Strona 1 z 2
Karciana Magia i Miecz na silniku Dvorak
: środa 26 sty 2011, 10:30
autor: poooq
Skończyłem tłumaczenie zasad do uniwersalnego systemu gier karcianych Dvorak i pierwszą talię którą zacznę projektować chciałbym poświęcić grze mojego dzieciństwa czyli MiMowi. Założenia projektu:
-gra karciana, wieloosobowa (od 2 do 4 graczy),
-wykorzystanie grafik G. Komorowskiego z pierwszej, polskiej edycji,
-zachowanie klimatu gry poprzez użycie nazw kart na których były umieszczone grafiki,
-brak planszy,
-możliwość walki PvsP, handlu i kooperacji,
-walka fizyczna i psychiczna,
-cel gry: wyeliminowanie innych graczy lub zdobycie Korony Władzy,
Gra składać się będzie z talii kart i 4 kostek k6 dla każdego gracza (do oznaczania aktualnego poziomu cech), w etapie beta zastosuję zasady podstawowe Dvoraka, jeżeli okaże się że zagrają, odpowiednio rozbudujemy zasady...
Wiem, że było już kilka takich projektów, jednak mój różni się od nich tym, że zarówno mechanika jak i grafika wykorzystana już istnieje.
Oczywiście, szukam chętnych osób do pomocy i późniejszych beta-testów.
[ Dodano: Czw Sty 27, 2011 1:54 pm ]
Mechanizm walki:
Starcia pomiędzy graczami oraz pomiędzy graczem a potworem z talii podzielone będą na pojedynki wręcz oraz magiczne. Oba będą oparte na tym samym schemacie, różnica będzie w dostępnej broni (modyfikującej walkę fizyczną).
Kolejność rozstrzygania starć:
Gracz przeciwko graczowi:
1) Gracz deklaruje atak na innego gracza,
2) obie strony wybierają kartę Ataku (z reki) której użyją w tym starciu,
3) wykonywany jest test (oparty na grze w papier/kamień/nożyczki):
-osoba wygrywająca otrzymuje +1 punkt, przegrywająca -1 punkt, w wyniku remisu brak punktów,
4) zagrywane są wybrane karty Ataku dające premię od +1 do +3 lub mnożące punkty z testu x2 (rzadkie) lub x3 (unikalne).
Przedmioty i ekwipunek mogą dowolnie modyfikować te zasady (np. walcząc Mieczem, gracz może wyłożyć do 2 kart Ataku zamiast 1, walcząc Sztyletem przegrana osoba w teście otrzymuje -2 a nie -1, używając Tarczy przegrana osoba ma zawsze 0 zamiast ujemnych punktów itd.)
Prosto i klarownie, będzie można kombinować z rożnymi układami tarcze+ broń oraz oceniać możliwości przeciwnika i do tego wybrać odpowiednio mocna kartę Ataku.
W przypadku walki z potworami, rolę przeciwnika w teście przejmuje inny gracz, potwory nie mają swoich kart Ataku, zamiast nich mają współczynnik od 1 do 5 (lub więcej) oraz cechę specjalną (coś jak w przypadku Broni dla graczy, bardziej naturalne jak jad czy pazury) których użyją kiedy znajdą się w swoim ulubionym środowisku (np. Dzik w Lesie).
Po analizie plansza pojawi się w postaci kart poszczególnych Lokacji, które to gracz będzie rozkładał w swojej strefie na stole, a kostka przedstawiająca aktualną liczbę punktów Wytrzymałości będzie jednocześnie wskazywała miejsce pobytu gracza. Każdy gracz będzie w ten sposób tworzył swoją część mapy (Marchie) oraz korzystał z bonusów poszczególnych miejsc oraz będzie musiał czyścić je z pojawiających się tam potworów (zesłanych najczęściej przez innych graczy). Myślę nad tym aby wyłożone obszary zagrały trochę jak w M:tG i były odpowiednikiem Broni i Pancerzy w walce magicznej, ale to dopiero w przyszłości.
