Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Przegrana w szachowym stylu.

Poznajcie mojego Poszukiwacza: Kowal (Modul0), Siła 8 + dwa magiczne pierścienie, do walki dzierżący topór bojowy naostrzony osełką i wzmocniony Zdarzeniem „Błogosławieństwo prawości” — w sumie dodawał 5 do Siły w walce. Poszukiwacz bez Losu, za to z kompletem punktów Życia. Niby przeciętniak, a wystarczyło, by ścieżką na Siłę dotarł do Korony Władzy. Zresztą tego dnia rzucałem takie wyniki, jakie akurat były mi potrzebne, również w Krainie Wewnętrznej. Zakrawało to na szarlatanerię.

W trakcie rozgrywki wyzwaniem wymagającym zwiększonego wysiłku było odebranie Emisariuszowi z Krainy Ognia Talizmanu Potępienia — wymuszającego na mnie rzut 4 kośćmi przy forsowaniu Tajemnych Wrót; na taką rozrzutność nie mogłem sobie, oczywista, pozwolić. Emisariusz był wtedy nowicjuszem na planszy (zastąpił skonałego w Krainach Wschodu Pasterza) mimo to okazał się być godnym przeciwnikiem. Skutecznie stosował wszelkie możliwe uniki, nie bez trudu wydarłem mu Talizman. Opierałem się przy tym atakom dwóch pozostałych konkurentów: Upiornego Rycerza i Wampirzego Pomiotu. Do tej pory obaj rozwijali się konsekwentnie, acz bez pośpiechu, dopiero widząc mnie kroczącego na podbój Krainy Wewnętrznej poczuli widmo przegranej. Mnie zaś nie powstrzymała nawet cyniczna zamiana w Ropuchę na ostatniej prostej: obskoczywszy okoliczne obszary, po powrocie do swej postaci w jednym ruchu odzyskałem cały dobytek, patrząc na zawistników z wyżyn sprzyjającej fortuny.

Dotarłem do Korony Władzy, zaś Wampirzy Pomiot poległ w walce psychicznej nieopodal Kapliczki. Wziąłem tedy na celownik pozostałych dwóch graczy i zacząłem rzucanie Zaklęcia Rozkazu w następującej formule:
„1) tracisz 1 punkt Życia, 2-3) nic się nie dzieje, 4-6) wskazany przez ciebie Poszukiwacz traci (4) 1 punkt Życia, (5) 2 punkty Życia, (6) 3 punkty Życia”.

W większości rzucałem skutecznie, ale konkurenci okazali się być prawdziwymi twardzielami. Żonglowali kartami, złotem, sprawnie utrzymując bezpieczny poziom punktów Życia. Trwało to na tyle długo, że raz nawet w siebie trafiłem z tym Rozkazem! Na tyle długo, że Upiorny Rycerz podejmując zaciekłe próby sforsowania Tajemnych Wrót utracił wszystkie zdobyte stożki Siły (Talizman Potępienia). W końcu zdecydował zaniechać prób i ruszył „w planszę” odbudować swój potencjał. Rychło przejął dobytek Wampirzego Pomiotu, który to incydent zaważył na losach rozgrywki.

Emisariusz z Krainy Ognia zginął trafiony Rozkazem i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Skalibrowałem celownik na Upiornym Rycerzu. Wynikiem rzutu „5” odebrałem mu 2 punkty Życia... To jest – odebrałbym. Gdyby znienacka Zaklęciem Odbicie nie odbił Rozkazu we mnie. Oszołomiony spostrzegłem, że pozostał mi ostatni punkt Życia. Do tego Upiorny Rycerz deklaruje, że korzysta ze zdolności miastowego Skryby — wygrzebanego spod zewłoka Wampirzego Pomiotu — zachowa Zaklęcie, a w zamian… odrzuci inne. Szach! teraz każdy mój sukces automatycznie zostanie przekuty w porażkę! Szybkie wertowanie instrukcji potwierdza najgorsze obawy — ucieczka z Krainy Wewnętrznej po dotarciu na obszar Korony Władzy jest niedozwolona. Mat!

Poddałem partię i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Upiorny Rycerz zwyciężył nie przekroczywszy nawet progu Tajemnych Wrót.


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 2613
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 40

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Pablo »

Budowniczy Mostów pisze: niedziela 20 cze 2021, 07:25 Przegrana w szachowym stylu.
Nieźle Upiorny to rozegrał. To są te partie, które się długo pamięta.



Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Zwierzyna łowna.

