Dzięki wielkie za odpowiedzi, trochę się rozjaśniło
Wiadomo, że można sobie ustalić własne reguły, ale chciałem wiedzieć, jakie jest podejście autora do zasad, żeby mieć się do czego odnosić
Robię właśnie drugi przegląd wszystkich materiałów gry i wynotowuję drugą listę zauważonych błędów i niejasności - umieszczę ją niedługo, jak skończę
Druga lista poniżej - nie kumuluje się z pierwszą, więc gdy zabierzesz się za poprawki, trzeba rozpatrzyć obydwie listy.
Nie mogę się doczekać kolejnych materiałów do sprawdzenia
Uwagi do planszy:
1. Co dokładnie znaczy wynik rzutu = 1 w Szmaragdowej Oazie (fatamorgana, losuj 2 karty). Czy jeśli tą kartą będzie wróg którego nie uda się pokonać, zostanie on na polu Oazy? Co jeśli wylosuje się kartę Miejsca? Może wprowadzić zasadę, że na tym polu nie powinne leżeć żadne karty?
2. Niektóre zasady z kart (atuty, zdarzenia, zaklęcia) pozwalają na przesunięcie wrogów i innych kart na dowolny obszar, albo obszar oddalony od aktualnego o określoną liczbę pól. Czy takie karty można przesuwać na każde pole, nawet na Szmaragdową Oazę, Zamek Elidor, itp? Może wprowadzić dopisek na niektórych polach, że nie może tu leżeć żadna karta? Taki zapis jest tylko na polu z Twierdzą Cylmar. Albo można na kartach zaklęć/zdarzeń dopisać, że nie można przesunąć celu na pole, które nie ma zapisu "Wylosuj kartę"...
3. Czy naprawę statków i leczenie się za złoto w twierdzach można robić do oporu? W sensie: statkowi brakuje dwóch punktów kadłuba, mogę naprawić od razu dwa za dwa mieszki, czy muszę dwa razy zawijać do Elidoru? Sądzę że powinno być tak, że można naprawić albo wyleczyć jednorazowo tylko jeden punkt (krótko gościmy w mieście i idziemy dalej), niech się gracze trochę pomęczą, inaczej to będzie za łatwe. Z drugiej strony - zaczną wtedy wykorzystywać fakt, że statkiem można wypłynąć i w następnej turze wpłynąć znów do portu, więc rozważania z poprzedniego zdania tracą sens (nie trzeba będzie podczas ruchu trafiać w zamek)
4. Mag w Śnieżnej ostoi teleportuje charytatywnie za darmo? To ten w Springvale jest bardziej zachłanny
Myślę że w Śnieżnej Ostoi powinna być opłata, i to dwa mieszki złota, bo można sobie wybrać miejsce - chyba że brak opłaty był celowy
5. Moim zdaniem śpiew Syren powinien działać tylko na sojuszników niebędących zwierzętami, smokami, konstruktami, umarłymi, astralnymi i żywiołakami - ale w takim razie rzadko kiedy stracimy ich aż dwóch na tym polu (sojuszników nienależących do wspomnianych kategorii jest stosunkowo mało). Podobnie z Więzieniem na Wyspie - Anioł, Demon, Smok, Szkielet, Żywiołak w więzieniu? No chyba, że to więzienie magiczne
6. Przydałby się opis na polu Bastion Gharada - żeby niepotrzebnie nie zaglądać do instrukcji celem sprawdzenia, ile tam ten Gharad miał współczynników...
7. Na niektórych polach (np. Przeklęta Krypta) nie ma ikonki, że atakujący gracza wrogowie to nieumarli - w związku z tym postacie z bonusem do walki z nieumarłymi nie dostają tam tego bonusu? Analogicznie na innych polach, inny przykład: Golem atakujący w Twierdzy Cymar to konstrukt, ale ikonki brak. Wielki Pająk w Aldareńskich Ruinach to potwór, ale ikonki brak, itd... To samo na niektórych kartach miejsc
Uwagi do kart:
1. Sklep14 Tłuczek i Moździerz: niepotrzebne słowo "mikstura" w ostatniej linijce opisu
2. Skarb2 Berło Licza: nie powinno mieć ikony broni jednoręcznej? daje premię do magii podczas walki, tak jak inne bronie, a brak ikonki oznacza dla mnie, że nie musi być w aktywnym ekwipunku...
3. Skarb12 Dwa Mieszki Złota: może zmienić grafikę, żeby faktycznie były dwa?
4. Skarb19 Puklerz Dyvina: trzeba zaakceptować drugi wynik rzutu obronnego? Czy jak wypadnie 1, to można znowu jeszcze raz?