Gracze będą mogli się poruszać pomiędzy kartami Lokacji (maksymalny zasięg to ilość aktualnej Wytrzymałości) a nawet pomiędzy Marchiami różnych graczy poprzez karty wspólne występujące (Las, Łąki czy Góry). Oczywiście karta Lokacji na której grasuje potwór jest zamknięta dopóki się go nie pokona.
Jak to się Wam widzi?
edit: arkusze beta do testów:
ark1,
ark2,
ark3 (broń i pancerz);
: sobota 29 sty 2011, 19:01
autor: poooq
Po cichu liczyłem na większe zainteresowanie moim projektem, ale cóż, chyba muszę jakoś bardziej Was do niego przekonać...
Zamieszczam kolejne
arkusze kart testowych: co prawda, lokacje nie mają jeszcze wszystkich zasad specjalnych, broń i pancerze ograniczeń związanych z używaniem rąk (patent z Arkham Horror) a przedmioty ustalonych cen, ale to dodamy z czasem, podczas testów. Zachęcam do zapoznania się i podzielenia chociaż drobnymi uwagami, jak oceniacie pomysł karcianej Magii i Miecza...
Lokacje1
Lokacje2
Lokacje3
Broń/pancerze
: niedziela 30 sty 2011, 10:55
autor: SPIDIvonMARDER
Sorry, dopeiro teraz zauważyłem ten temat. Idea stworzenia takiej gry jest genialna... w końcu Magia i Miecz będzie mobilna

Tzn. chciałbym sobie w nią zagrać w czasie okienka, ale nie wezmę tych wszystkich pudeł na uniwerek. Teraz widzę, że pojawi się taka opcja. Chętnie zostanę testerem i tak dalej.
Jednak na razie gra mi strasznie przypomina Wiedźmina karcianego. Też są lokacje, na nich potwory + efekty takich combosów. Wiedźmin to fajna gra, ale nie jakoś wyjątkowo. Myślę, że skoro Twój projekt ma nazywać się Magia i Miecz, to powinien być jak najbardziej podobny własnie do MiMa. Tak samo walka... jakoś papier nożyce do mnie nie przemawiają... stare dobre kostki są chyba lepsze.
Nie lepiej by gracze budowali jedną, wspólną planszę jak w Carcassone?
PS: obrazki (przynajmniej u mnie) nie otwierają się.
: niedziela 30 sty 2011, 13:17
autor: poooq
Moim założeniem nie jest zrobienie tylko MiM w wersji "travel", do tego wystarczyłoby pomniejszenie kart, rozbicie planszy na mniejsze kawałki i połączenie tego w grywalną i wygodną całość, bardziej chciałem przypomnieć o tej grze ludziom w moim wieku (+/- 30), którzy swojego czasu zagrywali się godzinami w "oryginalną" edycję Sfery. Czyli: biorę ilustracje G. Komorowskiego (mistrzostwo), nazwy kart, niektóre z zasad oraz ogólnie świat w którym toczy się gra i próbuję ulepić z tych elementów zupełnie nową, chociaż z silnymi korzeniami, grę karcianą. Nie mam szans na ulepszenie gry, która miała już ponad cztery poprawiane edycje i była testowana przez tak szeroką rzeszę graczy, na to nawet się nie porywam.
W Wiedźmina grałem w pierwszą edycję, faktycznie gra nie porywała zbyt daleko... W "KMiM" (tytuł roboczy projektu) gra będzie toczyła się na dwóch poziomach: budowy i ochrony własnej Marchii oraz podróży i przygód Poszukiwacza, w pierwszej będzie dość sporo negatywnego współzawodnictwa (hmm, mam na ręku kartę Wilka, mogę położyć go u siebie, jest dość słaby i mogę zebrać za niego nagrodę, ale przeciwnik ma wystawiony Las, tam narobi mu więcej kłopotów...), podkradania lokacji, dokładania miejsc negatywnych (Bagna lub Pustynia). Przygoda natomiast, będzie w stylu heroic, podróże, odkrywanie, zdobywanie ekwipunku i przyjaciół, może jakieś wątki kooperacyjne (duże potwory atakujące wszystkich graczy na raz lub wspólne questy). Taki miks, może oczywiście okazać się podczas testów że jest to coś niegrywalnego, wtedy zmienimy założenia...
