Strona 2 z 12

: wtorek 18 sie 2009, 13:54
autor: Draugnimir
Warlock nie jest pierwszym Poszukiwaczem do TMiM'a, który rozpoczyna grę w Krainie Środkowej. Zarówno niedawno opublikowani "Poszukiwacze Gieferga", jak i "Znajome Twarze" również zawierają postacie, które zaczynają w Środkowej, toteż każdy, kto drukuje sobie dodatki autorskie (a osób takich jest raczej niemało), miał już okazję przetestować takie rozwiązanie i, być może, się do niego przyzwyczaić.
A czy w oficjalnych dodatkach do starego MiM'a pojawiali się Poszukiwacze zaczynający w Krainie Środkowej?

: wtorek 18 sie 2009, 14:05
autor: Mały Nemo
Wiesz, w fanowskich zasadach, to bardzo wiele rzeczy się pojawiło ;). Ja tutaj omawiam możliwości oryginału, nie fanowskich kart. A w oryginale, od Talisman 1st Edition, poprzez Talisman 3rd Edition do Talisman 4th Revised Edition nikt nigdy nie rozpoczynał gdzie indziej niźli w Zewnętrznej Krainie (wyjątkiem jest nasz Morlok, który zaczynał w Podziemiach, ale mówiąc o Talismanie, nie bierzemy Jaskini pod uwagę, gdyż dla Amerykanów ona nie istnieje).

BTW, zrobiłem sobie proxa Warlocka i zagrałem nim przeciwko Dark Cultist. Wygrał w pierwszej turze, zanim jeszcze Kultystka wykonała swój pierwszy ruch. Na wejściu otrzymał Zaklęcia Spowolnienia oraz Przypadku. Na początku tury rzucił Przypadek na Kultystkę, ta wyrzuciła 1 (zamiana w Żabę), więc przerzuciła na 5 (otrzymała 1 punkt Siły). Następnie wyrzucił 1 na ruch, poszedł na Runy, wyciągnął Ekora. Przegrał z nim walkę (9-8), rzucił kością za Reapera. Wyrzucił 6, więc Żniwiarz zawędrował na Cmentarz do Kultystki. Ta wyrzuciła na nim 1 oczko, co oznacza, iż zginęła..

^ To jest prawdziwa potęga Warlocka!

: wtorek 18 sie 2009, 14:10
autor: Hellhound
No ale w tej partii ewidentnie zaważył przypadek. To mogła być zupełnie inna postać, a i tak Żniwiarz by zrobił swoje.

: wtorek 18 sie 2009, 14:36
autor: Draugnimir
No i było jeszcze kilku Poszukiwaczy rozpoczynających w Kosmicznej Otchłani chyba. ;)

: wtorek 18 sie 2009, 14:46
autor: Kufir
Postać mocna, no ale to przecież w końcu osławiony Czarownik ze swej jaskini!!!

Zawsze można traktować go jako rarytas i dawać np. słabszemu graczowi, mimo wszystko jednak fajny będzie klimat gdy na planszy będzie poruszał się taki ktoś! :)

: wtorek 18 sie 2009, 17:03
autor: Mały Nemo
Grałem drugą partię Warlock vs. Dark Cultist. Kultystka w międzyczasie przegrała, zastąpił ją Merchant. Warlock zdecydował się pójść do Podziemi. Miał swoje 3 Zaklęcia, Djinna z 3 Zaklęciami oraz Mistyka z 2 Zaklęciami. W międzyczasie napotkał Battle Hulka (Siła 10), całe szczęście, że z nim zremisował (15-15), bo dzięki temu nie musiał się cofać do Jaskini Czarownika (bo z prawie początku gry miał zadanie, iż musi dostarczyć 5 punktów Trofeu na Siłę). LoDa pokonał na 17-26, czyli 9 punktów różnicy, czyli wyszedł na KW.

: wtorek 18 sie 2009, 17:50
autor: Ajwer
nie ma się co rozpisywać jak się gra...kwestia ułożenia przygód i czarów...

: wtorek 18 sie 2009, 21:54
autor: Nemezis85
To że rozpoczyna w Jaskini Czarownika nie musi być wcale plusem.

