No i mam świeże pudełko z Highlandem u moich stóp
Pierwsze wrażenia dość pozytywne. Ciekawie się to prezentuje wszystko. Jedyne co boli to identyczny sposób poruszania się jak w podziemiach. Ale to już wiadomo było wcześniej. Ale po kolei:
Pudełko - niestety nowych przegródek brak... pewnie za drogie były dla ffg. Identyczne jak Podziemia.
Plansza - ładna, nie tak oczoje... tzn tak jaskrawa jak podziemia. Dużo szarego, niebieskiego, trochę zielonego...jak to w górach

Ogólnie duży plus
Alternatywne zakończenia - Eagle King bez sensu po co dawać 2 razy to samo zakończenie tylko pod inną nazwą? Hand of Doom takie sobie, ale za to Battle Royale jest w pytę. Chyba będę z nim grał. Przy utrudnionych zasadach zdobycia talizmanu jest jeszcze ciekawiej.
Poszukiwacze - kolejny duży plus. Nie za potężni nie za słabi, oryginalne zdolności...jedynie Sprite odstaje od reszty. Jeszcze jej 1 fejta dali... no i może Higlander mógłby mieć jeszcze jedną zdolność jakąś. Ale nie czepiajmy się.
Relitky - o nich było już dużo mówione. Mało ich to główny wniosek.
Karty przygód - głównie przenoszące w góry. Plus kilka Rune Gejtów. Jeszcze ciekawiej byłoby gdyby na planszy Gór były jakieś Runy. Nic specjalnego ogólnie, ale nie o karty przygód przecież chodzi.
Zaklęcia - tutaj to się nie popisali, tylko 5 z czego każde w 2 egzemplarzach. Lightning bolt bez sensu - to samo co Uruchomienie (tak apropos przekręcania nazw

) tylko, że można rzucić w dowolnym czasie. Pozostałe całkiem ciekawe, ale nie jakieś przełomowe.
Karty gór - dużo i ciekawe. Trinkety są spoko, niektóre z nich nawet całkiem potężne wbrew pozorom. Sporo Nieznajomych zamieniających w ropuchę, co faworyzuje postacie posiadające dużo Losu. Szczególnie do gustu przypadł mi Magpie - ptaszek przyjaciel, który zamienia Encounter number (sory ale nie umiem tego przetłumaczyć) leżącego na planszy przedmiotu na 1. Także trinket, który umożłiwia odrzucenie dowolnej liczby czarów i wzięcie w zamian nowych (jakże przydatne szkoda, że jednorazowe), Guru - taki Półbóg tyle, że wybierasz ze stosu kart użytych. Astrolog - bierzesz 3 karty przygód (właśnie nie wiem czy chodzi o przygody czy o karty gór, ale pisze Adventure Cards, wybierasz jedną i możesz ją położyc na szczycie stosu w dowolnym momencie. No i jeszcze sporo innych. Sporo kart z dodatku "Smoki" (Gigant burzy, Smocza krew, Smocze Zęby, Magiczna buława).
Generalnie więcej "przyjemnych" kart niż "nieprzyjemnych". Warto iść zwłaszcza na początku gry gdy nie ma się wiele do stracenia.
No i to chyba tyle tak na pierwszy rzut oka. Niestety nie będę miał okazji dziś zagrać, może jutro to podzielę się wrażeniami.
[ Dodano: Wto Cze 01, 2010 9:19 pm ]
Tak sobie pomyślałem, że może zapodam jeszcze kilka "niebezpiecznych" kart:
Mountain Dragon - Siła 8 i zieje ogniem (musisz wyrzucić mniej od mocy swej)
Cauldron Crone: Rzucasz kością, 1 - ropucha, 2 - tracisz 2 życia, 3 - tracisz 1 życie (4,5,6 zyskujesz ,1,2, całe)
Vagabond: musisz wziąć go jako Przyjaciela (co ciekawe ma nr 5 - ach ta niekonsekwencja). Jak wyrzucisz 1 podczas ruchu kończysz turę.
Luck Fairy - to samo co Crone tylko z fejtem.
Leprechaun - to samo tylko ze złotem.
Highland Raiders - uprowadzają wszystkich przyjaciół (umieść ich na obszarze Ridgeway)
Cyklop - identycznie jak w 2 edycji, zjada przedmiot, przyjaciela lub nie robi nic.
Lodestone - zajmuje 2 miejsca w ekwipunku, musisz go wziąć, możesz sprzedać u Alchemika za 1.
Narrow path - identyczny efekt jak Przepaść (Atak Orłów Kufira już chyba niepotrzebny)
Hidden Chasm - tracisz Muły, Konie z wozem i bez, Rumaki.
No i to tyle... było jeszcze kilka z zagrożeniem utraty życia, ale zbyt słabe by je tu umieszczać.