RasdSaris pisze:-Studnia Wieczności a Żli: było chyba już poruszone. Według mnie warto sprecyzować że źli tracą tam życie.
Sam tak gram od dawna.
RasdSaris pisze:-Na turnieju spotkałem się z nieporozumieniem dotyczącym tego czy pozostają wszystkie miejsca (karty typu Miejsce) czy tylko te w których jest to napisane.
Wytłumaczyłem już jako sędzia na w finale bo ludzie mnie zaskoczyli takim głupim myśleniem. Oczywiście, jeśli nie pisze na jakiejkolwiek Karcie, czy to Miejsce, czy Nieznajomy, że pozostaje ona tu do końca rozgrywki to ona NIE POZOSTAJE.
RasdSaris pisze:Czy wtedy mamy wybór któro odwiedzamy? Czy odwiedzamy tylko te które musimy?
A jakie to Miejsca, których nie trzeba odwiedzać, bo nie kojarzę? Odwiedzamy wszystko co można, nie ma żadnego wyboru tutaj.
RasdSaris pisze:-Zdroworozsądkowy podział na przedmioty używane, aktywnie i biernie.
Ja zawsze grałem, że bonusy daje i jest aktywne wszystko co tylko my lub nasze konie niosą. Wiem, że to nierealistyczne trochę, ale zasady tego nie regulują. Co do twojego pomysłu to była jedyna rzecz, która mnie naprawdę na turnieju zagięła. Nigdy o takiej koncepcji nie myślałem wcześniej i właściwie to nie jest ona zła, ale jak sam zauważyłeś potem są problemy z zapchaniem potrzebnymi lecz nieprzydatnymi przedmiotami (MM/TT). I nawiązując do poprzedniego, wg mnie się wlicza i właśnie trzeba coś wywalić by go wziąć i stanąć potem ponownie na Obszar by odzyskać odrzuconą rzecz.
RasdSaris pisze:-Kolejna sprawa: czy w dowolnej chwili możemy upuścić przemiot na pole na którym stoimy? według mnie TAK.
Oczywiście, że tak. Tak pisze w instrukcji.
Iszt pisze:Do końca swojej tury możemy go podnosic i opuszczać nawet 10 razy - tak stoi w instrukcji.
Nieprawda, bo nie możesz czegoś podnieść bez stawania tam. Obszar badamy tylko raz na turę W MOMENCIE STANIĘCIA. Jak już stoimy to nie badamy go, wiec nie możemy tknąć Kart tam leżących.
RasdSaris pisze:-Co ze spadkiem statystyk poniżej początkowej wartości.
A mnie się bardzo podobała zasada z turnieju z możliwością spadku do zera i śmiercią w takim wypadku. Podobało mi się niezmiernie jak Mamut skosił Vansa Różdżką Zniszczenia
Lubię hardcory.
RasdSaris pisze:- Postuluję aby leżacy na polu przedmiot nie negował dociagu karty. Często leży jakiś naprawdę słaby przedmiot czyniąc to pole pustym.
A mi się to zaczęło podobać po jakimś czasie. Kiedyś to wkurzało, a teraz właściwie jest sensowne, bo w końcu to teren już zbadany i coś tam się działo, nie dzieje się nic nowego, dlatego trzeba eksplorować coraz to nowe tereny jeśli chcemy przygód.
RasdSaris pisze:- Teleportacje, przenoszenia się na obszary.
Ja ostatnio gram, że cokolwiek nas przeniesie to rozpatrujemy Obszar normalnie (co za tym idzie także przedmioty, wrogów, atak na inne postacie). Należy tu przyjąć jedną jedyną zasadę:
rozpatrujemy Obszar jeśli cokolwiek przeniesie nas podczas naszej tury, bo np. taki Troll przesuwa pokonaną Postać na inny Obszar i co działamy w jego turze i zaraz potem w swojej? Bez sensu. Dlatego jak wyżej wspomniałem.
RasdSaris pisze:- Używalność Magicznego Miecza i Tarczy Tolimana.
