Elemele pisze:Eee no to kicha, co oni myślą, że wszystko piechtolotem?
Mając konia można było fajnie kosić strażników

a czasem fajny sprzęciol mieli

A kojarzysz zwój Wietrzny lot czy Wietrzny krok (była jeszcze druga nazwa, bo są dwie wersje, jedna tańsza, druga droższa) :?:
On daje jednocześnie:
1. Lewitację 500%
2. Niewidzialnosc
i to przez 60 sekund.
3 zwoje i spokojnie przelecisz całą planszę po linii prostej

. I na chorobę ci konie wozy i inne prymitywne środki

.
Nie da się go zastąpic żadnym czarem, miksturką czy przedmiotem, jest unikalny.
Tylko czasem ma go czarodziej w gildii magów, taki który sprzedaje tylko członkom gildii i to tylko od pewnego poziomu zaawansowania, więc jest to niby dla wtajemniczonych. Nie muszę tłumaczyc jak to ułatwia podróże

. Ja gromadziłem zapas kilkudziesięciu zwojów za kasę i potem w drogę
Fajny jest jeszcze zwój Skok, czy jakoś tak - koło Scyda Neen można dorwac 2-3 sztuki. Można sobie skoczyc całkiem daleko

. Ale z tym nie spotkałem się w większych ilościach. Natomiast Wietrzny Krok można kupowac po jednej czy kilka sztuk, ale sprzedającemu czarodziejowi one się z reguły "odnawiają". Jak dłużej pograsz, to któryś czarodziej na planszy powinien je sprzedawac, wraz z upływem gry się pojawiają.
A poza tym najlepsze chyba klasycze rozwiązania: Oznaczenie-Przeniesienie plus teleport do najbliższej świątyni albo kaplicy czcicieli bóstw cesarskich (już nie pamiętam jak to się nazywało), czyli Interwencja Almsivi i Interwencja Bóstw...może to byc zwój, może to byc amulet, może to byc czar, chyba także miksturka jest - efekt zawsze ten sam.
Zastrzegam się, że grałem jakiś czas temu, więc jak teraz się coś pozmieniało to nie ręczę

.
Pozdrawiam