Graliśmy w składzie trzyosobowym: Kłusownik i Goblin sprzymierzeni przeciwko Szalonemu Tytanowi. Celem Tytana było zebranie sześciu Kamieni Nieskończoności i pstryknięcie palcami. Jeśli tego dokona i nie zginie – zwycięży. W przypadku jego śmierci (w tych lub innych okolicznościach) wygrają pozostali gracze. Inną opcją wygranej było, że jeden z przeciwników Szalonego Tytana dotrze do Korony Władzy. Na stole rozłożyliśmy podstawkę w mieszaną talią kart Przygody. Okalające podstawkę Krainy nie odegrały ostatecznie istotnej roli w rozgrywce, więc opis ich pominę.

W ciągu trzech godzin rozegraliśmy trzy partie, z czego dwie pierwsze były humorystycznie szybkie przez wzgląd, że Szalony Tytan chojrakował. Zachęcony powodzeniem w pierwszych starciach, zdecydował się na zaatakowanie Mumii o Mocy 2, samemu mając Moc 3. Przegrał nieznacznie, ale do rany wdało się zakażenie. W efekcie Tytan stracił 2 punkty Życia z trzech, z którymi rozpoczął grę. Jeszcze w tej samej rundzie doskoczył doń Kłusownik, sidłami uniemożliwił Tytanowi rzut ataku w walce i pozbawił ostatniego punktu Życia. Pozamiatane.

W drugiej partii szczęście nadal nie dopisywało Szalonemu Tytanowi. Już na starcie nieznajoma Wiedźma spotkana na Równinach uczęstowała go wywarem, po którym dostał rozwolnienia skutkującego stratą tury. W kolejnym ruchu zaatakował go Smok o Żelaznych Łuskach. Bydlę udało się pokonać, ale twarde łuski ochroniły je przed śmiercią. Tytan trafił do Gospody. Leczył tam niepowodzenia alkoholem, gdy wtem lokalny przewoźnik zaofiarował mu przeprawę do Świątyni. Pozyskawszy w Świątyni Talizman, ruszył Tytan na podbój Krainy Środkowej. Podniesiony na duchu życzliwością przewoźnika, szczodrością świątynnych kapłanów i alkoholem krążącym w żyłach, wkroczył do Oazy, gdzie dostrzegł niepozorne zwierzątko o Sile 2. Natychmiast stawił przeciw niemu swoją – niemałą przecież – tężyznę, a także ów świeżo nabyty hart ducha. „Od małych rzeczy, do wielkich!” – zadeklamował do siebie. Były to jego ostatnie słowa. Stworzonko, którym był lokalny bazyliszek, wyrzuciło dublet dwóch skromnych jedynek zabijając Szalonego Tytana na miejscu.

Stało się jasne, że metoda „na rympał” nie przynosi i nie przyniesie zwycięstwa. W trzeciej grze zdeterminowany Tytan postanowił grać rozważniej i bardziej taktycznie. Sytuacja miała jednakowoż pewną pozytywną stronę – przeciwnicy rozbawieni i rozleniwieni niepowodzeniami Tytana, przestali śledzić go uważnie i zaczęli bawić się grą.

Kłusownik z Goblinem utrzymali sojusz i nie atakowali się wzajemnie. Kłusownik nauczył się wreszcie swoich specjalnych zdolności. Dzięki ich wykorzystaniu rychło począł rosnąć w Siłę i w Moc. Zdobył nawet jeden z Kamieni Nieskończoności. Był częstym gościem na Trollowym Moście. Goblin również podniósł swoje statystyki, a to dzięki zawiązaniu przyjaźni nieznajomą Wiedźmą i jej wywarami. Raz jeden podjął próbę przejścia przez Trollowy Most, ale przyniesienie dzbana piwa z Gospody okazało się być zadaniem tytanicznym. Gdy wreszcie zdobył dzban, wychylił go duszkiem. Zapomniany przez wszystkich Szalony Tytan udał się na Bezdroża, gdzie w odosobnieniu wykuwał swój plan zawładnięcia Kamieniami. Miało to jakże epicki wymiar, gdy krążył w górę i w dół stromej skarpy, uwięziony u góry przez Smoka z talii Gór o Mocy 7, u dołu zaś mrocznymi Ruinami i Pustkowiem! Była to istna lekcja pokory i cierpliwości. Zdobył Tytan wówczas kilku Przyjaciół, a najważniejsze, że opracował taktykę, która w dalszej perspektywie faktycznie zaowocowała sukcesem.

