Pierwsza gra z Lodziarą (ksywa nadana z pełną sympatią
) zakończona.
Karty są dość ciekawe, ale przy tej pierwszej partii liczyłem na coś więcej. Naczytałem się sporo o ciekawych przeciwnikach, a jednak zawiodłem się na nich. Wiedziałem, że będzie Skrzekot, Przechera, Orientalny Smoczek, Bazyliszek i myślałem, że takich kart będzie więcej. A tutaj same potworki o 1 mocy lub 1 sile, do tego bez zdolności.
Graliśmy w trójkę, w początkowym składzie Wódz Ogrów, Skrzat i Kultystka. Kultystka umarła wcześnie, przegrała 2 czy 3 walki w pierwszych turach, a potem dobił ją Anioł (uwielbiam tę kartę, prawie zawsze wyciągają ją złe postacie). Kultystkę zastąpił Zabójca i pomimo wczesnych problemów zaczął się pakować. Skrzat dostał Najemnika, pakował czary w Sekretnym Archiwum i odpalił Goblińskiego Snajpera (tego który niszczy karty), aby zniszczyć na przykład maga dającego za darmo zaklęcia dobrym. Wszystko dlatego, bo Zabójca pakował się tam przy użyciu kostura druida. Ogr pakował swoją Siłę i za żadne skarby nie mógł dostać punktów Mocy (a jak dostał to zaraz oberwał ródżką zniszczenia). Dostawał za to mnóstwo zaklęć, których nie mógł posiadać. Ba, miał nawet ródżkę zapewniająca 1 czar i wcale go to nie cieszyło. Co do samych postaci to Wódz Ogrów wydaje się chyba za silny w porównaniu do takiego chociażby Trolla, a Skrzat jest po prostu boski. Jeśli na planszy pojawi się takie sekretne archiwum i jak zgarnie najemnika, to jest nie do zatrzymania. Gra skończyła się tym, że ogr wlazł na koronę władzy i po kilku turach dogonił go zabójca, który był silniejszy i wódz ogrów musiał zużyć wszystkie zdominowane potwory aby wykończyć zabójcę. A skrzat podpakował się trochę w akademii, dopadł ogra i go zropuchowacił i następnie rozwalił bezbronną żabkę.
kilka refleksji:
- w porównaniu do żniwiarza, karty przygód są nudniejsze i mam wrażenie, że mniej różnorodne
- gra z tym dodatkiem jest trudniejsza, gdyż po pierwsze, są w nim słabsi przeciwnicy (więc postacie wolniej się pakują) i wreszcie mało (prawie w ogóle?) jest tutaj okazji do zdobywania Siły oraz Mocy. Stąd też postacie dłużej pozostają słabe.
- czary są ciekawsze, nastawione na walkę, bardziej praktyczne. Z drugiej strony wydają się mniej różnorodne
- mniejszy "power level" dodatku sugeruje, że robione jest "miejsce" na kolejne dodatki. Sacred Pool czy też kolejny dodatek karciany mogą mieć "silniejsze" potwory, potężniejsze i bardziej różnorodne karty przygód i nie zostanie zniszczony balans. Może to takie osłabienie kart przygód miało na celu zachęcenie graczy do odwiedzania innych plansz?
- zadania czarownika są głupie jeśli trzeba je wykonywać od razu. Zaczęliśmy grę każdy po 4 zadania i pierwszy etap wyglądał tak, że wszystko co znajdowaliśmy szło na spełnienie zadań. Z jednej strony dodatkowo nas to spowalniało, ale z drugiej zabierało trochę zabawy.
edit:
jesteśmy po kilku kolejnych grach. Pamiętam, że kiedy nie miałem królowej, z chęcią czytałem o nowych kartach, więc dodam jeszcze kilka komentarzy
- talizman, a właściwie jego brak w nowych kartach powoduje, że gracze częściej sięgają po zadania czarownika, tak z 1 albo 2 na grę w 4 osoby
- jest dużo efektów do dociągania czarów
- orientalny smok może popsuć grę nawet dość rozwiniętemu poszukiwaczowi (chyba że jest rozwinięty równomiernie)
- nici przeznaczenia fajnie zmieniają całą rozgrywkę, jeżeli wylosuje się je na początku (a gracze nie mają możliwości żerować na cmentarzu).
- talizmistrz jest groźny, na szczęście na razie spotykaliśmy go jak nie mieliśmy co tracić
- jeziora wizji i poszukiwacze chwały są bez sensu, takie zapchaj dziury, ALE po wyjściu sacred pool i nagród za zadania czarownika staną się wartościowymi kartami
- krasnoludzki kowal - na razie mizerny, ale jeżeli dojdą nowe karty ekwipunku , to myślę że będzie dobry
- koniczyny, fajne!
- róg przywołań może być bardzo wartościowy na początku gry i umożliwić pakowanie się postaci, ale w dalszej części gry jest słaby bo nie ma dla niego celów
- skrzekot nawet na początku gry jest niemal nie do pokonania
- przechera fajowa, dobrze jest kraść przedmioty
- bazyliszek , spotkaliśmy go raz i już zaliczył pierwszego fraga
- zielarka, trochę zepsuta karta jeżeli wylosują ją elf, kombo na nieśmiertelność
- gra się faktycznie wydłuża, trudniej się pakować bo jest mało takich efektów
- plansza się zasyfia na tyle, że jeszcze trudniej jest się pakować, bo mało się robi obszarów do ciągnięcia kart (i pewnie zachęca to ludzi do zwiedzania podziemi)
- 3 ropuchy na 1 grę to nasz rekord, kiedy trudno się pakuje postacie, każdy punkt siły lub mocy jest na wagę złota i zachęca to do przerzucania złych wyników na przykład u czarodziejki
- chłodnego klimatu brak
- alternatywne zakończenia są nieudane, graliśmy na zakryte i jak okazało się nim korona i berło to wszyscy, łącznie z osobą która wygrała były rozczarowane. Z drugiej strony gdybyśmy wiedzieli że siedzi tam królowa lodu, to postać z 10/11 siły i mocy nie szła by do góry tylko jeszcze dłużej się pakowała
- zaklęcia są fajne, podobnie jak i karty przygody, choć przeraża trochę wydłużenie się czasu gry
- skrzat jest świetny, chyba lepszy od wodza ogrów i z pewnością nekromanty. Nie mamy podziemi więc obie postacie nie mogą zastosować najprostszej dla siebie strategii.