Strona 2 z 2
: poniedziałek 31 maja 2010, 12:06
autor: SPIDIvonMARDER
Rogo pisze:Ale trzeba te obszary jakoś oznaczyć, żeby było widać, że tego pola trzeba poszukać w instrukcji - jakaś ikonka czy obramować tego hexa

Od tego właśnie byłaby mini-legenda, czyli widzimy, że np. takie drzewo to coś specjalnego i szukamy identycznego na danym fragmencie planszy. Tak samo jest przecież w oryginalnej grze komputerowej: miejsca specjalne niczym sie nie wyróżniają. Uważam, że taka opcja jest klimatyczna.

: poniedziałek 31 maja 2010, 17:56
autor: Draugnimir
SPIDIvonMARDER pisze:
Tak samo jest przecież w oryginalnej grze komputerowej: miejsca specjalne niczym sie nie wyróżniają
Niezupełnie, tam zmienia się przynajmniej kształt kursora po najechaniu nim na taki specjalny obiekt. Poza tym, podczas rozgrywki konfrontuje się raczej to, co się widzi na planszy z legendą niźli odwrotnie - nikt nie sprawdza, czy dana pozycja w rozpisce nie znajduje się aby na kawałeczku mapy, który właśnie odkrył.

Dlatego ja bym mógł być już nawet bardziej za tym, by usunąć z planszy nazwę obiektu, wstawiając w jej miejsce niewielką, acz wyrazistą ikonę - tak też byłoby jeszcze stosunkowo klimatycznie.

: poniedziałek 31 maja 2010, 18:09
autor: poooq
Dobry pomysł, ikony przedstawiające pola specjalne mogłyby być stylizowane na oznaczenia kartograficzne, w grze komputerowej można sobie pozwolić na efektowny wygląd, w planszówce wyrazistość i czytelność to podstawa.
Połączenie kolorów z wyrazistymi, prostymi symbolami powinna zdać egzamin. Pełny rysunek można dorzucić do karty z opisem struktury i instrukcją.
: czwartek 03 cze 2010, 13:17
autor: Erestor
Draugnimir pisze:Choć z fabularnego punktu widzenia troszkę dziwne może się niektórym wydać, że Bohater w danym miejscu najpierw natknął się na gobliny (i dostał od nich łupnia), a po powrocie za jakiś czas zamiast nich zobaczył szkielety.
Niekoniecznie, Hexy symbolizują duże przestrzenie, na których można natknąć się na różne typy Wrogów, nie zawsze ta sama banda się trafi

6 - czerwony
5 - pomarańczowy
4 - żółty
3 - zielony
2 - seledynowy
1 - niebieski
No niech wam będzie... ale to ostatnia poprawka kolorystyczna bo już mnie to zmienianie kolorów denerwuje
Co do obszarów to w próbnym wydruku bez problemu widać gdzie są budynki specjalne. na razie zostawię to bez niczego. Dodać zawsze można. Ikony wydają się być fajną sprawą, ale na razie nie chcę tracić czasu na ich przygotowanie, więc jakby ktoś chciał to do dzieła

Jeżeli chodzi o obramowanie to można by zrobić białe dla hexów specjalnych... co myślicie? Instrukcje obszarów postaram się zrobić w formacie A5 jako takie karty jak wspomniał Draugnimir.
: czwartek 03 cze 2010, 13:28
autor: Draugnimir
Erestor pisze:
Jeżeli chodzi o obramowanie to można by zrobić białe dla hexów specjalnych... co myślicie?Draugnimir.
Znaczy, jeśli pod pojęciem "hexy specjalne" rozumiesz te, na których znajdują się właśnie te lokacje specjalne - budynki, fontanny, legowiska itp. - to jestem jak najbardziej za. Obramowanie hexa klimatu nie zabije, a kolor biały powinien się zdecydowanie wyróżniać na tle barw stosowanych pod oznaczanie Wrogów. Jak dla mnie, rozwiązanie co najmniej równie dobre jak zastosowanie ikony.
A jako że troszkę się pogubiłem i nie mam pewności - rozumiem, że stosując to białe obramowanie, rezygnujesz z umieszczania nazwy miejsca na planszy, natomiast na owej podręcznej karcie umieszczasz opis wraz z obrazkiem, tak?

: czwartek 03 cze 2010, 13:55
autor: Erestor
Dokładnie tak jak mówisz. Poniżej próbka z białym obramowaniem

: czwartek 03 cze 2010, 14:41
autor: Draugnimir
I bardzo ładnie to wygląda. Feeria barw troszkę uderza przy pierwszym spojrzeniu, a na śniegu to białe obramowanie jakby ginie w tle, ale szybko idzie się przyzwyczaić. Ogólnie na plus.

