Małe podsumowanie:
Dżin (Talisman Expansion Set) - Posiada teraz 3 Czary, nie 1 (karta ucięta)
Koń i Wóz (Talisman Adventure) - Nie zwiększa Ruchu o 1, jest Przyjacielem, pozwala nosić 8 Przedmiotów więcej (nie nieskończoność)
nowy rodzaj
Konia (-) - możemy rzucać dwoma kośćmi za ruch i sumować wyniki
Mapa oraz
Łopata (Talisman Expansion Set) - praktycznie takie same, jak wcześniej, odejmujemy po rzucie kością
Bożek - (Talisman Expansion Set) - praktycznie taki sam, teraz pozostaje na obszarze wiecznie (nie jest jednorazowego użytku)
Karnawał (-) karta miejsca, po użyciu porusza się o K6 obszarów, podobna do Bożka, ale rezultat patrzy się, jakby się było w Gospodzie. Przewoźnika należy traktować, jakbyś poruszał się Tratwą.
Akademia (-) Karta Miejsca, identyczna jak Instruktor
Magiczny Pomocnik (Talisman Adventure) - zasadnicza różnica w braniu czarów, teraz jak się pociągnięty nie podoba, to możesz odrzucić i musisz zatrzymać następny (wcześniej się wybierało jeden ze trzech)
Kolos (-) +2 do S w czasie walki, Na początku tury możesz możesz odrzucić kartę Miejsca, na której się znajdujesz (? karta ucięta)
Szkatułka (Talisman Expansion Set) - identyczna, jak wcześniej
Złota Statuetka (Talisman Adventure) - Cena zmienna, 4MZ w Zamku (wcześniej 5MZ), 2MZ w Mieście (wcześniej 0MZ), karta potencjalnie do erraty (nie wspomnieli o wyjątkach w których Statuetka ma zawsze Pierwszeństwo (np. Czary Przywołań)), polski tłumacz "zapomni" najpewniej, że w każdej walce - również psychicznej.
Ukryta Kieszeń (Talisman Adventure) - kolejny Przedmiot z przyszłą erratą (chociaż lepiej sprecyzowana niźli w starym MiMie), dostała bonus, że nie jest liczona (razem z ukrytym Przedmiotem) jako przedmiot (więc możesz mieć 6 Przedmiotów), nie może być nagrodą za jakąkolwiek walkę (w tym psychiczną), nie może być zabrany poprzez specjalną zdolność albo czar. Innymi słowy, do śmierci jest Twój ^^"
Błazen (Talisman Adventure) - wcześniej pozbywalny tylko w Gospodzie, teraz także w Zamku oraz możemy go podarować Poszukiwaczowi, z którym wygraliśmy walkę (nie możemy wziąć innej nagrody)
Koniokrad (Miasto) - praktycznie taki sam, tylko że wpływa tylko na ciebie, nie wszystkich graczy, no i wpływa na "tutejsze" rodzaje koni
Grobowiec (Talisman Adventure) - Widmo ma teraz Moc = 4 (nie 5), 3MZ otrzymujemy na wyniku 5 (nie 6), na wyniku równym 6, otrzymujemy Talisman
Psychiczny Kryształ (-) +1 do Mocy w czasie walki
Miecz Zguby (-) +2 do Mocy w czasie walki psychicznej z Duchami
Laska Władzy (Talisman Adventure) - Dla Złych lub Neutralnych Poszukiwaczy, jednorazowego użytku, tylko Wroga z parametrem Siły, dalej nie wiadomo, co się dzieje po przejęciu Sobowtóra (czy można pojmacz, czy też dodaje tyle Siły, ile ma Przeciwnik), walkę można sobie wybrać samemu
3x
Eliksiry (-), odpowiednio dla Siły, Mocy oraz Losu: k6: 1: WT -1; 2-5: parametr +1; 6: parametr +2
Złoto Głupców (Talisman Adventures) - Piryt jaki jest, każdy widzi. Nic się nie zmienił
Trzęsienie Ziemi (Talisman Expansion Set) - teraz na 1-3 karta znika (wcześniej, na 1-2)
Trąba Powietrzna (Talisman Adventure) - 1-3: wywiewa na obszar o K6 pól; 4-6: Zachowujesz (wcześniej na 3-4: Traciłeś na zawsze)
Zgromadzenie (-) Wsio duchy spotykają się na jednym obszarze i czekają, aż ktoś zamieni ich na trofea ^^"
Run Ogniska Domowego (-) Zamiart ruchu, możesz się teleprtować na obszar startowy, następnie odłóż Run na obszar, z którego przyszedłeś
Godzina Policyjna (White Dwarf 72) teraz oddziaływuje na Nieznajomych (nie Miejsca) oaz ich odrzuca na stos odrzuconych (wcześniej nie można było ich odwiedzać przez 3 tury)
Znajdywacz Dróg (-) Nieznajomy, który za friko oferuje teleport. Dopóki koś nie usunie jego monopol.
