HEJ!
OTO WERSJA 90% - Do Coolkonu zbieram tylko cięgi za nią - w razie czego na CK poprawię z ekipą.
Wielkie dzięki dla Mathima za pomysły - nie wszystkie jestesmy w stanie w tym roku przeprowadzić, ale za rok - kto wie
---------------------------------------------------------------------
„Magią i Mieczem”
Regulamin Turnieju o Nieoficjalne Mistrzostwo Polski
Ogólne:
1) Poniższy Regulamin dotyczy gier eliminacyjnych i turniejowych w ramach „Magią i Mieczem”.
2) Ostateczna interpretacja Regulaminu należy do sędziego obecnego na sali.
3) Regulamin może uleć zmianie pomiędzy poszczególnymi partiami Turnieju i wszyscy jego uczestnicy muszą być poinformowani o wniesionych zmianach.
4) (*) oznacza możliwość zmiany lub korekty danego fragmentu Regulaminu.
Przygotowanie do rozgrywek i organizacja:
5) Do Turnieju zgłaszać się można na konwencie bezpośrednio u organizatorów. Osoby, które zgłosiły się wcześniej innymi drogami muszą potwierdzić swoje zgłoszenie osobiście.
6) Turniej odbywa się w 2-3 fazach zależnie od ilości chętnych do wzięcia udziału.
7) Po rozpoczęciu Turnieju, gdy dokładna ilość graczy będzie znana, określona zostanie ilość graczy awansujących do kolejnych rund i warunki zwycięstwa uzależnione od tych danych.
8) W pierwszej rundzie gra odbywa się na planszy Podstawowej, a także na planszy "Podziemia”*.
9) W kolejnych Rundach/Finale gramy z dodatkami „Podziemia”*, „Miasto”* i
„Smoki”*. W Finale dodatkowo z „Jaskinią”*.
10) I Runda rozgrywana jest 3 godziny i po tym czasie określa się zwycięzców. (Warunki Zwycięstwa podano poniżej).
11) Na 20 minut przed początkiem Turnieju nie można już się do niego zgłosić.
12) Każdy gracz otrzymuje Kartę Zawodnika i zostaje przydzielony do konkretnego stolika w drodze losowania.
13) Po rozpoczęciu rozgrywki, osoba spóźniona może się dołączyć najpóźniej 20 minut po rozpoczęciu partii, w której ma wziąć udział , lecz za każde pełne 10 minut spóźnienia traci jednego Poszukiwacza ze swojej puli rezerwowej. Poszukiwacz pierwszy nie jest wliczany do tej puli i przy spóźnieniu jest automatycznie tracony, więc po upływie 20 minuty spóźniony Gracz nie ma już dostępnych Poszukiwaczy.
14) Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy Gracz wykonuje rzut kością k6 by wyłonić tego, który jako pierwszy będzie losował postać. Następnie losowanie odbywa się zgodnie z kolejnością wskazaną przez kość.
15) Gracz w trakcie rozgrywki może grać 3 postaciami przy czym na początku losuje tylko jedną. Gracz może zdecydować się na powtórne losowanie Poszukiwacza, lecz traci jedno z pozostałych mu 2 losowań (może też dwukrotnie wymienić Postać – wynik 3 losowania musi zaakceptować).
16) Jeżeli Gracz zdecyduje się na wymianę Poszukiwacza to musi odczekać, aż inni Gracze wylosują swoich Poszukiwaczy, a następnie zwrócić niechcianą kartę Poszukiwacza do puli i wylosować ponownie – istnieje, więc możliwość ponownego wylosowania tego samego Poszukiwacza.
17) Gracz, który wygrał losowanie i zaakceptował wybór wybiera jako pierwszy miejsce przy stole.
18) Zaczyna Gracz, który we wcześniejszym rzucie k6 miał najniższy wynik.
19) Ruch odbywa się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
20) Gracz, który awansował do kolejnej Rundy musi w niej grać Poszukiwaczem z poprzedniej lub stracić jeden ze swoich rezerwowych wyborów.
