Strona 11 z 20

: poniedziałek 29 cze 2009, 11:16
autor: stave
WIECIE SĄ FIRMY KTÓRE SŁUCHAJĄ GŁOSU FANÓW I SA TAKIE FIRMY, KTÓRE IDA CENTRALNIE NA KASĘ......i teraz ważne primo Blizzard vs Bethesda.... po latach grania w ich produkcję wiem, że ci pierwsi zdecydowanie większym szacunkiem darzą fanów niż ci drudzy.
Teraz co do samych Falloutów..... jest bardzo duża rzesza fanów starego dobrego Rpg (niestety ale w tej kwestii Kaktus się mylisz) i na 1000% by zakupili te gre gdyby Bethesda nie zrobiła tego co zrobiła. Of course nowa 3 tylko nie wiem czego, bo jak dla mnie nazwa powinna byc zupełnie inna, jest inna grą tak jak Tactics był. Gdyby to podciągnęli pod inną nazwę i jakoś inaczej pograli marketingowo to pewnie więcej ludzi by to kupiło. Osobiście nowa 3 jest fajna ale czy wystarczająca aby zrobić furorę nie sądzę, jedynie teraz ludzie zajmujący się modowaniem moga ją przekształcić na 2 albo cosik nowego, coś jak przecież np. z Q1 czy 2 robiono - zapodawano wywalony w kosmos silnik.
Na pewno będzie też rzesza fanów 3 czego też się nie zmieni. W sumie widac to też jak duża różnica jest między Morrowindem a Oblivionem.... głosy za i przeciw fanów.

: poniedziałek 29 cze 2009, 23:35
autor: Kaktus+
Dla mnie 3 to na prawdę super produkcja. Dodam, że przez ostatnie kilka lat bardzo mało grałem i z nowymi grami nie jest do końca na bieżąco. Jako wielki fan serii Fallout (poza tactics bo uważam to za gówno), nie mogłem go przegapić. Tak się złożyło, że byłem po kolejnej sesji w fallouta (bo tak nazywam kolejne przechodzenie 1 i 2) i od razu pognałem kupić 3. Nie rozczarowałem się, chwilę wcześniej młóciłem w moje kochane RPG, a teraz dostałem coś zupełnie innego, strzelankę w klimacie postapokaliptycznym. Wiem, że równie dobrze gra mogła by nosić zupełnie inny tytuł i gra nadal będzie ciekawa. Dla mnie 3 to rewelacja i zdania nie zmienię, poza tym, tak rozbieżne głosy pojawiają się zawsze, gdy na jakąś produkcję czeka się kilka dobrych lat. Część graczy ona niemile zaskoczy, dla innych będzie objawieniem.

: wtorek 30 cze 2009, 00:00
autor: Rogo
No to ja powtórzę po Was: mogłaby nosić nowy tytuł: Fallout: [jakiś podtytuł], na tej samej zasadzie co Tactics, który też poza klimatem (też zresztą nie do końca) nie miał zbyt wiele z Falloutami 1 i 2 wspólnego. A nazwę Fallout 3 zostawić dla gry bardziej nawiązującej do głównej lini Falloutów - prawdziwych, porządnych, przemyślanych i klimatycznych cRPG. Mnie osobiście zawiedli (i nie tylko mnie jak widać). Może się nawrócą przy kolejnej części, ale nie nastawiam się na to.

: wtorek 30 cze 2009, 00:06
autor: Mały Nemo
Nie chciałbym się wtrącać w tę rozmowę, gdyż sam jestem bardzo wielkim fanem F oraz F2, ale to jest temat o dodatku do MiMa, nie o samej przecudownej serii. Polecam zawiązać jakiś wątek w karczmie.

: piątek 21 sie 2009, 22:55
autor: the MackaN
Moja długa nieobecność dała mi do myślenia. Po czasie pomysł rzucania 2 razy kostką i sumowania wyniku przy używaniu broni palnej w walce uważam za dość nietrafiony... Ponadto te dwie rundy... zbytnia komplikacja.

Jestem w trakcie przepisywania instrukcji na nowo i pomysł odnośnie broni palnej wyklarował mi się teraz nieco inny.

