Dawno mnie na forum nie było, do tego stopnia dawno, że nawet mój użytkownik już wygasł

tak czy inaczej zalogowałem się, bo pracuję nad (widzę 3 już, bo właśnie czytam o projekcie Steva) renowacją całej MiM i jak będę wrzucał jakieś skany beta, to poproszę o opinię. Tak czy inaczej, wszedłem tu bo temat mnie zainteresował,a że na bieżąco jestem ze zmianami zasad w MiM ( {POCZĄTEK NAWIASU}bo pracuję nad nimi ostro ostatnio, ale zmieniam je nieznacznie głównie chodzi o ugrywalnienie MiM w kazdej godzinie gry i odpowiednie wyedytowanie kart, żeby pasowały do wszystkich oficjalnych dodatków i żeby każdy miał takie same szanse na zwycięstwo, idea jest taka żeby gra nie robiła się monotonna po 4h jak wszyscy są zbyt przypakowani{KONIEC NAWIASU}), to pozwoliłem sobie w ramach przerwy, zaprojektować Radioaktywny Świat, bez (jakby to ładnie ująć) zmiany silnika MiM (gra na silniku planszówki, dobre

) ale z usprawnieniem go troszkę.
Żeby jednak nie owijać w bawełnę, to zamieszczę tutaj tekst koncepcyjny:
PROMIENIOWANIE I PRZETRWANIE (planszówka na silniku gry Magia i Miecz)
Ogólny zarys mechaniki:
CEL GRY:
Zdobyć G.E.C.K!
POSTAĆ i jej parametry:
Zdolności Bojowe -> (odpowiednik siły)
Zdolności Umysłowe -> parametr w stylu moc, testy na pułapki, unikanie spotkań, przekonywanie itp, rośnie wolniej niż zdolności bojowe
Wytrzymałość -> patrz magia i miecz
Kapsle -> mierzone w garściach gk = mz
+ NAPROMIENIOWANIE -> coś jak smrodki w kanałach, jeśli jest zbyt napromieniowany
to bierze kartę efektów ubocznych

