Cudze chwalicie, swego nie znacie. W sobotę grałem w Bezkresne Morze ze wszystkimi dodatkami, a na planszy podstawowej płonęła nawała ifrytów, czyli Kraina Ognia. Kraina Ognia została wybrana przez swój fabularny charakter. (Nakręciłem się po tej rozgrywce w starą Magię i Miecz). I okazało się, że Talisman nie zostaje daleko w tyle!
Zazwyczaj karty podstawowe do Morza miałem osobno od morskich dodatków, ale po
ostatnich wydarzeniach wszystkie wrzuciłem do jednej talii. Łatwo więc nie było. Bezpardonowość i agresywność kart wniosła jednak ożywczą energię w znany mi od podszewki dodatek. Zresztą — „Morskie Przygody” Nieuhwytnego
chwaliłem już dawno. Zdania nie zmieniam.
Trzy razy losowałem nowego Poszukiwacza, przekonany, że „nie mogę przegrać”. Pierwszym była Piromantka, która żywiła się ogniem (zamieniała żetony Spalonej ziemi na Siłę lub Moc). Mocna? A skąd, szczezła gdzieś pod płotem. Drugim była Piratka, która na morzu porusza się o dodatkowy obszar, jeśli zostanie Kapitanem. Będzie za łatwo? Gdzieżby. Z poparzeniami 2go stopnia od ifrytów ledwo dotarła do Osady Portowej, żeby niebawem rekin ją zeżarł w trakcie rejsu.
Trzecim Poszukiwaczem był Bukanier i ten rzeczywiście „złapał wiatr w żagle”, że tak to poetycko ujmę. Nie zginął za pierwszym zakrętem, zebrał sensowne Przedmioty i brygadę Przyjaciół. Rozsądnie zainwestował w Drakkar, dzięki czemu jego Przyjaciele korzystali z jego
Broni. Wtedy się zaczęło — Bukanier wywijał Ostrzem Mrozu, Wierny towarzysz strzelał z procy, okrętowy Cieśla atakował ze sztyletem w zębach. Delfin też miał coś dostać, ale czas nam się skończył i trzeba było zbierać manatki. (Akurat kiedy zaczęła się dla mnie najlepsza zabawa).
Grający przeciw mnie Derwisz bawił się dobrze od samego początku. Momentami ifryty go mocniej przysmażyły, ale generalnie kiedy szóstka była mu potrzebna, wyrzucał szóstkę. Obtańcował Krainę Środkową, aż pojawiły się Góry Ogniste (takie
Niezniszczalne Miejsce ściągające Smoki i ifryty i dodające im premię do ataku). W Krainie zrobiło się gorąco, więc Derwisz popłynął na morze, będące zresztą celem naszej wędrówki, bo należało zdobyć 30 pkt. morskich trofeów.
A tam. No, bajka. Niszczycielski „Szał krakena”, zmierzający ku Koronie Władzy „Płomienny Minotaur” z Talizmanem w ręku, malutka „Jadowita żaba”, której nie atakujesz (nie rzucasz za atak, bo ona rzuca niestety), a która, gdy pochwycona, staje się zabójczym Drobiazgiem, ścigające Poszukiwaczy „Rekiny ludojady” (były dwa, aż Derwisz urósł w Siłę i sam zaczął na nie polować), „Konwój” w którym możesz popłynąć w rejs.
Do tego „Uśpiony wulkan” na zmieniał reguły Wyspy Słońca. Ale nie skorzystaliśmy, bo czaił się tam „Opancerzony tyranozaur” strzegący „Szpady Czarnobrodego”. Ten tyranozaur szczególnie nam zalazł za skórę, bo miał jakby zbroję i nawet mocarny Derwisz żadną miarą nie mógł go ukatrupić. Bydlę konsekwentnie blokowało nam Wyspę. (Bydlę, czyli tyranozaur, nie Derwisz).
A potem Derwisz wylosował kartę „Dryfujący statek”, który po oględzinach (wynik rzutu kością) okazał się być Bojowym Galeonem (na kości wypadło oczywiście 6, czyli można było wybrać dowolny dostępny Statek). Wtedy w grającej Derwiszem kulturalnej i sympatycznej zazwyczaj dziewczynie obudził się krwawy wilk morski i taki zrobiła rejs, że za kilwaterem znać było jedynie jesień średniowiecza (jeśli kto zna takie powiedzenie sprzed lat), a wręcz jedynie jej szczątki.
Trzeba było skończyć. Mieliśmy po 18 punktów trofeów morskich na koncie. A więc mimo wszystko remis.
[Bukanier opuszcza Wyspę.
Nie udało się zabić tyranozaura]
[Moja doborowa załoga.
Cieśla ze sztyletem, Wierny towarzysz z procą dają solidne wsparcie w walce.
Pozostali czekają na dozbrojenie.
Szczególnie Delfin
]
[Na podstawce robi się gorąco. Wypływamy!]
[Strefa gracza Derwisza]
[Derwisz zaatakowany przez Płomiennego Minotaura. (Dobra karta).
Obok dyskretnie sunie Bryg z Bukanierem na pokładzie]
[Strefa gracza Bukaniera pod koniec gry]
[Z lotu ptaka]