w jakim się znajdujemy jednak na początek chciałem zrobić wersje prosta i przetestować
AD1 system tabeli już próbowałem stworzyć jednak za każdy razem wychodzi mi jakiś "bug" ponieważ oddział jest określany przez dwa współczynniki SIŁA i OBRONA jak to ująć w tabeli aby współgrało

i dodatku jak zachować proporcje realności aby po każdej bitwie słabszy przeciwnik nie zawsze przegrywał stosowałem rzut kości który dawał możliwość "szczęscia" dla przegranego że zachowa resztki oddziału jednak było to zbyt długotrwałe i pojedynki np: 16woj na 12woj. trwały dosyć długo
AD2. rzut kostką jest jedynie w miejscach losowych gdzie dokońca nie wiadomo czy trafisz np: do LOCHÓW czy do SKARBCA

w innych np: jak MIASTO zachowałem możliwość decydowania dla gracza gdzie się chce udać
AD3. SKILLe nie wiem jak to jest we wszystkich strategiach jednak w mojej w założeniach jest iż Heros bierze czynny udział w walce a SKILL dodaje mu jedynie możliwości bitewnych Tylko pytanie jaki zastosować przelicznik?? ilość zabitych - następny skill ?? czy lepiej ilość tur na planszy - kolejny skill ?? może inne pomysły
: czwartek 12 sty 2006, 11:35
autor: Gamekeeper
Widze ze powiewa tutaj troche Herosami, ale dla mnie to atut sprubuj trzymac sie zasad podobnie jak tam . Kiedy sam myslalem jak przeniesc Herosow na plansze ty wiedze zabrales sie za to konkretnie.
Co do zasad walki hmm to zalezy na jakiej zasadzie trzymana jest armia, a moze sprubowac dokladnie jak w HOMM .. stworzyc pola bitew podzielic na hexy i suma obrazen atakujacego minuc defens bohatera zabiera hp przeciwnikowi potem sprawdzic ilu zabilo sie przeciwnikow ktorych sie atakowalo. Hmm to tylko taka sugestia.
: czwartek 12 sty 2006, 12:18
autor: Olo
Herosi to tylko nazwa miałem na myśli jednostki uprzywilejowane/dowódzcy armii
nie planowałem przenosić żadnej gry komputerowej na plansze jeśli dobrze załapałem wypowiedź poprzednika "Heros of Magic" itp. bo nigdy w tego typu gry nie grałem

i nie znam reguł tam panujących
co do kwestii walki właśnie taki system planowałem zastosować ATAK - OBRONA (napadniętego) itd.... ale jestem otwarty na inne sugestie
co do struktury armii w założeniach ma to wyglądać w ten sposób iż każdy heros tworzy swój własny oddział (na planszy jest to jedynie wizerunek samego dowódzcy) następnie jeśli udało się zdobyć kolejnego Herosa itp.. może on się odłoczyć i stworzyć własny oddział im więcej się ma Herosów czy np: Wojowników z nadanym skillem (mianowany na dowódzce ) można posiadać większą ilość oddziałów kierująch się w swoich kierunkach na planszy
: czwartek 12 sty 2006, 14:04
autor: Gamekeeper
Nie grales w Heroes of Might and Magic ?? No prosze jest naprawde zaskoczony pierwsza osoba ktora mowi ze nie zna tej gry. Naprawde radze sprubowac jakas czesc np. 3 po paru rozgrywkach bedzie mial odowiedz na wiekszosc pytan w sprawie twojej planszowki.
: czwartek 12 sty 2006, 21:06
autor: Olo
zawsze uważałem te gre za nudną

nie grając w nią no cóż może dlatego iż moim konikiem wśród gier komputerowych to strzelanki i Warcraft 3 + dodatek

: czwartek 12 sty 2006, 21:19
autor: SeSim
JAk nigdy nie grałeś to Herosi 3 Cię tak zassają, że nie będziesz rejestrował pór dnia

Dla mnie to już nuda bo ile można grać w to samo

Przeszedłem dwójkę, strasznie mnie jarała. Trójka to dla mnie dokladnie to samo z paroma bajerami i o niebo lepszą grafiką ale dla osoby, która nigdy nie grała to poprostu będzie WYPAS!!