5. Skarb27 Zestaw Alchemika: podobnie jak w uwadze numer 1
6. Skarb27 Dębowa Różdżka: podobnie jak w uwadze numer 2 (chyba że taki był zamiar, że nie musi być w aktywnym ekwipunku żeby dawać swój bonus)
7. Skarb27 Zwierciadło Czasu: rozumiem że działa to tylko na posiadacza zwierciadła? Ruch również należy powtórzyć?
8. Skarb31 Szata Lewitacji: narmalny (literówka)
9. Skarb32 Pajęcza Szata: drugi egzemplarz? pierwszy jest w Skarb15
10. statki3 Mroczny Rekin: zastawiać (literówka)
11. statki3 Wędrujący Smok: są dwa punkty numer 3
12. statki5 Błyskawica: zły gracz może ten statek naprawiać w Elidorze za mieszki złota? Plansza mówi co innego (źli gracze wcale nie mogą naprawiać tam statków)
13. Zaklecie1 Korowa Skóra: może dodać, że premia do obronności jest tylko na czas walki, a nie na zawsze?
14. Zaklecie2 Duchowe Ostrza: i tak znikają na koniec walki, więc nie ma sensu końcówka opisu "...a Duchowe Ostrza znikną". Chyba że chodzi o to, że zatrzymujemy Duchowe Ostrza aż do momentu przegranej
15. Zaklecie2 Zauroczenie Bohatera: Można zamiast przedmiotu wziąć mieszek złota?
16. Zaklecie2 Rozdwojenie: Dodaje się wartość CECH (czyli mamy wszystko podwojone), czy wartość PREMII tak jak przy wrogach którzy zostali zwerbowani jako sojusznicy?
17. Zaklecie6 Słoneczny Błysk: znjaduje (literówka)
18. Zaklecie7 Kula Trucizny: efekt straty 1 punktu siły dla gracza jest OK, ale na wroga jest zbyt słaby - wróg powinien albo stracić więcej (np. połowę siły), albo zginąć, żeby używanie tego zaklęcia na wrogach miało jakikolwiek sens i było alternatywą do używania ich na graczu
19. Zaklecie9 Magiczny miecz Felsteyna: co dzieje się, kiedy nie mamy miecza w aktywnym ekwipunku? trzeba odłożyć kartę zaklęcia?
20. Zaklecie10 Brygantyna Arturiusa: podobnie jak w uwadze numer 19
21. Zaklecie11 Zamiana Miejsc: Czy gracze po zamianie mają rozpatrywać nowe obszary?
22. Zaklęcie11 Nostalgia: Podobnie jak w uwadze numer 21
23. Zaklecie11 Zamrażający Promień: czy promień działa w obydwie strony od miejsca rzucającego? Działa na wszystkie obszary na drodze promienia, czy trzeba wybrać tylko jednego przeciwnika, albo tylko jeden obszar, spełniający wymagania (do 5 obszarów od rzucającego)?
24. Zaklecie11 Teleportacja Sojusznika: o co dokładnie chodzi z teleportacją sojusznika po dwa przedmioty? Ja to rozumiem tak: jako efekt zaklęcia dostajemy dwa przedmioty leżące w tej samej krainie, a sojusznik zostaje razem z nami (powrócił z przedmiotami). A skoro tak - jaki więc sens ma to, że celem tego zaklęcia jest sojusznik, a nie dwa przedmioty bezpośrednio? Chyba że chodzi o to, że nie posiadając żadnego sojusznika, nie możemy po prostu rzucić tego czaru i jest to jego celowe ograniczenie (czar jest dość mocny)
25. Zaklecie12 Przywołanie Hydry: dobrze by było dodać dla jasności, że gracz musi walczyć z każdą głową osobno
26. Zaklecie12 Spowolnienie: Utrata zręczności jest permanentna, czy tymczasowa (myślę że tymczasowa, na 3 tury)?
27. Zaklecie12 Wskrzeszenie: czy tym zaklęciem można wskrzeszać tylko własnych sojuszników, czy też innych graczy (razem z ich przejęciem do siebie)?
28. Zaklecie13 Wir Morski: ile punktów kadłuba traci uszkodzony statek? Jeden? Kto wybiera, gdzie statek znajdzie się po wpadnięciu do wiru - gracz rzucający czar? Czy można rzucić ten czar na pusty obszar na morzu Tar'ri, i wtedy pozostaje on tam do momentu, kiedy ktoś w wir wpadnie, czy raczej celem czaru od razu musi być statek innego gracza (myślę że to pierwsze)?
