Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4229
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Znalezisk na kompie ciąg dalszy. Zanim rozpocznę, pozdrawiam @astrawiatora, którego uprzejmość przywołana w tym tekście pozwoliła mi do końca cieszyć się rozgrywką. Miłe wspomnienie.
:robot_face:
lipiec 2024 r., Zjazd Forum

Sobotę rozpoczęliśmy od wyprawy do Krainy Innowacji. Ta legendarna Kraina od dawna była na ustach wszystkich, czułem więc, że jestem w gronie szczęśliwców. Obok zasiedli @ModulO, @MCSilvia, @ranosz i autor dodatku — @Pablo.

Obrazek

Gdy podszedłem do stołu, czekał na mnie wylosowany wcześniej Poszukiwacz. Był to Hazardzista z dodatku Mefisto. Nie znałem wcześniej gościa, ale możliwość dodawania lub odejmowania punktów Losu od wyniku rzutu sprawiała wrażenie obiecującej, podobnie jak wymiana trofeów na złoto.

Kraina Innowacji, majacząca po drugiej stronie Rwącej Rzeki, nie stała się, mimo wesołego oczekiwania, moim pierwszym wyborem. Najpierw udałem się w Góry. Tam udało mi się z nadwyżką zrealizować prosty plan: znalezienie kamieni szlachetnych (wróciłem z sześcioma wartymi ponad 12 sztuk złota!) oraz upolowanie paru Wrogów celem wzmocnienia statystyk. Gdy wędrowałem wśród stromych górskich grani, napawając się czystym porannym powietrzem, na planszy głównej trwała dynamiczna rozgrywka. Pojawiły się pierwsze Konstrukty, a niektórzy z Poszukiwaczy zapuścili się do Krainy Innowacji, która powolutku zaczęła odsłaniać swoje tajemnice.

Obrazek

Pablo sporo uwagi poświęcał obserwacjom w jaki sposób karty Innowacji wpływają na rozgrywkę. Z czasem zaczęło to przeważać nad zabawą, Pablo wstawał, siadał, doglądał... i najczęściej, gdy przychodziła jego tura, poruszał sią niewłaściwym pionkiem, na co kilka razy zwróciliśmy mu uwagę. W końcu uprzedziliśmy, że „jeszcze raz i spotka Żniwiarza”. (Ten NPC nie brał udziału w grze). Jakoż nie trzeba było długo czekać. Pablo spotkał Żniwiarza i wyrzucił... jeden. No, głupia sprawa, litościwy ModulO przerzucił mu ten rzut w ciemnym losem. Drugi wynik to też było jeden i tak zginął pierwszy z Poszukiwaczy, ha, ha!

Kilka udanych tur w Górach nie pozwoliło mi co prawda na zbudowanie potencjału do pokonania Orlego króla, uznałem natomiast, że mogę mierzyć się z Konstruktami. Wróciłem do Krainy Zewnętrznej tradycyjną drogą i spędziłem trochę czasu próbując odwiedzić wpierw Miasto, potem Wioskę, żeby spieniężyć kamienie szlachetne, a następnie dokonać zakupu uzbrojenia. Ważnym punktem było odwiedzenie Cmentarza, gdzie wydałem niemałą fortunę na odzyskanie punktów Losu do początkowej wartości (wynoszącej 6). Chwilę potem pokonałem swojego pierwszego Konstrukta, który na swojej karcie miał dodatkowe 4 punkty Losu do zagarnięcia. 10 punktów Losu w połączeniu z moją specjalną zdolnością dawało nieprawdopodobne możliwości! Wykorzystałem je bezwzględnie, nie mając litości ani dla Wrogów, ani dla współgraczy (szkoła @Martka).

Obrazek

Mimo rosnącej przewagi starałem się nie szaleć. Nie poddałem się też presji czasu, żeby biec do finału przed godziną 13:00. Na tę godzinę byliśmy umówieni z @astrawiatorem na kolejną grę. Miły ów człowiek wykazał się anielską cierpliwością — przybył punktualnie i obserwował naszą rozrywkę przez następne 70 minut. Czy było na co patrzeć, nie przesądzam, we mnie rosła ekscytacja wraz ze wzrostem statystyk. Liczę, że współgracze napiszą coś od siebie. Ja koncentrowałem się na polowaniu na Konstrukty i zwiedzaniu Krainy Innowacji. Odwiedziłem nawet Klasztor i Targ niewolników. Z upolowanych Konstruktów uzbierałem 13 Ulepszeń, wynik — zauważę skromnie — raczej rekordowy. Wreszcie z determinacją ruszyłem ku nowej, nieznanej Krainie Wewnętrznej. 7 punktów Mocy wydawało się trochę mało, ale za to Siły miałem po kokardę.