: piątek 13 sty 2006, 16:29
autor: MAXtoon
SeSim pisze:JAk nigdy nie grałeś to Herosi 3 Cię tak zassają, że nie będziesz rejestrował pór dnia

Dla mnie to już nuda bo ile można grać w to samo

Przeszedłem dwójkę, strasznie mnie jarała. Trójka to dla mnie dokladnie to samo z paroma bajerami i o niebo lepszą grafiką ale dla osoby, która nigdy nie grała to poprostu będzie WYPAS!!

Ja myśle że nad herosami 3 można posiedzieć cały tydzień

Chociaż de facto bardziej zasępiłem się nad dwójką, o czwórce nei wspominam.
Apropos Warcrafta to jest kilka namiętnych wieczorów a potem nammiętnych miesięcy przez BattleNet.

Jednak wracając do Twojego pomysłu na grę. Szczerze gratuluję pomysłu a przedewszytkim - zapału do pracy

Jeśli będę w stanie w czymś pomóc na pewno tak się stanie. Ponieważ o robieniu gier nie mam zbyt wielkiego pojęcia - nie bój żaby, nie rozwalę Ci projektu w wersji pro beta

hehehe... to tylko pozdrawiam i jeszcze raz szczerzy podziw. MAX
: piątek 13 sty 2006, 23:35
autor: Olo
Poczyniłem kilka postanowien co do miejsc znajdujących się na planszy ..... wykorzystam znany system KART PRZYGÓD z jak w MiM
czy są jakieś programy do obróbki/tworzenia takich kart jeśli tak skąd moge je ściągnąć ??
: piątek 13 sty 2006, 23:48
autor: SeSim
Photoshop
![smiling face with open mouth and smiling... :]](./images/smilies/emojione/1f604.svg)
Polecam CS2. Emule, torrent, cokolwiek

: piątek 13 sty 2006, 23:56
autor: Olo
Photoshop to wiem

ale myślałem że nie będę musiał się tyle na pracować :lol:
naprawde nie ma takich programików z legalnego źródła ?? kiedyś widziałem jakiś ale do postaci a nie kart
: poniedziałek 16 sty 2006, 08:31
autor: SeSim
Legalny jest Gimp... ale to jest totalne dno. Nie wiem jak Ci "linuxowcy" mogą zachwalać, że on ma taką samą funkcjonalność jak PS... Jeżeli lubisz się wkrowiać to polecam go zainstalować....
: niedziela 20 lip 2008, 15:46
autor: Olo
odświeże temat bo dawno nie zaglądałem na forum na dodatek... straciłem prawie wszystkie zrobione pliki dotyczące mojej gry

padł mi główny dysk w lapciaku niestety... przekiopanie plików na dysk D nic nie dało

na szczęście nie przeraża mnie strata uważam to za NOWY początek

może wpadnę na nowe pomysły dzięki temu
związku z czym wracam do podstawowego pytanka jak zobrazować BITWE ???
założenia:
- wojownicy/postacie podobne jak w MiMie z parametrami ATAK / OBRONA z przedziału 1-6
plus dodatkowe uzbrojenie MIECZE/TARCZE oraz ŚRODKI TRANSPORTU np: KONIE/RYDWANY itp... w całej bitwie bierze udział albo od walki jeden na jednego do walki np: pięciu na dwóch
czy ktoś ma jakiś sensowy pomysł bo rzucanie kostki za każda postać ma sens do momentu bitew kilkunastoosobowych

problem mam również z OBRONA ??
czy TARCZE itp.. maja bronić przed śmiercią ?? czy może jedynie odejmować pkt. od ataku nieprzyjaciela ??
WALKA MUSI BYĆ PROSTA I W MIARĘ SZYBKA

: poniedziałek 21 lip 2008, 10:49
autor: SeSim
Wiesz... żeby była prosta to można jakoś uśredniać statystyki wszystkich atakujących i broniących i traktować to jako walka 1 na 1. Tylko problem później będzie z wybraniem tego kto dostał wpierdziel