i tak jest ze
0 - brak efektów ubocznych
4 - masz jedną kartę efektów ubocznych
5 - dwie karty efektów ubocznych
6 - trzy karty efektów ubocznych
8 - 4 karty efektów ubocznych
każdy wzrost powyżej 10 to mutacja wywala się wszystkie karty jakie się
ma efektów ubocznych i losuje nowe ale poziom napromieniowania zachowuje sie na 10
karty efektów dzielą się na:
CIĄGŁE -> to je się liczy do limitu
jeśli masz mniej ciągłych efektów niż wymaga tego napromieniowanie
to bierzesz następny do puki nie dostaniesz ciągłego efektu
NATYCHMIASTOWE -> bierzesz i wykonujesz
Przy spadku NAPROMIENIOWANIA losuje się efekt który odejdzie jeśli mamy ich nadwyżkę i rzucamy kostką (K6) czy nie wpłynęło to negatywnie na nasze zdrowie,
1 oczko - tracisz punkt wytrzymałości
RODZAJE EKWIPUNKU:
(tutaj większa komplikacja, ale bez przesady, wciąż jest to
szybkie i grywalne)
RODZAJE EKWIPUNKU (tutaj większa komplikacja, ale bez przesady, wciąż jest to
szybkie i grywalne)
BROŃ - STRZELECKA (rzucasz 2 razy kostką lub seria 4 razy kostką)
cieżka lub
lekka
+ żetony magazynków amunicji, jeśli nie masz żadnego magazynku
nie możesz używać broni strzeleckiej. w każdej walce używając broni
strzeleckiej zużywasz 1 magazynek, dodatkowo dla serii każda broń
ma inną zużywalność magazynków i jest to napisane na jej karcie
plus może mieć bonusy do rzutu kości (dodatnie lub ujemne), możliwość serii itp
o amunicje będzie
trudno więcej lepiej bronie strzeleckie zostawiać na naprawdę złych skurczybyków
BROŃ - ZWYKŁA (rzucasz raz kostką)
dwu lub
jedno ręczna
niestrzelająca broń czasem może mieć lepsze bonusy do walki niż broń strzelecka
więc opłaca się jej używać, ponadto niektóre zdolności mogą dawać
jakieś bonusy korzystania z broni zwykłej itp
GDZIE TO SCHOWAĆ?
Każda postać będzie miała dwa sloty na broń i 3 sloty na inne przedmioty
plus będzie mogła nosić przy sobie dowolną ilość przedmiotów oznaczonych
jako Przedmiot - Chemia (tzw dragi)
sloty na broń można wykorzystać ja1k następuję:
a) 1 ciężka lub 1 dwuręczną broń
b) lekka/jednoręczna i jakaś tarcza która działa na takich samych zasadach jak tarcza w magii i miecz z różnica jedną, że może tylko ochraniać przed poszczególnymi typami broni (i tylko kiedy to odpowiedni typ, to można rzucać kostką po przegranej walce)
c) lekka/jednoręczna i nic
d)jeśli zdolności specjalne pozwalają
2 lekke
2 jednoręczne
RODZAJE PRZEDMIOTÓW:
(kilka głównych podaje)
Przedmiot - Pancerz
Przedmiot który pozwala odejmować od rzutu kostką
przeciwnika podczas walki, w zależności jakie obrażenia zadaje.
oraz od nieprzyjemnych innych zdarzeń jakie na nas czekają. powiedzmy że mamy:
- broń do walki wręcz
- amunicje zwykłą
- amunicje przebijającą
- eksplozje
- elektryczność
*rodzaj zadawanych obrażeń jest na karcie przedmiotu
Przedmiot - Tarcza
Może chronić przed poszczególnymi obrażeniami.
Jeśli przegramy walkę, a oberwaliśmy tym, przed czym może ochronić tarcza, to możemy rzucać kostką na remis

