To zależy
Wiem, że taka ogólna odpowiedź mało mówi, ale przedstawię poniżej kilka luźnych uwag:
- wieża wampira oraz diabły siła 4 są o wiele łatwiejsze w przejściu niż wilkołak oraz gra ze śmiercią. W wieży wampira stracisz zazwyczaj niepotrzebnych przyjaciół, diabły prawie nigdy nie stanowią problemu. Wilkołak teoretycznie problem może zrobić (rzadko, ale częściej niż diabły), a gra ze śmiercią powoduje czasami zgon a często spowalnia o turę czy dwie.
- jeśli masz siłę 2 i moc 4 to o wiele szybciej podpakujesz moc o te 5 punktów niż siłę o 7. Na prawdę nie potrzeba w tej grze więcej jak 9-10 wyższego współczynnika. Ujmę to inaczej, masz 4 siły i 6 mocy, a następnie dostajesz kartę która daje ci wybór, możesz otrzymać dodatkowy punkt siły albo mocy. Co robisz? Jeśli bierzesz siłę, to sam prosisz się o porażkę w grze. W grze chodzi o wyścig, a wygrywa się go mając jeden, a nie dwa wysokie współczynniki.
- siłę trudno pakować na planszy głównej. Świątynia daje większą szansę na zdobycie mocy niż siły. W krainie zewnętrznej jedynie czarodziejka w mieście daje szansę na siłę, ale jest to ryzykowne. Z kolei wiejski mistyk daje szansę na dodatkową moc kompletnie bez ryzyka. Postacie ukierunkowane na moc mogą siedzieć między wioską, a gospodą. Mają w pobliżu ruiny (2 karty) oraz wioskę (darmowa moc lub zaklęcie bez ryzyka).
- do krainy wewnętrznej jest więcej dróg niż myślisz. Strażnik jest nie do pokonania nawet dla postaci siłowych (jeśli idą do krainy środkowej w środku gry, a nie pod koniec). Jeśli idziesz na środkową krainę mając pewną wygraną ze strażnikiem, to po prostu baaardzo późno się na to decydujesz. Kraina środkowa daje o wiele szybszy rozwój postaci więc dostanie się tam jest priorytetowe. Służy do tego na przykład gospoda i siedzący w niej przewoźnik. Jeśli masz królową lodu to są tam 4 karty przygód dające zadania czarownika. No i najpewniejszy sposób to 3 sztuki złota. To jest cena kupna topora w wiosce.
- trofea. Jeśli masz wysoką moc, to szybciej będziesz wymieniał trofea z duchów na moc niż z potworów na siłę. Po prostu szybciej będziesz w stanie pokonywać duże duchy niż duże potwory i szybciej trofea się będą generować.
- edit: jeśli masz tylko podstawkę, to jest w niej dość mało kart. Zwróć uwagę na 4 BARDZO kluczowe karty. Właściwie pewne jest że pojawią się w grze, bo jak już pisałem, kart jest mało. Po pierwsze przyjaciel gnom. Dzięki niemu postać "na moc" może atakować wewnętrzną krainę jak ma 6 mocy (bez problemu przechodzi przez wrota, w kopalni musi rzucić 6 lub mniej dwoma kośćmi, może poprawić losem, w wieży wampira poświęca gnoma i coś jeszcze, do pokonania diabłów wystarczy 5-6 siły w walce). Po drugie, zaklęcie mesmeryzm. Główny cel to odebranie Gnoma

. Po trzecie, zaklęcie przeniesienia. Czekasz aż postać siłowa wchodzi na koronę władzy, kiedy wejdzie przechodzisz przez wrota i w następnej turze zamieniasz się miejscami z postacią która była na koronie władzy. I niemal od razu zwycięstwo

Po czwarte, zaklęcie odbierające przedmiot, główne cele to różdzka, pierścień i korona salomona.
Ogólnie sugerowałbym, że jeśli twoja postać ma startową moc większą niż siłę, to inwestuj w moc (i vice versa). Robiąc inaczej, grasz pod górkę, bo zanim z czarodzieja zrobisz wojownika, to "naturalny" wojownik po prostu dawno skończy grę.