: czwartek 03 cze 2010, 14:43
autor: Erestor
To białe na śniegu jest mniej widoczne ponieważ nie ma wkoło czarnych. Jak dołoży się fragmenty planszy dookoła to powinno być lepiej
Pojawił się kolejny problem, którego już raczej się nie przeskoczy. Chodzi o pojawianie się obok siebie nie pasujących terenów, na przykład zaśnieżona polana otoczona wulkanicznymi wyziewami.
[ Dodano: Czw Cze 03, 2010 3:52 pm ]
Oto plansza startowa dla Nekropolis:

: czwartek 03 cze 2010, 16:28
autor: Draugnimir
Erestor pisze:
Pojawił się kolejny problem, którego już raczej się nie przeskoczy. Chodzi o pojawianie się obok siebie nie pasujących terenów, na przykład zaśnieżona polana otoczona wulkanicznymi wyziewami.
Znaczy, mówisz o umieszczaniu obok siebie kawałków planszy z takimi niepasującymi terenami? Jeśli tak, to istotnie, jest to pewien problem. Ale może dałoby się jednak jakoś temu zaradzić - mianowicie, rozumiem, że to, co wycinasz jako kawałek planszy i pokazujesz nam na forum, jest tylko częścią większej całości, jaką masz stworzoną w edytorze - gdyby więc granicznie z heksami stanowiącymi krawędzie danego kawałka planszy umieszczać odmienne tereny, tak aby teren na brzegu takiego kawałka był postrzępiony i wyglądał, jakby właśnie miał przechodzić w coś innego? Byłoby to możliwe?
Ewentualnie, granicznie z heksami stanowiącymi krawędzie danego kawałka planszy umieszczać zbiorniki wodne - zawsze są one otoczone stusunkowo nieźle wkomponowującą się w otoczenie piaszczystą plażą (?), gdyby więc wszystkie fragmenty planszy miały takiego rodzaju "obramowanie", przejścia między różnymi typami terenu mogłyby być bardziej płynne. Owszem, takie paski piasku mogłyby być w niektórych przypadkach dziwne (np. między śniegiem a lawą), ale i tak lepsze chyba niż nagłe i gwałtowne przeskoki...
A jeśli chodzi o obszar startowy Nekropolis - plansza jest bardzo fajna, choć nasuwają mi się dwie uwagi:
1. Czy każdy obszar startowy będzie zaopatrzony a Arenę i Wiatrak/Młyn?

2. Czy do Nekropolis bardziej od pól lawy nie pasowałaby przeklęta polana (czy jak to się tam zowie - mam tu na myśli te ciemnoszare grunty zawalone czaszkami i kośćmi)?
: czwartek 03 cze 2010, 16:37
autor: Erestor
Co do płynnych przejść to miałoby to sens gdybyśmy łączyli sporej wielkości kawałki planszy. Przy fragmentach różnej wielkości, a w tym 1-hexowych, jest to nie osiągalne.
Draugnimir pisze:1. Czy każdy obszar startowy będzie zaopatrzony a Arenę i Wiatrak/Młyn?
Arena to przypadkowo... mogę w każdej chwili wymienić na coś innego

A młyn to jak najbardziej, ponieważ będzie on produkował żarcie (pszenica czy tam zboże, jeszcze nie zdecydowałem się na nazwę)
2. Czy do Nekropolis bardziej od pól lawy nie pasowałaby przeklęta polana (czy jak to się tam zowie - mam tu na myśli te ciemnoszare grunty zawalone czaszkami i kośćmi)?
O cholera... faktycznie pomieszałem... no nic... to wymienię zamek i mam już lokację startową dla Inferno

: czwartek 03 cze 2010, 16:47
autor: Draugnimir
Erestor pisze:
Przy fragmentach różnej wielkości, a w tym 1-hexowych, jest to nie osiągalne.
Aha, więc to właśnie na to rozwiązane się decydujesz? Myślałem, że może pozostaniesz przy jednolitym rozmiarze, np. stosując po prostu zasadę rozsuwania poszczególnych kawałków w celu dopasowania.
Erestor pisze:
A młyn to jak najbardziej, ponieważ będzie on produkował żarcie (pszenica czy tam zboże, jeszcze nie zdecydowałem się na nazwę)
Więc jednak pszenica/zboże/żyto/żarcie/whatever zostaje? Tak w ogóle, to powiedz, jaki cel ma taka zmiana w mechanice? Nie lepiej (i prościej) zostać przy klasycznym hirołsowym podziale na Złoto, Drewno, Kamienie (czy tam Rudę, zależnie od wersji), Rtęć, Siarkę, Klejnoty i Kryształy?

