Strona 7 z 9

: poniedziałek 14 wrz 2009, 17:50
autor: Kufir
Dodrukuj dodatek karciany "Lękaj się Żniwiarza" wprowadza na pewno świetny klimat (planuje go niebawem wydrukować)

[ Dodano: Pon Wrz 14, 2009 5:56 pm ]
Snake:
Cerber ma tylko po 7 na Sile i Mocy?

:/

Też mi przeciwnik na Tajemnych Wrotach...

W rozgrywkach prowadzonych w moim gronie regułą jest, że do krainy wewnętrznej Poszukiwacze wybierają się mając po 8 i więcej punktów swojej wiodącej cechy - inaczej po prostu jest ciężko przejść Kopalnię bądź Kryptę...
Pisałem o tym kilka miesięcy temu. Cerber powinien atakować Poszukiwaczy na cechę która z wszystkimi bonusami mają niższą. Wtedy jest szansa że będzie on jakimś utrudnieniem.


Co do małego pudełka dodatku. Bardzo mi się podoba mieszczą się tam ładnie wszystkie karty Przygody :) Mogło by być co prawda bardziej dopasowane pod karty ale i tak jest OK.

[ Dodano: Pon Wrz 14, 2009 6:06 pm ]
Dodam jeszcze że widać iż w tłumaczeniu dodatku brały udział osoby które wiedzą z czym się je Magię i Miecz. Dzięki chłopaki dobra robota, mam nadzieję że w reszcie dodatków też będziecie maczać ręce! :)

: poniedziałek 14 wrz 2009, 18:38
autor: Valdi
Kaktus+ pisze:Z przykrością muszę stwierdzić, że cena tego dodatku to jednak zdzierstwo. 70 zł za zestaw kart w twardej tekturce to sporo...
No niestety za podobne pudełko dungeonera płaci się 44 zł...
Niestety rynek, ludzie dają 70 to tak sie sprzedaje.

Żniwiarz doszedł, choć grałem z nim już jakiś czas temu (Testy dla Galakty) to i tak go kupiłem, Podobnie będzie z podziemiami które już czekają na test. :)

: poniedziałek 14 wrz 2009, 18:44
autor: HunteR
150zł za podstawkę to też sporo, gdzie te czasy jak się w papierniczym Jaskinię za 60zł kupowało :-k

: poniedziałek 14 wrz 2009, 21:29
autor: killy9999
60zł? Ja kupowałem moją podstawkę MiMa za 135000. Czyli po denominacji 13,5 PLN! Miasto kupiłem za 6 zł, więc zakładam, że pomyliłeś się o rząd wielkości ;) Wykrakałem, że polski Żniwiarz jest droższy od importu.

: poniedziałek 14 wrz 2009, 23:59
autor: Erestor
Do mnie też już doszedł :D
Jeszcze nie miałem okazji zagrać, ale karty moim zdaniem są na wysokim poziomie, zarówno jeżeli chodzi o grafiki, jak i o treść. Oczywiście zdarzy się kilka mniej ciekawych, ale generalnie jest super. Cena wysoka, ale myślę że i tak warto kupić ;)

: wtorek 15 wrz 2009, 04:01
autor: Hellhound
Kilka moich przemyśleń:

Zalety:
- generalnie dodatek prezentuje się super, karty zrobione naprawdę z głową
- dużo fajnych, innowacyjnych kart (szczególnie podoba mi się kolos i zaklęcie oręża)
- dużo przegiętych kart zostało utemperowanych (koń, koń z wozem, laska władzy)
- dużo słabych kart zostało wzmocnionych (ognista kula, dżin)

