Strona 7 z 9
: poniedziałek 14 wrz 2009, 17:50
autor: Kufir
Dodrukuj dodatek karciany "Lękaj się Żniwiarza" wprowadza na pewno świetny klimat (planuje go niebawem wydrukować)
[ Dodano: Pon Wrz 14, 2009 5:56 pm ]
Snake:
Cerber ma tylko po 7 na Sile i Mocy?
Też mi przeciwnik na Tajemnych Wrotach...
W rozgrywkach prowadzonych w moim gronie regułą jest, że do krainy wewnętrznej Poszukiwacze wybierają się mając po 8 i więcej punktów swojej wiodącej cechy - inaczej po prostu jest ciężko przejść Kopalnię bądź Kryptę...
Pisałem o tym kilka miesięcy temu. Cerber powinien atakować Poszukiwaczy na cechę która z wszystkimi bonusami mają niższą. Wtedy jest szansa że będzie on jakimś utrudnieniem.
Co do małego pudełka dodatku. Bardzo mi się podoba mieszczą się tam ładnie wszystkie karty Przygody

Mogło by być co prawda bardziej dopasowane pod karty ale i tak jest OK.
[ Dodano: Pon Wrz 14, 2009 6:06 pm ]
Dodam jeszcze że widać iż w tłumaczeniu dodatku brały udział osoby które wiedzą z czym się je Magię i Miecz. Dzięki chłopaki dobra robota, mam nadzieję że w reszcie dodatków też będziecie maczać ręce!

: poniedziałek 14 wrz 2009, 18:38
autor: Valdi
Kaktus+ pisze:Z przykrością muszę stwierdzić, że cena tego dodatku to jednak zdzierstwo. 70 zł za zestaw kart w twardej tekturce to sporo...
No niestety za podobne pudełko dungeonera płaci się 44 zł...
Niestety rynek, ludzie dają 70 to tak sie sprzedaje.
Żniwiarz doszedł, choć grałem z nim już jakiś czas temu (Testy dla Galakty) to i tak go kupiłem, Podobnie będzie z podziemiami które już czekają na test.

: poniedziałek 14 wrz 2009, 18:44
autor: HunteR
150zł za podstawkę to też sporo, gdzie te czasy jak się w papierniczym Jaskinię za 60zł kupowało :-k
: poniedziałek 14 wrz 2009, 21:29
autor: killy9999
60zł? Ja kupowałem moją podstawkę MiMa za 135000. Czyli po denominacji 13,5 PLN! Miasto kupiłem za 6 zł, więc zakładam, że pomyliłeś się o rząd wielkości

Wykrakałem, że polski Żniwiarz jest droższy od importu.
: poniedziałek 14 wrz 2009, 23:59
autor: Erestor
Do mnie też już doszedł

Jeszcze nie miałem okazji zagrać, ale karty moim zdaniem są na wysokim poziomie, zarówno jeżeli chodzi o grafiki, jak i o treść. Oczywiście zdarzy się kilka mniej ciekawych, ale generalnie jest super. Cena wysoka, ale myślę że i tak warto kupić

