Strona 2 z 2
: wtorek 15 lut 2011, 13:34
autor: poooq
Bardziej myślałem o ograniczeniach: "tego przedmiotu może użyć Poszukiwacz który ma minimalnie 3 Siły" lub "z Rękawic Głupoty nie może korzystać Poszukiwacz który ma 3 mocy lub więcej". Z jednej strony to jest uzasadnione "Fabularnie" z drugiej prowadzi do pakowania pakerów, zarówno fizycznych jak i tych magicznych... Ale daje to możliwości "poziomowania" potężniejszych przedmiotów, tak by były dostępne tylko w dalszej części rozgrywki, by urozmaicić decyzje graczy oraz daje możliwość zamieszczenia rozmaitych "eliksirów siły" czy "pierścieni mocy"... Co sądzicie?
: wtorek 15 lut 2011, 14:05
autor: Kaktus+
Bardziej myślałem o ograniczeniach: "tego przedmiotu może użyć Poszukiwacz który ma minimalnie 3 Siły" lub "z Rękawic Głupoty nie może korzystać Poszukiwacz który ma 3 mocy lub więcej". Z jednej strony to jest uzasadnione "Fabularnie" z drugiej prowadzi do pakowania pakerów, zarówno fizycznych jak i tych magicznych... Ale daje to możliwości "poziomowania" potężniejszych przedmiotów, tak by były dostępne tylko w dalszej części rozgrywki, by urozmaicić decyzje graczy oraz daje możliwość zamieszczenia rozmaitych "eliksirów siły" czy "pierścieni mocy"... Co sądzicie?
O ile pamięć mnie nie myli, to w MiMie takich przedmiotów nie było, bądź był jeden w Smokach. Prędzej możesz znaleźć ograniczenia związane z Charakterem jak Magiczny Miecz, Święty Graal (jednego nie może używać dobry, drugiego zły) bądź dające określone bonusy również związane z Charakterem (np. Krzyż).
Ograniczenia o których piszesz, przyniosły dodatki autorskie, w szczególności Projekt Stava, który zakłada właśnie takie ograniczenia bądź uzależnia poziom Mocy do rzucenia zaklęcia. Przeglądnij Projekt Stava, powinien być pomocny.
: wtorek 15 lut 2011, 15:24
autor: Artownik
poooq pisze:czy wprowadzenie limitów minimalnej wartości cechy do przedmiotów/zaklęć to dobry pomysł?
Zależy od typu rozgrywki, a dokładniej tego ile czasu średnio zajmuje tura i ile trwa sama rozgrywka.
Patrząc z punktu widzenia normalnego MiM uważam, że to zły pomysł. Każda nic nie robiąca karta w praktyce wszystko spowalnia.
Jedynym uzasadnieniem by o tym myśleć w MiMie była umiejętność Poszukiwaczy magów do dobierania Czarów. Ten aspekt w pewnym sensie wytrącał grę z równowagi. No ale u ciebie tego nie będzie, więc proponowałbym najpierw zrobić bez ograniczeń i zobaczyć na testach jak wyjdzie.
: środa 16 lut 2011, 11:04
autor: Gieferg
- 1/5 lub 6
- 2/4
- 3/3
- 3/4
2/5 (czarnoksiężnik), 5/2 (Minotaur)
Generalnie suma cech zawsze w granicach 5-7.
wzrost cechy powyżej 6 wydaje się zbyt dużą odskocznią od ew. bonusów z kart.
W tej grze chodzi o to żeby rozwinąć cechy i sięgnąć po Koronę Władzy. Za sensowne uważam jedynie spowolnienie tego rozwijania tzn zamiast 7 punktów siły wrogów za kolejny punkt siły, [2x nowy poziom] punktów z wrogów za kolejny punkt Siły. Żadnych górnych ograniczeń bo to nie ma sensu.
czy wprowadzenie limitów minimalnej wartości cechy do przedmiotów/zaklęć to dobry pomysł?
