cd.
Piętro pierwsze.
Boginka jeszcze przed rozpoczęciem swojej tury
rzuca Boski Dar Przyzwanie tratwy i spod Tajemnych Wrót wypływa na Rwącą rzekę. Wodny żywioł okazuje się być tym razem łaskawy. Obie wylosowane karty to Wrogowie. Żadnych efektów nakazujących losowanie kolejnych kart lub przesuwanie się wzdłuż rzeki, żadnych Zdarzeń aktywujących wampiry. To dobrze, bo jeden z tych wampirów — Gorrath — czai się w Lesie, a Boginka chce go dopaść.
Wrogowie to dwa bliźniacze utopce, Siła 3 każdy. Przydaje się stożek Siły zdobyty po pokonaniu smoka! Po dramatycznej szarpaninie na tratwie i przerzuceniu ataku Losem Boginka wygrywa. Dzięki zdolności kamienia runicznego wymienia od razu obu utopców na kolejny stożek Siły (i nowy Boski Dar). Jej Siła wynosi teraz 6.
Trzy tury współgraczy przebiegają swoim rytmem. Mnich i Tropiciel losują Zdarzenia, które aktywują wampiry. NPC czają się w Oazie, Wiosce i Lesie, teoretycznie Boginka ulokowana w centrum tego trójkąta jest ich pierwszym celem. ALE... instrukcja Karmazynowego dworu nie przewiduje atakowania Poszukiwaczy na rzece; jedyną wzmianką na jej temat jest, że Ennias może przelatywać nad nią, lecz nie liczy mu się to jako punkt ruchu. Po rozwikłaniu tego prawniczego zagadnienia gracze wspólnie dochodzą do wniosku, że Boginki nie można zaatakować. Wampiry węsząc ruszają w kierunku innych Poszukiwaczy. Boginka siedzi jak na szpilkach. Na szczęście!... mając dowolność wyboru wampira, nikt nie poruszył Gorrathem.
[tak w tej rundzie wędrowały wampiry]

Piętro drugie.
Tratwa jeszcze zgrzyta po kamieniach na brzegu rzeki, a Boginka już sadzi susy w kierunku Gorratha.
Boskim Darem Strzaskanie Duszy zabija go na miejscu. Kilka zdumionych protestów ze strony współgraczy i Boginka otrzymuje trofeum wampira (Magiczny Przedmiot). Ktoś rzuca sardonicznie "Teraz już nie polujemy na wampiry tylko na ciebie " i tura dziewczyny się kończy. Będąc celem, musi szybko dostać sie do Krainy Wewnętrznej.
Jak widzicie na zdjęciach, plansza Lasu znajduje się po przeciwnej stronie Krainy Zewnętrznej niż obszar Lasu, a wejście jest przez Puszczę w pobliżu Miasta. Tam właśnie znajduje się Mnich, który decyduje się wejść do Lasu i wybrać
Ścieżkę chciwości – w sumie racja. Po co ganiać Boginkę po całej planszy, skoro można przejść przez Las i po prostu zabrać jej upragniony Przedmiot?
W swojej następnej turze Boginka, żeby móc dalej realizować plan, musi poruszyć nie więcej niż o trzy obszary. Najlepiej też, żeby nie aktywowała żadnego wampira, dla których jest łatwym celem. Za ruch rzuca 2. Idealnie!
Przesuwa się do Wioski, odwiedza Mistyka (staje się Zła) i jej tura się kończy. Zaraz potem rzuca kolejny
Boski Dar: Przyzwanie trawy, wylosowany po pokonaniu utopców.
[czy słaby Poszukiwacz obroni przed innymi warunek zwycięstwa — trofeum wampira?]

Piętro trzecie.
Mnich niespiesznie maszeruje przez Las. Martkowy Tropiciel skrada się w kierunku Boginki z niecnym zamiarem odebrania trofeum wampira, a Minotaur znienacka zaprzyjaźniony z
Poltergeistem przesuwa się Krainą Zewnętrzną od strony Gospody w kierunku Miasta. Żaden nie wyrzucił 1 za ruch ani w inny sposób nie aktywował wampira.
