Strona 6 z 86

: wtorek 03 maja 2011, 13:56
autor: Battonsson
Nemomon pisze:W następnej jednak turze zamiast rzucać kością za ruch, możesz próbować przenieść się na Równiny Grozy. Jeżeli Ci się nie uda, Twoja tura się kończy.
Skąd taki wniosek? Ja nigdy tak nie grałem. Zawsze myślałem, że trzeba wyrzucić o 1 więcej kostką, żeby otwierać Wrota i że nie ma innej możliwości, żeby to zrobić.

Nie rozumiem na jakiej zasadzie można tam zostać i próbować otworzyć Wrota w kolejnej turze? W instrukcji jest coś o tym? Ja znalazłem tylko ten fragment, który już cytowałem:

"Poszukiwacz może próbować otworzyć Wrota tylko, jeśli tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy)" (Instrukcja s.19)

: wtorek 03 maja 2011, 14:12
autor: Erestor
Wszystko się zgadza Battonsson ponieważ stojąc na Wrotach musisz wyrzucić 1 oczko, aby być w stanie przejść, a nie rzucisz kością mniej niż 1, więc można ten rzut pominąć... to taki skrót myślowy Nemo :)

: wtorek 03 maja 2011, 14:12
autor: Mały Nemo
Jest w FAQu:
FAQ pisze: P1: Jeżeli Cerber znajduje się na Tajemnych Wrotach, to czy
Poszukiwacz musi stanąć dokładnie na nich, by móc walczyć
z Cerberem, czy też wystarczy, że poruszy się tak, jakby normalnie próbował otworzyć Wrota, jakby Cerbera na nich nie było?

O: Poszukiwacz musi stanąć dokładnie na Tajemnych Wrotach,
by móc walczyć z Cerberem. Gdy Cerber zostanie zabity, Poszukiwacz może, jeżeli tego chce, próbować otworzyć Tajemne
Wrota w swym następnym ruchu, zgodnie z normalnymi zasadami ich otwierania
Poza tem znajdując się na Tajemnych Wrotach nawet jak wyrzucisz 1 na kości, to możesz się przenieść na Równiny Grozy, bowiem wyrzuciłeś wystarczająco dużo punktów ruchu, aby wystarczyło Ci ich na wejście do Wewnętrznej Krainy.

: wtorek 03 maja 2011, 14:27
autor: Battonsson
Też właśnie znalazłem to z Cerberem, ale nie wiem czy można to traktować jako ogólną zasadę czy to ma niby dotyczyć tylko "przypadku Cerbera"? :)

Sorry, że się tak przyczepiłem do tego tekstu z instrukcji ale on dla mnie ciągle jest niejasny:
"Poszukiwacz może próbować otworzyć Wrota tylko, jeśli tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy)"
Czyli według Was sformułowanie "tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy)" oznacza, że nie trzeba wyrzucić dokładnie +1 (czyli dajmy na to będąc na obszarze Zamku trzeba wyrzucić dokładnie 2, a będąc w Ukrytej Dolinie dokładnie 3, i w konsekwencji będąc na Tajemnych Wrotach dokładnie 1)? Bo przecież wyrzuciwszy 3 nie można przejść np. z Zamku (otworzywszy Wrota) do Krypty, tak jak można przejść np. z Puszczy (pokonawszy Strażnika) do Ukrytej Polany. Niby instrukcja Równin Grozy mówi: "Zatrzymaj się" (czyli, że nicy jak wyrzuciłeś więcej i chciałbyś sobie iść np. do Kopalni to ta instrukcja cię zatrzymuje) co w pewnym stopniu może wyjaśniać omawianą kwestię, ale ja nadal nie jestem pewien... :)