Nie wiem czy da się to jakoś w miarę prosto zorganizować.
: poniedziałek 21 lip 2008, 13:05
autor: bert04
Też czasami zaczynam sobie tworzyć jakieś gry strategiczne (z kończeniem jest gorzej :-" ), więc temat mnie ciekawił już przedtem, ale nie chciałem starych kotletów odgrzewać. Ale skoro sam to zrobiłeś...
Z Twoich opisów trudno dociec, jaki ma być produkt końcowy. Wygląda na to, że chcesz coś o stopniu komplikacji gier RPG i RTS a jednocześnie mechanikę "łatwą, prostą i przyjemną" jak w MiMie. Jasne, że to niemożliwe, w końcu po to przenosi się gry na komputery, żeby pozbyć się tabel, kostek, dodawania i odejmowania itp. Dlatego podam Ci parę moich myśli, jak można taką najprostszą strategię na zasadach MiM-a sklecić.
- Bohaterowie na wzór starych poszukiwaczy. Wojsko nie jako pojedyńczy wojownicy ale jako całe jednostki, zastępują miejsce przyjaciół
- Jednostka ma atak podstawowy (stały) i wytrzymałość (zmienną). Wytrzymałość obrazuje liczebność jednostki. Wartości ataku i wytrzymałości: 1-6. Wystarczy potem uniwersalna tabelka 6x6 żeby oznaczyć atak rzeczywisty. Potem jeden rzut kością i patrzymy kto ma więcej. Kto straci odejmuje PW, przy różnicy powyżej 6 (na przykład) 2 PW.
- Nie robimy żadnego terenu (żadne hex-y), ale określamy : pierwsza linia, druga linia. Przy czym np pierwsza linia musi być co najmniej 1/3 armii, inaczej wróg może atakować w walce wręcz drugą linię. Gracz oczywiście może zmieniać układ swojej armii, ale tylko w swojej turze.
- Pozostaje zrobić jakiś mechanizm bitwy, żeby się nie dłużyła. Najprościej, to gracze naprzemiennie wykonują ruchy. Każdy ma po jednym ruchu na rundę, lecz jeżeli moja armie jest 2x większa niż Twoja, to mam dwa (i tak dalej). Ruch jeden atak i/lub jedno przemieszczenie. Pierwsza linia atakuje wręcz pierwszą linię (chyba że - patrz wyżej), druga może strzelać co popadnie.
Można jeszcze dodać, że po iluś-tam ruchach obu graczy zapada zmrok i bitwa się kończy
Wiem, że to jescze mocno niedopracowane, ale w/g mnie dosyć uproszczone i da się jakoś w schematy MiM-a wcisnąć
EDIT:
Oczywiście powyżej pewnej ilości jednostek to też zaczyna się komplikować, więc trzeba też ograniczyć ilość jednostek. Powiedzmy, że każdy dowódca może mieć 10 "slotów". Przy czym w jednym "slocie" może być np. oddział piechoty, rota kawalerii, drużyna łuczników, albo jednostka specjalna, jak czarodziej lub smok.
Dodatkowo jednostka, która zniszczyła wrogą jednostkę gromadzi jej kartę jako "doświadczenie", podobnie jak w talizmanie gromadziło się karty. Tylko zamiast dodawać punkty ataku (to byłoby trochę za dużo chaosu z żetonami) wymieniamy taką jednostkę na odpowiednią jednostkę "weteranów" (czyli trzeba drukować dwa lub więcej rodajów kart dla każdego "rodzaju broni")
.........
Oj widzę, że zaczął prosto, a teraz sam komplikuję. Ale tak to jest, chciałoby się skomplikowaną strategię, która "sama się gra".
: poniedziałek 21 lip 2008, 16:26
autor: Rogo
Jednostki, atak i zycie - mozna zrobic np jak w starym poczciwym panzer general, heroesach, magic the gathering

tzn tylko wzorować się na tym i odpowiednio to przerobić.
Np. dowódca (czyli zapewne coś w stylu poszukiwacza z MiM) ma jakieś zdolności, może mieć określoną ilość oddziałów, a w każdym oddziale może być określona ilość jednostek (może być różna w zależności od rodzaju oddziału; tego nie było w Herosach, ale tak wg mne będzie lepiej