: czwartek 03 cze 2010, 17:02
autor: SPIDIvonMARDER
Ładnie, choć mocno kolorowo

Ale okej, koniec narzekania.
Co do obramowania hexu, to zamiast plazy (jeśli ten pomysł okaże się zbyt hardcorowy) można też dać neutralny, chudziutki czarny pasek.
: czwartek 03 cze 2010, 17:33
autor: Erestor
Draugnimir pisze:Aha, więc to właśnie na to rozwiązane się decydujesz? Myślałem, że może pozostaniesz przy jednolitym rozmiarze, np. stosując po prostu zasadę rozsuwania poszczególnych kawałków w celu dopasowania.
Przetestuję ten sposób... jak w testach okaże się, że jest gówniany to się będzie myśleć dalej.
Draugnimir pisze:Więc jednak pszenica/zboże/żyto/żarcie/whatever zostaje? Tak w ogóle, to powiedz, jaki cel ma taka zmiana w mechanice? Nie lepiej (i prościej) zostać przy klasycznym hirołsowym podziale na Złoto, Drewno, Kamienie (czy tam Rudę, zależnie od wersji), Rtęć, Siarkę, Klejnoty i Kryształy?
No właśnie się zastanawiam coraz bardziej. Nie wydaje wam się, że tych surowców byłoby za dużo... mnóstwo żetonów, wiele budynków o których trzeba byłoby pamiętać. komplikacje przy balansowaniu cen Jednostek itp.
: czwartek 03 cze 2010, 18:26
autor: Draugnimir
Erestor pisze:
No właśnie się zastanawiam coraz bardziej. Nie wydaje wam się, że tych surowców byłoby za dużo... mnóstwo żetonów, wiele budynków o których trzeba byłoby pamiętać. komplikacje przy balansowaniu cen Jednostek itp.
Może to i racja, że 6-8 rodzajów surowców to za dużo jak na planszówkę, ale trudno podać optymalną ich ilość na podstawie samych tylko danych teoretycznych - bądź co bądź, to Ty tu testujesz swoje rozwiązania

- jeśli stwierdzisz, że faktycznie jest tego za dużo i postanowisz zredukować liczbę, to pokiwamy skwapliwie głowami i zaczniemy kombinować nad zmianami.
A jeśli już o redukowaniu mowa, to tak na sucho przychodzą mi do głowy dwa sposoby:
- pozbycie się dwóch spośród hirołsowych surowców "kosztownych" (rtęci/siarki i klejnotów/kryształów), ograniczając liczbę surowców do 5 (wraz ze złotem)
- ograniczenie liczby surowców do trzech: złota (jako waluty), drewna/kamieni (jako typowego materiału budowlanego), kryształów/klejnotów/siarki/rtęci (jako nieco bardziej specjalistyczny, służący ku bardziej magicznym celom, np. rekrutacji najlepszych jednostek, budowania co ciekawszych budynków)
Ale to na chwilę obecną tylko spekulacje - niechaj testy wskażą drogę!

: poniedziałek 01 lis 2010, 21:46
autor: Erestor
Jeśli chodzi o surowce to postanowiłem zostawić: złoto, drewno, kamień oraz klejnoty. Jest to decyzja wstępną i być może po testach coś się jeszcze zmieni w tym temacie, ale na razie zostaje tak.
: poniedziałek 01 lis 2010, 22:10
autor: Draugnimir
Jeśli tylko się we wszystko, co się za surowce ma kupować, mechanicznie i klimatycznie wpasuje... Może to i racja, że nie ma sensu siedmioma czy ośmioma rodzajami dóbr graczy męczyć, skoro tutaj za nas komputer zapisywał ani liczył niczego nie będzie
[ Dodano: Pon Lis 01, 2010 10:13 pm ]
A tak w ogóle, to cieszę się niezmiernie, że temat BMiM znów ruszył!

Siądę więc może któregoś dnia do tych opisów Wrogów, o które mnie dawniej prosiłeś, a które zdarzało mi się w ciągu ostatnich miesięcy niekiedy wspominać mimochodem

: wtorek 02 lis 2010, 20:21
autor: Isztwan
Dlaczego nie robicie mapy edytorem do Heroes 4? W H3 mapa jest brzydka i jest na niej mniej fajnych obiektów a w 4 można naprawdę ciekawe tereny porobić.
: wtorek 02 lis 2010, 21:59
autor: Erestor
Draugnimir pisze:Siądę więc może któregoś dnia do tych opisów Wrogów
Czekam z niecierpliwością
Isztwan pisze:Dlaczego nie robicie mapy edytorem do Heroes 4?
Próbowałem robić edytorem z h4, ale względy techniczne stanowiły problem... nie pamiętam już co dokładnie, ale coś było na rzeczy.
Isztwan pisze:W H3 mapa jest brzydka
A to heretyk! Sam jesteś brzydki

A tak na poważnie to wszystkie elementy czerpię z H3 (budynki, jednostki, wrogowie) więc i mapa najbardziej pasuje z tej części. Poza tym ten styl naprawdę mi się podoba bardziej

: czwartek 18 lis 2010, 20:42
autor: Rogo
Jak tam z planszą? Wymyśliłeś już idealny sposób radzenia sobie z dopasowywaniem modułów? Może spodoba Ci się pomysł jaki jest w tej grze,którą znalazłem całkiem przypadkiem:
http://www.garphill.com/linwood/
Jedyny mankament, to te narożne obszary, ale można sobie z tym w jakiś sposób poradzić