Boginka przepływa na tratwie z Wioski do Tajemnych Wrót i natychmiast
podejmuje próbę sforsowania ich na Siłę. Szaleństwo, biorąc pod uwagę, że ma tylko 6 punktów. Czy zwiększyć siłę Boskim Darem
Mutacja? Nie, jeszcze się przyda. Tutaj musi się udać bez Zaklęć, teraz albo nigdy. W pierwszym rzucie uzyskuje 3 + 6, ale po przerzuceniu Losem już tylko 3 + 3. Udało się! Boginka
wkracza na Równiny Grozy! Tam musi jeszcze zmierzyć się z wampirzycą Vellas.
Większa groza zapanowała w tym momencie u Mnicha i Tropiciela. — "Pośpiesz się w tym Lesie" — dopinguje Mnicha Tropiciel. — "Spieszę się" – woła ten drugi, ale niski wynik rzutu za ruch nie odzwierciedla jego zaangażowania. Nawet przegrana z Vellas i utrata przez Boginkę punktu Życia nie uspokaja ich emocji. Minotaur zdaje się być sytuacją niezainteresowany i cierpliwie sunie w kierunku Miasta w sobie tylko znanym celu.
[najmocniejszy Poszukiwacz toczy wyścig z czasem]

Piętro czwarte.
Błysk! Boginka przeskakuje Kopalnię i ląduje w Karmazynowym dworze (oryg. Wieża Wampira). Tego już jest za wiele.
— "Masz na niego jakieś Zaklęcia!?"
— "Wampira trzeba tam wysłać!"
— "Potrzebujesz
Teleportacji bo nie zdążysz." — nad stołem zawiązał się jawny sojusz przeciwko mnie.
W Karmazynowym dworze rzucam kością: szóstka!
— "3 punkty Życia..." — wymamrotał z nadzieją Tropiciel wiedząc, że nie mam żadnych Przyjaciół. Niedoczekanie twoje, kolego. Opis Wieży Wampira nie obowiązuje, a szóstka w Karmazynowym dworze daje mi kartę z Magicznego Emporium.
Żaden z przeciwników w swojej turze nie losuje Przedmiotu ani Zaklęcia, którym mógłby mnie powstrzymać. Żaden nie rzuca 1 za ruch ani nie losuje Zdarzenia, więc do początku mojej następnej tury wampiry nie zostają aktywowane. Przeciwnicy nie kryją zawodu, a ja satysfakcji (chociaż meta jeszcze daleko). Wkraczam do Otchłani.
[skromny stan posiadania — wszystko co najcenniejsze]

Piętro piąte.
Diabłów jest dużo. Za dużo. Padam pod ich ciosami i tracę kolejny punkt Życia.
Mnich biegnie ku na Spotkaniu z Przeznaczeniem. Nie tylko rzucił wysoko za ruch, ale jeszcze wylosował Zdarzenie. — "Aktywacja!"— aż się podnoszą żeby lepiej widzieć. Vellas jest najbliżej. Przylatuje do mnie i szarpie w nierównym pojedynku. Tracę przedostatni punkt Życia. Po tym zranieniu będę niewidoczny dla wampirów przez całą rundę. Chwila wytchnienia. Wampiry ożywiły się i wędrują po planszy, ale mnie nie widzą.
Na początku swojej tury rzucam wreszcie Mutację — szach-mat!
Teraz już nikt nie siedzi. Diabły z Otchłani pokonuję automatycznie, ale groźna Vellas nadal jest na moim obszarze. Przeciwnicy aktywują wampiry, lecz żadna z aktywacji nie dotyczy Vellas. Mam szczęście. Też już nie siedzę. Zauważam, że mam spocone ręce, koszulkę i muszę do toalety. Ale teraz nie odejdę ani na krok.