29. Zaklecie13 Kwasowa Chmura: Czy ten czar działa również na Grimuar Bogów, czy jest on niezniszczalny? Powinien być niezniszczalny, chyba że Gharad ma niezliczoną ilość kopii Grimuarów u siebie
A z drugiej strony fajnie by było móc go zniszczyć, żeby uniemożliwić innemu graczowi jego zabranie i zmusić wszystkich do ponownego zdobycia Grimuaru, na zasadzie: jeśli ja nie zdążę podnieść leżącego Grimuaru, to nikt go nie dostanie!
30. Zaklecie13 Ciernie: Gracz który tylko przechodzi przez obszar ale ma jeszcze punkty ruchu, też podlega działaniu Cierni, czy tylko taki, który staje dokładnie na ich obszarze? Idąc dalej tym tropem: jeśli gracz ma więcej punktów ruchu i musi zatrzymać się na Cierniach, jeśli przegra z Cierniami - idzie dalej?
31. Sojusznik2 Ciemiężyciel: czy premia +7 oznacza, że mogę dodać mniej niż 7 (czyli wybrać dowolny efekt Starożytnych Obelisków, a pozytywne efekty są tylko dwa: telekineza i teleportacja w dwa miejsca), czy muszę zawsze dodawać całe 7 (powoduje to, że na obszarze Obelisków zawsze mamy teleport do Jeziora Łez)?
32. Sojusznik4 Gryf: jak odbywa się przelatywanie przez morze i rzekę - zamiast ruchu, po ruchu, przed ruchem (myślę że zamiast)?
33. Sojusznik6 Odimus: Może też niszczyć posiadłości?
34. Sojusznik7 Smok Cienia: podobnie jak w uwadze 32. Dlaczego pozostałe smoki (no może bez Smoczątka) nie mają możliwości przelatywania przez rzekę?
35. Sojusznik8 Stalowy Wojownik: grafika Stalowego Wojownika bardziej pasuje mi na Żelaznego Golema (jest masywniejszy) - i odwrotnie
36. Gildia2 Gildia Łowców: rozumiem, że nie rozpatrujemy kart na obszarze na który oryginalnie przybyliśmy, tylko na tym nowym?
37. Przepowiednia1 Chaos: Krytpy (literówka)
38. Przepowiednia2 Książę Wampirów: nie za łatwe do wykonania? Chyba że to celowe, generalnie niektóre przepowiednie są łatwiejsze, inne trudniejsze, ale ta wyjątkowo łatwa. Może jakiś rzut kością dodać?
39. Posiadlosc1 Krwawa Światynia: błąd w nazwie - powinno być świątynia (ą). Dodatkowo brak cechy numer 3
40. Posiadlosc2 Wóz Kupiecki: a co jeśli przemieścimy się razem z wozem, a potem nie pokonamy wroga, który był na tym obszarze? Jak wrócimy na ten obszar, można się dostać potem do wozu bez rozpatrywania wroga?
41. Figurki3: Figurka Meepo Druida ma trzeci niepotrzebny egzemplarz na dole arkusza (właściwe strony są na arkuszach Figurki2 i Figurki3 u góry)
42. Postac1 Menjo Mag: Atut numer 4, nie istnieje Zamek Lodowego Maga, jest tylko Wieża Lodowego Maga
43. Postac1 Kelem Bard: Atut numer 2 chyba nie powinien działać na konstrukty, astralnych, żywiołaków i nieumarłych - muzykalni to oni chyba nie są, no chyba, ze Kelem biega z jakimś mega-magicznym instrumentem
44. Postac4 Delaf Tropiciel: Atut numer 2 - przeniesienie do innego lasu wykonuje się zamiast ruchu, czy przed nim (myślę że zamiast)?
45. Postac7 Demetria Strażniczka: literówka w nazwie atrybutu numer 3 (Partol)
46. Postac8 Gomrund Inkwizytor: trochę dziwi mnie atut o nazwie Prawy. Zamieniamy każdego gracza w dobrego, następnie jak już go spotkamy drugi raz, to jest już dobry, więc Gomrund, który tez jest dobry, może już spokojnie tłuc dobrego gracza, a złego nie skaleczy... Można by to zmienić tak, że nie może atakować dobrych graczy wogóle - ale wtedy oznacza to, że obrywają tylko biedni neutralni, a złym i dobrym nic się nie dzieje... A co w przypadku, kiedy Gomrund zmieni charakter na zły?