Tylko jeśli dotyczy kilku konkretnych przedmiotów, na pewno nie większości. Co do zaklęc - tylko jeśli dotyczyłby jakichś szczególnie potężnych i nie żadnych z oryginalnej talii, ale specjalnie do tego zaprojektowanych zaklęć (przedmiotów zresztą również).
: środa 16 lut 2011, 13:50
autor: poooq
Gieferg pisze:Generalnie suma cech zawsze w granicach 5-7.
Rozumiem że różnica pomiędzy 5 a 7 jest w jakiś sposób zrównoważona przez zasady specjalne Poszukiwacza lub atrakcyjne miejsce startu, tak?
W tej grze chodzi o to żeby rozwinąć cechy i sięgnąć po Koronę Władzy. Za sensowne uważam jedynie spowolnienie tego rozwijania tzn zamiast 7 punktów siły wrogów za kolejny punkt siły, [2x nowy poziom] punktów z wrogów za kolejny punkt Siły. Żadnych górnych ograniczeń bo to nie ma sensu.
Wymyśliłem sobie taki system "potęgowy" tj. żeby podnieść cechę na 2 trzeba pokonać wrogów za 4 pkt, na 3 za 9, na 4 za 16, na 5 za 25 i na 6 za 36 -wydaje mi się sensowny "przyrost" trudności rozwoju cechy. Postaci nastawione na ścieżkę siłową lub magiczną mogłyby mieć łatwiej: bonus w postaci aktualnego poziomu cechy (żeby rozwinąć cechę na z 3 na 4 potrzebowałyby 13 pkt (16koszt-3poziom). Przyjąłem że cecha będzie zaznaczana kostką k6, w przypadku wyjścia poza 6 można byłoby użyć jakiegoś znacznika bądź żetonu, wyjdzie to w testach.
Dzięki, pomysły zapisane.
Pozdrawiam.
: środa 16 lut 2011, 17:08
autor: Artownik
Hmm, ten system narzuca ogromne ograniczenia.
Przyrost jest tu cholernie wolny, czego efektem będzie to, że możliwości straty punktów powinno być znacznie mniej.
No i taki system spowoduje, że głównym celem gry stanie się uzyskanie Ekwipunku i przypuszczalnie jego posiadanie lub nie będzie decydować o zwycięstwie.
: środa 16 lut 2011, 18:52
autor: poooq
Artownik pisze:(...) Przyrost jest tu cholernie wolny, czego efektem będzie to, że możliwości straty punktów powinno być znacznie mniej.
Rozumiem, że chodzi o możliwość utraty punktów Siły lub Mocy, tak? Nie miałem zamiaru wprowadzać takich zaostrzeń, nie byłoby to chyba zbyt sprawiedliwe wobec graczy którzy poświęciliby swą uwagę głównie na rozwój Poszukiwacza. Bo oczywiście Wytrzymałość będzie bardziej "ruchoma" i łatwiej odnawialna.
No i taki system spowoduje, że głównym celem gry stanie się uzyskanie Ekwipunku i przypuszczalnie jego posiadanie lub nie będzie decydować o zwycięstwie.
Hmm, a takim razie postaram się, żeby dostępny ekwipunek nie podbijał cech Poszukiwaczy, jedynie modyfikował zasady na ich korzyść.
: czwartek 17 lut 2011, 14:13
autor: SeSim
poooq pisze:Wymyśliłem sobie taki system "potęgowy" tj. żeby podnieść cechę na 2 trzeba pokonać wrogów za 4 pkt, na 3 za 9, na 4 za 16, na 5 za 25 i na 6 za 36 -wydaje mi się sensowny "przyrost" trudności rozwoju cechy. Postaci nastawione na ścieżkę siłową lub magiczną mogłyby mieć łatwiej: bonus w postaci aktualnego poziomu cechy (żeby rozwinąć cechę na z 3 na 4 potrzebowałyby 13 pkt (16koszt-3poziom). Przyjąłem że cecha będzie zaznaczana kostką k6, w przypadku wyjścia poza 6 można byłoby użyć jakiegoś znacznika bądź żetonu, wyjdzie to w testach.