Otóż niech każda broń niepalna ma jakiś bonus do UB stały, a broń strzelająca niech ma bonus zmienny.

To jest taki podstawowy nóż niech dodaje 1 pkt UB, a taki podstawowy pistolet 1+K2(0|1) lub inny pistolet 1+K3(0|1|2) i inne tego typu wariacje. Ponadto jeżeli postać strzelająca przegra walkę z niestrzelającą, to przy wyrzucie kostką 1 lub 2 po walce ta przegrana nie traci punktu wytrzymałości (bonus za zasięg).

Jakby ktoś się nie domyślił to przy K6 daje przepis na możliwe dorzuty:

K2(0|1):
1,2,3 = 0
4,5,6 = 1

K3(0|1|2):
1,2 = 0
3,4 = 1
5,6 = 2

K4(0,1,2,3):
K2+K3

itd.

Oczywiście można sobie dla ułatwienia stosować też inne kostek niż sześcienne... ale jak ktoś nie ma... to może używać wyżej podanego systemu.


Generalnie nie wiem jeszcze czy będzie koniecznie robić rozpiskę dla więcej niż K4
bo nie wiem jeszcze jakie pistolety jakie przedziały będą miały.
Dla przedziału 1-2 można stosować porostu rzut K2(1|2). Myślę że dla wszystkich zapis w stylu KX(wartości) będzie zrozumiały jak rozpiszę parę przykładów w instrukcji.

Ponadto myślę, czy by ogólnie podstawowego rzutu na walkę nie wykonywać K10... a nie K6, żeby można było robić pancerze obniżające rzut kostką przeciwnika od 1 najsłabszy do 4 najsilniejszy. Zamiast robić tak jak w MiM i rzut po walce czy dany pancerz ochronił gracza...

: poniedziałek 24 sie 2009, 11:10
autor: HunteR
O fajnie że wróciłeś \:D/

Od razu powiem że używanie K10 zamiast K6 jest ok. Daje to więcej możliwości (min. także możliwość rzutów K5) a nawet jak ktoś nie ma takiej kostki to zakup jednej nie stanowi ani problemu ani dużego wydatku.

PS. Rzut K2 można jeszcze wykonać monetą dla ułatwienia, rewers = 0; awers = 1 :)

: niedziela 30 sie 2009, 15:31
autor: the MackaN
Jeszcze pozostaje kwestia wytrzymałości? Czy dać 4 czy 6 jako standardową? I zwiększyć ilość możliwości straty 2pkt wytrzymałości niż to było w oryginalnym Mimie.

: niedziela 30 sie 2009, 16:13
autor: Kaktus+
wydaje mi się, że star 6 punktami wytrzymałości jest ciekawszy, zawsze można wtedy odebrać 2 punkty na raz a zarazem poszukiwacz nie jest jeszcze w połowie drogi na drugi świat...

: niedziela 30 sie 2009, 18:58
autor: the MackaN
Przy wytrzymałości 6, myślę, że mój pomysł z tym aby każdy poszukiwacz po wygranej walce z innym poszukiwaczem odbierał 1 dodatkowy punkt wytrzymałości albo okup, byłby możliwy do zrealizowania. Czyli przegrany poszukiwacz albo tracił by 2 punkty wytrzymałości albo 1 i jakiś przedmiot.

Innymi słowy, po wygranej walce z innym Poszukiwaczem, mielibyśmy zawsze możliwość brania łupu, a nie albo obniżyć wytrzymałość albo łup, z tą dodatkową zaletą, że rezygnacja z łupu wiąże się z odebraniem kolejnego punktu wytrzymałości... :)

: niedziela 30 sie 2009, 21:30
autor: Artownik
Uważam, że wielkość poziomu Wytrzymałości powinna w dużym stopniu zależeć od jakości i dostępności ekwipunku ochronnego.

Walka pomiędzy Poszukiwaczami to w MiMie element dodatkowy i o mniejszym znaczeniu, czasem bardzo rzadko w ogóle dochodzi do starcia w czasie gry.