: wtorek 15 wrz 2009, 04:01
autor: Hellhound
Kilka moich przemyśleń:
Zalety:
- generalnie dodatek prezentuje się super, karty zrobione naprawdę z głową
- dużo fajnych, innowacyjnych kart (szczególnie podoba mi się kolos i zaklęcie oręża)
- dużo przegiętych kart zostało utemperowanych (koń, koń z wozem, laska władzy)
- dużo słabych kart zostało wzmocnionych (ognista kula, dżin)
Wady:
- cena może i wysoka, ale dodatki wychodzą raz na prawie rok więc da się przeżyć
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
- karty czarów "przyzwania" są fajne i klimatyczne niestety zupełnie nieprzydatne (za słabe)
- karta ekor jest bezsensu, tylko zawala planszę
- straszydło, sfora wilków, siewca burzy, sukub, wiedźma, mumia - fajnie że mają różne utrudnienia w walce, ale na litość Boską co to ma być że mają parametr 4,3,2 ? Są to karty, które mnie bardzo bolą w tym dodatku. Bardzo ciekawe, ale niestety kompletnie zmarnowany pomysł
- władca otchłani, cerber - powinni atakować cechą którą mamy słabszą, a nie że sami sobie wybieramy
- postać Żniwiarza jest niegrywalna bez modyfikacji zasad (wiadomo to od dawna)
Całkowita ocena:
4/6
: wtorek 15 wrz 2009, 07:31
autor: 7Tristan
Hellhound pisze:Kilka moich przemyśleń:
Wady:
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
- straszydło, sfora wilków, siewca burzy, sukub, wiedźma, mumia - fajnie że mają różne utrudnienia w walce, ale na litość Boską co to ma być że mają parametr 4,3,2 ? Są to karty, które mnie bardzo bolą w tym dodatku. Bardzo ciekawe, ale niestety kompletnie zmarnowany pomysł
Wszystko ok poza tymi dwoma. Po pierwsze koń i wóz to teraz "przyjaciel" więc nie wsadzisz go do ukrytej kieszeni

Po drugie Wczoraj mumia z mocą 2 prawie nas nie pozabijała, jak graliśmy we trzech (każdy przegrał z nią przynajmniej raz). Siewca Burzy sklepał mnie jak miałem prawie 10 siły, bo miałem hełm...
Chociaż zgodzę się ,że karty te uatrakcyjniają przede wszystkim pierwszy etap gry.
: wtorek 15 wrz 2009, 09:40
autor: HunteR
Przez tą Mumię teraz budzę się z krzykiem

A Żniwiarza ewidentnie trzeba poprawić o czym już pisałem powyżej. Cerber natomiast moim zdaniem nie tylko powinien być mocniejszy ale i powinno się z nim walczyć na obie cechy tj. wygrać dwa razy raz na siłę, raz na moc. Wtedy to faktycznie byłby dobry strażnik. Karta Kolosa to jedna z fajniejszych rzeczy, nie było jeszcze chyba takiego przyjaciela który pozwalałby niszczyć miejsca

: wtorek 15 wrz 2009, 12:06
autor: Nemezis85
Rozegrałem wczoraj partyjkę w Żniwiarza
Graliśmy w 4 osoby, samymi nowymi postaciami. Wygrał Rycerz, który do samego końca walczył na Koronie Władzy z Mędrcem. Wygrał posiadając ostatni punkt życia
Sama gra była bardzo emocjonująca

Nowe karty są ciekawe. Nie trzeba już tasować kart przygód. Czarów też jest dwukrotnie więcej.
Mroczna Kultystka nie jest wcale taka przegięta jakby się wydawało:-)
Brakuje tylko trochę potężniejszych przeciwników.
Żniwiarz jest słaby? Cóż u mnie jeden z jego pierwszych ruchów i wchodzi na kupca. Ten wyrzuca 1. Rzut losem i znów 1

Ale pozwoliliśmy mu dalej grać
Często też było tak że wypada 5 i następuje teleport Żniwiarza do kolejnego gracza, który też wyrzuca 5 i znów teleport do gracza z powrotem