Wady:
- cena może i wysoka, ale dodatki wychodzą raz na prawie rok więc da się przeżyć
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
- karty czarów "przyzwania" są fajne i klimatyczne niestety zupełnie nieprzydatne (za słabe)
- karta ekor jest bezsensu, tylko zawala planszę
- straszydło, sfora wilków, siewca burzy, sukub, wiedźma, mumia - fajnie że mają różne utrudnienia w walce, ale na litość Boską co to ma być że mają parametr 4,3,2 ? Są to karty, które mnie bardzo bolą w tym dodatku. Bardzo ciekawe, ale niestety kompletnie zmarnowany pomysł
- władca otchłani, cerber - powinni atakować cechą którą mamy słabszą, a nie że sami sobie wybieramy
- postać Żniwiarza jest niegrywalna bez modyfikacji zasad (wiadomo to od dawna)

Całkowita ocena:
4/6

: wtorek 15 wrz 2009, 07:31
autor: 7Tristan
Hellhound pisze:Kilka moich przemyśleń:


Wady:

- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem

- straszydło, sfora wilków, siewca burzy, sukub, wiedźma, mumia - fajnie że mają różne utrudnienia w walce, ale na litość Boską co to ma być że mają parametr 4,3,2 ? Są to karty, które mnie bardzo bolą w tym dodatku. Bardzo ciekawe, ale niestety kompletnie zmarnowany pomysł
Wszystko ok poza tymi dwoma. Po pierwsze koń i wóz to teraz "przyjaciel" więc nie wsadzisz go do ukrytej kieszeni :P Po drugie Wczoraj mumia z mocą 2 prawie nas nie pozabijała, jak graliśmy we trzech (każdy przegrał z nią przynajmniej raz). Siewca Burzy sklepał mnie jak miałem prawie 10 siły, bo miałem hełm...

Chociaż zgodzę się ,że karty te uatrakcyjniają przede wszystkim pierwszy etap gry.

: wtorek 15 wrz 2009, 09:40
autor: HunteR
Przez tą Mumię teraz budzę się z krzykiem :P A Żniwiarza ewidentnie trzeba poprawić o czym już pisałem powyżej. Cerber natomiast moim zdaniem nie tylko powinien być mocniejszy ale i powinno się z nim walczyć na obie cechy tj. wygrać dwa razy raz na siłę, raz na moc. Wtedy to faktycznie byłby dobry strażnik. Karta Kolosa to jedna z fajniejszych rzeczy, nie było jeszcze chyba takiego przyjaciela który pozwalałby niszczyć miejsca :)

: wtorek 15 wrz 2009, 12:06
autor: Nemezis85
Rozegrałem wczoraj partyjkę w Żniwiarza :-)

Graliśmy w 4 osoby, samymi nowymi postaciami. Wygrał Rycerz, który do samego końca walczył na Koronie Władzy z Mędrcem. Wygrał posiadając ostatni punkt życia :-P

Sama gra była bardzo emocjonująca :-) Nowe karty są ciekawe. Nie trzeba już tasować kart przygód. Czarów też jest dwukrotnie więcej.

Mroczna Kultystka nie jest wcale taka przegięta jakby się wydawało:-)

Brakuje tylko trochę potężniejszych przeciwników.

Żniwiarz jest słaby? Cóż u mnie jeden z jego pierwszych ruchów i wchodzi na kupca. Ten wyrzuca 1. Rzut losem i znów 1 :-) Ale pozwoliliśmy mu dalej grać :-P

Często też było tak że wypada 5 i następuje teleport Żniwiarza do kolejnego gracza, który też wyrzuca 5 i znów teleport do gracza z powrotem :-P

: wtorek 15 wrz 2009, 15:56
autor: Kufir
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
Warto wprowadzić modyfikację:
Ukryta Kieszeń traktowana jest jak Magiczny Przedmiot , nie można do niej schować żadnej Broni ani Pancerza.

: wtorek 15 wrz 2009, 16:01
autor: Mały Nemo
Kufir pisze:
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
Warto wprowadzić modyfikację:
Ukryta Kieszeń traktowana jest jak Magiczny Przedmiot , nie można do niej schować żadnej Broni ani Pancerza.
Może mi ktoś wyjaśnić w jaki sposób? Ostatnim razem jak sprawdzałem, to i koń i wóz, to Przyjaciele, więc do kieszeni nie dostają się.