: niedziela 30 sie 2009, 21:53
autor: Isztwan
Artownik pisze:Uważam, że wielkość poziomu Wytrzymałości powinna w dużym stopniu zależeć od jakości i dostępności ekwipunku ochronnego.
A także od możliwości leczenia się postaci, ale takie rzeczy najlepiej w testach wychodzą.

: poniedziałek 31 sie 2009, 10:02
autor: HunteR
Bez stimpaków ani rusz :) Ale tak w ogóle ja myślę że można by zrobić bardziej Falloutowo tj. 10 HP przy czym zarówno przy HP jak i innych cechach dycha byłaby górną granicą której nie dałoby się przekroczyć. Do tego będzie też pasować używanie K10.

: poniedziałek 31 sie 2009, 16:20
autor: Rogo
the MackaN pisze:Moja długa nieobecność dała mi do myślenia. Po czasie pomysł rzucania 2 razy kostką i sumowania wyniku przy używaniu broni palnej w walce uważam za dość nietrafiony... Ponadto te dwie rundy... zbytnia komplikacja.
Wreszcie to spostrzegłeś ;)
Jestem w trakcie przepisywania instrukcji na nowo i pomysł odnośnie broni palnej wyklarował mi się teraz nieco inny.
Zmień od razu te "niecałkowite" bo to wygląda beznadziejnie!!! ;) Ja proponuję nazwy: początkowy (z początku gry), bazowy (czyli tyle ile mamy żetonów) i całkowity (czyli bazowy + przedmioty, przyjaciele itp) ;)
Otóż niech każda broń niepalna ma jakiś bonus do UB stały, a broń strzelająca niech ma bonus zmienny.
Też mi się ten pomysł przewinął, choć bardziej na zasadzie stałego bonusu plus dodatkowy rzut dla broni palnej, np.
1-2 - +0
3-5 - +1
6 - +2
Zrobiłbym dla każdej broni taki sam rzut, bo po co komplikować, a jestem zdecydowanie na NIE jeśli chodzi o pisanie na kartach tekstów w stylu "dodaje 2+K2 podczas walki".
Dla przedziału 1-2 można stosować porostu rzut K2(1|2). Myślę że dla wszystkich zapis w stylu KX(wartości) będzie zrozumiały jak rozpiszę parę przykładów w instrukcji.
j.w. ;)
Ponadto myślę, czy by ogólnie podstawowego rzutu na walkę nie wykonywać K10... a nie K6, żeby można było robić pancerze obniżające rzut kostką przeciwnika od 1 najsłabszy do 4 najsilniejszy. Zamiast robić tak jak w MiM i rzut po walce czy dany pancerz ochronił gracza...
Powiem Ci tak szczerze, że mi się to nie podoba. To za bardzo zwiększy losowość w walkach, a silniejszy to silniejszy i powinien mieć większe szanse na wygraną.
A co do pancerzy - jak już to niech wymagają wygrania różnicą co najmniej X punktów przewagi, inaczej walka jest uważana za nierozstrzygniętą. No i jak już wcześniej pisałem - podział obrażeń tylko na 2 typy: normalne i energetyczne (więcej jest naprawdę zbędne) i żadnych odporności wrogów, bo po pierwsze te skróty źle wyglądają na kartach, po drugie wrogowie będą bardziej śmiecić planszę :P

Ponadto myślałem o:
- zmiana nazw UP i UB na Atak i Intelekt - bez brzydkich skrótów, jedno słowo, nie za długie, fajna sprawa :mrgreen:
- Testy wiedzy/spostrzegawczości/otwierania zamków/intelektu - zupełna analogia do Walki Psychicznej, ale pod kilkoma nazwami, żeby rozróżnić pewne umiejętności postaci, np. Naukowiec miałby +2 do testów wiedzy a złodziej +2 do testów otwierania zamków. (ile ich ma być i jak mają się nazywać - do opracowania).
- nazwa garść kapsli też mi nie odpowiada (ojj wiem, że lubię się czepiać :D). Użyłbym nazwy wskazującej, że tych kapsli jest zawsze tyle samo - a garść garści nierówna ;> Jakaś sakiewka kapsli czy cóś :)

