Strona 11 z 13
: środa 27 paź 2010, 21:10
autor: Mały Nemo
Ale to też i dlatego gra zyskała na popularności - że była prosta. A spece od planszówek... przybyłem ze swoim TMiMem na konwent Grenadiera, czyli konwent gier strategicznych. Jedni układali swe figurki &c pół godziny zanim zaczęli grę. Mnie wystarczyło 5 min, aby rozpocząć. Ale w grach strategicznych musisz myśleć, nie są one takie "na pałę" jak MiM. Dlatego spece jej nie lubią - bo do jakiej gry MiMa by nie przystawić, to i tak zawsze będzie gorszy jeżeli chodzi o poziom myślenia. Oczywiście nie muszę wspominać, że ze swym MiMem byłem niejako pośmiewiskiem na konwencie (ale grunt, że promowanie MiMa było dla mnie ważniejsze niźli to, co fachowi gracze se o mnie pomyślą).
Co do losowości... może nie jestem jakimś expertem jeżeli chodzi o gry, ale dla mnie im więcej losowości, tym lepiej. Gra jest po to, by była losowa, a nie żebym po trzeciej partii miał powtórkę z rozgrywki. Osobiście wspieram losowość. Bo dzięki niej nawet shitocrapowi Poszukiwacze pokroju Mnicha mają szansę wygrać. A przy odrobinie szczęścia, to i Jasnowidz wyciągnie 12 smoków pod rząd i zginie
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 9:11 pm ]
guciomir pisze: (niby bez sensu takie jezioro wizji)
ZAPEWNIAM Ciebie, że jezioro Wizji nie jest bez sensu

: środa 27 paź 2010, 21:17
autor: guciomir
Heh w TMiMie pojedyncze sytuacje są losowe, pojedyncze gry są losowe. Ale jak popatrzeć na większy horyzont czasowy, to widać że sposób w jaki prowadzi się rozgrywkę, strategie jakie się obiera zaczynają mieć pewne skutki. Heh, wiem że to trochę zboczenie matematyka, ale ja analizując losowość widzę średnie, wariancje itp. I patrząc na TMiMa w ten sposób, można zauważyć że średnio, na 100 gier, gracz który jest dobry wygra o wiele wiele więcej razy niż gracz słaby. A wygra dzięki dobrej strategii. Losowość dodaje przygodzie smaczek, czyni grę ciekawą. Ale jak patrzy się na większą ilość gier, to nie losowość, ale właśnie sposób gry daje zwycięstwo.
: środa 27 paź 2010, 21:27
autor: Mały Nemo
Nie tylko dzięki strategii, ale także znajomości kart, grywałeś w Tragica, więc się orientujesz, że dając dwóm graczom kartę powiedzmy,
Entomba, jeden Ci powie, że to nic nie warta karta, a drugi z kolei opowie Ci o przynajmniej 5 reanimatorach. W MiMie bardzo ważna jest znajomość kart oraz combosów, które z nimi możesz zrobić. Znajomość czy opłaca Ci się pójść w jedną stronę i wziąć Koronę Salomona, co daje 2 Mocy, czy w drugą po Różdżkę. Ja bez zastanowienia bym poszedł po "kijek", podczas gdy sporą liczbę graczy te +2 do Mocy by bardziej podnieciło. gracz, który zna karty zawsze ma większą szansę na wygraną, bo lepiej się orientuje, kiedy swych kart użyć.
EDIT: Dam inny bardziej hardcorowy przykład z Tragica, po
Ravagerze bynajmniej nie widać w jaki sposób może nas zajechać w pierwszych kilku turach.
: środa 27 paź 2010, 21:49
autor: guciomir
Ehh stare dobre czasy... masz rację, znajomość kart to podstawa. Swoją drogą byłoby super gdybyś wymienił kilka "kombosów" , brzmi to co najmniej intrygująco
a co do korony salomona, to jest nie jest zawsze prosta sytuacja. TMiM jest szybką grą, jak masz 6-7 punktów mocy to z dodatkową koroną salomona możesz od razu iść do wewnętrznej krainy i wygrać grę. Chociaż "kijek" kusi bardziej