: wtorek 03 maja 2011, 14:42
autor: Mały Nemo
Battonsson pisze:Też właśnie znalazłem to z Cerberem, ale nie wiem czy można to traktować jako ogólną zasadę czy to ma niby dotyczyć tylko "przypadku Cerbera"?
Ogólną - traktuj to jako swego rodzaju precedens.
Battonsson pisze:Sorry, że się tak przyczepiłem do tego tekstu z instrukcji ale on dla mnie ciągle jest niejasny:
"Poszukiwacz może próbować otworzyć Wrota tylko, jeśli tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy)"
Czyli według Was sformułowanie "tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy)" oznacza, że nie trzeba wyrzucić dokładnie +1 (czyli dajmy na to będąc na obszarze Zamku trzeba wyrzucić dokładnie 2, a będąc w Ukrytej Dolinie dokładnie 3, i w konsekwencji będąc na Tajemnych Wrotach dokładnie 1)? Bo przecież wyrzuciwszy 3 nie można przejść np. z Zamku (otworzywszy Wrota) do Krypty, tak jak można przejść np. z Puszczy (pokonawszy Strażnika) do Ukrytej Polany. Niby instrukcja Równin Grozy mówi: "Zatrzymaj się" (czyli, że nicy jak wyrzuciłeś więcej i chciałbyś sobie iść np. do Kopalni to ta instrukcja cię zatrzymuje) co w pewnym stopniu może wyjaśniać omawianą kwestię, ale ja nadal nie jestem pewien...
Owszem, nie musisz konkretnie stać na Tajemnych Wrotach, by je próbować otworzyć. Wystarczy, iż będziesz przez nie jedynie przechodził. Podobnie jak ze Strażnikiem.

: wtorek 03 maja 2011, 14:49
autor: Battonsson
Ok. Chyba załapałem :) Dzięki za wyjaśnienia.
Teraz w naszych rozgrywkach będzie zdecydowanie łatwiej wejść od Krainy Wewnętrznej, bo do tej pory często krążyliśmy w kółko bo nikt nie mógł wyrzucić kostką dokładnie "tyle co do Wrót + 1". :D

: wtorek 03 maja 2011, 14:51
autor: Mały Nemo
W moich grach z kolei nikt nie wchodzi do Wewnętrznej Krainy, tylko przez godziny włóczymy się po Zewnętrznej/Środkowej, czasem po Górach. ;)

: wtorek 03 maja 2011, 15:13
autor: stave
Jak możesz nie wchodząc do Wewnętrznej Krainie się po niej włóczyć? :mrgreen:

: wtorek 03 maja 2011, 15:15
autor: Mały Nemo
xD :mrgreen: Pomyliłem się xD

Ale wiesz, ja jeszcze WKO nie opuściłem, dlatego wędruję po Wewnętrznej, nie będąc w Wewnętrznej ;).

Spoko Nemo nie mogłem się powstrzymać. :mrgreen:

: środa 04 maja 2011, 12:44
autor: Western
To ja mam takie pytanko. Grając Wampirzycą, czy mogę wyssać życie z "przyjaciela" Wiedźma lub np Błazna? Czy też jedyną możliwością pozbycia się tych kart jest stosowanie się do tego co mówi tekst na tych kartach "przyjaciół"? Drugie pytanie. Jako Wampirzyca mogę odzyskać życie na cmentarzu. Jak to wygląda? Wchodzę na pole cmentarz i z automatu życie mi wraca? Czy potem dodatkowo rozpatruję - badam- cmentarz?

: środa 04 maja 2011, 13:10
autor: Kaktus+
Western pisze:To ja mam takie pytanko. Grając Wampirzycą, czy mogę wyssać życie z "przyjaciela" Wiedźma lub np Błazna?
W MiMie powiedziałbym Ci, że nie możesz, gdyż są przyjaciele "specjalnej troski" i pozbyć się ich możesz tylko w sposób opisany na karcie. W MiMie był jeszcze Poltergeist z tego typu przyjaciół.

