Strona 2 z 3
: środa 20 kwie 2005, 06:38
autor: ambar0
A kto powiedział że Jaskinia ma być ładna? Ona chyba z założenia ma być obrzydliwa i posępna...
: środa 20 kwie 2005, 12:43
autor: Kufir
No wkoncu jakas sensowna plansza.
Brawo niezla robota :!:
: sobota 18 cze 2005, 22:55
autor: kanibal
może mi ktoś powiedzieć ilu jest dodatkowych poszukiwaczy w jaskini i ich wymienić
: niedziela 19 cze 2005, 00:14
autor: Fly
Hmmm, jeśli dobrze pamiętam są to: Monarcha, Wędrujący Pustelnik, Jasnowidz, Kanibal (nomen omen :lol:), Morlok, Demon Zła. Po 2 na kazdy charakter.
: niedziela 19 cze 2005, 10:33
autor: MAXtoon
Wojownik z zaswiatow....
: niedziela 19 cze 2005, 11:11
autor: kanibal
A jest tski orginalny poszukiwacz jak wampir
: niedziela 19 cze 2005, 11:34
autor: Anonim
Oczywiście jest też Wampir, chociaż nie ma żadnych rewelacyjnych zdolności. Razem w Jaskini jest 8 Poszukiwaczy.
: piątek 24 sie 2007, 15:17
autor: Enrot
Ma ktoś dostęp do tej wersji planszy jaskini, którą zaprezentwał lukas? Obecne linki nie działają. Zmiany są ciekawe, wystarczy troche poprawić i już można to śmiało wykorzystać do MM.
: niedziela 18 lis 2007, 23:09
autor: Katiusha
Ponawiam pytanie Enrot'a.
Czy ma ktoś tą wersje planszy Jaskini?
Jeśli tak, to prosze uprzejmie o 'niekiszenie' jej w zakamarkach dysku tylko udostępnienie zainteresowanej/mu. :twisted:
Mam nadzieje, że nie zgineła w pomroce dziejów?...
Jeśli ta plansza ma uczynić Jaskinie bardziej grywalną, to czemu nikt zainteresowany polepszeniem dodatku (oficjalnego Sfery zresztą) nie postara się o nią, tylko zawsze narzeka się jaka to jest Jaskinia bebe i wogóle?
: piątek 14 gru 2007, 10:01
autor: Blaster
Katiusha pisze:
Jeśli ta plansza ma uczynić Jaskinie bardziej grywalną, to czemu nikt zainteresowany polepszeniem dodatku (oficjalnego Sfery zresztą) nie postara się o nią, tylko zawsze narzeka się jaka to jest Jaskinia bebe i wogóle?
Ja tam z niecierpliwością czekam na Jaskinię według Stavea (chyba najbardziej ze wszystkich dodatków jakie deklaruje zrobić) i mam nadziję że weźmie też na warsztat planszę. Po poznaniu możliwości Stavea jestem dobrej myśli i liczę, że zrobi z Jaskini naprawdę grywany dodatek.
Mam oryginał i przygotowując grę nawet go nie wyjmuję bo nie dość że nikt nie chce tam wchodzić i plansza zajmuje za dużo miejsca to karty są w większości tragiczne. Najbardziej rozbawił mnie buddyjski klasztor w jaskini :lol:
: sobota 15 gru 2007, 19:21
autor: Katiusha
Blaster pisze:Ja tam z niecierpliwością czekam na Jaskinię według Stavea (chyba najbardziej ze wszystkich dodatków jakie deklaruje zrobić) i mam nadziję że weźmie też na warsztat planszę.
Ja bym wolała najpierw aby dołaczył do zestawu Podziemia i LK&ZP takie jak Valdiego lub SkogTrolla.
A Jaskinie to swoją drogą bo spatolona jest niestety. Ale dla chcącego (pograć oczywiście) nic trudnego. Wystarczy przymknać oko na buraki, uruchomić wyobraźnie i troche zdrowego rozsądku. 8-[
: wtorek 18 gru 2007, 21:07
autor: cortez_
dzięki, uwzględnię to.