)
Po rozstrzygnięciu walki można ustalać ile oddział zadaje obrażeń, porównać to z wytrzymałością przeciwnika i odpowiednią ilość jednostek mu wykosić tą metodą

Czyli co za tym idzie - oddziały będą miały określoną Siłę i Wytrzymałość (ew maksymalną ilość jednostek w oddziale), a żetonem by się określało aktualną ilość jednostek
Można zrobić że oba oddziały zadają obrażenia równocześnie, albo najpierw atakujący, później broniący się, ale może też być że tylko zwycięzca zadaje obrażenia (aczkolwiek jeżeli wprowadzisz wyżej wymieniony system to ta metoda mi się nie widzi)
ale czy to za bardzo nie namiesza - zdecyduj sam, ja tylko taki malutki pomyślik zarzucam

: poniedziałek 21 lip 2008, 17:24
autor: bert04
Jeżeli pod Wytrzymałością rozumiesz klasyczną Obronę, to ja jestem przeciw. Jeżeli chcemy maksymalnie uproszczonego systemu, to wystarczy jeden wskaźnik. Poszukiwacze też naparzali się tylko na Siłę. Można ewentualne dać jakieś bonusy (np. kawaleria vs. piechota +1 ataku, coś na wzór Age of Empires), ale im mniej danych tym lepiej. Wytrzymałość traktuję tak jak w MiM-ie, czyli "życia". (Ewentualnie można jeszcze zrezygnować z tej wspomnianej tabelki i zakładać, że oddział jednoosobowy ma taki sam atak jak pełny pluton, to też bardziej "MiM like")
Acha: zakładałem jeden atak na rundę żeby uniknąć tego, że atakujący może od razu zniszczyć na wstępie całą armię przeciwnika. Dwa lub więcej ataków, jeżeli mamy odpowiednią przewagę liczebną (na początku rundy). Z drugiej strony nie byłoby fair, gdyby jedna strona ciągle atakowała jedną i tą samą jednostką. Dlatego może przejąć zasadę z MtG: po ataku przekręcamy kartę (tappen). Dopiero jak dociągniemy do końca możemy odkręcić wszystkie karty. Aby uprościć, to nasz przeciwnik też razem z nami. To "untappen" znakuje pełną turę bitwy. Po iluś-tam turach można ustalić że zapada zmrok.
: poniedziałek 21 lip 2008, 19:26
autor: Rogo
Miałem na myśli to, że każda jednostka ma ileś tam punktów życia (np piechota 1, a smok 3) i gdy powiedzmy atakujesz oddział smoków za 7 obrażeń, to 2 smoki zdychają, a ten ostatni punkt idzie się gonić (bo bez sensu notować takie pojedyncze punkty). No ale zobaczymy co Olo zadecyduje (a może już zadecydował?) - w koncu to jego projekt

: poniedziałek 21 lip 2008, 23:22
autor: Olo
ale namieszaliście mi w głowie :mrgreen:
tyle schematów i pomysłów :-k
1. robiłem przez pewien czas... opcje BOHATER + wojsko jednak za dużo kombinowania

wolałem wrócić do poczciwego MiMa
2. twój drugi post @bert prawie trafił w to o co mi chodziło
czyli POSTACIE W GRZE to osobne postacie tworzące luźne oddziały na planszy

coś na styl "HERKULESA serialu TV"

czyli hordy bandziorów itp...
parametry w głównym zamyśle były cztery: ATAK, OBRONA, WYTRZYMAŁOŚĆ, RUCH
później zacząłem kombinować jak ograniczyć lub jakoś zamienić... pkt WYTRZYMAŁOŚCI NA OBRONĘ i na odwrót i tutaj zaczął się mętlik

jak to zobrazować....
sens miała wypowiedź Rogo iż najlepiej by było... aby ATAKUJĄCY zadawał pierwszy obrażenia... (np zasadzka) a BRONIĄCY później oczywiście już po potrąceniu straconych pkt. po pierwszym ataku .........................
żetony w grze mi nie przeszkadzają

po to są planszówki aby z nich korzystać
zakręciłem się

muszę jeszcze raz przeczytać wasze posty.... a mój traktujcie głośne rozmyślenia
==================
Zamiana "ba" na "go". 
: wtorek 22 lip 2008, 00:07
autor: Rogo
Olo, ja wiem że literówki sie zdarzają, ale popraw tam
b na
g - Rogo a nie Robo