: środa 04 maja 2011, 13:16
autor: Mały Nemo
Western pisze:To ja mam takie pytanko. Grając Wampirzycą, czy mogę wyssać życie z "przyjaciela" Wiedźma lub np Błazna? Czy też jedyną możliwością pozbycia się tych kart jest stosowanie się do tego co mówi tekst na tych kartach "przyjaciół"? Drugie pytanie. Jako Wampirzyca mogę odzyskać życie na cmentarzu. Jak to wygląda? Wchodzę na pole cmentarz i z automatu życie mi wraca? Czy potem dodatkowo rozpatruję - badam- cmentarz?
1. Możesz. Wiedźma, Błazen, Poltergeist, Duch Zemsty, Prześladowca Śmierci i inni, to normalni Przyjaciele. Różnią się jedynie tym, iż dobrowolnie nie możesz zostawić ich na obszarze (przykładowo by uniknąć ciągnięcia karty). Możesz ich jednak stracić w Celi, w Przepaści &c.

2. Tak, musisz badać Cmentarz. Odzyskać Życie możesz przed lub po jego badaniu.

: sobota 14 maja 2011, 19:36
autor: Battonsson
Mam kilka kolejnych pytań do Szanownych Forumowiczów. Wprawdzie wydają się dosyć banalne jednak, wzbudziły niejakie kontrowersje podczas ostatniej gry dlatego wolałbym mieć pewność, a także jakieś argumenty dlaczego należy grać tak, a nie inaczej kiedy ktoś zapyta podczas rozgrywki. :)

1. Niby prosta sprawa. Losuję kartę Przygody. Wyciągam Zgromadzenie. Na planszy są powiedzmy 2 karty Duchów. Przesuwam je na obszar na którym stoję i co? Walczę z nimi czy nie? Na karcie nie jest napisane, a ja przecież już badałem ten obszar (wyciągnąłem kartę przygody) więc chyba nie walczę?

2. Mam Poltergeista za przyjaciela. I teraz pytanie: co to znaczy przekroczyć Rwącą Rzekę? Czy chodzi o takie przekroczenie żeby przenieść się z Krainy Zewnętrznej do Środkowej (lub odwrotnie) czy wystarczy przejść przez jakikolwiek kawałek Rwącej Rzeki namalowany na planszy (czyli np. ten pomiędzy Polami a Wioską lub ten pomiędzy Polami a Miastem - tam też jest narysowany "most" o czym mowa w instrukcji Poltergeista)?

3. Wyrzucam w Gospodzie 5. Czy teleportacja i badanie obszaru na który dotarłem może się odbyć w tej samej turze co badanie Gospody? Bo zapis "To może być twój następny ruch" można rozumieć dwojako: a) to nie musi być twój następny ruch, możesz w ogóle się nie teleportować, po prostu nic się nie dzieje; b) to może być twój ruch już teraz, a nie dopiero następny, czyli w tej samej turze badasz kolejny obszar.


Byłbym wdzięczny za odpowiedzi z krótkim uzasadnieniem (np. odwalaniem do instrukcji), a nie tylko np. "tak możesz przejść rzekę gdzie chcesz", bo chciałbym to zrozumieć i jeszcze móc wytłumaczyć innym graczom :)