Kraina środkowa jest trudniejsza niż zewnętrzna. Mamy 3 pola run, przeklętą polanę, 2 pustynie, czarnego rycerza, przepaść.

Zdolność z zadaniami bardzo ciekawa.

Zauważcie że ma tylko 1 punkt losu. Ma też tylko 2 punkty siły a więc bardzo, bardzo mało a nie ma zdolności że wybiera rodzaj walki!

3 czary to sporo ale i tak rzuca się max 1 czar co turę (nie pamiętam już czy tak jest w regułach czy sami wprowadziliśmy taki home rule).

: wtorek 18 sie 2009, 21:58
autor: Kufir
Nemezis85 pisze:To że rozpoczyna w Jaskini Czarownika nie musi być wcale plusem.

Kraina środkowa jest trudniejsza niż zewnętrzna. Mamy 3 pola run, przeklętą polanę, 2 pustynie, czarnego rycerza, przepaść.

Zdolność z zadaniami bardzo ciekawa.

Zauważcie że ma tylko 1 punkt losu. Ma też tylko 2 punkty siły a więc bardzo, bardzo mało a nie ma zdolności że wybiera rodzaj walki!
3 czary to sporo ale i tak rzuca się max 1 czar co turę (nie pamiętam już czy tak jest w regułach czy sami wprowadziliśmy taki home rule
).

Zgadzam się, co do czarów gram tak od zawsze i jest OK :)

: wtorek 18 sie 2009, 22:13
autor: Mały Nemo
W zasadach jest, iż może rzucić tyle Zaklęć na turę, z jaką liczbą rozpoczynał turę. Problemem jest, później zrobię temat, który efekt ma pierwszeństwo: czy to, że najpierw bierze Zaklęcia, czy też liczba Zaklęć, z jaką rozpoczyna grę. Raczej najpierw bierze Zaklęcia, potem bada się, ile może rzucić Zaklęć. W innym przypadku Sage mógłby rzucać 1 Zaklęcie raz na 2 tury.

A Środkowa Kraina może i jest trudniejsza, ale podczas mojej dzisiejszej gry, gdyby nie to, że miałem kaprys pójścia do Podziemi, to WoGóle bym z niej nie wyszedł.

: wtorek 18 sie 2009, 22:36
autor: Nemezis85
Nemomon pisze:A Środkowa Kraina może i jest trudniejsza, ale podczas mojej dzisiejszej gry, gdyby nie to, że miałem kaprys pójścia do Podziemi, to WoGóle bym z niej nie wyszedł.
Dlatego bo bliżej do Korony Władzy. Środkowa Kraina ma bardzo dobre pola:
- Świątynię [ale to jak się gra postacią co dodaje punkty do modlitwy, dla pozostałych owszem też jest dobra]
- oazę oraz ukrytą dolinę - ponieważ ciągnie się sporo kart przygód
- zamek - ponieważ można się uleczyć
- puszcza i ukryta dolina to typowe pole do wyciągania kart
- Jaskinia Czarownika w sumie też neutralne pole [dla Warlocka akurat dobre]

Pamiętam że w partiach w które grałem wejście do Środkowej Krainy na samym początku było dość ryzykowne. Sporo osób traciło punkty wytrzymałości na pustyni i u czarnego rycerza. Trafiali na potwory na runach z polepszonymi parametrami.

: czwartek 20 sie 2009, 19:33
autor: Kufir
Generalnie na prawdę na samym początku gry ciężko jest przetrwać w samej środkowej krainie. Wyciąganie 2 czy 3 kart w Oazie/ Ukrytej Dolinie może dać tyle samego złego co dobrego. Runy, przeklęta polana, pustynia, czarny rycerz, przepaść, to te negatywy.

Prócz świetnej świątyni, zamku, wzgórz, puszczy, Tajemnych wrót mało tam przyjemnych miejsc.

Kraina środkowa nie da się ukryć jest trudna.

: piątek 21 sie 2009, 00:42
autor: Mały Nemo
Nowe małe wieści. John uploadował grafiki przodu oraz tyłu pudełka w HQ.