Co do swojej ksywki jestem wyczulowny
Co do systemu - przemysl to co pisalem, zeby jednostkom dac okreslona ilosc zycia i w zaleznosci od obrazen odpowiednia ilosc jednostek w oddziale by umierala

sam system walki jeszcze do opracowania, ale
bert04 pisze sensownie - w razie czego służymy pomocą
pozdr
EDIT:
A i cieszę się że jakiś mój pomysł Ci się spodobał - właśnie to miałem na myśli, że straty uwzględnić i dopiero kontratak

Można by też wykorzystać tapowanie (nie wiem czemu
bert04 to tak po niemiecku napisał

) i oznaczać kto już atakował i kto już kontratakował (każda jednostka - może poza wyjątkami - mogłaby kontratakować tylko raz

)
========================
--> <-- Pożyczka spacji. :biggrin:
: wtorek 22 lip 2008, 00:30
autor: bert04
@Rogo
Będzie od końca
Rogo pisze:w razie czego służymy pomocą
Jakiś
pluralis majestatis? :biggrin: Ja chętnie coś dopiszę, jak mnie zainspiruje, ale sam mam pół tuzina zaczętych projektów gier. Co innego pomysły, a co innego zrobić coś, co funkcjonuje
Rogo pisze:ale (-) bert04 pisze sensownie
Dzięki za komplement
(...)
PS: Nie będę teraz poprawiał pisowni tapowania, ale raczej się domyślasz dlaczego mi-się tak napisało
@Olo
Można dopisać bohaterów do jakichś jednostek (jako przywódców) dodawali by wtedy coś-tam do statystyk, ale w razie ataku ryzykują też własnym życiem. Albo stoją z tyłu, wtedy tylko w razie ucieczki są zagrożeni. Ten pierwszy pomysł jest bardziej z RPG, ale jak koniecznie chcesz, żeby bohaterowie uczestniczyli w walce, to lepiej ich dopisać do oddziałów niż wymyślać walkę 'a la Conan kontra kompania kawalerii (to w filmie może i fajnie wygląda, ale w mechanice tego nie zmieścisz)
Czyli sumując: bohater ma "swoją" osobistą kompanię, może nią walczyć, ale w razie "trafień krytycznych" może zostać zraniony (przy normalnej porażce, jakiś "wierny Soroka" zasłania ciałem swego pana.
EDIT:
Miałem kiedyś na pececie grę DEMONWORLD, która kombinowała table-top z "normalnym" RPG. Polecałbym także Eressea PbEM, tam była dosyć prosta mechanika walki, z tego co pamiętam.
A tak ogólnie to radziłbym liczyć stopień komplikacji według ilości rzutów kostką. Jeżeli za jednym rzutem mamy wynik, to to jest MiM. Przy dwóch rzutach zbliżamy się do table-topów. Przy trzech jesteśmy już o krok od RPG. Podobnie jest z ilością różnych żetonów. Co innego cztery żetony na jednego bohatera, co innego "tylko" dwa na dziesięć i więcej jednostek. Najradykalniejszym rozwiązaniem byłoby zlikwidowanie mojego pomysłu ze zmienną wytrzymałością: jednostka albo od razu ginie, albo walczy dalej bez zmian.
EDIT2:
Zaglądnij też tu:
http://rpr.kapsi.fi/games/misc/chesswar.html
Bardzo prosty system walki jednostek bez "żetonów", można łatwo przenieść na karty
I jeszcze jedna myśl. Może karty jednostek zdobywamy pół-losowo i trzymamy zakryte do bitwy? Wtedy przeciwnik widzi tylko to co odkryliśmy. Można wtedy jeszcze dodać opcje szpiegostwa...
_________
PS: Wykasowałem
uwagi ksywkowe 
-------------
: wtorek 22 lip 2008, 10:05
autor: bert04
Napiszę nowy post, bo tamten już parę razy edytowałem. Myślę, że na temat SYSTEMU WALKI już trochę pomysłów zebraliśmy, trzeba trochę się tematem planszy zająć, żeby nie zrobiła się jakaś czysta karcianka z tego (Chyba, że tak chcesz)
Moim zdaniem powinny być dwa rodzaje pól: normalne i "warownie". Na normalnych przeżywamy przygody / spotkania / bitwy. Warownie służą nam do zdobywania "ressources", poza tym celem gry jest zdobycie wszystkich warowni na planszy. Na początku każdy gracz dostaje po jednej warowni, reszta jest neutralna i do zdobycia. W neutralnych warowniach losujemy załogę ze stosu kart "Jednostki", więc nie wiemy co nas spotka. (Podobny system można zastosować na planszy: "Spotkałeś armię Czingis-Khana, osiem "Jednostek" + dwóch "Specjalistów") Walkę prowadzi oczywiście jeden z naszych kontrahentów
Podobnie jak u graczy, ilość "załogi" jest ograniczona. W jakichś-tam odstępach czasu warownia dostaje nowe jednostki, ale bez przekraczania tego maksimum. Gracz może pobierać wojsko z warowni albo je tam zostawiać itp. Głównym mankamentem tego pomysłu jest to, że trzeba wymyślać dodatkowy system oblężeń.
________
W zasadzie chyba zaraz zabiorę się sam za tworzenie tej gry...
: wtorek 22 lip 2008, 20:41
autor: Olo
tworzony projekt gry nie jest tylko w głowie... dwa poprzednie ukończyłem jeszcze za czasów jak nie miałem komputera wszystko zrobiłem odręcznie na blokach rysunkowaych + technicznych