: wtorek 15 wrz 2009, 15:56
autor: Kufir
- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
Warto wprowadzić modyfikację:
Ukryta Kieszeń traktowana jest jak Magiczny Przedmiot , nie można do niej schować żadnej Broni ani Pancerza.
: wtorek 15 wrz 2009, 16:01
autor: Mały Nemo
Kufir pisze:- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
Warto wprowadzić modyfikację:
Ukryta Kieszeń traktowana jest jak Magiczny Przedmiot , nie można do niej schować żadnej Broni ani Pancerza.
Może mi ktoś wyjaśnić w jaki sposób? Ostatnim razem jak sprawdzałem, to i koń i wóz, to Przyjaciele, więc do kieszeni nie dostają się.
: wtorek 15 wrz 2009, 16:10
autor: Kufir
Zgadza się nie neguję tego. Ale Ukryta Kieszeń powinna być przedmiotem magicznym. Dodatkowo aby nie dochodziło do absurdalnych sytuacji (np. Walczę Runicznym Mieczem przegrywam walkę, przeciwnik chcę go wziąć a my twierdzimy że jest on w kieszeni. ) Powinien być zapis mówiący iż nie wolno trzymać w niej Broni ani Pancerza.
: wtorek 15 wrz 2009, 16:17
autor: HunteR
Wydziwiasz

Przecież tak jak nie można walczyć bronią czy bronić się pancerzem który wieziemy na mule czy koniu z wozem, tak nie możemy walczyć bronią czy bronić się pancerzem który mamy w kieszeni

Przedmioty których używamy w walce musimy mieć wśród tych czterech które niesie postać.
: wtorek 15 wrz 2009, 16:47
autor: Kufir
HunteR pisze:Wydziwiasz

Przecież tak jak nie można walczyć bronią czy bronić się pancerzem który wieziemy na mule czy koniu z wozem, tak nie możemy walczyć bronią czy bronić się pancerzem który mamy w kieszeni

Przedmioty których używamy w walce musimy mieć wśród tych czterech które niesie postać.
A gdzie tak pisze? Chodzi o jasne sprecyzowanie zasad aby interpretacja nie pozostawiała żadnych wątpliwości.
: wtorek 15 wrz 2009, 17:12
autor: Hellhound
Nemomon pisze:Kufir pisze:- niestety do ukrytej kieszeni nadal można schować konia z wozem
Warto wprowadzić modyfikację:
Ukryta Kieszeń traktowana jest jak Magiczny Przedmiot , nie można do niej schować żadnej Broni ani Pancerza.
Może mi ktoś wyjaśnić w jaki sposób? Ostatnim razem jak sprawdzałem, to i koń i wóz, to Przyjaciele, więc do kieszeni nie dostają się.
Oj tak mi się napisało z tym koniem i wozem, nie sprawdzałem że to przyjaciel. Równie dobrze można do kieszeni schować zbroję, albo coś równie dużego.
: wtorek 15 wrz 2009, 18:31
autor: Kufir
Gdzieś kiedyś czytałem że Zniwiarzowi nie mozna się wymykać. Gdzie była o tym mowa ?
: wtorek 15 wrz 2009, 18:32
autor: 7Tristan
Kufir pisze:Gdzieś kiedyś czytałem że Zniwiarzowi nie mozna się wymykać. Gdzie była o tym mowa ?
Nie było tak przypadkiem w instrukcji?
: wtorek 15 wrz 2009, 18:59
autor: Kufir
Dałem kumplowi do przeczytania i nie mogę sprawdzić.
Jak interpretujecie kartę "Koń"
Przed rzutem na ruch określamy czy poruszamy się normalnie (jedna kostka) czy przy użyciu konia (dwie kostki) ?
: wtorek 15 wrz 2009, 19:03
autor: Mały Nemo
Ooo Kufir... A ja właśnie szedłem "poruszyć" temat o interpretacje zasad...
Co do Konia, to tak - rozpoczynasz swoją turę. Przed wykonaniem ruchu decydujesz, czy poruszasz się normalnie, czy modyfikujesz swoją turę ruchu. Jeżeli zdecydowałeś się modyfikować, to decydujesz z jakiej jednej opcji skorzystasz. Czyli wtedy możesz zdecydować, że używasz konia - następnie rzucasz dwiema kośćmi za ruch. Pamiętaj, iż Żniwiarz porusza się jedynie wtedy, gdy podczas normalnego, nie modyfikowanego w żaden sposób ruchu wypadło 1 oczko.
: wtorek 15 wrz 2009, 19:09
autor: 7Tristan
Kufir pisze:Dałem kumplowi do przeczytania i nie mogę sprawdzić.
Jak interpretujecie kartę "Koń"
Przed rzutem na ruch określamy czy poruszamy się normalnie (jedna kostka) czy przy użyciu konia (dwie kostki) ?
Ja osobiście decyduje przed rzutem czy będę używał konia (rzucał dwoma), czy nie (rzucam jedną).
: wtorek 15 wrz 2009, 23:21
autor: Kufir
Ooo Kufir... A ja właśnie szedłem "poruszyć" temat o interpretacje zasad...
Widać że nadajemy na tych samych falach maniakalnych