: środa 27 paź 2010, 22:05
autor: Kaktus+
Na temat losowości pisałem już w innym poście. Mam podobne zdanie co Ty Nemo, im jej więcej, tym lepiej. Ta głupia kostka odpowiada za to codzienne ryzyko, gdyż nawet palant który chce popełnić samobójstwo strzałem w głowę, może nie trafić bo i takie są przypadki. Stąd właśnie ten element losowości tak lubię. Ileż to razy mając niemal pewną wygraną, wypadł jeden możliwie najgorszy rezultat, a po nim salwy śmiechu i okrzyki "looser" :lol:
Boże jak to uwielbiam...
Dlatego właśnie wielu graczom lubiącym MiMa, przyda do gustu również Horror w Arkham, dużo losowości, jednocześnie nieco więcej strategi i planu na całą rozgrywkę wymaga. Ale to tylko off topem trącąc.
: środa 27 paź 2010, 22:13
autor: Mały Nemo
A widzisz, a tutaj spieszy Ci się gdzieś. Korona Władzy nie zająć i nie ucieknie. Doświadczony gracz nie będzie się pchał na KW, bo to dla niego oznacza, że skiśnie na niej. Doświadczony gracz, mimo, że ma możliwość zdobycia KW wstrzyma się z tym do momentu, gdy się nie zabezpieczy przed różnymi efektami. Te +2 do Mocy są niczym - pójdziesz do Podziemi czy Gór i je odrobisz względnie szybko. Różdżka jest o wiele bardziej strategiczna - daje Ci możliwość rzucania Zaklęć, czyli możesz zabić Poszukiwacza rzucając na niego Misfortune, gdy ten bada Żniwiarza, możesz mu Mesmeryzmem zabrać Poltergeista, gdy ten biega po Zamku z Księciem lub Księżniczką, możesz go wspomóc wejść na Lodowy Most, gdzie również albo zginie, albo straci połowę ze swych Przyjaciół, gdy rzucisz Czarny Lód. Różdżka daje Ci dużo możliwości, Korona nic Ci nie daje.
Nawet, jeżeli masz już odpowiednią zdolność, to wciąż lepiej jest iść po Różdżkę, aby ją przetopić na złoto u Alchemika, by inny gracz jej nie zdobył.
[ Dodano: Sro Paź 27, 2010 10:14 pm ]
Kaktus+ pisze:Ta głupia kostka odpowiada za to codzienne ryzyko, gdyż nawet palant który chce popełnić samobójstwo strzałem w głowę, może nie trafić bo i takie są przypadki.
Werter miał szlachetne intencje, nie powinieneś go skreślać tak z marszu

: środa 27 paź 2010, 22:55
autor: guciomir
oczywiście, kijek daje możliwości. Ale w naszych grach nadmierne zbrojenie zabiło już niejedną mocarną postać kiedy inny, słabiutki poszukiwacz wchodził farfoclem na koronę władzy
: środa 27 paź 2010, 23:15
autor: Hellhound
Nemomon pisze:A widzisz, a tutaj spieszy Ci się gdzieś. Korona Władzy nie zająć i nie ucieknie. Doświadczony gracz nie będzie się pchał na KW, bo to dla niego oznacza, że skiśnie na niej. Doświadczony gracz, mimo, że ma możliwość zdobycia KW wstrzyma się z tym do momentu, gdy się nie zabezpieczy przed różnymi efektami.
Absolutnie się z tym nie zgadzam. Często jest tak, że Rogo który ma o wiele lepszą ode mnie postać krąży sobie po planszy "zabezpieczając się", przekonany że nic mu nie grozi, a ja nagle będąc cherlakiem zaczynam pędzić na KW widząc, w tym jedyną szansę na zwycięstwo, i wygrywam. Nie raz tak było. KW to jest jednak cel tej gry i nie ma co się za długo ociągać według mnie.
: środa 27 paź 2010, 23:28
autor: Roland
Hellhound pisze:Absolutnie się z tym nie zgadzam. Często jest tak, że Rogo który ma o wiele lepszą ode mnie postać krąży sobie po planszy "zabezpieczając się", przekonany że nic mu nie grozi, a ja nagle będąc cherlakiem zaczynam pędzić na KW widząc, w tym jedyną szansę na zwycięstwo, i wygrywam. Nie raz tak było. KW to jest jednak cel tej gry i nie ma co się za długo ociągać według mnie.
To fakt, ze czasem pierwszy, który ruszy na KW zwycieza mimo iz ma znacznie słabszego Poszukiwacza. I tu wiele zalezy od szczescia, czasem kto pierwszy ten lepszy i gdy widzisz ze masz cień szansy tam dotrzeć to ryzykujesz nie mając innego wyjścia. Ale niekiedy przedwczesne szturmowanie KW moze sie marnie skonczyc i przekreslic szanse na wygranie wogóle. Ja ostatnio rzuciłem sie na KW stawiajac wszystko na jedna karte byle tylko dotrzec tam pierwszy bo przeciwnik był juz mega potezny a ja miałem jedynie 10 siły i 9 mocy ale dotarłem tam liczac na to, ze trafie na zakończenie "Korona i berło" a trafiłem na Królowa Lodu, która mnie zgnębiła i ostatecznie wylądowałem z jednym zyciem na Równinach Grozy a kilka tur pózniej kumpel wygrał grę. Teraz gdy są alternatywne zakonczenia nigdy nie wiadomo jak gra sie zakonczy
: środa 27 paź 2010, 23:28
autor: Kaktus+
Dlatego właśnie PP są fajne, bo problem powyższy rozwiązują