Pogromca Demonów (-) chyba najlepszy przyjaciel, za każdym razem, jak ciągniesz kartę Przygody, musisz pociągnąć jeszcze jedną i je wszystkie zbadać (4 karty na Ukrytej Dolinie, to luxus

), niestety dotąd, dopóki wygrywasz wszystkie walki, jeżeli nie, odchodzi na stos odrzuconych
Trędowaty (Talisman Adventure) - taki sam, jak był, tylko że teraz naprawdę chodzi (o K6), nie stoi w miejscu
Półbóg (Talisman Expansion Set) - taki sam, jak był, teraz po wybraniu czaru musimy połączyć czary odrzucone z czarami nieużytymi i potasować deck
Przewoźnik (-) za 1MZ może nas Promem przewieźć na identycznych zasadach, jak Tratwą
Czarny Jednorożec Moc: 7, jak pokonamy, staje się naszym przyjacielem i daje +1 do Siły oraz Mocy (ciekawe, czy Czarownica może Czarnego Jednorożca zasunąć?
![winking face ;]](./images/smilies/emojione/1f609.svg)
)
Crone (-) Moc aż 1, gdy jakimś niewytłumaczalnym cudem przegramy, zamienia nas w Ropuchę
Mumia (-), Moc 2, zabiera (jak się jej uda, czyli prawie nigdy) 2 punkty Wytrzymałości
Traper (-) Musimy rzucić 2k^ poniżej mocy, wtedy możemy mu się wymknąć, w innym przypadku nie dodajemy rzutu kością w walce z nim (siła 2)
Ekor (-) chyba najbardziej --CENZURA-- (sorry) przeciwnik, ma Siłę 2 i każdemu, kto ma S wyższe od 2, ucieknie jedno pole dalej.
Homunculus (-) teraz jest Przyjacielem (nie kartą Czaru), który każdemu Neutralnemu oraz Złemu Poszukiwaczowi daje +1 do S oraz M.
Driada (-) - 2k6 równie lub niżej Mocy: dostajesz +1 do Mocy, wyższe - jesteś teleportowany do Lasu
Zamknięty Sklep (White Dwarf 72) - Wsio karty Miejsca są odrzucane. Identycznie jak oryginał, tyle że on wpływał na karty Nieznajomych.
Smocze Leże XD (Smoki ewentualnie) - Smok posiada Siłę = 8 (Smocze Leża posiadały S=7)
Zbójnik (Talisman Expansion Set) - praktycznie taki sam
Magik - praktycznie taki sam, uszczegółowione jest to, że albo całość z parametru albo jakaś część
Rumak (Talisman Adventure) - Startowa Moc, jest Przyjacielem
Przywoływacz Sztormu (-) Jeżeli masz jakąś zbroję, przed walką tracisz WT
Succubus (-) Moc:3, zabiera Moc (oraz Wytrzymałość), Zwiększa sobie Moc, o to, co zabrała
Hydra (-) na 1-2 się regeneruje
Złodziej Losu (-) - identyczny jak Magiczny (Runiczny) Miecz, ale może go używać każdy oraz dodaje (nie regeneruje) Los miast Wytrzymałości.
Latający Dywan (-) - Magiczny Przedmiot, na rzucie 6 na ruch, możemy się teleportować
Goblin z Siatką (-) Rzucamy dwa razy za walkę z nim i wybieramy mniejszy wynik, Siłę ma aż 1
Jezioro Fortuny (-) (no nie całkiem...) [-] Standard, 4 punkty Losu do zgarnięcia.
Miecz Światła Hikari no Ken dosłownie

(-) - Dla dobrych oraz Neutralnych, dodaje +2 do S oraz +1 do M w czasie odpowiednich walk.
Różdżka z Czaszką (-) całkowita odwrotność powyższego - nie dla dobrych, +1 do S oraz +2 do M w czasie odpowiednich walk
Górski Troll (Talisman Adventure) - regeneruje się na 1-2, nie na 6)
Lord Otchłani S oraz M = 8, sami wybieramy rodzaj walki, po pokonaniu możemy się przenieść na Równinę Grozy.
Proroctwo (-) Przez dwiue najbliższe tury ciągnie się o jedną kartę Przygód więcej.
Strach (-) Mocy tylko ma 2, jak przegrasz z nią walkę, zostaje twym ulubionym Przyjacielem i odejmuje jedno oczko od rzutu kością podczas każdej walki, dopóki nie "sprzedasz" jej w Kapliczce lub na Cmentarzu.
Sfora Wilków (-) Rzuca dwoma kośćmi i wybiera wyższy wynik
Strażnik Krypty (Upiorów pewnie) (-) Moc 5, jak pokonasz, przeglądasz pierwszych 5 kart Przygód, wybierasz sobie jeden przedmiot, a resztę odrzucasz.