Podczas gry zapoznawałem się z nowymi opisami obszarów Krainy Wewnętrznej i na każdą okoliczność miałem przygotowany jakiś gadżet. Nawet gdy zostały przetrzebione szeregi moich Przyjaciół, co zmusiło mnie do porzucenia części Przedmiotów, był to etap, na którym nic nie mogło mnie powstrzymać. Na Koronie Władzy czekało Alternatywne Zakończenie „Bunt Konstruktów”, wymagające spotkania dwóch Wrogów tego typu spośród odrzuconych podczas gry. W pierwszym podejściu skoczyli ku mnie jeden z siłą 9, drugi z siłą 7 dodający do swojego rzutu ataku ilość moich Ulepszeń (których, przypominam, miałem rekordową ilość!). Zmieniłem więc tego drugiego w Przyjaciela. Pierwszy, stając samotnie do walki, dostał srogie bęcki. Tu zaprotestowali współgracze, argumentując, że zgodnie z opisem zakończenia powinienem obu Wrogów „pokonać” i żadna inna opcja nie wchodzi w grę! Byłem na taki obrót sprawy przygotowany. W kolejnej walce rzuciłem 2 Zaklęcia: Zasztyletowanie (przeciwnicy nie wykonywali rzutu ataku) i Siła natury — do mojego rzutu ataku dodały potencjał „wszystkie Zwierzęta ze stosu kart odrzuconych”. A przypomnę, że graliśmy z Górami, gdzie zwierząt jest bez liku i wiele z nich poszło pod miecz. Po rzuceniu Zaklęcia powietrze poszarzało, rozpękło z łoskotem i przybyły owe wszystkie kozy, pająki, żuki, niedźwiedzie, lwy i inne, którym władczym gestem wskazałem swych przeciwników. Epicko skończyłem grę istną masakrą i wygrałem pojedynek w Krainie Innowacji.

Obrazek


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4229
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Rozgrywka, w której narastające napięcie między graczami objawiało się coraz głębszym milczeniem. Każdy coraz intensywniej wpatrywał się w planszę licząc, że inni przeciwnicy popełnią błąd, stwarzając szansę na zwycięstwo. Podstępy, przemoc i matematyka. Działo się!

Kraina Ognia, Krainy Południa, Wieża Szeptów, Bezdroża
październik 2024 r.

Graliśmy z Alternatywnym Zakończeniem „Burzyciel Światów” w trybie rywalizacyjnym. Czyli kto pierwszy dotrze na Koronę Władzy i spuści manto tytanowi, ten wygrywa. Żeby ułatwić pozyskiwanie członków oddziału, umieściliśmy na planszy kryształy, oznaczając obszary, na których można było pozyskać Sprzymierzeńca „za darmo”. Tu i ówdzie można było pozyskać nawet więcej niż jednego: na obszarze Źródła w Krainach Południa dwóch Sprzymierzeńców otrzymywał Poszukiwacz, który został Wezyrem; na obszarze Bezimiennej Krypty na Bezdrożach, aż trzech Sprzymierzeńców dostawał Poszukiwacz, który pokonał ostatnią kartę Nieszczęść. Fajne, bardzo przyjemne i w dodatku miłe fabularnie rozwiązanie. Oczywiście można było spotykać Sprzymierzeńców również na zwykłych zasadach.

Obrazek
Kryształy

Stworzona w ten sposób możliwość łatwego budowania oddziału, kierunkowała nasze działania ku oznaczonym kryształami obszarom, ale, ale... żeby do nich dotrzeć, przemierzaliśmy Krainy i przeżywaliśmy mnóstwo Przygód. Pochodziły one z ognistej talii ifrytów, forumowej paczki maridów, z podstawki oraz ze zbioru 1000 Przygód. Ponadto oddzielne talie oferowały Krainy Południa i Wieża Szeptów. W Krainie Za Widnokręgiem czaiła się talia Nieszczęść.