Może coś tam jeszcze wymyśliłem, ale bracki wyjechał z laptopem na ponad miesiąc to nawet nie zerknę na to co stworzyłem xD
Pozdro ;)

EDIT xD
A jeszcze wytrzymałość - więcej kasy będzie szło na leczenie itd. Mi to się raczej nie podoba :P Po walce albo kasa albo przedmiot - w MiM to wymagało przemyślenia, co lepiej zabrać ;>

: poniedziałek 31 sie 2009, 16:36
autor: the MackaN
O zmianie UP i UB też myślałem, na początku miałem Waleczność i Psychikę, ale oba wyrazy były za długie. Atak i Umysł, to krótkie słowa i się nadają. Ale to jeszcze nie jest to... :)

Testy wiedzy, spostrzegawczości itp... można by wyróżnić, dla dodatkowych zdolności i to dobry pomysł, jeżeli i tak by się za Intelekt. :)

Garść kapsli jest tak samo równa innej garści kapsli jak mieszek złota innemu mieszkowi... więc nie wiem o co chodzi :P :) :D ?


Co do górnej granicy równej 10, każdego z parametrów to trochę głupio...
Bo po pierwsze jeśli dało się będzie te parametry zyskiwać, to co w końcu kurdebele wszyscy będą mieli po 10... i co? Średnio...

: poniedziałek 31 sie 2009, 16:41
autor: Rogo
the MackaN pisze:Co do górnej granicy równej 10, każdego z parametrów to trochę głupio...
Bo po pierwsze jeśli dało się będzie te parametry zyskiwać, to co w końcu kurdebele wszyscy będą mieli po 10... i co? Średnio...
Dokładnie - po prostu niech zdobywanie nowych punktów będzie z czasem coraz trudniejsze - tu jest sporo algorytmów - wystarczy je do instrukcji wpisać jako opcjonalne ;)
the MackaN pisze:Garść kapsli jest tak samo równa innej garści kapsli jak mieszek złota innemu mieszkowi... więc nie wiem o co chodzi :P :) :D ?
Ano ponieważ w sakiewkach te kapsle nosisz, posegregowane po równiutkie 100 sztuk :mrgreen: Poza tym jak ktoś ma większą dłoń, to szybciej kapsle będzie wydawał i ja się do takich piszę :( xD

: poniedziałek 31 sie 2009, 18:16
autor: the MackaN
Ok, więc walka wygląda klasycznie tak jak w MIMie, tyle że pistolety zużywają amunicję i mają jakiś mały dorzut. Jest też amunicja przebijająca, która obniża pancerz wroga. Wrogowie jeśli mają już jakiś pancerz to mogą mieć go na 2 rodzaje obrażeń. Zwykłe (każda broń prawie), oraz niekonwencjonalne, czyli plazma lub ogień.

Pancerz wrogów daje im zmniejszenie naszej skuteczności, o 1 2 lub 3 w zależności jak mocny pancerz.

Ponadto amunicja przebijająca może ten pancerz zmieszać o 1 2 lub 3 zależnie jakiej broni używamy, ale nigdy nie zmniejszy bardziej niż do 0.

Dodatkowo broń wręcz oprócz ataku, będzie mogła mieć bonus do przebicia pancerza. Może on być 1 2 lub 3 i odpowiednio ów bonus niweluje pancerz wroga. To jest:
jeżeli wróg ma solidny chitynowy pancerzyk (1) odporny na konwencjonalną broń, a my używamy młota wspomaganego z przebiciem pancerza 2, to tym samym niwelujemy obniżenie naszej skuteczności o 0. Jednak gdyby pancerzyk wroga był grubszy... np 3, to niwelujemy naszą skuteczność o 1... Oczywiście 3 to byłby skrajny przypadek.