: wtorek 15 wrz 2009, 16:10
autor: Kufir
Zgadza się nie neguję tego. Ale Ukryta Kieszeń powinna być przedmiotem magicznym. Dodatkowo aby nie dochodziło do absurdalnych sytuacji (np. Walczę Runicznym Mieczem przegrywam walkę, przeciwnik chcę go wziąć a my twierdzimy że jest on w kieszeni. ) Powinien być zapis mówiący iż nie wolno trzymać w niej Broni ani Pancerza.

: wtorek 15 wrz 2009, 16:17
autor: HunteR
Wydziwiasz :P Przecież tak jak nie można walczyć bronią czy bronić się pancerzem który wieziemy na mule czy koniu z wozem, tak nie możemy walczyć bronią czy bronić się pancerzem który mamy w kieszeni :wink: Przedmioty których używamy w walce musimy mieć wśród tych czterech które niesie postać.

: wtorek 15 wrz 2009, 16:47
autor: Kufir
HunteR pisze:Wydziwiasz :P Przecież tak jak nie można walczyć bronią czy bronić się pancerzem który wieziemy na mule czy koniu z wozem, tak nie możemy walczyć bronią czy bronić się pancerzem który mamy w kieszeni :wink: Przedmioty których używamy w walce musimy mieć wśród tych czterech które niesie postać.
A gdzie tak pisze? Chodzi o jasne sprecyzowanie zasad aby interpretacja nie pozostawiała żadnych wątpliwości.

: wtorek 15 wrz 2009, 17:12
autor: Hellhound
Nemomon pisze:
Kufir pisze:
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
Warto wprowadzić modyfikację:
Ukryta Kieszeń traktowana jest jak Magiczny Przedmiot , nie można do niej schować żadnej Broni ani Pancerza.
Może mi ktoś wyjaśnić w jaki sposób? Ostatnim razem jak sprawdzałem, to i koń i wóz, to Przyjaciele, więc do kieszeni nie dostają się.
Oj tak mi się napisało z tym koniem i wozem, nie sprawdzałem że to przyjaciel. Równie dobrze można do kieszeni schować zbroję, albo coś równie dużego.

: wtorek 15 wrz 2009, 18:31
autor: Kufir
Gdzieś kiedyś czytałem że Zniwiarzowi nie mozna się wymykać. Gdzie była o tym mowa ?

: wtorek 15 wrz 2009, 18:32
autor: 7Tristan
Kufir pisze:Gdzieś kiedyś czytałem że Zniwiarzowi nie mozna się wymykać. Gdzie była o tym mowa ?
Nie było tak przypadkiem w instrukcji?

: wtorek 15 wrz 2009, 18:59
autor: Kufir
Dałem kumplowi do przeczytania i nie mogę sprawdzić.


Jak interpretujecie kartę "Koń"

Przed rzutem na ruch określamy czy poruszamy się normalnie (jedna kostka) czy przy użyciu konia (dwie kostki) ?

: wtorek 15 wrz 2009, 19:03
autor: Mały Nemo
Ooo Kufir... A ja właśnie szedłem "poruszyć" temat o interpretacje zasad...

Co do Konia, to tak - rozpoczynasz swoją turę. Przed wykonaniem ruchu decydujesz, czy poruszasz się normalnie, czy modyfikujesz swoją turę ruchu. Jeżeli zdecydowałeś się modyfikować, to decydujesz z jakiej jednej opcji skorzystasz. Czyli wtedy możesz zdecydować, że używasz konia - następnie rzucasz dwiema kośćmi za ruch. Pamiętaj, iż Żniwiarz porusza się jedynie wtedy, gdy podczas normalnego, nie modyfikowanego w żaden sposób ruchu wypadło 1 oczko.