jak przy hełmie tarczy czy zbroi z MiM
Przedmiot - Chemia
Od tego rodzaju przedmiotów można się uzależnić
każdy taki narkotyk ma parametr uzależnienia.
Jeśli jakiś weźmiemy (a nie byliśmy wcześniej uzależnieni) to na końcu tury
musimy odjąć od naszych umiejętności psychicznych ten parametr uzależnienia i
rzucić 2 kostkami mniej niż wynik tej różnicy. Jeżeli nam się nie powiedzie,
bierzemy kartę UZALEŻNIENIA (ponadto niektóre specyfiki mają modyfikatory do tego rzutu tak by było się łatwiej od chemii uzależnić dzięki nim)
Przedmiot - Przedmiot
PRZEDMIOT - PRZEDMIOT
tutaj cała gama rożnych przedmiotów,
np: "Pas z granatami
Masz 4 granaty (połoz na pasie 4pk Wytrzymałości), możesz przed walką rzucić
granat, uda ci się nim trafić jeśli wyrzucisz 2 kostkami (minus twoje zdolności bojowe od wyniku rzutu) więcej niż wynoszą zdolności bojowe przeciwnika , jeśli rzut się powiedzie
zadajesz obrażenia od eksplozji, rzuć kostką czy przebiją pancerz, jak tak to
wygrywasz walkę. Tarcza nie chroni przed granatem"
UZALEŻNIENIE
Dopóki ktoś nas nie wyleczy z uzależnienia na początku każdej tury musimy
brać jakikolwiek narkotyk, bo inaczej nasze zdolności bojowe oraz psychiczne
spadają do poziomu startowego i ponadto musimy rzucać jeszcze kostką:
5-6 oznacza że dodatkowo w tej turze musimy stracić punkt wytrzymałości.
(oczywiście w zdolnościach specjalnych może być że jesteśmy bardziej
odporni na stratę tego punktu, czyli np tylko 6 nas zabija, albo że mniej, więc np 3-6 albo że w ogóle czerpiemy jakieś bonusy z uzależnieniaitp...).
Na końcu każdej tury kiedy jesteśmy uzależnieni, możemy też próbować od uzależnić
się sami wyrzucając jedną kostką mniej niż wynoszą nasze startowe zdolności psychiczne
wtedy odkładamy kartę uzależnienia.
WROGOWIE
Głownie walczy się używając Z.B
ale zdarza się że zamiast walki spotykać będziemy sytuacje gdzie wymagane będzie użycie Z.U.
Można wprowadzić psionikę i walkę przed którą zbroja nie chroni
np z jakimiś zmutowanymi "świadomościami"... ale to jeszcze nie ustalone.
WALKA
walka to standardowo rzut kostką (lub kosatkami (patrz bronie strzeleckie)) i
suma ze Z.B (albo Z.U, patrz psionika)
Z tym że wrogowie mogą mieć odporności na poszczególne bronie, więc
należy odejmować od rzutu kostką ich odporności (myślę że odejmowanie
od rzutu kością jest lepsze niż standardowa ochrona, z tym że
nie można mieć wyższej odporności na coś niż 5). Ponadto jeżeli ktoś wyrzuci
na kostce (kostkach) MAX jaki się da, to odporności są pomijane. Ponadto mogą
być przedmioty które dają, że np MAX - 1 też przebija pancerz, lub wrogowie z takimi umiejętnościami.
Przykładowo, mamy Supermutanta co ma Z.B 10 jest on strzelcem to w opisie karty
ma że strzela z givery 2K6-3 lecz jeśli wyjdzie mu wynik poniżej 3 to go olewa i porostu dodaje tyle ile wyszło na mniejszej kostce do swej skuteczności.. Tak się składa że wygrywa z nami walkę bo my mamy Z.B 6 i używamy broni zwyczajnej 1K6 +2, mamy pancerz chroniący przed zwyczajną amunicją aż 5 więc jeszcze od jego wynku odejmiemy 5, ale że palant wyrzucił maksa to nie odejmuje tej 5 od jego wyniku...
a oto wyniki z uwzględnieniem rzutu kości nasze i jego:
jego 10 + ( ( (12) - 3 ) - 0* ) =19 (*było by minus 5 gdyby nie to że palant wyrzucił maxa)
nasz 6 + ( ( ( 6) + 2 ) - 0 )= 14
przegraliśmy

ale gdyby palant nie wyrzucił maksymalnego rzutu
miałby 10 + ((11) - 3) - 5 =13 czyli wygraliśmy, bo mimo że walczyliśmy wręcz to mamy
świetny pancerz więc przy naszym wysokim szczęściu (wurzuciliśmy na kostce 6 ) YEAH wygraliśmy! (przy naszym 5 byłby remis bo nie ma ów supermutant pancerza co chroni przed bronią sieczną)
INNE RODZAJE KART:
Przyjaciele
wiadomo
Zdarzenia
wiadomo
Nieznajomi
wiadomo
i inne też wiadomo, ale nie wiadomo najciekawszego... czyli czarów