Po co tak komplikować? Wspomniany przez Gieferga system 2 x aktualny poziom jest dużo prostszy i przede wszystkim naprawdę się sprawdza w grze.
: piątek 18 lut 2011, 12:46
autor: Gieferg
Wymyśliłem sobie taki system "potęgowy" tj. żeby podnieść cechę na 2 trzeba pokonać wrogów za 4 pkt, na 3 za 9, na 4 za 16, na 5 za 25 i na 6 za 36
Jak chcesz bardzo długo grać to lepiej wydrukuj sobie jakieś dodatki autorskie zamiast robić coś takiego, ta gra w swej podstawowej formie nie jest aż tak ciekawa by tak drastyczne jej przedłużanie czemukolwiek służyło.
a takim razie postaram się, żeby dostępny ekwipunek nie podbijał cech Poszukiwaczy, jedynie modyfikował zasady na ich korzyść.
eee... a i jeszcze bardziej spowolnisz rozwój? Czy ty sobie stawiasz za cel uniemozliwienie zakończenia rozgrywki, or what?
Jak na razie twoje pomysły zmian jawią się jak sztuka dla sztuki, ot zmienimy coś byle coś zmienić, nieważne że kompletnie niczemu to nie służy, ani nie czyni rozgrywki ciekawszą, ani nie poprawia grywalności (a wręcz jej szkodzi). Szczególnie że zdajesz się sam przyznawać, że jesteś średnio zorientowany. Tak więc zadaj sobie pytanie: co chcesz osiągnąć? Bo jak na razie nie mam pojęcia "what's the point?".
Rozumiem że różnica pomiędzy 5 a 7 jest w jakiś sposób zrównoważona przez zasady specjalne Poszukiwacza lub atrakcyjne miejsce startu, tak?
Niekoniecznie. Nikt nie powiedział że postacie w MiMie są czy mają być zrównoważone. Lesny duszek, Czarnoksiężnik czy Jasnowidzmają 7 i bardzo mocne zdolności. 5 ma np Kosmiczny Komandos, który zdolności jakichś super nie ma.
: piątek 18 lut 2011, 13:17
autor: poooq
Gieferg pisze:Jak na razie twoje pomysły zmian jawią się jak sztuka dla sztuki, ot zmienimy coś byle coś zmienić, nieważne że kompletnie niczemu to nie służy, ani nie czyni rozgrywki ciekawszą, ani nie poprawia grywalności (a wręcz jej szkodzi). Szczególnie że zdajesz się sam przyznawać, że jesteś średnio zorientowany. Tak więc zadaj sobie pytanie: co chcesz osiągnąć? Bo jak na razie nie mam pojęcia "what's the point?".
Nie myślę stricte o planszowej Magii i Mieczu, pytania dotyczą pewnych elementów mechaniki których chcę użyć w karcianej Magii (o czym wspominałem we wcześniejszych postach), chciałem poznać opinię o nich z punktu widzenia rozgrywek w oryginalną grę: wyszedłem z założenia, że jak spodobają się wyjadaczom, znającym po kilka(-naście, -dziesiąt?) autorskich i niezależnych dodatków i rozszerzeń powinny podejść osobom mniej zorientowanym w tego typu grach.
Fakt, jestem średnio zorientowany, w MiMa grałem dawno temu i jak już pisałem nie wiem czy zagram w niego w najbliższym czasie.