Z poszukiwaczami sprawa ma się inaczej. Żeby pancerzyki miały smaczek, to będzie ich ochrony większy rozrzut. To jest rozrzut K10... Gdzie pancerz 1 to najgorszy pancerz bo broni tylko przy wyrzucie 1 a 10 najlepszy bo broni zawsze :D.
Jednak jeżeli po przegranej walce nasz pancerz nas ochroni to traci tyle wytrzymałości ile my mielibyśmy stracić po przegranej walce i ewentualnie zostaje zniszczony. Ponadto jeśli jego bazowa odporność spadnie do połowy lub poniżej, zmniejsza on swoją skuteczność obrony do takiej jaką w danym momencie posiada wytrzymałość. Każdy pancerz ma taką maxymalną wytrzymałość ile wynosi jego wartość pancerza. Chyba, że na karcie jest napisane inaczej. Przykładowo, jeżeli jakiś pancerz ma klasę 5 i jest nowiutki i nie zepsuty, lecz jakieś coś chce nam po walce odebrać 3pkt wytrzymałości i my broniąc się wyrzucimy 2, czyli że się udało, to odporność pancerza spada do 2 i ma on tym samym teraz klasę pancerza 2... dopóki go nie naprawimy chociaż o 1 stopień, to jest do 3 punktów wytrzymałości, bo wtedy będzie dalej dawał klasę pancerza 5.

Dodatkowo można by zrobić takich śmiesznych wrogów co to mają mocne macki, zęby, cokolwiek, co na przykład jeśli mamy pancerz mniejszy niż jakaś określona liczba, o czym było by w opisie tekstowym ich karty, to zwiększają swoją skuteczność o 1, lub 2 itp...

Co myślicie?

Każdy pancerz przedmiot miałby wtedy swoją klasę, dla 2 typów obrażeń. Zwykłych i Niekonwencjonalnych w skali od 1 do 10 (bardzo bardzo skrajny przypadek). A dodatkowo jeśli by doszło do bójki z innym poszukiwaczem, to aby uwzględnić przebicie pancerza jak i obniżenie obrażeń które dostajemy, czyli obniżenie skuteczności, tak jak czasem było by w kartach wrogów to klasa 1-3 miała by modyfikator 1, 4-6 modyfikator 2, natomiast 7 i więcej modyfikator 3.

Jak, ktoś się gdzieś zgubił w moich wywodach, pytać!

: poniedziałek 31 sie 2009, 18:32
autor: Kaktus+
the MackaN pisze:Jak, ktoś się gdzieś zgubił w moich wywodach, pytać!
Już dawno pogubiłem się czytając ten temat :) Śledzę jednak uważnie gdyż czekam na finał tego projektu.

: poniedziałek 31 sie 2009, 18:37
autor: Rogo
the MackaN pisze:Wrogowie jeśli mają już jakiś pancerz to mogą mieć go na 2 rodzaje obrażeń. Zwykłe (każda broń prawie), oraz niekonwencjonalne, czyli plazma lub ogień.
Pancerze - przedmioty też niech mają 2 rodzaje obrażeń ;)
the MackaN pisze:Pancerz wrogów daje im zmniejszenie naszej skuteczności, o 1 2 lub 3 w zależności jak mocny pancerz.
Tu bardziej widzę, że muszą być pokonani różnicą X punktów, a jeśli mniejsza różnica to:
a) zostają na planszy
b) rzut jak za pancerz
Mi się podoba w tym pomysł (b) :)
Z poszukiwaczami sprawa ma się inaczej. Żeby pancerzyki miały smaczek, to będzie ich ochrony większy rozrzut. To jest rozrzut K10... Gdzie pancerz 1 to najgorszy pancerz bo broni tylko przy wyrzucie 1 a 10 najlepszy bo broni zawsze :D .
No ale takich co mają 10 to raczej nie będzie, co? :) Taki Adv. Power Armor niech ma góra 7, bo nieśmiertelność jest dla noobów xD
the MackaN pisze:Jednak jeżeli po przegranej walce nasz pancerz nas ochroni to traci tyle wytrzymałości ile my mielibyśmy stracić po przegranej walce i ewentualnie zostaje zniszczony. Ponadto jeśli jego bazowa odporność spadnie do połowy lub poniżej, zmniejsza on swoją skuteczność obrony do takiej jaką w danym momencie posiada wytrzymałość.
1. W instrukcji zapisek, że jeśli tracimy więcej niż 1 punkt Życia to za każdy punkt rzucamy osobno.
2. Wytrzymałość Pancerzy (innych przedmiotów ewentualnie też) owszem, ale:
a) niech mają odgórnie określoną wartość, a nie tyle ile wynosi Klasa Pancerza.
b) Zbędne to obniżanie KP ;) A jak Wytrzymaość spadnie do 0, to niech wtedy mu się KP obniży do połowy (zaokrąglone w dół), zamiast całkiem bezużyteczne robić :P
c) koszty naprawy niech nie są zbyt wysokie - 1 gk za 2 lub 3 punkty Wytrzymałości Przedmiotu (czy 2 czy 3 to może być zależne od miejsca naprawy).
d) jak znajdujesz Pancerz z kart lub po pokonanym Wrogu, to rzucasz kostką:
1-2 - ma Wytrzymaość max - 2
3-4 - ma Wytrzymałość max - 1
5-6 - ma pełną Wytrzymałość ;)
Sklepowe to funfel nówki nie śmigane, więc pełna Wytrzymałość ;)
3. Postacie mają punkty Życia, Przedmioty mają punkty Wytrzymałości :)