47. Postac8 Saturas Czarnoksiężnik: trochę bardziej zróżnicowałbym poziomy doświadczenia dla atutu 3, na przykład teraz jest 3,4,7,9, lepiej wygląda 3,5,7,9
48. Postac9 Verditus Nekromanta: nie ma bonusu do rzutów na cmentarzach/grobowcach?
49. Postac11 Omerr Iluzjonista: Atut numer 2, chodzi o rzut kością=1 (czyli tyle ile gracz wyrzucił na kostce), czy ruch=1 (czyli tyle, ile faktycznie się poruszył, z różnych powodów: kart zdarzeń, użycia chronometru, itd)
50. Postac11 Cynric Prawy: Atut numer 1 - ale gracz może używać wtedy przedmiotów, które zmieniają charakter na zły, tylko po prostu tego charakteru nie zmienia, a traci jeden punkt wytrzymałości?
51. Postac13 Hagen Straszliwy: po pierwsze - literówka (wlkanu). Po drugie - podobnie jak w uwadze numer 50 (tylko w odniesieniu do złych)
52. Postac14 Saber Muzyk: literówka w atucie 3, efekt Zauroczenia: Sojusznia (powinno być: Sojusznika)
53. Postac15 Dritmar Robot: Forstburn (literówka)
54. Postac16 Halma Fanatyczka: atut numer 3, podobnie jak w uwadze numer 46 (tylko do złych)
55. Postać17 Inżynier Anatol: Nautralny (literówka)
56. Frostburn1 Arcymag: można kupić jednorazowo więcej niż jeden czar?
57. Frostburn5 Juczny Mamut: utrzymanie płaci się jednorazowo (sensowne), czy co turę (to chyba za drogo, szybko stracimy całe złoto)?
58. Frostburn6 posąg Silmerii: po wykorzystaniu wszystkich żetonów trzeba odłożyć kartę miejsca? Bo nie jest to napisane, a po co ma zajmować miejsce na planszy...
59. Frostburn6 Insygnia Lodowego Maga: brakuje informacji gdzie sprzedać przedmiot (pewnie w Wieży Lodowego Maga, ale...)
60. Frostburn9 Mag Zombie: jest "...na którym zginął", powinno być "...w którym zginął"
61. Frostburn10 Mikstura Leczenia: brakuje informacji, że punkty wytrzymałości nie mogą przekroczyć wartości bazowej (w innych przypadkach gdy ktoś nas leczy, jest taka informacja). To samo do innych egzemplarzy mikstury z talii sklepu i innych talii
62. Frostburn15 Strażnik: czy zasada "...nikt nie przejdzie dalej" oznacza, że trzeba się zatrzymać na obszarze, który zajmuje? (podobnie jak w uwadze numer 30)
63. Frostburn16 Twierdza Ogrów: kto wybiera, w którą stronę ma iść gracz po wyniku=4? Gracz, losowo, czy inny gracz?
64. Frostburn19 Książę: jest "Jeśli eskortujesz", powinno być "Jeśli odeskortujesz"
65. Durach2 Ruda Lexine: Tylko losować nowych kart nie trzeba, czy rozpatrywać leżących kart też nie trzeba?
66. Durach2 Juczny Triceratops: podobnie jak w uwadze numer 57
67. Durach3 Kromlech: podobnie jak w uwadze numer 58
68. Durach3 Ruiny zamku: rozumiem, że nieumarli tylko na tym obszarze otrzymują premię, a nie w całej grze?
69. Durach4 Banda Orków: czy Orkowie kradną również Grimuar Bogów?
70. Durach5 Magiczna Sfera: trzeba ją wykorzystać podczas najbliższej walki? (jest: "...podczas następnej walki możesz...", więc chyba niekoniecznie najbliższej)
71. Durach6 Złodziej: czy zasada tyczy się również Grimuaru Bogów (chyba nie, bo trzeba by iść po niego jeszcze raz)?
72. Durach7 Yangus: czy ta karta zostaje na oryginalnym obszarze, czy na nowym? Pewnie na oryginalnym, skoro nic nie jest napisane - ale karta Durach8 Persam ma to doprecyzowane