Dokładnie jak Iszt wcześniej już wymyślił, żeby działały jak ich normalne odpowiedniki.
RasdSaris pisze:- Maxymalna Ilość rzuconych czarów w turze. Wydaje mi sie ze nie powinno byc sytuacji kiedy postać rzuca czar, ciągnie następny, rzuca go i zbnów ciagnie itd. Osobiście grajac mam zasadę że ilosć max. posiadanych czarów to również limit rzuconych zaklęć na turę.
Niegłupie. Zacznę tak grać. Aczkolwiek, chyba tylko raz mi się zdarzyło żeby ktoś rzucił 4 Zaklęcia na turę (więcej nie dało rady). Trzy też zaledwie kilka. A zasada ta o tyle fajna, że zabija combo Postaci, która zawsze ma czar i Gnoma.
Iszt pisze:Można rzucić tylko jedno Zaklęcie podczas jednej tury plus jedno Zaklęcie obronne
A to jest głupota wg mnie. Po 1 nawet w instrukcji nie ma ograniczeń, po 2 nie ma czegoś takiego jak czar obronny.
RasdSaris pisze:- Zdobycie Mistrza Czarnoksięskiego w Grodzie jest zbyt łatwe. W ogóle plansza Grodu jest dla mnie troche poryta, i to kontrowersyjne poruszanie się.
3 Magiczne Przedmioty byłyby ok. Na początku zwłaszcza przy limicie niesionych nie będzie tak łatwo tylu zdobyć. Jak dla mnie Iszt trochę przekombinowany sposób dał.
RasdSaris pisze:- Problem 5 i 6 w Krypcie upiorów.
Instrukcja jasno mówi: (cytuję) "6 - dowolny wybór z pośród czterech pierwszych możliwości (północ, południe, zachód, wschód)."
RasdSaris pisze:- Czy czary przeistoczenia i pan postaci powinny być zbanowane?
A to czemu? Ja kocham hardcory. ^^
Isztwan pisze:- Morlok nie traci życia na powierzchni jak rzuci 1 lub 2. (za trudno ma biedak...)
Nie żartuj. Chodzi po Labiryncie i pakuje życia do 30-40 i jazda. Kozakiem jest.
Isztwan pisze:- Jeśli Postać zdecyduje się zostać jedną z Postaci "białych"
(np. Namiestnikiem, Mistrzem Czarnoksięskim, lub Rycerzem Tolimana), to zachowuje specjalne umiejętności swojej dawnej Postaci. kontrowersyjne, ale dlaczego mamy je tracić???
1. bylibyśmy zbyt przypakowani, 2. już nie jesteśmy tą samą postacią.
Isztwan pisze:- po wygranej walce zła postać może zabic 1 przyjaciela przeciwnika. uda sie to jak rzuci 1 lub 2
Jeśli tak to proszę kontrpropozycję dla dobrych.
Isztwan pisze:- trzeba utemperować bojowego rumaka i magiczna kuszę np. Bojowy rumak powinien dodawać nie całą magie ale połowę z zaokrągleniem a dół (bez połówek). A kusza niech dodaje p miecza jak rzucimy po walce 1 lub 2. Jeśli dostaniemy punkt odkładamy karte zabitego przed chwila wroga.
Rumak - zgadzam się w całości. Kusza - 1,2,3 niech daje pkt miecza, 4,5,6 - nic. i zasada ze nigdy nie zostawiamy sobie kart wrogów zabitych kuszą. Bo to żadne utemperowanie jeśli tak czy inaczej może ich wymieniać do woli.
Dziura w Moście, Tunel Grozy
Kocham takie Karty ^^
Isztwan pisze:- W Grodzie, jeśli złamałeś prawo zamiast ciągnąć dodatkową kartę rzuć kostką: 1,2 - dostajesz kartę Wyjęty Spod Prawa. Jeśli przestępstwo ma charakter ciągły rzucasz kostką w każdej turze (szkoda tych dodatkowych kart...)
Tego w ogóle nie rozumiem.