: poniedziałek 31 sie 2009, 19:18
autor: the MackaN
Z tymi klasami 1-10 to tak tylko przedział podałem. Wiadomo, że nie będzie wykorzystany do maxa. Chodziło mi o podkreślenie, że rzut na ochronę przez pancerz odbywa się K10 i trzeba wyrzucić nie więcej niż wynosi klasa pancerza.

Wytrzymałość przedmiotów? Jakich jeszcze poza pancerzem? Po co robić z tego jawny parametr na karcie. Jak już coś będzie musiało mieć wytrzymałość, to się o tym napisze w treści i położy żetony... ja jakoś poza pancerzami i tarczami to wytrzymałości nie widzę. A i uważam, że jeżeli pancerz najlepszy ma 6 czy 7, to i jego wytrzymałość może być 6 i 7 zarazem, po co dodatkowo o tym na karcie informować... a jeśli jest inaczej to wtedy w treści napisać.

Co do tego że wykonujemy rzut, za każdą stratę punktów zdrowia, to i tak niewiele zmienia. Tak czy inaczej jeśli nam się uda uniknąć straty naszego życia, to pancerz na tym będzie cierpiał.

Co do wytrzymałości 0, w przypadku tak zdamegowanego pancerza, powinno się go uznać za bezużyteczny i dać się mu rozpaść na stos kart zużytych. Zazwyczaj wrogowie nie będą zostawiać pancerzy, więc automatycznie wydaje się, że tak ich masakrujemy, iż pancerz się do niczego nie nadaje :) Aczkolwiek te znalezione, w inny sposób niż kupienie nówki nieśmiganej, to dobry pomysł z tym rzutem na wytrzymałość i odejmowanie od domyślnego maxa.

Co do statsów poszukiwacza jak już jesteśmy przy nazwach to:

Walka, Umysł, Kapsle (liczone w garściach lub pudełkach?? :D), Zdrowie

Pancerze natomiast mają
Wytrzymałość, Klasę Pancerza K/N gdzie K to odporność na obrażenia konwencjonalne a N na niekonwencjonalne. Wszystko w skali 1 do 10...
Ponadto można zrobić w karcie dopiski i bonusy od ognia, czy plazmy... jak zajdzie potrzeba i brać je pod uwagę robiąc rzut za obrażenia niekonwencjonalne, ale nie wiem czy to konieczne.

Rasy to: Mutant, Człowiek, Ghul, Mech (mechaniczny, czyli robot... cyborg itp)

Ponadto jakieś słowa klucze do testów na umysł... to jest jeśli perswadujemy coś do rzucamy na umysł, ale jak mamy zdolność, że mamy +2 przy perswadowaniu, to dodajemy do swojego umysłu te 2 na czas testu itp.