: środa 27 paź 2010, 23:31
autor: Roland
A co do losowości to ja równiez bardzo ja lubie w grach, gdyby nie ta losowość i prosta mechanika to pewnie nie miałbym z kim grać w Talismana. Poza tym przy grze planszowej lubie sie wyluzować i pobawic a nie męczyć i wysilać umysł az do bólu
: środa 27 paź 2010, 23:39
autor: guciomir
Wszystko zależy od podejścia do gry, niektórzy lubią się pakować po 12-14-16 siły czy mocy i marnie giną kiedy inna, odważna postać wejdzie na koronę mając 8 czy 9 wyższego współczynnika, nie bacząc przy tym na niebezpieczeństwa. A im dłużej się pakuje tym większa szansa że trafi się na jakiegoś talizmistrza, oberwie przypadkiem, bazyliszkiem czy innym żniwiarzem. Albo że inny gracz podpakuje się jeszcze szybciej.
Tak zupełnie na serio, 10 siły czy mocy to cholernie dużo jest. Gra nie jest dostosowana do tego żeby się pakować po 20 siły czy mocy, nawet mega potężny demon ma 10 mocy a nie 18.
8-9 wyższego współczynnika, 1-2 punkty losu, komplet życia = atak na koronę władzy = zwycięstwo w grze.
No chyba że gra się na alternatywne zakończenia ale nawet wtedy się opłaca moim zdaniem, gdyż wtedy szansa na zwycięstwo = 50%. I sprawdza się to w praktyce.
: środa 27 paź 2010, 23:55
autor: Roland
Ja na KW ruszam dopiero gdy mam 12 siły/mocy przynajmniej (czasem zaryzykuje wczesniej jeśli trzeba ale nieczesto). I przy tych współczynnikach nie zawsze mi sie udaje tam dojść po tym jak zmodyfikowałem Kraine Wewnetrzna (Otchłań, Jama Wilkołaka). Ale tez nie lubie sie przesadnie pakowac bo od pewnego momentu dalsze pakowanie staje sie zwyczajnie nudne
: czwartek 28 paź 2010, 00:03
autor: Mały Nemo
BTW... Na Talisman Art Database
Felicia Cano uploaduje swoje ilustracje z Sacred Pool. Dzisiaj uploadowała 7 sztuk

: czwartek 28 paź 2010, 00:07
autor: Roland
Świetne, szczególnie Avatar of justice i False prophet. W kwestii grafik jest coraz lepiej z kazdym dodatkiem
: czwartek 28 paź 2010, 15:19
autor: Mały Nemo
Cztery kolejne Nagrody za zadania, dosyć mocne:
Might of Giants: Increase your Strength value by 1
Chant of Wisdom: Increase your Craft value by 1
Ironskin Charm: Increase your Life value by 1
Good Luck Knot: Increase your Fate value by 1
: czwartek 28 paź 2010, 15:22
autor: Draugnimir
Nemomon pisze:
Ironskin Charm: Increase your Life value by 1
Good Luck Knot: Increase your Fate value by 1
Czyżby Nagrody podnoszące bazowe wartości Życia/Losu? No, no, ciekawe... prawie jak Umiejętności