Z tym, że tam trzeba rzucac kością i cos sie może dziać. Chyba żeby zapisać na karcie, że tam sie przenosi pionka, ale w nastepnej turze nie wykonuje się poleceń tego obszaru tylko idzie dalej. Z tym, że nie wiem czy to nie będzie zbyt skomplikowane
: wtorek 21 kwie 2009, 17:38
autor: kodzio
Witam wszystkich jestem nowy na forum wię się jeszcze nie do kończ orientuje ale mam pewien problem/pytanie. Mianowicie czy mógł by mi ktoś wysłać na maila opis obszarów do jaskini ten na małej tekturowej kartce , gdy sprawdzałem ostatnio stan zauważyłem żę mi go brakuje sam nie wiem jak to się stało.świetnie by było gdyby ktoś zrobił skan ale odręcznie też może być.Z góry dziękuje temu kto mi pomoże.
: wtorek 21 kwie 2009, 17:54
autor: 7Tristan
Witamy na forum.
Wysłałem Ci na maila zarówno instrukcje obszarów, jak i opis komnat o który zapewne Ci chodziło.
Pozdrawiam i zachęcam do zostania z nami!
: środa 22 kwie 2009, 15:33
autor: kodzio
Serdeczne dzięki.Mimo iż uważam że jaskinia to najsłabszy dodatek ma świetnych lecz źle zbalansowanych poszukiwaczy i jednak to dodatek oficjalny choć polski.
: sobota 11 lip 2009, 11:15
autor: Valdi
Na życzenie użytkowników zamieszczam, planszę którą Lukas niegdyś zaczął przerabiać do Jaskini.
Plansza Jaskini
Pozdrawiam V.
: sobota 29 sie 2009, 15:13
autor: Kaktus+
Dopiero teraz zapoznałem się z instrukcją Obszarów Lucasa i muszę przyznać, że całkiem dobrze to wykombinował.
Dodał bym od siebie jeszcze kilka bonusów do Jaskini. Akurat trwają prace nad nowymi kartami do tego dodatku (równolegle do ZP więc trochę na efekty trzeba będzie poczekać, ale jak tylko powstanie pierwszy arkusz wrzucę go tutaj). Uważam ponadto, że jaskinia i jej komnaty są idealnym miejscem by wrzucić tutaj Zbrojownię Szalonego Gnoma, w unowocześnionej wersji.
Ponadto jedna z 3 Masek również mogłaby się tu znaleść, zamiast dymać po nią do PP...ale o tym było już w innym poście.
: niedziela 30 sie 2009, 20:56
autor: HRABIA GENERAŁ LORD
Witam! Jestem tu nowy. To mój pierwszy post.
Jak do tej pory gram tylko z oficjalnymi dodatkami (poza dodatkiem z czasopisma "Magia i miecz" którego nie posiadam).
Przyznaję, że Jaskinia jest najsłabszym z oficjalnych dodatków. Podczas gier w których uczestniczę rzadko kto wstępuje do jaskini. Jest to dodatek z największą ilością błędów, a pod względem graficznym zarówno plansza jak i karty są po prostu brzydkie.
Jednak nieuzasadnione moim zdaniem są opinie mówiące, że nie ma po co iść do Jaskini. Gdy mamy już poszukiwacza, który ma wiele siły i mocy może się tam naprawdę obłowić. Chociażby duża liczba wrogów daje możliwość powiększenia siły. W jaskini łatwo też zyskać dużo złota, które następnie można wydać w Mieście. Ale słaba postać w jaskini zazwyczaj ginie.
: wtorek 01 wrz 2009, 14:08
autor: SeSim
HRABIA GENERAŁ LORD pisze:Jednak nieuzasadnione moim zdaniem są opinie mówiące, że nie ma po co iść do Jaskini. Gdy mamy już poszukiwacza, który ma wiele siły i mocy może się tam naprawdę obłowić. Chociażby duża liczba wrogów daje możliwość powiększenia siły. W jaskini łatwo też zyskać dużo złota, które następnie można wydać w Mieście. Ale słaba postać w jaskini zazwyczaj ginie.
To fakt, ale generalnie wysoka niedoskonałość zasad i kart Jaskini psuje trochę radochę z rozgrywki.