Przód: http://images.boardgamegeek.com/images/pic544607.jpg
Tył: http://images.boardgamegeek.com/images/pic544611.jpg

Z tyłu, możemy (z nowości) się dowiedzieć, iż jakieś Zaklęcie będzie się zaczynać od wyrazu "Brain". Ponadto, po wykonaniu zadania z Warlock Quest, nie odrzucamy go (tylko zatrzymujemy jako zakrytą kartę), ani również nie otrzymujemy żadnej nagrody, ni również teleportacji do Jaskini.

: piątek 21 sie 2009, 02:57
autor: Hellhound
No, no. Ciekawie że odświeżają Talismana, ciekawe w jakim kierunku to pójdzie. Mogli dać więcej alternatywnych zakończeń. Pewnie dojdą z innymi dodatkami. Faktycznie Ice Queen będzie na zasadzie Króla Smoków. Bardzo ciekaw jestem kiedy wyjdzie ten dodatek. Mam nadzieję że moje dzieci go doczekają ;p

: piątek 21 sie 2009, 11:19
autor: Mały Nemo
Hellhound pisze:Bardzo ciekaw jestem kiedy wyjdzie ten dodatek. Mam nadzieję że moje dzieci go doczekają ;p
Zależy, czy masz już dzieci, czy nie. Jeżeli jeszcze nie masz, to trudno im będzie doczekać go zważywszy, iż myślę za dwa, max trzy miesiące się on pojawi (chyba, że Twoja luba aktualnie niedługo będzie rodzić ;)).

Anyway, tym Brain Zaklęćiem najprawdopodobniej będzie Fala Mózgowa / Brainwave:

You may cast this spell on yourself or on another character as required. It will increase the recipient’s craft by their starting craft for the duration of that turn only.

: piątek 21 sie 2009, 11:28
autor: Kufir
Hellhound pisze:No, no. Ciekawie że odświeżają Talismana, ciekawe w jakim kierunku to pójdzie. Mogli dać więcej alternatywnych zakończeń. Pewnie dojdą z innymi dodatkami. Faktycznie Ice Queen będzie na zasadzie Króla Smoków. Bardzo ciekaw jestem kiedy wyjdzie ten dodatek. Mam nadzieję że moje dzieci go doczekają ;p

Jeżeli cały dodatek będzie bazować na tym samym co dodatek Smoki to nie będę zbytnio zadowolony.

Po pierwsze Ice Queen jakoś średnio pasuje mi klimatem do świata Magii i Miecz a już szczególnie do głównej planszy.
Po drugie, obawiam się że w talii kart przygód z tego dodatku może pojawić się góra 1-2 smoki i tutaj święta lanca niestety nie dostanie takiej dużej mocy jak to miało miejsce z dodatkiem Smoki w starszych wersjach.

: piątek 21 sie 2009, 11:34
autor: Mały Nemo
Pojawią się zapewne Frost Dragony, znając życie pewnie 2 lub 3 sztuki, gdyż commoniaste kreatury występują mniej więcej w takiej ilości.

: piątek 21 sie 2009, 11:41
autor: Kufir
Nie do końca rozumiem idee tego dodatku.
Znaczy się że w tym dodatku będą głownie "mroźne"/ "lodowe" karty wmieszane do talii kart przygód.

Po czym będzie się okazywało że na pustyni będzie leżała jakaś karta z lodowym potworem itp. a tuż obok w oazie już normalna karta.

Mieszanina pogody, klimatu, skrajnych temperatur itp.
Nie podoba mi się takie coś, dlatego chciałbym poznać założenia tego dodatku.


W wersji podstawowej mamy np. Zamieć, która wprowadza fajny klimat ale rozsądnie oddziałuje na całą planszę, tutaj ponownie chyba mamy do czynienia z nie przymyślanym pomysłem autorów.

: piątek 21 sie 2009, 13:57
autor: Hellhound
Nemomon pisze:
Hellhound pisze:Bardzo ciekaw jestem kiedy wyjdzie ten dodatek. Mam nadzieję że moje dzieci go doczekają ;p
Zależy, czy masz już dzieci, czy nie.
Nie nie mam, to był po prostu wyraz mojej rozpaczy że dodatki u nas tak wolno wychodzą.
Nemomon pisze:Za dwa, max trzy miesiące się on pojawi
Mówiłem oczywiście o wyjściu dodatku w Polsce.