ObrazekObrazekObrazek

: sobota 14 maja 2011, 19:52
autor: Mały Nemo
Battonsson pisze:1. Niby prosta sprawa. Losuję kartę Przygody. Wyciągam Zgromadzenie. Na planszy są powiedzmy 2 karty Duchów. Przesuwam je na obszar na którym stoję i co? Walczę z nimi czy nie? Na karcie nie jest napisane, a ja przecież już badałem ten obszar (wyciągnąłem kartę przygody) więc chyba nie walczę?
Zgromadzenie ma numer spotkania równy 1. Przenoszone Duchy mają numer spotkania 3. Po rozpatrzeniu efektu Zgromadzenia, badasz efekty innych wyciągniętych kart Zdarzeń, następnie karty Wrogów z parametrem Siły. Gdy ich wszystkich pokonasz, musisz się zmierzyć z pozostałymi kartami na obszarze, czyli tymi, które przywołało Zgromadzenie. Więc owszem - musisz z nimi walczyć.
Battonsson pisze:2. Mam Poltergeista za przyjaciela. I teraz pytanie: co to znaczy przekroczyć Rwącą Rzekę? Czy chodzi o takie przekroczenie żeby przenieść się z Krainy Zewnętrznej do Środkowej (lub odwrotnie) czy wystarczy przejść przez jakikolwiek kawałek Rwącej Rzeki namalowany na planszy (czyli np. ten pomiędzy Polami a Wioską lub ten pomiędzy Polami a Miastem - tam też jest narysowany "most" o czym mowa w instrukcji Poltergeista)?
Przejście przez Rwącą Rzekę, to przejście Mostem lub przeprawą z Gospody, opcjonalnie tratwą, albo inną kartą Przygody (zdaje się Charon za 1 sztukę złota przewoził). Aczkolwiek powszechnie się uważa, a więc i stosuje, iż most przy Mieście czy Wiosce także jest mostem i można tam Poltergeista odrzucić.
Battonsson pisze:3. Wyrzucam w Gospodzie 5. Czy teleportacja i badanie obszaru na który dotarłem może się odbyć w tej samej turze co badanie Gospody? Bo zapis "To może być twój następny ruch" można rozumieć dwojako: a) to nie musi być twój następny ruch, możesz w ogóle się nie teleportować, po prostu nic się nie dzieje; b) to może być twój ruch już teraz, a nie dopiero następny, czyli w tej samej turze badasz kolejny obszar.
Po rzucie kością za efekt Gospody, Twoja tura się kończy. Nie możesz zrobić niczego więcej (chyba, że karta dokładnie sugeruje, iż można z niej skorzystać na zakończeniu tury lub w dowolnym momencie). W następnym swym ruchu możesz albo wykonać zwykły ruch, albo wykorzystać wyrzucony efekt Gospody.

: niedziela 15 maja 2011, 14:11
autor: Battonsson
Dzięki za wyjaśnienia :)

Z tym Zgromadzeniem to zapomniałem, że trzeba patrzeć na numery spotkania - wtedy sprawa staje się prostsza.

Czyli z tym Poltergeistem jednoznacznej interpretacji nie ma? Tak myślałem. Może w jakimś nowym FAQu powinni to wyjaśnić :)

: niedziela 15 maja 2011, 14:29
autor: Mały Nemo
Nie, raczej sobie nie przypominam, aby FAQ to regulował.

: piątek 20 maja 2011, 23:06
autor: Sprite
"Strzaskanie Duszy - Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś zaklęcie na Poszukiwacza traci on 2 punkty życia, jeśli na istotę - zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea."

Podczas gry jeden z poszukiwaczy wdał się walkę psychiczną z napotykanym potworem. Użył czaru Strzaskania Duszy, ale nie na potworze z którym walczył, lecz na mnie - poszukiwaczu który był daleko od niego. Na taką możliwość wskazuje rzeczywiście opis "Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej." Czy jest to poprawne użycie tego czaru?

: piątek 20 maja 2011, 23:08
autor: Mały Nemo
Sprite pisze:"Strzaskanie Duszy - Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś zaklęcie na Poszukiwacza traci on 2 punkty życia, jeśli na istotę - zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea."

Podczas gry jeden z poszukiwaczy wdał się walkę psychiczną z napotykanym potworem. Użył czaru Strzaskania Duszy, ale nie na potworze z którym walczył, lecz na mnie - poszukiwaczu który był daleko od niego. Na taką możliwość wskazuje rzeczywiście opis "Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej." Czy jest to poprawne użycie tego czaru?
Nie, to Zaklęcie może zostać rzucone jedynie na przeciwnika z którym się walczy.

: sobota 21 maja 2011, 15:09
autor: lord_phantom
Nemomon pisze:
Sprite pisze:"Strzaskanie Duszy - Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś zaklęcie na Poszukiwacza traci on 2 punkty życia, jeśli na istotę - zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea."