Tymczasem Kłusownik „łapał szczęście w żagle”, można by rzec. Tym razem on chojrakował. Postanowił zabawić się Kamieniem Rzeczywistości i w miejsce wylosowanej karty z numerem spotkania 2 obrał sobie innego przeciwnika. Wybór padł na małe stworzonko skryte w Oazie (Siła 2). Uderzył z całej Siły. Bazyliszek, bo on to był, odpowiedział dubletem czwórek i Kłusownik padł trupem. „Sam tego chciałem” – powtarzał kręcąc z niedowierzaniem głową i losując nowego Poszukiwacza. Następcą została Niebiańska Istota. Nowy Poszukiwacz ciągnąc kartę Ragnarok wymiótł zewsząd Wrogów, Nieznajomych i Miejsca na stosy kart odrzuconych, uwalniając Szalonego Tytana z potrzasku. Ten zaczął realizować swój plan z zegarmistrzowską precyzją. Najpierw podniesienie statystyk na Bezdrożach, dzięki pomocy Przyjaciół. Potem szybki skok po porzucone przez Kłusownika, tudzież odkryte Ragnarokiem Kamienie Nieskończoności. Nie wahał się przy tym Tytan przetapiać zdobytych Kamieni na złoto dzięki alchemikowi, aby finansować usługi najemnika. Plan Tytana był długofalowy. Cierpliwość wyostrzona w górskiej samotni. Poszukiwacz szedł, jak po sznurku, fortuna sprzyjała.

Goblin i Niebiańska Istota odwykli od pościgu za Tytanem po niewczasie zorientowali się w czynionych przez niego postępach. Miał wtedy 9 punktów Siły (w tym pochodzące z kart), 10 punktów Mocy, a w Rękawicy Nieskończoności cztery Kamienie. Miał przy tym 1 punkt Życia. Ta słabość stała się celem ataków przeciwników. Słabością okazał się też być Kamień Przestrzeni, który... nie działał po prostu i Tytan kilka tur stał w miejscu, bezskutecznie próbując wykorzystać zdolność kamienia, aż rzekł – „Idę na piechotę”. Tym przełamał impas. Odzyskał punkty Losu na Cmentarzu, pokonał Strażnika zdobywając dzięki temu piąty Kamień, a w Zamku odzyskał punkty Życia (dzięki księżniczce uratowanej na Bezdrożach).

Niebiańska Istota i Goblin czuli, że grunt pali się im pod nogami. Rozemocjonowali się, gdy Szalony Tytan utracił swoje specjalne zdolności, nieopatrznie biwakując nad Strumieniem Niepamięci. Pierwsza z tych zdolności chroniła go przed zagrabieniem Rękawicy. Wyczuli Poszukiwacze tę piętę achillesową Tytana! Lecz nie mieli narzędzi, by coś zdziałać. Zaklęcie Zawładnięcie zmieniłoby oblicze rozgrywki definitywnie! Nie tym razem. Dopadł Szalony Tytan do Niebiańskiej Istoty i w nierównym pojedynku wydarł jej przemocą ostatni z Kamieni Nieskończoności!

Pstryknąć palcami i przeżyć – oto warunek zwycięstwa. Zły charakter Tytana powodował, że spełnienie warunku zapewniały wyniki rzutu 1 lub 2. Jak zagwarantować sobie powodzenie? Wstrzymał rękę Tytan, myślał gorączkowo. Niebiańska Istota i Goblin wykonali tedy jeszcze po jednej turze, znów czas na ruch Tytana. Wykonać ruch? Czego szukać, jaka karta zagwarantuje wynik rzutu? Pozbawiony zdolności Tytan, narażony na ryzyko utraty Rękawicy zdecydował się pstryknąć palcami. Rzuca. Wypada 6. Przerzuca Losem. Chyba będzie 4, nie! jeszcze kilka obrotów kości. Znieruchomiała dwoma oczkami ku górze.

To była jedna z najciekawszych gier ostatniego czasu. Trzy opisane partie zabrały nam nie więcej, niż trzy godziny z minutami. Czysta przyjemność.


PS. Warto wspomnieć o epizodzie, na który zabrakło miejsca w powyższym opisie: Poruszając się w górę i w dół Skarpy odcięty od świata Tytan trafił na obszar „Osuwisko”, którego opis stanowi, że należy nań przesunąć kartę z obszarów Skarpy. Tą kartą było wylosowane chwilę wcześniej Miejsce – Łemkowska Chata (@Valdi, pozdrawiam!). Ponieważ działo się to w czasie najtrudniejszych dla Tytana chwil, zanim jeszcze los się do niego uśmiechnął, wizja osuwającej mu się na głowę CHATY...! wzbudziła szczery śmiech wszystkich graczy.
Obrazek
Obrazek


Neverland
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 54
Rejestracja: sobota 26 cze 2021, 10:03
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Neverland »

A co to za ciekawa plansza?