Zanim nadszedł zapadający w pamięć finał rezonujący napiętym jak struna milczeniem, ja osobiście wcześniej już dwa razy o mało nie dostałem zawału. Na przykład, gdy grając Góralem zostałem uwięziony w Pałacu Węży w Krainach Południa, gdzie każda spędzona tura kosztowała mnie 1 punkt Życia. Miał Góral zebranych 8 żetonów Spalonej ziemi na swoim Sztandarze Pożogi, były więc spore szanse, że zostanie Wezyrem. Tymczasem wytracał energię życiową, próbując wydostać się z owego przeklętego pałacu. Aż wreszcie przyszła tura, że bez Losu, z jednym punktem Życia rzut kością rozsądzał między być albo nie być! Wynik wyższy od trzech pozwalałby mi na ucieczkę z karceru i na kolejny rzut, za ruch. Byłem więziony na ostatnim piętrze Krain Południa, oddalony od finałowego pola o sześć obszarów. Pola, które jako jedyne w najbliższej okolicy gwarantowało mi jako taką szansę na przetrwanie... Marnie to wyglądało, ale chciałem żyć! Rzuciłem bez zastanowienia, serce biło niczym młotem. Piątka – wydostałem się. Kiedy w rzucie za ruch wypadła szóstka, absolutnie nie posiadałem się ze szczęścia, co za seria! Pobiegłem na ostatni obszar planszy, do Źródła, rozpaliłem je, zostałem Wezyrem i na koniec tury przeniosłem się do Karawanseraju, gdzie strata następnej tury pozwoliła mi uleczyć 1 punkt Życia. Miałem w posiadaniu magiczny pierścień, który przy odzyskiwaniu punktów Życia gwarantował mi otrzymanie dodatkowego punktu Życia. Czułem, że umknąłem śmierci spod kosy.
Obrazek
[Góral w Karawanseraju[/i]


Obrazek
Wezyr Ifrytów i jego dwaj Sprzymierzeńcy

Dwa tak szczęśliwie zdobyte punkty mogłem lada moment stracić. Opuściłem Krainy Południa Oazą w Krainie Środkowej. Tam doskoczył do mnie Krulik. Nie ukrywał wrogich zamiarów, otwarcie deklarował, że przybył odebrać mi punkt Życia, a warczący u jego nogi Duch wilka miał za zadanie odebrać mi kolejny.
Krulik do tej pory prowadził absolutnie. Gra sprawiała wrażenie napisanej pod niego — karty, Wrogowie, wszystko mu podchodziło. Buszował w Wieży Szeptów jakby był to plac zabaw dla dzieci, statystyki zbudował nieludzkie. Miał już Talizman, zebrał oddział i przymierzał się do finiszu. Widząc we mnie groźnego rywala, skoczył, żeby mnie osłabić. Przed porażką wybroniłem się nowo nabytą zdolnością Wezyra: na planszy było kilka żetonów Spalonej ziemi. Odrzucenie trzech z nich zagwarantowało mi automatyczną wygraną. Krulikowi zrzedła mina. Najrozsądniejszą decyzją było odebranie mu Talizmanu. Tym aktem odsunąłem w czasie nieuchronne zwycięstwo przeciwnika.
Obrazek
Strefa gracza Krulika
(a przeciez niedawno zaczęliśmy grę)

Niedługo cieszyłem się zdolnością automatycznego wygrywania starć. Chwilę później @Maletz uśpił Źródło samemu zostając Wezyrem Maridów i od teraz on mógł odrzucać żetony – tym razem Powodzi – by automatycznie wygrywać. Nagle na planszy pojawił się Lord Tsunami! Wywołał powódź, która zalała dwie sąsiadujące ze sobą Krainy! Żetony Powodzi leżały wszędzie. Maletz stał się od tego momentu niezwyciężony. Przeszedł przez Krainę Za Widnokręgiem jak armia orków przez kwieciste pola. Karty Nieszczęść niszczył wzruszeniem ramion.
Obrazek
Wezyr maridów i jego sześcioro Sprzymierzeńców
Obrazek
Powódź

Karty Nieszczęść zasługują tym razem na osobny akapit. Budziły powszechną grozę i stres. Pierwsza z nich, która pojawiła się w grze, zabiła Drakoi, Poszukiwacza należącego do @Bartka. Walkę wygrał Poszukiwacz, ale jego rzut ataku był niższy niż rzut Nieszczęścia. Innym razem podobna relacja rzutów mogła zmienić Krulika w ropuchę (Smocza ropucha), na szczęście uzyskał 6 i uniknął paskudnego losu.