73. Tar'ri7 Wikingowie: czy mogą zabrać Grimuar Bogów?
74. Tar'ri7 Morscy Rozbójnicy: podobnie jak w uwadze numer 73
75. Tar'ri9 Piraci (wszyscy wrodzy): podobnie jak w uwadze numer 73
76. Tar'ri11 Podniebni Rabusie: podobnie jak w uwadze numer 73
77. Tar'ri11 Sadzawka Magii: podobnie jak w uwadze numer 58
78. Tar'ri13 Świątynia Gartugi: dwa przypadki zlania słów - "siępierwszemu" i "przeciwnikowioraz"
79. Aldun2 Kryształowa Grota: podobnie jak w uwadze numer 58
80. Aldun4 Pola Dzikiej Magii: podobnie jak w uwadze numer 58
81. Aldun5 Oślepiający Błysk: Wybór kierunku ruchu ma miejsce zawsze, niezależnie od wyniku rozbrajania pułapki? (tak są sformułowane zdania opisu, brakuje łącznika "oraz", jeśli ma być inaczej)
82. Aldun5 Ogniste Promienie: Tarcza zawsze ulega uszkodzeniu? Podobnie jak w uwadze numer 81
83. Aldun7 Mistyk: skoro rzut kością jest przymusem, a karta jest odkładana niezależnie od wyniku, to raczej jej działanie jest zbieżne z kartami zdarzeń, niż z kartami nieznajomych (chyba że było to celowe, bo karty nieznajomych są rozpatrywane później)
84. Inwazja3 Ciałorwij: Premie się kumulują?
85. Inwazja4 Thaldir Burzowy Młot: podobnie jak w uwadze numer 84
86. Inwazja6 Chab'bi Buntowniczka: podobnie jak w uwadze numer 84
Inne uwagi:
1. Może warto by dodać dodatkowe egzemplarze niektórych czarów? Wiem że niektóre są podwójne (na przykład: Mniejsze Leczenie), ale to chyba mało, można by zwielokrotnić słabsze czary, aby stały się bardziej popularne (na przykład: Magiczna Strzała, Magiczne Pociski, Rozproszenie Magii), a czary mocniejsze, których jest tylko jeden egzemplarz, staną się tym bardziej unikatowe
2. W instrukcji jest mowa o żetonie reprezentującym Grimuar Bogów, jednak brak takiego żetonu/karty w zestawach. Chyba że zamiast tego używa się zakrytej Karty Przepowiedni. Trzeba przecież jakoś oznaczyć miejsce, w którym Grimuar został upuszczony po śmierci niosącego go gracza.
3. Trochę brakuje mi opcji pozwalającej na zostanie neutralnym - wszystkie przedmioty i zdarzenia powodują że albo stajesz się dobry, albo zły. Jedynym sposobem zostania na powrót neutralnym jest gildia łowców, to trochę za mało...
4. Z instrukcji nie wynika jednoznacznie, że żeby umieścić Posiadłość na upatrzonym polu, to trzeba do niego dotrzeć (sądzę że powinno tak być)
5. Czy Posiadłość zajmuje miejsce na obszarze? Mam na myśli to, że jeśli obszar każe losować dwie karty, a jest już tam posiadłość, to losuje się jedną (chyba nie)? Czy właściciel posiadłości po dotarciu na obszar na którym stoi, musi rozpatrywać karty które tam oprócz niej leżą?
6. Nie ma Posiadłości tylko dla Dobrych graczy - ogólnie mam wrażenie, że najwięcej bonusów w grze jest dla Złych graczy, trochę mniej dla dobrych, a neutralni generalnie nic nie zyskują (oprócz tego, że nie podlegają negatywnym efektom ani dobrych, ani złych miejsc)
7. Może przydałoby się dodać do kart postaci ikonki rodzajów? (gigant, konstrukt, nieumarły, astralny), tak żeby było jasne, kiedy ich przeciwnik dostaje bonusy za walkę z ich rodzajem?
8. Grafiki mieczy, samopałów i skórzanej zbroi w talii sklepu są fajnie zróżnicowane - może to samo zrobić dla łuków, kusz, toporów bojowych, skórzanych hełmów, drewnianych tarcz i muszkietów? Szczególnie dla skórzanych hełmów, bo wszystkie wyglądają jakby pochodziły z Frostburn
Łuki i kusze powinne mieć też kołczany
(tak jak karta Łuk z Frostburn9)
9. Przy przedmiotach "z zestawu", na przykład: Czapka, Szczęście, Rapier Czarnobrodego, na każdym z nich jest taki sam opis bonusu który dodają. Rozumiem, że kiedy mamy komplet, bonusy się sumują - czyli na przykład otrzymamy +1 do każdego atrybutu z Czapki, Szczęścia i Rapiera Czarnobrodego, razem +3 do wszystkich trzech cech?