Mapa złożona z kart będzie wspólna dla obu graczy (lokacje takie jak Pola czy Równiny pozwolą przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi Marchiami) aczkolwiek każdy gracz będzie czerpał zyski tylko ze swojej części świata. Oczywiście trzy krainy będą jak najbardziej pojawiały się w grze.
Co do mechaniki "Kamień, papier, nożyce" to chwilowo z niej nie zrezygnuję, chciałbym żeby wszyscy gracze grali wspólnie, a nie każdy tylko w swojej turze nie licząc napaści innego gracza, kostka k6 będzie znacznikiem miejsca przebywania poszukiwacza i jego aktualnej Wytrzymałości. K.P.N. daje możliwości blefowania i wyczuwania zamierzeń oponenta, jest chyba ciekawszy niż czysto losowy rzut kostką. Oczywiście mechanika kostkowa i M.P.N. mogą być równorzędne i zamienne dla miłośników klasycznego MiM'a.
Jednocześnie dzięki za zainteresowanie, każdy post i wskazanie problemów i pytań to bodziec do spojrzenia na projekt z innej strony i możliwość jego jak najszerszego rozwoju i udoskonalenia.
U mnie arkusze testowe w .pdf jest otwierany, działa w Mozilli, Explorerze i Chromie, może spróbuj zapisać element docelowy...
Jesteś pierwszy na liście testerów, dzięki za propozycję i post.
: niedziela 30 sty 2011, 13:32
autor: Artownik
To już nie jest MiM.
Skoro nie jest to MiM, to po co nawiązywać do MiMa? Tym bardziej, że nawiązanie będzie graficzne, i to nawet nie w całości, a raptem w jakiejś tam cześci.
O ile te założenia i system walki są dla mnie w miarę zrozumiałe, o tyle ciężko tu w tym wszystkim dojść do ładu.
Pokazujesz tu rzeczy wycięte z kontekstu, czego nie sposób tak naprawdę ocenić.
Przykładowe arkusze są zbędne, bo o czym one w ogóle mówią?
Czy tak będzie wyglądać finalna karta? Liczę na to że nie, bo wygląda mizernie. Jest tu parę lokacji, ale w żaden sposób nie ukazuje to całego obrazu przemieszczania się, ani też sposobu na dojście do Korony.
Proponowałbym najpierw dokładnie opracować całą mechanikę, rozpisać co będzie jak potrzebne i jeśli będzie to chociaż w miarę założeń śmigać, to wtedy przygotować wzory i kart i wziąć się za przygotowywanie poszczególnych talii.
Jeśli chodzi o zainteresowanie to radziłbym się przyzwyczaić. To jest forum poświęcone (T)M(i)Mowi i ciężko tu w ogóle o komentarze co do twórczości graczy, a co dopiero do takiego projektu.
Inicjatywa bardzo fajna i życzę wytrwałości.
Stanowczo jednak odradzam nawiązywać do MiMa, tym bardziej że jego popularność tutaj jest znikoma. Ile w końcu nas tu jest, może z 6-7 osób, z czego jeszcze każdy kto coś robi, to tworzy w innym kierunku.
: niedziela 30 sty 2011, 14:00
autor: Rogo
Uważam jak Artownik:
- Twoja gra z MiMem ma wspólne tylko niektóre grafiki i nazwy, więc równie dobrze możesz użyć jakiejś innej nazwy;
- te kilka kart, jak to napisałeś
"arkusze beta do testów", do żadnych testów się nie nadają, bo ich najnormalniej w świecie nie rozumiem (tzn. treści są zrozumiałe, ale bez jakiejkolwiek instrukcji i gotowych arkuszy nic z tym nie zrobimy).
Zrób najpierw dobrych kilka arkuszy i podstawową instrukcję, bo inaczej nie ma co się dziwić brakiem komentarzy. Bo co tu komentować, skoro praktycznie nic tu nie ma? Mechanika walki i kilka kart, które nie wiadomo co robią

Daj sobie trochę czasu na przygotowanie choćby mocno okrojonej , ale grywalnej talii do gry i szczątkową instrukcję, to powinno się pojawić więcej komentarzy

: niedziela 30 sty 2011, 16:17
autor: poooq
Dzięki chłopaki za odzew!