Przesuwam się do Doliny Ognia. Mnich nie zdąży na spotkanie z przeznaczeniem, to już pewne. Aktywuje Enniasa, który leci w moją stronę...! Nie dotarł. Nie starczyło mu punktów ruchu. Tropiciel bez powodzenia, jeśli chodzi o uprzykrzenie mi życia. Patrzą na Minotaura, w nim ostatnia nadzieja.
— "Musisz rzucić 1 za ruch albo wylosować Zdarzenie!!"
— "Ale ja nie rzucam za ruch!"
(Dopiero do mnie dociera, że podczas mojej eskapady on z poltergeistem nawet nie przeszedł z Gospody do Miasta). — "Losuję Zdarzenie!!".
Minotaur losuje kartę, wpatruje się, czyta w ciszy, którą można kroić nożem. Po chwili kładzie ją na stół — "Książę, Przyjaciel" — mówi. Przy akompaniamencie wiwatujących przeciwników wkraczam na Koronę Władzy.
Zgodnie z planem.
Ukryta zawartość
To forum wymaga zarejestrowania i zalogowania się, aby zobaczyć ukrytą zawartość.
[i][url=https://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?p=207669#p207669]cd.[/url][/i]
[align=center][size=150]Rozdział 2[/size]
:round_pushpin: :chart_with_upwards_trend: :round_pushpin: :alarm_clock: :crossed_swords: :lifter: [/align]
[b][u]Piętro pierwsze.[/u][/b]
Boginka jeszcze przed rozpoczęciem swojej tury [b]rzuca Boski Dar Przyzwanie tratwy[/b] i spod Tajemnych Wrót wypływa na Rwącą rzekę. Wodny żywioł okazuje się być tym razem łaskawy. Obie wylosowane karty to Wrogowie. Żadnych efektów nakazujących losowanie kolejnych kart lub przesuwanie się wzdłuż rzeki, żadnych Zdarzeń aktywujących wampiry. To dobrze, bo jeden z tych wampirów — Gorrath — czai się w Lesie, a Boginka chce go dopaść.
Wrogowie to dwa bliźniacze utopce, Siła 3 każdy. Przydaje się stożek Siły zdobyty po pokonaniu smoka! Po dramatycznej szarpaninie na tratwie i przerzuceniu ataku Losem Boginka wygrywa. Dzięki zdolności kamienia runicznego wymienia od razu obu utopców na kolejny stożek Siły (i nowy Boski Dar). Jej Siła wynosi teraz 6.
Trzy tury współgraczy przebiegają swoim rytmem. Mnich i Tropiciel losują Zdarzenia, które aktywują wampiry. NPC czają się w Oazie, Wiosce i Lesie, teoretycznie Boginka ulokowana w centrum tego trójkąta jest ich pierwszym celem. ALE... instrukcja Karmazynowego dworu nie przewiduje atakowania Poszukiwaczy na rzece; jedyną wzmianką na jej temat jest, że Ennias może przelatywać nad nią, lecz nie liczy mu się to jako punkt ruchu. Po rozwikłaniu tego prawniczego zagadnienia gracze wspólnie dochodzą do wniosku, że Boginki nie można zaatakować. Wampiry węsząc ruszają w kierunku innych Poszukiwaczy. Boginka siedzi jak na szpilkach. Na szczęście!... mając dowolność wyboru wampira, nikt nie poruszył Gorrathem.
[align=center]
[i][tak w tej rundzie wędrowały wampiry][/i]
[img]https://i.imgur.com/0tmezvY.jpeg[/img][/align]
[b][u]Piętro drugie.[/u][/b]
Tratwa jeszcze zgrzyta po kamieniach na brzegu rzeki, a Boginka już sadzi susy w kierunku Gorratha. [b]Boskim Darem [wikimimeu pageid="680" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Strzaskanie_Duszy"]Strzaskanie Duszy[/wikimimeu] zabija go na miejscu[/b]. Kilka zdumionych protestów ze strony współgraczy i Boginka otrzymuje trofeum wampira (Magiczny Przedmiot). Ktoś rzuca sardonicznie "Teraz już nie polujemy na wampiry tylko na ciebie " i tura dziewczyny się kończy. Będąc celem, musi szybko dostać sie do Krainy Wewnętrznej.