: wtorek 15 wrz 2009, 19:09
autor: 7Tristan
Kufir pisze:Dałem kumplowi do przeczytania i nie mogę sprawdzić.


Jak interpretujecie kartę "Koń"

Przed rzutem na ruch określamy czy poruszamy się normalnie (jedna kostka) czy przy użyciu konia (dwie kostki) ?
Ja osobiście decyduje przed rzutem czy będę używał konia (rzucał dwoma), czy nie (rzucam jedną).

: wtorek 15 wrz 2009, 23:21
autor: Kufir
Ooo Kufir... A ja właśnie szedłem "poruszyć" temat o interpretacje zasad...
Widać że nadajemy na tych samych falach maniakalnych ;)
Interpretacja OK, logiczna i sprawna.


Co do Żniwiarza, jestem po jednej grze ale odniosłem wrażenie że gra się z tym dodatkiem przedłuża z 2-2,5 do około 3 -3,5h. Tez macie takie odczucie ?


W przypadku grania w 4 osoby Żniwiarz naprawdę SPORO namieszać potrafi, super! :)

[ Dodano: Sro Wrz 16, 2009 10:36 pm ]
Kolejna partia za mną, tym razem 2 osobowa potyczka, gdzie Żniwiarz odgrywał już mniejszą rolę ale i tak czas granie się wydłużył o jakieś 0,5 - 1h.

Zatem pozostaje pytanie czy opłaca się dodrukowywać amatorskie dodatki karciane. Do tej pory podczas gry nigdy nie została użyta nawet połowa kart przygód. (Podczas gry 4 osobowej i 2)

: sobota 19 wrz 2009, 11:13
autor: HunteR
Tak teraz zacząłem się zastanawiać nad Żniwiarzem i doszedłem do wniosku że to mimo wszystko zmarnowany potencjał. Pomijając fakt słabej postaci Żniwiarza, sam dodatek w ogóle nie ma klimatu. Karty przygód itd. które doszły są spoko ale to wszystko powinno być już w podstawowej wersji, natomiast tutaj zabrakło czegoś co by pasowało do Żniwiarza. Grupy nieumarłych wrogów (szkieletów, zombie itp) i poszukiwaczy w stylu Nekromanty czy nawet jakiegoś Truposza. Tak jak było w Smokach, większość przeciwników to były smoki wszelkiego sortu, mieliśmy ekwipunek do walki z nimi i pasujących do tematu poszukiwaczy. Obawiam się że we Frostmarchu też niewiele będzie tych mroźnych klimatów :roll:

: sobota 19 wrz 2009, 11:25
autor: Mały Nemo
Well, póki co Żniwiarz wprowadził jeden (dwa w drugim wydaniu Reapera) typ Wrogów: Kultysta oraz Konstrukt. I das ende, nic dalej o nich nie słyszeliśmy, prócz widzieć paru Wrogów. Gdyby mieli wprowadzać nieumarłych, to po pierwsze na hura też tego by nie zrobili, byśmy otrzymali może max 5 takich Wrogów i co dodatek 3 nowych, po drugie, musieliby znowu zmieniać tych, co już są, by pasowali do schematu.

Nekromanta pojawi się w tym najbliższym dodatku, także nie mam pojęcia jaki związek fabularny ma, może taki, że skoro już wiek temu zdechł, to nie odczuwa zimna... A ile będzie zimnych w nazwie Wrogów? Zobaczymy soon..

: poniedziałek 21 wrz 2009, 18:03
autor: Kufir
Czy w dodruku wersji podstawowej TMIM pisze już na karcie Ghula że może kraśc punkt życia tylko z Poszukiwaczy ?

: poniedziałek 21 wrz 2009, 18:12
autor: Mały Nemo
Heh...

Jeśli pokonasz innego Poszukiwacza
w walce psychicznej i zdecydujesz się
odebrać mu 1 punkt Życia, otrzymujesz
1 punkt Życia.