Faktycznie, to już nie jest MiM więc używam nazwy KMiM, żeby nie było nieporozumień, tytuł jest na tyle znany i ma swoją pozycję w świecie planszówek, więc raczej przy nim zostanę. Karciana Magia i Miecz nawiązuje do poprzedniczki w celach trafienia do konkretnych ludzi, grających kiedyś w czarno-białą jej wersję. Chciałem żeby graficznie były to tylko obrazki z Magii, ale niestety, obrobione fragmenty planszy zupełnie nie pasowały. Zdjęcia na kartach beta są czasowe, mam nadzieję że znajdę jakieś grafiki które będą bardziej dobrane do całości.
Faktycznie, ja mam w głowie całość, zapomniałem, że chcąc żebyście się wypowiedzieli, wypadałoby Wam ją przedstawić... Zamieszczę zasady w formie przydatnej do testów, mam nadzieję, że wówczas karty nabiorą sensu.
Faktycznie, karty są minimalistyczne, pomyślałem, że w formie graficznej też można zahaczyć o wersję z lat 80, tym bardziej że projekt jest zupełnie niekomercyjny i nie mam szans w starciu z tuzami takimi jak FFG i ich sztabami rysowników. Grafy Komorowskiego mają coś więcej, klimat i sprzężenie z przyjemnymi chwilami z młodości, w tym tkwi ich siła. Pewnie w późniejszych wersjach dołoży się cienie i krawędzie, a na razie, do testów wystarczy prosta grafika i opis, bez oczotrysków.
Teraz czas na instrukcję i zasady, dzięki bardzo za życzenia i uwagi, są one dla mnie bardzo cenne i mocno motywujące.
Karciana Magia i Miecz: instrukcja (w0.1)
W skład zestawu wchodzi talia kart oraz kostki k6 (D1 i D2) w różnych kolorach, w ilości równej liczbie graczy. Kart przedstawiają
Rzeczy (np. Lokacje, Przedmioty, Wrogów i Przyjaciół) oraz
Akcje (np. Zaklęcia, Manewry i karty Walki).
Podczas gry budowana będzie plansza ze strefami poszczególnych graczy (zwanych
Marchiami) (C1 i C2), po których będzie poruszał się Poszukiwacz przedstawiony przez kostkę (D1 i D2). Liczba pokazywana przez kostkę (od 6 do 1) wskazuje na aktualną
Wytrzymałość Poszukiwacza. Kiedy spadnie do 0, gracz kończy przygodę daną postacią i jeśli ma ochotę może rozpocząć ją nową.
Gra rozpoczyna się przetasowaniem talii kart i rozdaniem każdemu z graczy
5 z nich. Karty te tworzą
"rękę" każdego gracza: są to możliwe zagrania które może wykonać. Liczba 5 jest kluczowa w rozgrywce, stanowi górny limit ręki gracza: jeśli pod koniec swojej tury na więcej niż 5 kart na ręku, odrzuca wybrane przez siebie karty.
Po rozdaniu kart karty niewykorzystane kładzie się w zasięgu graczy, rewersami do góry- tworzą one
Stos Kart Dobieranych (E): z niego dociąga się nowe karty. Karty odrzucone podczas gry kładzie się rewersem do dołu- tworzą one
Stos Kart Odrzuconych (F) i na nie kładziemy karty zużyte, odrzucone lub zniszczone. W ten stos ma wgląd każdy gracz w dowolnym momencie gry.
Gracze zagrywają karty na dwa sposoby: Rzeczy wykładają na stół i tam pozostają aktywne oraz Akcje które działają jednorazowo i zostają odrzucone.
Rzeczy zagrane można położyć w dwóch strefach stołu: mapy (C1 i C2) (tam kładziemy głównie Lokacje, Wrogów i Zdarzenia) oraz Poszukiwacza (B1 i B2) (głównie Przedmioty i Przyjaciół), mapa podzielona jest na Marchie należące do poszczególnych graczy. Gracze nie są ograniczeni do własnych Marchii, mogą poruszać się po wszystkich Lokacjach na stole (na przykładzie Poszukiwacz czerwonego gracza wszedł do Marchii niebieskiego i może dojść tam do pojedynku).