Podczas gry jeden z poszukiwaczy wdał się walkę psychiczną z napotykanym potworem. Użył czaru Strzaskania Duszy, ale nie na potworze z którym walczył, lecz na mnie - poszukiwaczu który był daleko od niego. Na taką możliwość wskazuje rzeczywiście opis "Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej." Czy jest to poprawne użycie tego czaru?
Nie, to Zaklęcie może zostać rzucone jedynie na przeciwnika z którym się walczy.
Może to i głupie, ale prosiłbym o uzasadnienie werdyktu. Swoje kreatywne rzucenie Strzaskania Duszy uzasadniłem tym, że na karcie pisze w sposób wyraźny "DOWOLNEGO poszukiwacza lub istotę".
Dla odróżnienia, Dotyk Śmierci ma prawie identyczny opis karty, różnica polega na:
- przestawieniu szyku pierwszego zdania (czyli nic to nie wnosi)
- walka nie jest psychiczna (czyli czar może zostać użyty przeciwko innemu graczowi nie tylko przez postać która może wyzywać na moc)
- cel jest sprecyzowany ("podczas WALKI Z INNYM poszukiwaczem lub istotą" - czyli z tym z kim aktualnie walczę. Brzmi to zupełnie inaczej niż "na dowolnego poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej")

Nie zależy mi na udowodnieniu swojej racji, czy na wygraniu sporu. Wiem co autor miał na myśli tworząc tą kartę, ale tu się nie liczą intencje tylko fakty. Gdyby to miało działać identycznie jak dotyk śmierci, wystarczyłoby dopisać słówko "psychicznej" i problem załatwiony w sposób jednoznaczny. Natomiast na tej karcie w sposób wyraźny dodano słowo "dowolnego".

Proszę o odpowiedź z argumentami, wskazującymi na fakty określone w zasadach gry, jakimś FAQ czy innym zaufanym źródle. W szczególności chciałbym usłyszeć opinię o słowie "dowolnego", które występuje w strzaskaniu duszy, natomiast które zostało pominięte w dotyku śmierci. Nie akceptuję uzasadnień pokroju "bo tak jest gra lepiej zbalansowana" oraz podobnego kreowania zasad - jeśli nie ma oficjalnych regulacji to możemy się dogadać między sobą.

: sobota 28 maja 2011, 21:19
autor: Battonsson
Jak zwykle po grze mam kilka pytań do Szanownych Forumowiczów (w praktyce zapewne do Nemo, który chyba jako jedyny ma jeszcze cierpliwość do takich rzeczy - za co jestem oczywiście bardzo wdzięczny :) )

1. To właściwie nie pytanie, tylko chęć upewnienia się. Na wrogu Bazyliszku jest napisane, że jeśli wypadnie dublet (za rzut jego ataku i na dodatkowej kości) to poszukiwacz zostaje zabity. To znaczy, że nawet jak mam 4 punkty życia, to od razu je tracę i muszę losować nowego poszukiwacza? Trochę to straszne :). Nie ma chyba żadnego innego wroga, który miałby możliwość zabicia tak od razu?!

2. Róg Przyzywania pozwala przenieść dowolnego Wroga z danej Krainy na nasz obszar. Instrukcja karty mówi, że przenoszę go zanim rozegram spotkania wynikające z obszaru. Ale co to znaczy dokładnie? Załóżmy, że jestem na obszarze gdzie losuję 1 kartę. Czyli najpierw losuję 1 kartę, potem przyzywam wroga, a potem rozpatruje karty według kolejności numerów?

3. Poszukiwacza A wchodzi na obszar Korony Władzy gdzie znajduje się poszukiwacz B. Ten pierwszy rzuca zaklęcie Zropuchowacenie i rzuca kostką 5. Gracz B zmienia się w Ropuchę na 3 tury. I teraz mam pytanie jak liczyć te tury. Jeśli na KW znajduje się dwóch graczy to ich tury składają się z atakowania siebie nawzajem, tak? Czyli jeżeli B został Ropuchą jeszcze przed pierwszym pojedynkiem, to jeżeli dobrze liczę pozostanie nią przez następne 6 walk.

1. A atakuje B
2. B atakuje A (1 tura B jako ropucha)
3. A atakuje B
4. B atakuje A (2 tura B jako ropucha)
5. A atakuje B
6. B atakuje A (3 tura B jako ropucha)

Jest to o tyle istotne, że gracz B był Trolem i miał 6 punktów życia i żeby mógł go pokonać Leśny Duszek, tamten musiał pozostać Ropuchą (z siłą 1, a nie 14) przez 6 walk :). I tutaj się pojawiły kontrowersje co do liczenia tur.