: piątek 21 sie 2009, 14:05
autor: Mały Nemo
A ja o wyjściu :)

: piątek 21 sie 2009, 14:15
autor: killy9999
Kufir pisze: Po czym będzie się okazywało że na pustyni będzie leżała jakaś karta z lodowym potworem itp. a tuż obok w oazie już normalna karta.

Mieszanina pogody, klimatu, skrajnych temperatur itp.
Nie podoba mi się takie coś, dlatego chciałbym poznać założenia tego dodatku.
Ja też jestem ciekaw. To co mnie razi w MiMie to duża niespójność świata gry. Z jednej strony smoki, elfy itp. a z drugiej cyborgi i zulusi. Liczę na to, że w TMiM zostanie to naprawione, kolejne dodatki będą ze sobą dobrze współgrać i nie będą się wykluczać wzajemnie. Mówiąc krótko - chcę spójnego, dobrze przemyślanego świata gry a nie pakowania do niego czego tylko popadnie. Oczywiście to nie jest krytyka pod adresem Frostmarch, który jeszcze nawet nie wyszedł. To tylko pewne moje obawy.

: piątek 21 sie 2009, 14:25
autor: Mały Nemo
A ja lubię Talismana dla gry w niego, nie dla super niespójnego świata :P Jak dla mnie mogą oni zrobić zupę-śmietnik, aby tylko grywalne było i dało się mechanicznie (znaczy względem mechaniki gry) przełknąć. :P

: piątek 21 sie 2009, 15:16
autor: Draugnimir
Ja również lubię spójne światy, ale Talisman nie jest poważną grą, w której dominującym aspetkem byłby klimat czy fabuła, a jedynie (lub aż) dobra zabawa i godziwa rozrywka. Dlatego ewentualnego Lodowego Olbrzyma mieszkającego na Pustyni zamierzam traktować jako jeszcze sposób na czerpanie radości z gry (podobnie jak Dobrego Demona Zła uzbrojonego w Świętą Lancę i modlącego się w Kapliczce) zamiast jako powód do zmartwień... ;)

A zresztą, może twórcy jednak również dostrzegli tę sprzeczność i w instrukcji zamieścili jakiś sposób na wybrnięcie z niej? :)

: piątek 21 sie 2009, 16:17
autor: Kufir
killy9999 pisze:
Kufir pisze: Po czym będzie się okazywało że na pustyni będzie leżała jakaś karta z lodowym potworem itp. a tuż obok w oazie już normalna karta.

Mieszanina pogody, klimatu, skrajnych temperatur itp.
Nie podoba mi się takie coś, dlatego chciałbym poznać założenia tego dodatku.
Ja też jestem ciekaw. To co mnie razi w MiMie to duża niespójność świata gry. Z jednej strony smoki, elfy itp. a z drugiej cyborgi i zulusi. Liczę na to, że w TMiM zostanie to naprawione, kolejne dodatki będą ze sobą dobrze współgrać i nie będą się wykluczać wzajemnie. Mówiąc krótko - chcę spójnego, dobrze przemyślanego świata gry a nie pakowania do niego czego tylko popadnie. Oczywiście to nie jest krytyka pod adresem Frostmarch, który jeszcze nawet nie wyszedł. To tylko pewne moje obawy.

Dokładnie we mnie siedzi to samo :)

: piątek 21 sie 2009, 17:01
autor: killy9999
Draugnimir pisze:Ja również lubię spójne światy, ale Talisman nie jest poważną grą, w której dominującym aspetkem byłby klimat czy fabuła, a jedynie (lub aż) dobra zabawa i godziwa rozrywka. Dlatego ewentualnego Lodowego Olbrzyma mieszkającego na Pustyni zamierzam traktować jako jeszcze sposób na czerpanie radości z gry (podobnie jak Dobrego Demona Zła uzbrojonego w Świętą Lancę i modlącego się w Kapliczce) zamiast jako powód do zmartwień...
Grywalność grywalnością - ta może być wysoka bez względu na spójność świata, ale mimo wszystko wolę jak gra pod względem klimatu trzyma się kupy. Jak mamy grę fantasy, to nie pakujmy do niej ufoludków. Lodowe potwory na pustyni przeżyję, nie widzę problemu. W końcu to nie gra komputerowa i ciężko wyeliminować takie "kwiatki".