: sobota 19 wrz 2009, 20:19
autor: Valdi
Mam pytanko czy ktoś ma przepisane karty Jaskini do np. Worda, lub karty z warstwami tekstowymi .psd?
: sobota 19 wrz 2009, 20:38
autor: RasdSaris
u nas są retusze Miśka, ale w sumie to nie wiem, czy Jaskinia z MiM jest taka sama, chyba tak?
( w moim remake'u właśnie będę chciał kilka z oryginalnych kart poprawić, a także niedoskonałość zasad, którą wypomniał SeSim)
: sobota 19 wrz 2009, 21:04
autor: Artownik
Różnice są, jest parę innych grafik, no i działanie części kart uległo poprawie.
Rogo robił przecież retusz, to może mógłby Ci Valdi udostępnić arkusze..
: poniedziałek 21 wrz 2009, 09:04
autor: Rogo
Ostatnio zajęty oglądaniem Anime nie czytałem wszystkich tematów xD
Ale właśnie wysyłam maila do Valdiego z plikami txt i psd

W plikach psd mogłem wprowadzić jakieś zmiany - sam już nie pamiętam

: poniedziałek 21 wrz 2009, 20:10
autor: Valdi
Rogo, Dzieki
: środa 25 sie 2010, 09:49
autor: kymil
Zainspirowany planszą do jaskini wg wrewa (jedynie 2 a4!), postanowiłem przerobić Komnaty do jaskini bazując na propozycjach lukasa.
Oto co wyszło:
OPIS KOMNAT W „JASKINI”:
Za każdym razem, aby określić w jakiej komnacie znalazł się Poszukiwacz należy rzucić kostką k6 i wynik zinterpretować wg poniższej zasady:
1 oczko – Piekielna Pieczara (1)
2 oczka – Świątynia Melkarta (2)
3 oczka – Arena Ciemnych Elfów (3)
i analogicznie dalej.
PIEKIELNA PIECZARA (1)
Musisz rzucić k6:
1-4 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
5-6 – wyciągnij 1 kartę Przedpoli Piekieł.
• Demon Zła i Demonolog rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik.
ŚWIĄTYNIA MELKARTA (2)
Znalazłeś się w miejscu czci złego bóstwa.
Jeśli jesteś Zły:
• Możesz zostać wyleczony przez kapłanów Melkarta i odzyskać Wytrzymałość z początku wędrówki, jednak maksymalnie 2 punkty na jednokrotny pobyt w Świątyni Melkarta.
• Możesz modlić się, rzuć k6:
Wynik:
1 - 4 - Zostałeś zignorowany,
5 – Zyskujesz 1 Miksturę,
6 – Zyskujesz 1 Czar.
• Możesz złożyć jednego ze swych Przyjaciół w ofierze Melkartowi (odłóż jego kartę). W zamian zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości. Od tej pory będziesz mógł odzyskiwać Wytrzymałość do wysokości 5 punktów. Możesz poświęcić tylko jednego Przyjaciela w trakcie pobytu w Jaskini.
Jeśli jesteś Neutralny:
• Możesz odzyskać 1 punkt Wytrzymałości, jeśli zapłacisz kapłanom Melkarta 1 mz.
• Jeśli złożysz Melkartowi 2 mz w ofierze lub dowolny przedmiot, możesz się modlić, jak Zły Poszukiwacz.
Jeśli jesteś Dobry:
• Musisz zmienić charakter na Zły lub stanąć przed obliczem Najwyższego Kapłana Melkarta, rzuć k6:
Wynik:
1 – Atakuje Cię Demon wysłany przez Melkarta (Moc 6), musisz z nim walczyć,
2-3 – Ofiara z krwi, tracisz 1 punkt Wytrzymałości lub poświęcasz życie 1 Przyjaciela (odłóż jego Kartę), 4-5 – Ofiara z kosztowności, musisz pozostawić 1 dowolny przedmiot, 1 mz lub stracić 1 punkt Wytrzymałości,
6 – Najwyższy Kapłan Melkarta jest zajęty swoimi sprawami, zostałeś zignorowany.