a za plansze UWAGA robiła mi... podzielona na pola.... wielki plakat WYBORCZY z OBWIESZCZENIAMI KANDYDATÓW na POSŁÓW

to było to...

wielkie białe i nie trzeba było kleić itp.. :d oczywiście... plansza była na odwrocie
wracają co schematu walki ZASTOSUJMY PKT. ATAK + PKT WYTRZYMAŁOŚĆ
atakuje zadaje rany... które odwzorowuje się poprzez odejmowanie pkt. wytrzymałości u przeciwnika... wiadomo słabi wojownicy padaja...

mocniejszy traci jedynie połowę pkt.
proste.... mam nadzieje
mam pytanka jakbyście rozwiązali problem z:
1. PRZEDMIOTAMI takimi jak TARCZA/ ZBROJA itp.. ??? dodaja pkt. wytrzymałości, bronią wojownika jak w MiM rzuć kością.... a może dodają trzeci parametr do walki wcześniej wspomniany OBRONA które odejmuje sie od ATAKU przeciwnika ????
2. czy warto dodać do walki pewną losowość TYPU rzut kostką ?? czyli dodatkowe pkt. do ATAKU ?? i do OBRONY ?? nie wiem... jak to wszystko połączyć w całość
p.s wracając do projektu planszy ma on wzór WIELKIEJ KRAINY podzielonej na HEKSY po której się podróżuje na początku 1 wojownikiem na wzór MiMa i odwiedza miejsca lub dokonuje handlu... itp... miejsca są ulokowane na planszy zarys gry ma polegać na tym iż podczas rozwoju rozgrywki... sama przygoda.... zaczyna być trudniejsza bo przeciwnicy mogą pozostawiać swoich NOWYCH wojownikach na planszy aby pilnować swojego terenu itp... następuje samoiste przejście w TRYB STRATEGICZNY ogólnie gra nie ma żadnych sztywnych założeń co jest jej celem... można zagrać kto SZYBCIEJ SIE ZBOGACI, kto SZYBCIEJ SIE WYKOŃCZY... albo KTO ZAGARNIE WIĘKSZĄ CZEŚĆ PLANSZY itp..