Gracze wykonują na przemian swoje tury aż do momentu kiedy jeden z nich pozostanie w grze lub zdobędzie Koronę Władzy.
Tura gracza składa się z następujących faz:
1) dobranie karty ze stosu Kart Dobieranych,
2) Akcja, Rzecz, Ruch (w dowolnej kolejności, można zrezygnować z jednej, dwóch lub wszystkich)
Akcja: zagranie jednorazowej kart Akcji i zastosowanie jej zasad lub zagranie Akcji z kart wyłożonej na stole;
Rzecz: wyłożenie karty Rzeczy na stół i aktywowanie jej;
Ruch: poruszenie kostką Poszukiwacza o ilość lokacji nie większą niż aktualna Wytrzymałość gracza w lewo lub prawo oraz zastosowanie zasad z karty Koniec Ruchu (najczęściej dobranie dodatkowych kart lub skorzystanie z zasady specjalnej Lokacji),
3) odrzucenie nadmiaru (ponad 5) kart z ręki gracza;
: niedziela 30 sty 2011, 17:54
autor: Misiek
Będzie to tak, że każdy ma własne karty i osobne stosy dla siebie, czy jeden zestaw ze wspólnym stosem E i F?
: niedziela 30 sty 2011, 19:08
autor: poooq
Obecnie talia jest wspólna, ze stosami z których korzystają wszyscy gracze (na rysunku widać rozstawienie dwuosobowe, przy większej ilości graczy jest analogicznie), aktualnie na topie są zindywidualizowane talie dla każdego gracza, ja stawiam na sprawiedliwy dociąg kart i równe możliwości, przewagę można osiągnąć przez umiejętne zarządzanie ręką, planowanie trasy poszukiwań, przemyślane wystawianie lokacji we własnej Marchii i fart w dociąganiu kart.
: niedziela 30 sty 2011, 20:11
autor: Artownik
No tak dużo lepiej. Teraz to ma już ręce i nogi.
W którym momencie można atakować innego Poszukiwacza? Po ruchu?
Hmm, bo tak skoro można przechodzić z lokacji na lokację, to czy dorwać kogoś nie będzie zbyt łatwo? W końcu lokacje się głównie powtarzają i można między nimi łatwo podróżować.
: niedziela 30 sty 2011, 20:21
autor: poooq
Ataki na innych graczy można wykonać w dowolnym momencie (nawet w turze innego gracza) pod warunkiem, że obie kostki znajdą się na tej samej lokacji. Lokacje powtarzają się, owszem, ale wylosowaną przez siebie kartę można dołożyć do Marchii drugiego gracza i w ten sposób można ograniczyć drogi do naszego kawałka ziemi. Do tego jeśli na lokacji będzie odkryty potwór, żadna z jej zasad nie działa dopóki nie zostanie on ubity: powinno to podpuścić graczy do podkładania sobie (świń) wrogów na kluczowych lokacjach swoich marchii.
Zasada dotycząca zasięgu ruchu gracza: na potrzeby testów przyjmiemy, że gracz może poruszyć się do 5 pól (5 to taka liczba graniczna w tej grze, co do ilości ekwipunku, kart na ręce czy czarów) w dowolnym kierunku, żeby zmniejszyć powtarzalność ruchów dodamy 2 karty Lokacji Bagno: aby przejść przez tą lokację musisz wydać 2 punkty ruchu zamiast 1; z tej lokacji możesz przejść na inne Bagno, a do Lokacji Kapliczka dodam zasadę: Ahimsa: pomiędzy Badaczami nie może dojść tu do Walki Fizycznej, a do Gospody Gwar i śpiewy: pomiędzy Badaczami nie może dojść tu do Walki Psychicznej. Chcę uniknąć sytuacji kiedy lepszy gracz goni słabszego i co turę obija mu twarz, aż do śmierci.
edit: myślałem nad lokacjami trudnymi do przebycia i wymyśliłem: puszcza: przejście przez tę lokację zabiera 2 pkt, wzgórza i skały: 3pkt, bagno: na tym polu gracz musi skończyć swój ruch, labirynt: losowo, od 1, 2, 3 lub koniec ruchu (test[2]).