ARENA CIEMNYCH ELFÓW (3)
• Możesz stanąć do walki na Arenie. Jeśli się zdecydujesz określ stawkę (od 1 mz do 3 mz) i wskaż zwycięzcę (Ty, ew. Twój Przyjaciel czy Twój przeciwnik), a następnie dokonaj wyboru przeciwnika.
Jeśli walczysz wykorzystując Siłę, rzuć k6:
• 1- Hobgoblin (Siła 4),
• 2– Skaven (Siła 6),
• 3- Ork (Siła 8),
• 4– Ogr (Siła 10),
• 5- Troll Jaskiniowy (Siła 12),
• 6- Dżabersmok (Siła 14).
Jeśli walczysz wykorzystując Moc, rzuć k6:
• 1- Gobliński Szaman (Moc 4),
• 2– Kapłan Melkarta (Moc 6),
• 3- Czarownik Ciemnych Elfów (Moc 8),
• 4– Elfia Wiedźma (Moc 10),
• 5- Illithid (Moc 12),
• 6- Demon Zła (Moc 14).
Po rozstrzygniętej walce odbierz lub zapłać właścicielowi Areny stosowną ilość mieszków złota. Jeśli nie masz wystarczającej ilości mieszków złota, tracisz 1 punkt Wytrzymałości.
Nierozstrzygniętą walkę należy powtórzyć w kolejnej turze.
• Możesz również szkolić się w walce.
Poświęć 1 turę, zapłać właścicielowi Areny 2 mz i rzuć k6:
Wynik: 1 - 4 – Nie zrobiłeś żadnych postępów w nauce, 5 – Zyskujesz 1 punkt Mocy, 6 - Zyskujesz 1 punkt Siły.
• Ciemny Elf, Morlok i Gladiator mogą dwukrotnie rzucać kostką przebywając w Arenie i wybrać korzystniejszy dla nich wynik.
KRASNOLUDZKA KUŹNIA (4)
• Możesz tu naprawić za 1 mz wszelkie uszkodzone przedmioty. Możesz sprzedać za 1 mz wszystkie przedmioty z poniższej listy.
• Możesz kupić, jeśli są dostępne, po oznaczonych cenach: miecz – 2 mz; miecz oburęczny – 4 mz; topór - 2 mz; topór obosieczny – 4 mz; hełm – 2 mz; pełny hełm – 3 mz; tarcza – 2 mz; wielka tarcza – 4 mz; zbroja – 4 mz; zbroja płytowa – 6 mz.
• Możesz przekuć na nowo za 4 mz swój rynsztunek. Umieść wybrany przez Ciebie Tajemny Klejnot na swym rynsztunku.
• Poszukiwacze, którzy są Krasnoludami płacą za usługi w Krasnoludzkiej Kuźni o 1 mz mniej.
SIEDZIBA PRADAWNYCH (5)
• Wyciągnij 2 karty Otchłani. Stosuj się do wszystkich poleceń.
• Wojownik z Zaświatów musi wyciągnąć 3 karty.
CUDOWNA GROTA (6)
• Tracisz 1 turę na przeszukiwaniu Cudownej Groty. Musisz rzucić k6:
1 - zyskujesz 1 mieszek złota,
2 – zyskujesz 2 mieszki złota,
3 - zyskujesz 3 mieszki złota,
4 – zyskujesz 1 miksturę,
5 - zyskujesz 1 czar,
6 – zyskujesz 1 łuskę smoka.
• Dobrzy Poszukiwacze rzucają 2k6 i wybierają korzystniejszy dla nich wynik. Jeśli zrezygnują z przeszukiwania Cudownej Groty i odpoczną tracąc 1 turę, odzyskują 1 punkt Wytrzymałości.
Dodatkowe zasady:
Gdy ciągniemy karty w Komnatach, to zaraz po ich rozpatrzeniu musimy je odłożyć na stos kart zużytych. Karty Miejsc, Wrogów również są odkładane, nawet jeśli instrukcja stanowi inaczej.
Zmieniłem zasadę poszukiwań Magicznego Kryształu: zamiast prób z Bestią i Zjawą wyciągnij 2 karty Przedpoli Piekieł.
Tajemne klejnoty, łuski smoka pochodzą z dodatku 3maski, zaś mikstury z dodatku Alchemia wg czeskiego.