Jak widzicie na zdjęciach, plansza Lasu znajduje się po przeciwnej stronie Krainy Zewnętrznej niż obszar Lasu, a wejście jest przez Puszczę w pobliżu Miasta. Tam właśnie znajduje się Mnich, który decyduje się wejść do Lasu i wybrać [wikimimeu pageid="1529" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/%C5%9Acie%C5%BCka_chciwo%C5%9Bci"]Ścieżkę chciwości[/wikimimeu] – w sumie racja. Po co ganiać Boginkę po całej planszy, skoro można przejść przez Las i po prostu zabrać jej upragniony Przedmiot?
W swojej następnej turze Boginka, żeby móc dalej realizować plan, musi poruszyć nie więcej niż o trzy obszary. Najlepiej też, żeby nie aktywowała żadnego wampira, dla których jest łatwym celem. Za ruch rzuca 2. Idealnie! [b]Przesuwa się do Wioski[/b], odwiedza Mistyka (staje się Zła) i jej tura się kończy. Zaraz potem rzuca kolejny [b]Boski Dar: Przyzwanie trawy[/b], wylosowany po pokonaniu utopców.
[i][align=center]
[czy słaby Poszukiwacz obroni przed innymi warunek zwycięstwa — trofeum wampira?]
[img]https://i.imgur.com/itZgAJB.jpeg[/img][/align][/i]
[b][u]Piętro trzecie.[/u][/b]
Mnich niespiesznie maszeruje przez Las. Martkowy Tropiciel skrada się w kierunku Boginki z niecnym zamiarem odebrania trofeum wampira, a Minotaur znienacka zaprzyjaźniony z [wikimimeu pageid="184" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Poltergeist"]Poltergeistem[/wikimimeu] przesuwa się Krainą Zewnętrzną od strony Gospody w kierunku Miasta. Żaden nie wyrzucił 1 za ruch ani w inny sposób nie aktywował wampira.
Boginka przepływa na tratwie z Wioski do Tajemnych Wrót i natychmiast [b]podejmuje próbę sforsowania ich na Siłę[/b]. Szaleństwo, biorąc pod uwagę, że ma tylko 6 punktów. Czy zwiększyć siłę Boskim Darem [wikimimeu pageid="1708" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Mutacja"]Mutacja[/wikimimeu]? Nie, jeszcze się przyda. Tutaj musi się udać bez Zaklęć, teraz albo nigdy. W pierwszym rzucie uzyskuje 3 + 6, ale po przerzuceniu Losem już tylko 3 + 3. Udało się! Boginka [b]wkracza na Równiny Grozy! [/b]Tam musi jeszcze zmierzyć się z wampirzycą Vellas.
Większa groza zapanowała w tym momencie u Mnicha i Tropiciela. — "Pośpiesz się w tym Lesie" — dopinguje Mnicha Tropiciel. — "Spieszę się" – woła ten drugi, ale niski wynik rzutu za ruch nie odzwierciedla jego zaangażowania. Nawet przegrana z Vellas i utrata przez Boginkę punktu Życia nie uspokaja ich emocji. Minotaur zdaje się być sytuacją niezainteresowany i cierpliwie sunie w kierunku Miasta w sobie tylko znanym celu.
[i][align=center]
[najmocniejszy Poszukiwacz toczy wyścig z czasem]
[img]https://i.imgur.com/dwz9Y0r.jpeg[/img][/align][/i]
[b][u]Piętro czwarte.[/u]
[wikimimeu pageid="1707" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/B%C5%82ysk_(Zakl%C4%99cie)"]Błysk[/wikimimeu]! [/b]Boginka przeskakuje Kopalnię i ląduje w Karmazynowym dworze (oryg. Wieża Wampira). Tego już jest za wiele.