Maletzowy Wezyr nie musiał się obawiać niczego. Wygrywał automatycznie. Jego jedyną słabością był brak Talizmanu. Dlatego z Bezimiennej Krypty zamiast skoczyć na Koronę Władzy, Maletz skoczył do Jaskini Czarownika. Zadanie brzmiało "Odwiedź Czarodziejkę". Czarodziejka była raptem po drugiej stronie rzeki, a dzięki umiejętności jednego ze Sprzymierzeńców, Maridzkiej rusałki, Maletz mógł swobodnie przekraczać Rwącą Rzekę. Trzy, cztery tury i niezwyciężony maletzowy Wezyr wkroczy do Krainy Wewnętrznej... Oszacowałem te tury stojąc u podnóża Wieży Szeptów. Miałem Neutralny Charakter i żadnych punktów Losu. W budowli mogłem się poruszać zatem o jeden obszar na turę. Co z tego, że byłem Wezyrem, co z tego, że władałem ogniem i miałem Talizman, skoro od Szczytu Wieży dzieliła mnie długa 10-turowa wędrówka!?! Zwątpienie przepełniało mi serce. Zapytacie — po co się pchać na Szczyt Wieży? Otóż miałem masterplan. Jeśli się powiedzie, niżej o tym przeczytacie.


Moja żmudna wspinaczka wyglądała zgoła odmiennie od krulikowych harców po placu zabaw z początku gry. On, kiedy spotykał 3 karty, losował Przedmioty i Wroga, ja trzech Wrogów o tym samym numerze spotkania. Istny horror przetrwałem dzięki zdolności podpalania obszaru i zyskiwania dzięki temu dodatkowych punktów. Minąłem Sekretną Bibliotekę, którą odprowadziłem posępnym spojrzeniem. Zwykliśmy losować w niej Nagrody za Zadania. Nosiłem z sobą trofeum z cechą Mocy warte jeden punkt, pozwoliłoby mi wylosować w Bibliotece pierwszą kartę od góry. Gdyby ta Nagroda dała mi ekstra punkty Losu, ruszyłbym w górę Wieży błyskawicznie. Ale czy warto stracić ruch, by postawić wszystko na jedną kartę? Nie zdecydowałem się. W następnej turze w mrocznym korytarzu wyskoczył na mnie Potępiony guślarz. W nagrodę za pokonanie go mogłem odrzucić jego kartę i w zamian zatrzymać jako trofeum innego pierwszego Wroga ze stosu kart odrzuconych. O ferio szczęścia! O tęczo nadziei! Maletz w niszczycielskim szale przetaczający się przez Krainy, całkiem niedawno pokonał ifryckiego króla Siła/Moc 10. Drżącymi rękami przeczesałem stos kart odrzuconych. Jest, to ten gość!! Zatrzymałem jego kartę i szybko zawróciłem do Sekretnej Biblioteki. Teraz mogłem odrzucić tam dwie karty z cechą mocy o łącznej wartości 11. Wylosowałem 11 Nagród za Zadanie i zatrzymałem dwie z nich. W efekcie otrzymałem trzy punkty Losu! Poczułem jak adrenalina wypełnia krwioobieg moich muskułów. Pobiegłem ku Szczytowi Wieży.

Obrazek
Trofeum z Króla Ifrytów

Krulik był tam kilka tur wcześniej. Wrócił do Wieży, by skorzystać z teleportacji na dowolny obszar za wyjątkiem Krainy Wewnętrznej. „Odbierz innemu Poszukiwaczowi jeden punkt Życia" — brzmiało Zadanie Czarownika, które ciążyło Krulikowi. Krulik przeniósł się do Krain Południa. Na swą ofiarę wybrał Bartka. „Dlaczego ja?!”. „Bo wyglądasz na najsłabszego” — brzmiała szczera odpowiedź. Pokonanie Bartka zapewniłoby Krulikowi upragniony brakujący element układanki: Talizman. Cisza gęstniała, teraz każdy z nas miał swój plan, obliczał tury i liczył na potknięcia przeciwników. Maletz wyprzedzał wszystkich o krok. Sforsował Tajemne Wrota i parł Krainą Wewnętrzną. Nie poszło mu jednak zbyt dobrze w Kopalni. Był Wezyrem, ale statystyki miał średnie. Pobłądził i wyszedł z powrotem w Krainie Środkowej.