Uwaga, uwaga! Co będzie zamiast zamiast czarów?
PRZEBŁYSKI GENIUSZU!!!!!! -> coś jak Czary, też ich liczba zależy od umiejętności psychicznych np:
"Cięta Riposta = ciętej riposty, możesz użyć do spławienia w jakiegoś napotkanego
nieznajomego, kartę niechcianego nieznajomego należy odłożyć"
"Medyczne Olśnienie = możesz użyć tego przebłysku geniuszu w dowolnym momencie, przywróci ci on punkty wytrzymałości z początku rozgrywki"
PLANSZA:
skrótowo, zbudowana wokoło leju po bombie
dalsze kręgi mniejsze napromieniowanie, a bliżej centrum większe,
a Geck jest w schronie na samym środku gdzie jest super wysokie napromieniowanie,
jeśli nasze napromieniowanie jest niższe niż to na danym polu na którym się zatrzymaliśmy otrzymujemy napromieniowanie +1
niektórzy wrogowie mogą czerpać bonusy z napromieniowania, oznacza się to na
kartach +N np. ZB 15+2N oznacza że zdolności bojowe przeciwnika na polu z
napromieniowaniem 2 równa się 15+2x4 = 23
WYGLĄD PLANSZY:
Akcja dzieje się w około górskich terenów gdzie padły bomby
a szczególności ta jedyna wielka i uderzyła w bunkier którego
pozostałości przyjdzie nam badać w finałowym leju
Krąg zewnętrzny od wewnętrznego oddzielony jest górami nie do przebycia, jeśli
nie zna się drogi...
z zewnątrz do wewnątrz, najprościej można się dostać albo utartym szlakiem niewolników, znanym wszystkim graczom, z Obszaru obozu łowców, jeśli im się zapłaci (lub rozwiąże problem siłowo),
lub można się próbować podłączyć się do jakiejś karawany jadącej wewnątrz gór i znającej odpowiednie szlaki przez góry by dostac się do wyżej położonych górskich osiedli...
Do leja natomiast prowadzi z Wewnętrznego kręgu jedna droga, tylko przez obszar
niestrome zbocze.
Żeby się jednak z wewnętrznego kręgu dostać do leja trzeba nam posiadać linę
RZUT OKA NA KRĘGI
Krąg zewnętrzny -> slabe promeniowanie łatwe pola:
Złomowisko
Ruiny Metropoli (Misto)
Obóz Łowców niewolników
Bractwo Stali (taka kaplica dla dobrych)
Radioaktywne Jaskinie
itd.
Krąg Wewnętrzny - oddzielony od zewnętrznego skałami nie do przebycia bez znajomości drogi Znajdują się tu takie pola jak:
Ruiny Klasztoru -> można posiąć wiedzę (taka świątynia, czytanie wiedzy, to modlenie się z MiM)
Elektrownia Ghuli
itp.
Lej -> finalna wycieczka do bunkra

:D:D:D:D
SŁOWO KOŃCOWE O POSZUKIWACZACH:
Oczywiście gra się ludźmi którzy przybyli w okolice wielkiego leja
w poszukiwaniu GECKA (wtedy jak w magii mamy profesje)
albo, ewentualnie jakimś mutantem (wtedy mamy rasę jako nazwę poszukiwacza, taki mixfix, coś jak Hobgoblin(rasa) obok Rycerza(profesja) w MiM)
PLANY, czyli zawartość merytoryczna:
Zawartość PODSTAWKI:
140 Kart Pustkowi
60 Kart Efektów ubocznych
40 Kart Przebłysków geniuszu
6 Kart Uzależnienia
24 Karty Poszukiwaczy
10 Kart Bunkra <- karty do ciągnięcia na polu ruin bunkra w tym 2 GECKI
30 Kart Opad Atomowy <- karty w stylu przedpoli piekieł, do ciągnięcia w leju po bombie
40 Kart Ekwipunku
Instrukcja
Powiem szczerze, że w przerwach pomiędzy robieniem ulepszenia do MiM, a pracą, zabrałem się za instrukcję i projekt planszy i projekt kart do PiP
Normalnie Umiejętności Psychiczne 6 i muszę posiadać 1 Przebłysk Geniuszu w każdym momencie gry.
PS: Odporności Pancerza mogą też nie mieć nic wspólnego z wynikiem (i tak jest chyba mniej liczenia), a po prostu po przegranej walce sprawdzać, czy coś się stało nam, to jest wyrzucić K6 mniej lub tyle samo niż wynosi pancerz lecz nie wykonywać tego rzutu gdy zwycięzca osiągnął kostkami max.
Co myślicie o takiej mechanice?