Interpretacja OK, logiczna i sprawna.
Co do Żniwiarza, jestem po jednej grze ale odniosłem wrażenie że gra się z tym dodatkiem przedłuża z 2-2,5 do około 3 -3,5h. Tez macie takie odczucie ?
W przypadku grania w 4 osoby Żniwiarz naprawdę SPORO namieszać potrafi, super!
[ Dodano: Sro Wrz 16, 2009 10:36 pm ]
Kolejna partia za mną, tym razem 2 osobowa potyczka, gdzie Żniwiarz odgrywał już mniejszą rolę ale i tak czas granie się wydłużył o jakieś 0,5 - 1h.
Zatem pozostaje pytanie czy opłaca się dodrukowywać amatorskie dodatki karciane. Do tej pory podczas gry nigdy nie została użyta nawet połowa kart przygód. (Podczas gry 4 osobowej i 2)
: sobota 19 wrz 2009, 11:13
autor: HunteR
Tak teraz zacząłem się zastanawiać nad Żniwiarzem i doszedłem do wniosku że to mimo wszystko zmarnowany potencjał. Pomijając fakt słabej postaci Żniwiarza, sam dodatek w ogóle nie ma klimatu. Karty przygód itd. które doszły są spoko ale to wszystko powinno być już w podstawowej wersji, natomiast tutaj zabrakło czegoś co by pasowało do Żniwiarza. Grupy nieumarłych wrogów (szkieletów, zombie itp) i poszukiwaczy w stylu Nekromanty czy nawet jakiegoś Truposza. Tak jak było w Smokach, większość przeciwników to były smoki wszelkiego sortu, mieliśmy ekwipunek do walki z nimi i pasujących do tematu poszukiwaczy. Obawiam się że we Frostmarchu też niewiele będzie tych mroźnych klimatów :roll:
: sobota 19 wrz 2009, 11:25
autor: Mały Nemo
Well, póki co Żniwiarz wprowadził jeden (dwa w drugim wydaniu Reapera) typ Wrogów: Kultysta oraz Konstrukt. I das ende, nic dalej o nich nie słyszeliśmy, prócz widzieć paru Wrogów. Gdyby mieli wprowadzać nieumarłych, to po pierwsze na hura też tego by nie zrobili, byśmy otrzymali może max 5 takich Wrogów i co dodatek 3 nowych, po drugie, musieliby znowu zmieniać tych, co już są, by pasowali do schematu.
Nekromanta pojawi się w tym najbliższym dodatku, także nie mam pojęcia jaki związek fabularny ma, może taki, że skoro już wiek temu zdechł, to nie odczuwa zimna... A ile będzie zimnych w nazwie Wrogów? Zobaczymy soon..
: poniedziałek 21 wrz 2009, 18:03
autor: Kufir
Czy w dodruku wersji podstawowej TMIM pisze już na karcie Ghula że może kraśc punkt życia tylko z Poszukiwaczy ?
: poniedziałek 21 wrz 2009, 18:12
autor: Mały Nemo
Heh...
Jeśli pokonasz innego Poszukiwacza
w walce psychicznej i zdecydujesz się
odebrać mu 1 punkt Życia, otrzymujesz
1 punkt Życia.