Znam waszą opinię i wiem teraz że:
-sztuczne wydłużenie czasu rozgrywki nie zrekompensuje wartościowości wysokich cech startowych (lepiej brać Poszukiwacza z dobrymi umiejętnościami, bo Siłę i Moc można sobie rozwinąć),
-rozwój postaci to główna ścieżka do wygranej,
-postaci nie są zrównoważone, losowy wybór może w znacznym stopniu ułatwić/utrudnić wygraną,
-karty o małej atrakcyjności mechanicznej spowalniają i zamulają grę co jest niepożądane,
-szansa na przekopanie na wylot stosu kart przygód znacznie zmniejsza się przy ponad 100 kartach,
Za te przemyślenia bardzo dziękuję, wpłyną one znacznie na końcowy kształt KMiM'a i ośmielę się zadawać kolejne pytania kiedy tylko się pojawią.
pozdrawiam
poooq
: piątek 18 lut 2011, 16:55
autor: Gieferg
Nie myślę stricte o planszowej Magii i Mieczu, pytania dotyczą pewnych elementów mechaniki których chcę użyć w karcianej Magii (o czym wspominałem we wcześniejszych postach)
Więc temat powinien być w twórczości graczy i nie zawracałbym sobie głowy odpowiadaniem bo karciana wersja mnie nie interesuje

: sobota 05 mar 2011, 10:00
autor: poooq
I tak duże dzięki za pomoc.
Kolejne z serii pytań: czy nigdy nie brakowało wam u Poszukiwaczy cechy, która by nie była ani Siłą ani Mocą? Myślę, o czymś co można by nazwać roboczo Zręcznością albo Refleksem: cecha powiązana z akcjami typowo złodziejskimi: okradanie innych, fałszowanie dokumentów lub rzutów, pokonywanie trudnego terenu, unikanie Wrogów, ucieczka z pola walki itd.
Można by było utożsamić to z Mocą: czyli ogólną siłą psychiczną postaci, jej inteligencją i umiejętnościami, ale jeśli popatrzymy na Moc jako poziom opanowania magii i zdolności czarodziejskich takie łotrowskie akcje przestają nam pasować.
Wiem, że dodanie kolejnej cechy do oryginalnej Magii i miecza nie wchodzi zupełnie w rachubę, ale jak sobie radzicie przy projektowaniu dodatków w których pojawiają się wątki "zręcznościowe"?
: sobota 05 mar 2011, 11:44
autor: Artownik
poooq pisze:Wiem, że dodanie kolejnej cechy do oryginalnej Magii i miecza nie wchodzi zupełnie w rachubę
Ja tam dorobiłem dwie nawet dodatkowe cechy (nie dla wszystkich Poszukiwaczy). :mrgreen:
poooq pisze:jak sobie radzicie przy projektowaniu dodatków w których pojawiają się wątki "zręcznościowe"?
Cóż, ja przy tworzeniu kart staram się omijać nazywanie czegoś elementem zręcznościowym i patrząc na dany problem staram się ocenić która z podstawowych cech ma większe odzwierciedlenie na daną akcję.
Zgodnie z tym o opisach wymagane są np. rzuty dwoma / trzema kośćmi poniżej posiadanej Siły lub Mocy. Czasem np. rzut kością poniżej bazowej Siły / Mocy (bazowa = startowa + bonusy z profesji).
Stosowałem też czasami rzuty poniżej zsumowanej bazowej Siły i Mocy.
Można by teoretycznie zrobić rzut poniżej zsumowanej Siły z bazową Mocą (trochę to się zaczyna komplikować).
Ktoś nawet wyszedł z pomysłem na rzut poniżej aktualnej Wytrzymałości (bardzo ciekawe rozwiązanie).
Sprawa złodziejstwa to dosyć ciekawy wątek. Wydaje mi się, że Poszukiwacz Złodziej powinien mieć raczej tak jak ma, tzn. losową szansę w zupełnie osobnym rzucie, nie związanym z żadną statystyką.
Z drugiej strony jest w Mieście taka Karta Złodziejaszek i przerobiłem ją w ten sposób, że jest to po prostu walka na Moc i jak przegrasz, to zostajesz okradziony.