[ Dodano: Pon Sty 31, 2011 10:31 am ]
Instrukcja:
Klik!
Lokacje
broń i pancerze
Akcje
[ Dodano: Wto Lut 01, 2011 1:09 pm ]
Kolejny eksperyment: za pomocą GoogleDoc złożyłem prostą platformę za pomocą której można obserwować i komentować postęp prac nad projektem oraz zapoznać się z rozwiązaniami mechanicznymi w KMiMie. Wszystkich miłośników Magii i Miecza, jej przeciwników, Nieznajomych (4) i Przyjaciół (5) zapraszam serdecznie.
Karciana Magia i Miecz
: wtorek 08 lut 2011, 11:17
autor: poooq
Szukamy osób zainteresowanych udziałem w beta testach KMiM: testowane mechanizmy:zarządzanie kartami na ręku, ryzyko zbierania/wydawania kart, ruchu, budowy Marchii i walki: gracz kontra gracz oraz gracz kontra talia. Karty przygotowane w szarościach, rozmiar standard (tak by pasowały do koszulek M:tG), w 9 arkuszach PDF do wydruku, każdy tester w nagrodę za udział, wypełnienie ankiety i ewentualne pomysły/krytykę otrzyma finałową wersję gry do wydruku za darmo (tyle mogę obiecać). Rozgrywki na 2, 3 i 4 graczy, czas ok. 30 minut, gra nie jest kompletna, możliwy będzie abonament na kolejne arkusze/erraty poprawionych kart.
Zapewniamy pełną dyskrecję: kontakt na PW.
Wszystkich odważnych Poszukiwaczy zapraszamy serdecznie!
: środa 09 lut 2011, 00:56
autor: Artownik
No wygląda całkiem całkiem. Obawiam się tylko, że tych Wrogów będzie zbyt mało, no ale to już wyjdzie w testach co i jak.
Od siebie bym tylko dodał, że jeśli dojdzie do wersji finalnej, to nie lekceważ wykonania Kart.
W grach planszowych na budowę klimatu składają się postacie, w które się gracze wcielają, plansza po której wędrują i karty reprezentujące wszystko co się dzieje.
Przy grach karcianych cała odpowiedzialność spada na same karty i nie jest łatwo ją ponieść. Dlatego właśnie praktycznie wszystkie karcianki bazują na czymś konkretnym jak filmy, seriale, czy jakieś systemy rpg. Dlatego w MtG wydawali na siłę książki, a w L5R historia jest pisana wraz z turniejami.
Teraz wracając do MiMa proponowałbym jakiś bardziej bajerzasty wygląd Kart + koniecznie flavor teksty. To wydaje mi się być takim minimum.
: środa 09 lut 2011, 09:29
autor: poooq
Zestaw testowy zostanie uzupełniony o dodatkowe karty wrogów, przyjaciół, nieznajomych, zaklęć i wyzwań. Domyślnie, karty zostały podzielone też na trzy grupy mówiące o ich częstotliwości występowania w talii: zwykłe (3 i więcej sztuk), rzadkie (2 sztuki) oraz unikatowe (tylko 1 sztuka w talii). W wersji beta do aktualnych testów wrogów jest mniej, by ograniczyć ilość wydruków, zresztą sprawdzamy inne mechanizmy niż częstotliwość spotkań.
Wygląd kart jest minimalistyczny i surowy z powodu testów: jak najwięcej miejsca potrzebujemy na zmiany zapisów i zasad na karcie podczas gry, na obecnym etapie szkoda czasu i nakładu pracy na przygotowanie tła kart, ikon itp, obrobiłem lekko grafiki z MiM'a, reszta atrakcji wizualnych dojdzie po zakończeniu etapu testowego, chociaż wciąż mam ochotę na wersję czarno-białą kart, zobaczymy...