Obrazek

: sobota 28 maja 2011, 22:39
autor: Arbaal
1. Dokładnie tak. Dublet = zgon na miejscu. Nie ma losu bo to bazyliszek rzuca. Najgroźniejszy przeciwnik w całej grze bez dwóch zdań :)

2. Wygląda to tak że. Wchodzisz na obszar gdzie jest napisane wyciągnij 1 kartę. Najpierw używasz rogu i bierzesz wroga po czym wyciągasz jedną kartę (lub tyle ile wskazuje obszar) i rozpatrujesz te karty. Nie możesz przyciągnąć sobie wroga jak już pociągnąłeś kartę.

3. Dobrze rozpisałeś te tury. Dzwoneczek i Ropucha rozegrają 6 tur walki ponieważ Troll musi być przez trzy swoje tury ropuchą.

: niedziela 29 maja 2011, 12:39
autor: Roland
Battonsson pisze:2. Róg Przyzywania pozwala przenieść dowolnego Wroga z danej Krainy na nasz obszar. Instrukcja karty mówi, że przenoszę go zanim rozegram spotkania wynikające z obszaru. Ale co to znaczy dokładnie? Załóżmy, że jestem na obszarze gdzie losuję 1 kartę. Czyli najpierw losuję 1 kartę, potem przyzywam wroga, a potem rozpatruje karty według kolejności numerów?
2. Wygląda to tak że. Wchodzisz na obszar gdzie jest napisane wyciągnij 1 kartę. Najpierw używasz rogu i bierzesz wroga po czym wyciągasz jedną kartę (lub tyle ile wskazuje obszar) i rozpatrujesz te karty. Nie możesz przyciągnąć sobie wroga jak już pociągnąłeś kartę.
Jest troche inaczej. Rogu uzywasz zanim pociągniesz karte (czyli zanim rozegrasz spotkanie wynikajace z obszaru). Przyzywasz Wroga i jesli to jest obszar, który nakazuje wylosowac jedna karte przygody to juz nie losujesz karty bo karta Wroga, którego przyzwałes jest juz ta jedna karta na tym obszarze. Jesli instrukcja obszaru kazałaby pociagnać dwie karty wtedy najpierw przyzywasz Wroga a potem losujesz tylko jedna karte (bo jedna juz tu lezy - Wróg ktorego przyzwałes) i rozpatrujesz obie karty zgodnie z numerami spotkania.

: niedziela 29 maja 2011, 14:15
autor: Battonsson
Dzięki za wyjaśnienia. :)

Trochę jest nieprecyzyjna instrukcja na tym Rogu Przyzywania, ale w sumie nie jest to aż takie ważne dla rozgrywki.

: niedziela 29 maja 2011, 14:22
autor: Mały Nemo
[advertisement]

A ja wspomnę, Battonssonie, jako że Ty również warszawiakiem jesteś, iż wczoraj o tej 21:20 słuchałem "Portu Royal Metal", bo byłem na 7 urodzinach warszawskiego zespołu grającego rock marynistyczny Strefa Mocnych Wiatrów. Jako, że Ty mieszkasz w tych rejonach, to polecam Ci zapoznać się z tym zespołem :).

[/advertisement]

: niedziela 29 maja 2011, 14:30
autor: Battonsson
Eeee, no ten tego, ja nie jestem fanem rocka marynistycznego. :) Ze 2 lata temu byłem w Gnieździe Piratów na Bielanach na takich rockowych szantach i nie przypadło mi do gustu.

A tak w ogóle to chyba Off Topic, więc byłbym wdzięczny gdybyś raczej Drogi Nemomonie wyjaśnił dlaczego tak przetłumaczyłeś (bo tak z innych wątków wyczaiłem, że brałeś w tym udział) Róg Przyzywania, że teraz nie możemy dojść o co w nim chodzi :D