21) Gdy jeden z graczy zechce zrezygnować z dalszej gry w trakcie trwania rozgrywki, jego Postać i dobytek przestają istnieć i są odkładane na odpowiednie stosy kart. Nie są one uznawane za przedmioty istniejące i nie są pozostawiane na planszy.
22) Jeżeli przed rozpoczęciem kolejne Rundy lub Finału jeden z jego uczestników zrezygnuje, wchodzi na jego miejsce osoba następna w kolejności (ze stolika na, którym rezygnujący grał w poprzedniej Rundzie), jeżeli wyrazi taką chęć. Jeśli nie prawo to przechodzi na osobę najbliższą awansu spośród pozostałych uczestników Turnieju. (uwzględniając Warunki Zwycięstwa)
Zmiany Kart (*):
23) Wyłączone z rozgrywki są karty Magiczna Kusza, Legionista, Przeistoczenie, Rumak, Pieczara Kości, Wielka Brama oraz Poszukiwacze Rycerz, Jasnowidz i Wędrujący Pustelnik ................................................................................................
..........................................................................................................................................................................................................................................................................
Gra:
24) Gramy w grę „Magia i Miecz”, przy czym nie uwzględniamy dodatku „W kosmicznej Otchłani”.
25) Obowiązują zasady z Oryginalnej Instrukcji z następującymi wyjątkami podanymi poniżej..
26) Następuje rozdzielenie profesji graczy (równouprawnienie):
Magowie łatwiej mogą zbierać Moc, a Wojownicy Siłę. Kryterium rozdziału jednych od drugich są ich początkowe Statystyki.
a) koszt podniesienia siły wynosi 8, a nie 7 jak w instrukcji - dla wojowników, a 12 dla magów.
b) można podnosić sobie w analogiczny sposób moc 8 dla magów, a 12 dla wojowników.
UWAGA: Szaman ===> Siła za 12 pkt., a Moc za 7 pkt.
c) postaci zaczynające grę ze statystykami równymi musza wydać po 10 pkt Wrogów by podnieść jedną ze statystyk
27) Czary:
a) Można mieć do 3 Czarów jeśli pozwala Ci na to Moc (liczona z przedmiotami dodającymi Moc),
b) 3 pkt mocy = 1 czar, 5 pkt mocy = 2 czary, 7 pkt mocy = 3 czary
c) Dodatkowo jest opcja 4 czaru (magiczna różdżka, Dżin itd)
d) Jeżeli w Sp. Zd. jest napisane, że Poszukiwacz zawsze musi posiadać co najmniej 1 Czar to posiada nawet wtedy gdy moc mu już na to nie pozwala.
28) Siła i Moc mogą spaść poniżej poziomu startowego, a spadek do zera
którejkolwiek z nich powoduje śmierć Poszukiwacza.
29) W sytuacji gdy Ninja lub Poszukiwacz z przekleństwem itd. spotkają przyjaciela, który ze zrozumiałych względów się do nich nie przyłączy, karta Przyjaciela idzie na stos kart zużytych, a nie pozostaje na obszarze, na którym została wyciągnięta, bo trudno sobie wyobrazić księżniczkę czy cos innego co by warowało w jednym miejscu na świecie, by się z kimś zaprzyjaźnić.
30) Awans Poszukiwacza – istnieje, w momencie włączenia dodatku „Miasto” do gry, możliwość zamiany dotychczasowego Poszukiwacza na Arcymaga, Mistrza Złodziei, Królewskiego Championa lub Szeryfa.
a) Postać zatrzymuje wszystkie Sp. Zd. jakie miał do tej pory, chyba, że wykluczają się z nowo nabytymi (decyzja sędziego).
b) By zostać Arcymagiem należy oddać Talizman, inny dowolny magiczny przedmiot oraz 5 Mieszków Złota.