Flavorki: jak najbardziej, najprawdopodobniej będą to stylizowane cytaty grywalnych Poszukiwaczy, dotyczące ich spojrzenia na element z karty, od siebie chciałbym dodać, że zależy mi aby każda karta w talii była inna, i jeśli nawet pojawią się cztery Wilki, to każdy z nich będzie miał inny "klimaciarski" opis. To pomysł podpatrzony w bestariuszu do drudycji Warhammera, tam sprawdził się na piątkę.
Jeśli Miałbyś jeszcze jakiekolwiek inne pomysły i spostrzeżenia z chęcią się z nimi zapoznam, i kto wie, może skusisz się też, kiedyś na jakąś testową rozgrywkę?
pozdrawiam
: wtorek 15 lut 2011, 15:29
autor: Artownik
poooq pisze:i kto wie, może skusisz się też, kiedyś na jakąś testową rozgrywkę?
Raczej nie.
Nie mam nic przeciwko twojemu projektowi, wręcz wydaje mi się, że może coś bardzo ciekawego z tego wyjść. Jednakże ja w tym MiMie siedzę od dość dawna i jak chcę chwycić po jakąś grę która nie jest MiMem, to ostatnie na co chciałbym chociaż spojrzeć, to inna gra na podstawie MiMa.
Co za dużo to niezdrowo.
: wtorek 15 lut 2011, 16:57
autor: poooq
Rozumiem, umiar to podstawa.
Dzięki za odpowiedź.
[ Dodano: Pon Lut 21, 2011 3:03 pm ]
“(...)Kamień to pięść wojownika, twarda i wytrzymała, ściskająca rękojeść broni niezależnie od sytuacji, Papier to dłoń maga uwalniająca jednym gestem potężne zaklęcie, to ezoteryczna wiedza spisana na zwojach i stuletnich księgach, Nożyce to narzędzie do rzezania mieszków, to dwa sztylety skrytobójcy(...) “
“Gesty i znaki magiczne i codzienne”
“Wojownik wiesza Złodzieja,
Złodziej okrada Maga,
Mag zaklina Wojownika”
Dziecięca wyliczanka z zasadami prostej gry z Zewnętrznej Krainy
Beta instrukcja Karcianej Magii i Miecz
[ Dodano: Czw Lut 24, 2011 9:42 pm ]
Postanowiłem, że w talii Karcianej Magii i Miecza każda karta będzie unikatowa, nie będzie powtórek (no, może z wyjątkiem mieszków ze złotem, ale to też muszę przemyśleć), po obróbce grafik z podstawki i 4 dodatków otrzymałem ponad 350 obrazków G. K. do tego kilkunastu Poszukiwaczy czyli jakieś 365 kart. Sporo, ale powolutku się uzbiera.
[ Dodano: Pon Lut 28, 2011 5:29 pm ]
Zasady klarują się coraz istotniej, kilka zmian w kartach Lokacji (zmniejszają koszt zagrania kart z wybranych grup, ale podnoszą ryzyko w przypadku "zasiedlenia się" wroga). Do tego dodałem pierwszy pakiet 9 testowych Poszukiwaczy.
[ Dodano: Nie Mar 06, 2011 12:24 pm ]
Chcecie poczytać o testach Karcianej Magii i Miecza? Pewnie, że chcecie...
Testowanie nowej gry zawsze przyśpiesza u mnie krążenie: czy się uda, spodoba, zadziała? Czy zasady są zrozumiałe i intuicyjne? Czy testerzy przypadkiem nie potraktują prototypu ulgowo? Ryzyk- fizyk, trzeba rzucić się na głębinę, żeby dowiedzieć się czy pomysł ma szansę na pływanie...
Testowaliśmy w czwórkę: trzech schyłkowych gimnazjalistów, metale, warhammerowcy, wcześniej badali mechanizm walki oparty na teście nożycowym: podstawy mieli opanowane. Czas na pierwszą, w miarę kompletną rozgrywkę: szybkie stworzenie postaci (czterech wojaków), losowanie Lokacji startowej i pięć kart wpada na rękę. Zagrałem kartę wzmacniającą wrogów fizycznych (tak żeby zmotywować testerów do naparzanki) i jakąś lokację -zupełnie bez sensu bo wypstrykałem się z kart które są jednocześnie zasobami... Kolega naprzeciwko podesłał mi Upiora który na moim cmentarzu miał jak w wylęgarni, wyssał mnie szybko i sprawnie... Potem poleciała Arena gdzie jeden z Poszukiwaczy schował się i zdobywał nagrody za walki.