Wrogowie mogę również mieć zapisane w karcie, że mają szczególnie wytrzymały pancerz i tu w nawiasie obok tekstu o pancerzyku chitynowym, czy innym paskudztwie również podane K/N, gdzie K i N jest z zakresu <1,3>. Wtedy trzeba ich pokonać z róznicą punktów większą niż K lub N (zależności od broni)... Parametr przebicia, będzie niwelował tę różnicę. Ponadto, jeżeli wróg nie ma pancerzyka, a my używamy czegoś co ma parametr przebicia, to wygrywamy również przy remisie. Tak samo, gdy nasze przebicie przewyższa pancerzyk, wtedy również wygrywamy przy przebiciu. Jeżeli się nie uda wygrać z wymaganą różnicą, ale uda się wygrać, to wrogowie K6 rzucają za pancerzyk... jak im się rzut uda, zostają na planszy. Jak nie, to nie, to do piachu...

Jak wrogiem jest Poszukiwacz i ma pancerz z zakresu 1-10 to dla celów walki dzieli się go na 3... to jest Klasa 1-3 = 3 itd... ale o tym pisałem już wcześniej. Natomiast rzut ochronny jest normalnie, K10 wykonywany...

: poniedziałek 31 sie 2009, 19:38
autor: Rogo
the MackaN pisze:Co do wytrzymałości 0, w przypadku tak zdamegowanego pancerza, powinno się go uznać za bezużyteczny i dać się mu rozpaść na stos kart zużytych.
Wszystko da się naprawić :)
the MackaN pisze:Wytrzymałość przedmiotów? Jakich jeszcze poza pancerzem?
A nie wiem - nigdy nie mów nigdy :D
the MackaN pisze:A i uważam, że jeżeli pancerz najlepszy ma 6 czy 7, to i jego wytrzymałość może być 6 i 7 zarazem
A słabe to jednorazówki? :P
Jak wrogiem jest Poszukiwacz i ma pancerz z zakresu 1-10 to dla celów walki dzieli się go na 3... to jest Klasa 1-3 = 3 itd... ale o tym pisałem już wcześniej. Natomiast rzut ochronny jest normalnie, K10 wykonywany...
Pisałeś wcześniej, ale szczerze przyznam, że nie zrozumiałem po co ten podział ;) Przebicie pancerza na normalnych zasadach :P Jak ktoś ma KP=5 a straci 2 od przebicia, to to i tak już spora różnica :P

: wtorek 01 wrz 2009, 12:39
autor: the MackaN
ZMIANY w PIPie.

- Plansza jednak będzie się składać z 3 kręgów.
- Poszukiwacz będzie posiadał 3 karty. Taką jak w MiM ze zdolnościami, kartę pionka, oraz kartę swojego main questa.
- Celem gry będzie wypełnienie main questa, który powiązany będzie z odnalezieniem krypty x.
- Krypta X nie będzie w centrum planszy. Krypta X będzie mogła być gdziekolwiek... Coś na zasadzie poszukiwań magicznego kryształu... tyle żeby znaleźć pierwszą wskazówkę gdzie jej szukać będzie trzeba się udać do centrum planszy, krateru ze szczątkami jakiejś bazy, odpowiednika THE GLOW z fallouta :)
- Gracze będą rozpoczynać wędrówkę albo z zewnętrznego kręgu, z możliwością w kolejnej turze odrazu do dostania się do środkowego.
- Albo będą zaczynać w kręgu środkowym.
- Krąg Środkowy jest najłatwiejszym kregiem
- Krąg wewnętrzny wokoło the GLOW bardzo napromieniowanym, przez co od razu do niego iść nie można, ale jest i łatwy bardzo i trudny czasami
- Natomiast krąg Zewnętrzny jest trudny, z naprawdę zabójczymi kartami i tam jest największe prawdopodobieństwo natrafić na jakąkolwiek kryptę (będą karty Miejsca Krypty)
- W kręgu Środkowym będzie nikła szansa na trafienie na jaką kolwiek kryptę.
- Koło Glow, w ogóle nie ma krypt w kartach.
- Przemieszczać się z kręgu do kręgu będzie można z każdego pola, deklarując na końcu tury, po pomyślnym badaniu obszaru, chęć przemierzenia pustkowi i dostania się w inny rejon, a te 3 rejony to Dalekie Pustkowia -> Okolice Metropolii -> Okolice Krateru. Podróżując będzie się korzystać z Kart Podróży i w turze podroży korzystać z ich instrukcji. W zależności czy podrużujemy z karawaną czy nie, ciągniemy z 2 różnych kupek...