: czwartek 28 paź 2010, 15:31
autor: Mały Nemo
Draugnimir pisze:Czyżby Nagrody podnoszące bazowe wartości Życia/Losu?
Ano, jeżeli to co wyżej jest prawdziwe, to tak - zwiększają bazowe statsy. Ale fakt faktem, że Goodenough w wywiadzie z Jonem New wspominał o tym.
: piątek 29 paź 2010, 08:40
autor: guciomir
Pit Fiend is vanilla (no special abilities); all other Enemies have special abilities. Firemane and Fel Steed can be exchanged for a Riding Horse or Warhorse respectively instead of being taken as a trophy. Swamp Siren makes you encounter the space again if you lose. The C10 and S10 Enemies are alignment-specific; you can evade them if you are the right alignment; you may not evade them if your alignment is opposed. Vindicator's Strength is 3, 6 or 9, depending on whether you are evil, neutral or good (he's a counterpart to one the Dungeon's Cultists).
Swamp Siren może zabić trolla

firemane taki jak sie spodziewalem
[ Dodano: Sob Paź 30, 2010 8:07 am ]
oba potworki 1 mocy i siły nie pozwalają na użycie fate w walce z nimi. Efekt ciekawy, ale parametry bardzo niskie. Raczej nie będą stanowić zagrożenia (chociaż ostatnio lodowcowy łoś 2 razy mnie skarcił). Z drugiej strony , jeżeli będzie się ciągnęło kilka kart i taki stworek połączy swe siły z silniejszym to może być ciekawie. Przede wszystkim jednak dobrze że w całym dodatku jest jedynie 1 przeciwnik pozbawiony zdolności. Lodowcowe łosie i dziki są fajne, ale trochę za dużo w kartach przygód potworków bez zdolności. Sacred pool to zmienia i bardzo dobrze! Podejrzewam również że będzie podobnie z kolejnymi dodatkami.
: piątek 05 lis 2010, 21:42
autor: Valdi
No to Sacred Pool odebrałem dziś z sklepu
Targowo
Jak zwykle najbardziej podobają mi się figurki
link
: sobota 06 lis 2010, 00:41
autor: Roland
No figurki rewelacja! Boje sie tylko tych figurek z Gór, z tego co widziałem w necie wyglądały kiepsko raczej...
: sobota 06 lis 2010, 01:23
autor: guciomir
Valdi, czy mógłbyś przytoczyć wordingi Demon Lorda oraz Sacred Pool?
: sobota 06 lis 2010, 09:08
autor: Valdi
Demon Lord:
Kod: Zaznacz cały
A character on the Crown of Command must attack the Demon Lord using Craft. Each time he defeats the Demon Lord he must remove one of the Demon Lord's lives and immediately attack him again. If a character is defeated or has a stand-off, his turn ends and he must attack the Demon Lord at the start of next turn.
-*-
If a character removes the Demon Lord's last life, he wins next turn
-*-
* If there are no characters on the Crow of Command, the demon Lord heals all his lives.
-*-
* Characters may not cross the Portal of Power to the Peril while a character is on the Crow of Command.
Sacred Pool
Kod: Zaznacz cały
* Whenever a character starts his turn and does not have a Warlock Quest, he may immediately accept one.
-*-
* Whenever a character discards a Quest Rewald, it is not removed from the game. Instead, the card is kept in the character's play area facedown.
-*-
* If a character is killed, he must keep all of his Quest Rewards.
-*-
* The first character to reach the Crown of Com,and with four or more Quest Rewards wins the game!
za ewentualne literówki przepraszam

: sobota 06 lis 2010, 09:51
autor: Kaktus+
teraz gdy rozsmakowałem się w figurkach Space Hulka, to te są po prostu śmieszne... jakością nie umywają się...
Nawet w Descencie są lepsze. Tragiczna jakość...
: sobota 06 lis 2010, 09:53
autor: Valdi
Ale fig. SH są zupełnie z czego innego robione i mają zdajsie przede wszystkim uwarunkowania historyczne znaczy się GW.