Nastąpiła seria podpuch, kradzieży i oszustw: mechanika nie zgrzyta, chociaż momentami widać że wymaga oliwienia w kwestii kosztu wystawienia poszczególnych kart i co się z tym wiąże dodania zasady zmiany wartości kart odrzucanych z ręki jako zasobów: pomysł aby karty punktowane x2 były warte 2 kart a te x3 jak 3 powinien zminimalizować niepotrzebny zastój w turze, a zasada dobrania dwóch dodatkowych kart Lokacji na początku rozgrywki zapobiegnie sytuacji "zgnojenia" pechowego gracza na samym początku rozgrywki. Bardzo pożądane jest wprowadzenie czwartej cechy Poszukiwacza: Zręczności, na szczęście jest jedna wolna, żółta (jak skradzione złoto) kostka która może ją symbolizować...
Jedna Lokacja na starcie to za mało: od teraz jest to jedna Lokacja przypisana na stałe do konkretnej postaci plus dwie wybierane z puli 8 kart (równiny, wrzosowiska, wzgórza i góry dzięki którym można poruszać się pomiędzy Marchiami za różny koszt ruchu), usilnie chodzi mi po głowie idea mechanizmu rozbudowy własnego zamku (via cykl Heroes), stawiania i wzmacnia murów, wież, na razie odkładam to na drugi plan: jako priorytet wyznaczam opracowanie kart Nieznajomych (Misji) oraz Przyjaciół (Umiejętności).
[ Dodano: Sob Mar 12, 2011 11:46 am ]
Zmiana wartości kart (? i +1 warte 1 kartę, +2 dwie, +3 trzy, x2 mnoży sumę wcześniejszych kart razy dwa, x3 razy trzy) przy zagrywaniu oraz reorganizacja tury gracza (pod koniec tury dobiera lub odrzuca do 5 kart na ręku). Zmiany minimalne ale znacznie przyśpieszają grę.
: sobota 12 mar 2011, 12:15
autor: Valdi
up.
: czwartek 26 maja 2011, 21:05
autor: poooq
KMiM talia v0.2:
KLIK!
Ponad 360 kart w czerni i bieli z rewolucyjnym systemem podbijania testów i niezapomnianymi grafikami G. Komorowskiego.
: sobota 28 maja 2011, 11:46
autor: Valdi
Wiem gdzie jest mankament.
Chciałem naprawdę chciałem ją sobie wydrukować, ale otworzyłem instrukcje i sie pojawił problem instrukcja ma 12 stron i troszkę zniechęca aby sie przez nią przebić.
Czy nie dało by się tego jakoś ograniczyć do samej instrukcji?
: wtorek 07 cze 2011, 18:53
autor: poooq
Zgrabna instrukcja już wkrótce.
A tymczasem, jaki układ ikon zastosować?

: wtorek 07 cze 2011, 20:02
autor: Rogo
Chyba najlepiej wariant pierwszy - ikonki obok siebie a nie rozwalone po całej karcie.
: wtorek 07 cze 2011, 20:32
autor: Misiek
Pierwszy lub połączenie pierwszego z trzecim. Tak aby ikony były w kolumnie ale mogą wpasowywać się w obrazek jak w trójce.
: wtorek 07 cze 2011, 21:44
autor: SPIDIvonMARDER
Ja głosuję na 3, lubię symetrię w kartach.
: środa 08 cze 2011, 12:04
autor: Kaktus+
Również jestem za pierwszym. Jest najbardziej przejrzysty.
: środa 08 cze 2011, 22:33
autor: Valdi
Ja za to byłbym za 3ką.
1 rozciąga kartę w szerz co jakoś niszczy jej wygląd, 2 odpada na starcie - masakra.
3 jakoś sie tak komponuje w miarę przyzwoicie.