Święta Józefina (-) Przyjaciel, jednorazowo leczy Ciebie do twej wartości startowej, niby w dowolnym momencie, ale nie wspomnieli, czy także, jak tracisz ostatni punkt Wytrzymałości (Apteczka dla przykładu tego zabraniała)
Kula Przeznaczenia (-) hehe
Za każdym razem, jak płacisz punkt Losu, rzucasz dwoma kostkami i wybierasz lepszy wynik, jeżeli wyrzucisz dwa razy to samo, tracisz cały Los oraz Kulę
Kostur Druida (-) Możemy sobie zmieniać nasz Charakter do woli.
Różdżka Zniszczenia (Talisman Expansion Set) - identyczna, jak była
Koło Losu (-) Miejsce, 1: Tracisz cały Los; 2-3: Tracisz 1 Los; 4-5: Zyskujesz 1 Los; 6: Regenerujesz cały Los.
Czary
Ożywienie (White Dwarf 72, Heraut Citadel) - prócz nazwy, nic wspólnego z poprzednim. Coś jak Ocalenie, ale tylko na Wrogów, pokonanych przez innych Poszukiwaczy. Działa tylko na zabitych Wrogów.
Pobłogosławiony (-) Przywraca Fate do startowej wartości
Oczarowanie Ostrza (-) Czar umagicznia jeden z twych Broni, staje się on Magicznym przedmiotem oraz dodaje dodatkowe +1 do S.
Uśpienie (-) praktycznie nic nie widać na skanie, ale wydaje się, że rzuć na początku tury jakiegoś Poszukiwacz - jego tura się właśnie kończy.
Rozbicie (-) Rzuć go na początku tury danego Poszukiwacza, wybierz jeden z jego Przedmiotów i odłóż go na stos odrzuconych
Peleryna Cieni (-) rzuć w dowolnym Momencie, możesz unikać Wrogów oraz Poszukiwaczy do początku następnej tury.
Przyzwanie Węża (-) Gdy zaczynasz walkę, zamiast Ciebie walczy przyzwany Wąż z Siłą 4. Zasady jak z walczącymi Przyjaciółmi, zabitych można wziąć jako trofea. Jeżeli przegra, tura się kończy.
Przyzwanie Feniksa j.w. Siła = 5
Przyzwanie Niedźwiedzia j.w. Siła: 3
Przyzwanie Wrony Sztormu j.w. Moc 3
Spacer po Wodzie (Talisman Adventure[/b] taki, jaki był, można rzucić tylko na siebie
Przemieszczenie (Talisman Expansion Set) - identyczny jak poprzednio, identycznie nie wspomnieli, jak przemieszczasz kartę, na której właśnie stoisz, to nie ciągniesz następnej jako zastępstwo
Zamiana (Talisman Expansion Set) - Wcześniej występowała jako "Metamorph", teraz "Alternation". Efekt wciąż identyczny
Dominacja (-) - Możesz wziąć jednego Wroga jako Przyjaciela (tuż po tym, jak walka się zacznie), doda on swą siłę do twojej w najbliższej walce, potem odejdzie.
Przeniesienie (-) Zamiast wykonywać Ruch, możesz zamienić się obszarem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się w tej samej krainie.
Wzbogacenie (White Dwarf 72) Czar identyczny jak poprzednio - K6 mówi, ile MZ dostajesz.
Wyostrzenie Miecza (White Dwarf 72) Znów czar identyczny z pierwowzorem, rzuć tuż przed walką na Broń, a na czas tej walki doda ona ci dodatkowe +2 do S
Przyspieszenie (Talisman Adventure) Czar bardzo podobny do nam znanego, niemniej tym razem nie podwaja wyniku rzutu, tylko rzucamy jeszcze jedną kostką i sumujemy wyniki. Chyba.. (bo scan niewyraźny).
Odbicie (Talisman Adventure[/b] znany nam Czar
Kula Ognia (-) na szczęście nie ta, które znamy, teraz zmieniły one nazwę na Przyzwania. Ta kula w czasie walki pozwala nam rzucić kością i dodać naszą
całkowitą Moc. Jeżeli wynik jest większy od Siły przeciwnika, ginie on (Wróg) lub traci 1 WT (Poszukiwacz)
Zmylenie Kierunku (Talisman Adventure) - znany i lubiany, nie możemy rzucić w dowolnym momencie, acz na początku tury ofiary
Podmuch Wiatru (Talisman Adventure) - znany czar, teraz działa na 1-2 (nie na 6) i wywiewa przedmioty na 6 obszarów zgodnie z ruchem zegara (nie, na zawsze). Można rzucić na początku tury ofiary (nie, w dowolnym momencie)
Spowolnienie (Talisman Expansion Set) - działa jak poprzednio, można rzucić tylko na przeciwnika
Bariera (Talisman Expansion Set) znów znany czar, tym razem także my nie możemy przechodzić przez barierę, nie można rzucić w Wewnętrznej Krainie, działa do początku następnej mej tury (nie, do końca mej następnej tury)
Transmutacja (White Dwarf 72, Heraut Citadel) - działa połowicznie jak poprzednio - zamienia wsio Pancerze oraz Bronie w drewno (wcześniej także Złoto), które należy odłożyć, można rzucić na początku tury ofiary (nie, w dowolnym momencie).