O Bartku nie pisałem do tej pory, bo nie było o czym wspominać. Poczynał sobie dzielnie, a zarazem nieroztropnie, wytracając siły na cele nie przybliżające go do zakończenia gry. Gdy Krulik spadł na niego jak grom z jasnego nieba, Bartek podejmował kolejną probe trafienia do Nubijskiej Kuźni, która nie tylko otoczona była płomieniami, ale i w niej samej płonął żeton Spalonej ziemi. Nie oceniam, ja tylko referuję. Rzeczywiście z daleka wyglądał na zagubiony, poparzony i łatwy cel. Jednak gdy przyszło do walki, Bartek z poetycką dziewiętnastowieczną naiwnością zapytał: „Jeżeli mam pierścień, który pozwala mi się wymykać Wrogom i Poszukiwaczom, to mogę go teraz użyć?”. Maletz się śmiał – „Tak, możesz!”. Krulik się nie śmiał. Był z nas najpotężniejszy, a wylądował na zadupiu planszy od reszty świata odciętym wieloma żetonami Powodzi. Jeśli widziałem kiedyś, jak nadzieja ulatuje z człowieka, to był chyba ten moment.

Obrazek
Widok na Bezdroża i Krainy Południa

Widząc niepowodzenia przeciwników, spędziłem dwie dodatkowe tury w Wieży, żeby wymienić swoje trofea na dodatkowe punkty Siły. Obloczylem, że kiedy dotrę na Szczyt, sprawy potoczą się zbyt wartko, abym kiedykolwiek później mógł to uczynić. Ta rozsądna decyzja okazała się być nieistotna dla przebiegu rozgrywki, ale warto odnotować, że do końca zachowałem zimną krew.


Po wymianie trofeów przystąpiłem do realizacji masterplanu. Wkroczyłem na Szczyt Wieży, gdzie stoczyłem zremisowaną walkę psychiczną z Eterycznymi czaszkami. Efekt pojedynku był dla mnie bez znaczenia, przede wszystkim liczyło się powiększenie oddziału na koniec tury o kolejnego Sprzymierzeńca. W następnej turze w ramach ruchu wybrałem teleportację poza Wieżę. Przeniosłem się do Bezimiennej Krypty. Karta Nieszczęść, jaką tam spotkałem, miała 7 punktów Mocy, zupełnie tak jak ja. Tylko że mój stosunek liczby Przyjaciół do liczby punktów Życia (2:6) kazał mi na tym obszarze odjąć 4 punkty od rzutu ataku. Rzuciłem więc na siebie Zaklęcie Mutacja, dzięki czemu moja Moc chwilowo wzrosła o 5. Rozpoczynając walkę psychiczną rzuciłem dwiema kośćmi — wyższy wynik oznaczał rzut ataku przeciwnika, niższy — mój rzut ataku. Wypadło 6 i 1...! Ostatnim punktem Losu przerzuciłem tę jedynkę na szóstkę. Zwycięstwo!! Pozyskałem trzech kolejnych Sprzymierzeńców i kontynuując swoją turę przeniosłem się na Koronę Władzy. W samą porę, aby zobaczyć, jak Burzyciel Światów dociera do Krain Magii i Miecza.

Obrazek
Strefa gracza @Budowniczego Mostów

Moich sześciu Sprzymierzeńców pod sprawną komendą natychmiast osaczyło tytana i atakowaliśmy 8 razy z rzędu z miażdżącą przewagą. Środkiem szli awanturnicy: Osiłek i Wykidajło, Kriolofozaury z Ukrytej Doliny szarpały z boków. Spaczony krasnolud miotał zatrute strzały, Służka Królowej Mab chroniła nas dobrą aurą, a Tytan z Przedpól Piekieł brał na siebie najtęższe ciosy. Rzuty ataku Burzyciela Światów były niskie, nie czyniły mi większych szkód. Dopiero w ósmym starciu szóstka na zielonej kości kosztowała mnie utratę punktu Życia i przerwała dobrą passę. Pozostali gracze wykonali jeszcze po jednej turze, a gdy znów nadeszła moja kolej, nie dałem tytanowi cienia szansy! Jego ostatnie dwa punkty Życia zniknęły, zanim mrugnął zdziwionymi ślepiami. Wznosiliśmy zakrwawione miecze, kriolofozaury szczerzyły kły i wysuwały pazury. Z wysokości Korony Władzy wołaliśmy o zwycięstwie w swoich językach. Świat został uratowany.


ODPOWIEDZ