31) W puli kart Przygód są 2* Talizmany na stolik.
32) W momencie ogłoszenia końca Rundy kolejka biegnie, aż do wykonania ruchów przez wszystkich.
Finał:
33) W Finale gramy aż do oficjalnego przewidzianego zasadami końca, czyli wyeliminowania wszystkich graczy przez zdobywcę Korony Władzy, Czarem Rozkaz.
34) Do czasu wejścia jednego z Graczy na KW każdy uczestnik Finału może dolosować sobie postaci. Nie może on jednak zmienić wylosowanej postaci - musi nią zginąć.
35) W przypadku przedłużania się Turnieju wszyscy uczestnicy Finału mogą wyrazić chęć zakończenia Turnieju przed czasem – decyzja musi zostać podjęta jednogłośnie przez wszystkich uczestników Finału. W przeciwnym wypadku odejście od stołu jest traktowane jako poddanie się/rezygnacja. Gdy decyzja o zakończeniu Turnieju jest jednogłośna, wtedy do wyłonienia Zwycięscy stosuje się Warunki Zwycięstwa.
Warunki Zwycięstwa:
36) Warunki Zwycięstwa stosuje się z Rundach wstępnych Turnieju, gdy gra toczy się na czas i ewentualnie w Finale (patrz pkt. 31)
37) Istnieją następujące kryteria podliczania PZ:
Przyznawanie PZ:
- Za każdy punkt Wytrzymałości powyżej początkowego otrzymuje się 7 PZ.
- Za każdy punkt Siły lub Mocy powyżej początkowego otrzymuje się odp. 4, 5 lub 6 PZ (z odpowiednimi założeniami co do profesji postaci – pkt.25)
- Za każdy mieszek złota Gracz otrzymuje 3 Punkty Zwycięstwa.
- Za każdorazowe pokonanie innego Poszukiwacza w walce bezpośredniej, Gracz otrzymuje 5 PZ.
- Za każdy Przedmiot gracz otrzymuje odpowiednią jego wartości w Mieszkach Złota ilość PZ. (Lista wartości przedmiotów u sędziów).
- Przedmioty Magiczne są warte 15 PZ każdy.
- Talizman jest wart 20 PZ.
- Każdy Przyjaciel wart jest tyle PZ ile dodaje do danej umiejętności Poszukiwacza np. Wojownik dodaje 2 pkt do Siły Poszukiwacza, któremu łatwiej zbierać siłę (vide Rycerz), zatem dodaje on 2 x 4 PZ do ogólnego wyniku.
- Zdobycie Korony Władzy – Zwycięstwo.
- Przebywanie na Koronie Władzy w momencie zakończenie Rundy = 50 PZ jeśli samemu, 30 jeśli w więcej osób ...
- Przebywanie w Wewnętrznej Krainie w drodze do KW w momencie zakończenia Rundy – 25 PZ i dalej po –5 jeśli osób było więcej w WK. (Stosujemy kryterium odległości w obszarach od KW).
Utrata PZ:
- Za każdy punkt Siły i Mocy poniżej początkowego po - 6/7/8 PZ (w zależności od profesji – więcej za utratę początkowej Mocy traci Mag niż Wojownik)
- Za stan Wytrzymałości poniżej 4 – utrata 10 PZ.
- Posiadanie Listu Gończego – -10 PZ.
- Posiadanie długów – po - 7 PZ za każdy nie oddany mieszek złota.
- Przebywanie w Więzieniu w momencie zakończenie Rundy = - 25 PZ
- Wtrącenie do Więzienia w trakcie gry = - 8 PZ.
38) Gracze podliczają tylko statystyki i osiągnięcia Poszukiwacza jakim grali w momencie zakończenia Rundy.
Postanowienia Końcowe:
39) Wszelkie sugestie i spory należy zgłaszać w trakcie rozgrywek organizatorom, by mogli w przyszłości uniknąć podobnych kłopotów.
Organizatorzy „Magią i Mieczem”