— "Masz na niego jakieś Zaklęcia!?"
— "Wampira trzeba tam wysłać!"
— "Potrzebujesz [wikimimeu pageid="218" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Teleportacja"]Teleportacji[/wikimimeu] bo nie zdążysz." — nad stołem zawiązał się jawny sojusz przeciwko mnie.
W Karmazynowym dworze rzucam kością: szóstka!
— "3 punkty Życia..." — wymamrotał z nadzieją Tropiciel wiedząc, że nie mam żadnych Przyjaciół. Niedoczekanie twoje, kolego. Opis Wieży Wampira nie obowiązuje, a szóstka w Karmazynowym dworze daje mi kartę z Magicznego Emporium.
Żaden z przeciwników w swojej turze nie losuje Przedmiotu ani Zaklęcia, którym mógłby mnie powstrzymać. Żaden nie rzuca 1 za ruch ani nie losuje Zdarzenia, więc do początku mojej następnej tury wampiry nie zostają aktywowane. Przeciwnicy nie kryją zawodu, a ja satysfakcji (chociaż meta jeszcze daleko). Wkraczam do Otchłani.
[i][align=center]
[skromny stan posiadania — wszystko co najcenniejsze]
[img]https://i.imgur.com/X2AmPel.jpeg[/img][/align][/i]
[b][u]Piętro piąte.[/u][/b]
Diabłów jest dużo. Za dużo. Padam pod ich ciosami i tracę kolejny punkt Życia.
Mnich biegnie ku na Spotkaniu z Przeznaczeniem. Nie tylko rzucił wysoko za ruch, ale jeszcze wylosował Zdarzenie. — "Aktywacja!"— aż się podnoszą żeby lepiej widzieć. Vellas jest najbliżej. Przylatuje do mnie i szarpie w nierównym pojedynku. Tracę przedostatni punkt Życia. Po tym zranieniu będę niewidoczny dla wampirów przez całą rundę. Chwila wytchnienia. Wampiry ożywiły się i wędrują po planszy, ale mnie nie widzą. [b]Na początku swojej tury rzucam wreszcie Mutację [/b]— szach-mat!
Teraz już nikt nie siedzi. Diabły z Otchłani pokonuję automatycznie, ale groźna Vellas nadal jest na moim obszarze. Przeciwnicy aktywują wampiry, lecz żadna z aktywacji nie dotyczy Vellas. Mam szczęście. Też już nie siedzę. Zauważam, że mam spocone ręce, koszulkę i muszę do toalety. Ale teraz nie odejdę ani na krok.
Przesuwam się do Doliny Ognia. Mnich nie zdąży na spotkanie z przeznaczeniem, to już pewne. Aktywuje Enniasa, który leci w moją stronę...! Nie dotarł. Nie starczyło mu punktów ruchu. Tropiciel bez powodzenia, jeśli chodzi o uprzykrzenie mi życia. Patrzą na Minotaura, w nim ostatnia nadzieja.
— "Musisz rzucić 1 za ruch albo wylosować Zdarzenie!!"
— "Ale ja nie rzucam za ruch!"
(Dopiero do mnie dociera, że podczas mojej eskapady on z poltergeistem nawet nie przeszedł z Gospody do Miasta). — "Losuję Zdarzenie!!".
Minotaur losuje kartę, wpatruje się, czyta w ciszy, którą można kroić nożem. Po chwili kładzie ją na stół — "Książę, Przyjaciel" — mówi. Przy akompaniamencie wiwatujących przeciwników wkraczam na Koronę Władzy.
Zgodnie z planem.
[i][align=center]
[hidden][Od lewej: zwycięzca, Minotaur, Tropiciel, Mnich]
[img]https://i.imgur.com/WIbI0d0.jpeg[/img][/hidden][/align][/i]