Więcej informacji i nowa plansza a także karty, już wkrótce.

[ Dodano: Czw Wrz 10, 2009 2:20 pm ]
Prace powoli posuwają się na przód. Znając już szkic planszy, znając już prawie wszystkie karty i zasady, mogę się zabrać za Postacie. Oto zarys jednej z nich:

: czwartek 10 wrz 2009, 14:40
autor: Arkon
Dokładniej przyjrzę się później ale tak na pierwszy rzut oka współczynniki postaci wydają się pisane zbyt ma czcionką. Ewentualnie może by tak trochę je rozszerzyć?

W opisie postaci zdolności zlewają się ze sobą tak, że nie za bardzo wiadomo, czy czyta się jeszcze jedną, czy zaczęło się już drugą. A może tylko mi się tak wydaje.

Nie i coś nie tak z grafiką Łowcy ;-) .

Poza tym całkiem fajnie to wyszło =D> .

: czwartek 10 wrz 2009, 14:48
autor: czeski_
Wykonanie postaci bardzo fajne, kilka zdań można by inaczej sformułować, żeby lepiej brzmiało. Grafiki kart można by trochę dopucować, chociaż nie są złe.

: czwartek 10 wrz 2009, 14:57
autor: Isztwan
the MackaN pisze:Poszukiwacz będzie posiadał 3 karty. Taką jak w MiM ze zdolnościami, kartę pionka, oraz kartę swojego main questa.
Skoro każdy ma swój unikalny quest to po co na to oddzielna karta??
the MackaN pisze:Krypta X nie będzie w centrum planszy. Krypta X będzie mogła być gdziekolwiek... Coś na zasadzie poszukiwań magicznego kryształu... tyle żeby znaleźć pierwszą wskazówkę gdzie jej szukać będzie trzeba się udać do centrum planszy
Podoba mi się to.

Co do Poszukiwacza:
- widzę, że moja ramka :) Tylko trochę niewyraźna jest, jakby niepotrzebnie po blurze albo poster edges.
- zrób obwódki wokół żółtych napisów, a te z boku postaci powiększ, bo mogą byc kiepsko widoczne - miejsce jest. Możesz też zrobić napisy wielkimi literami.
- zdolność 4 - nie podoba mi się. Ja zrobiłbym, że po wygraniu walki z postacią można, oprócz zabrania jej życia lub przedmiotu czy kasy, dodatkowo zabrać jej przyjaciela. Nikt dobrowolnie przyjaciela nie odda a Łowca nie jest kimś kto rzuca czar Zauroczenie ;)
- grafika do wymiany. bezdyskusyjnie.

Karty nawet ładne ale mogą być lepsze. Poświata w kiju jest krzywo. A poza tym młoty przebijające pancerz?

Jeszcze jedno - pancerz wspomagany powinien mieć odporność na promieniowanie (niedużą ale zawsze).

: czwartek 10 wrz 2009, 14:58
autor: HunteR
Jak rozumiem questów będzie sporo i każdy na początku gry losuje sobie jeden czy może jednak każda postać ma przypisany domyślnie? Czy gracze będą znali swoje questy i np. będą mogli nawzajem sobie przeszkadzać czy też zmówić się żeby przeszkodzić drugiemu żeby za bardzo się nie zbliżył do wypełnienia zadania? I czy owe questy będą sprowadzały się tylko do szukania Krypty X czy może będą bardziej rozbudowane i różni gracze będą mogli ukończyć grę na różne sposoby?

Wybacz jeśli gdzieś to już było ale temat ma sporo stron i po prostu mogło mi wylecieć z pamięci :P

PS. Karty całkiem fajne chociaż pancerz wspomagany i ten drugi nie różnią się grafikami, pasowałoby to zmienić.