Awatar użytkownika
Maletz
Gladiator
Gladiator
Gladiator
Autor Dodatków
Posty: 556
Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Maletz »

@Neverland dodatek autorski Bezdroża



Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Neverland pisze: niedziela 18 lip 2021, 11:15 A co to za ciekawa plansza?
Bezdroża


Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Rekord absolutny.

Podczas Zjazdu Forum w 2021 roku został ustanowiony absolutny rekord w szybkiej śmierci Poszukiwacza. Na planszy głównej graliśmy w podstawkę z dodatkami „Pani Jeziora” oraz „Zamek i Rycerze”. Wyłoniliśmy pierwszego gracza, którym została Ania grająca Krasnoludem.
Krasnolud zaczął ambitnie, wyrzucając z ruch 6. Pierwszą wylosowaną kartą Przygody okazał się być Rycerz Grzechu. Nie jakiś tam znów kozak. Raptem Moc 3, tyle co Krasnolud. Podtyp karty „Szarża” informował co prawda, że Rycerz rzuca 2 kośćmi za swój atak, jeśli przeciwnik nie posiada Rumaka (Krasnolud nie posiadał), ale Rycerz zdobył się na wyrzucenie tylko dubletu trójek. Krasnolud zagrał więc na remis. W pierwszym rzucie ataku nie sprostał, przerzucił więc Losem, uzyskując ostatecznie 1.
Przegrana z Rycerzem oznaczała natychmiastową śmierć Poszukiwacza, tak tedy Krasnolud padł wśród Wzgórz w pierwszym ruchu gry.
Warto dodać, że ustaliliśmy przed rozgrywką, że nie dobieramy Poszukiwaczy :')

Rekordzistce gratulujemy!

Obrazek


Awatar użytkownika
Bartigol
Necromancer
Necromancer
Necromancer
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Pogromca Dziecięcych Uśmiechów
Posty: 447
Rejestracja: środa 25 lip 2018, 19:49

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Bartigol »

Ania pobiła też na tym zjeździe osobisty rekord najdłuższej partii( mój również >:) ). Graliśmy ją 10 godzin od 19 do 5 rano. Najlepsza rozgrywka w jakiej brałem udział. Dodatków z którymi graliśmy nie wymienię z wiadomej przyczyny ':)
received_439014640709525.jpeg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.



Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Warszawa gościła Gliwice, Poznań i Łódź! :bullettrain_side: :oncoming_automobile: :blue_car:
:game_die: :beers: :game_die: :alarm_clock: :coffee: :game_die: :pizza: :game_die: :wave:
Obrazek

Chciałbym wam cokolwiek opisać z tego dwudniowego maratonu, ale tyle się działo, w takim natężeniu, że nie ogarniam. Trochę po zdjęciach rozpoznaję, co było grane.
Może ktoś z zacnych gości napisze od siebie, inni dopełnią (dopełnimy) i jakiś składny obraz powstanie. :)
Od siebie: Bohaterowie Sanktuarium i Wrota Żywiołów – sztos.


Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Dziecko Szczęścia

Gramy w składzie @Martek Zawadiaką, @Arknel Filozofem i @Budowniczy Mostów Cyganką. Na stole podstawka, Podziemia, Rwąca Rzeka, Zamek i Rycerze, Wieża Szeptów. Celem jest dotrzeć na Szczyt Wieży posiadając co najmniej 7 punktów Sławy. Trofea wymieniamy „przy pięciu”, żeby przyspieszyć grę. Gra przyspieszyła jednak z zupełnie innego powodu. Martek miał tego dnia nieprzytomne szczęście do kart. Spójrzcie na jego pierwsze losowanie (w Ruinach):
► Pokaż dodatkowe informacje
Pośmialiśmy się i gramy dalej. Po kilku turach martkowa strefa gracza wyglądała tak:
► Pokaż dodatkowe informacje
To się chyba samo komentuje? Zawadiaka Martka rozzawadiakował się na dobre. Moja Cyganka zginęła, gdy przyszły trudne chwile w postaci nagromadzenia negatywnych splotów okoliczności. Rywale też zostali poturbowani, a ich zapasy Życia uszczuplone. Powracając na planszę pod postacią Czarodziejki uknułem niecny plan, żeby wywołać falę Nawiedzeń i w ten sposób wykończyć przeciwników. Tym samym przerywając być może szczęsną passę Martka. A gdzie jest najwięcej Zdarzeń? Na Rwącej Rzece! Zainwestowałem w tratwę, wypłynąłem i pierwszą kartą był... „Złowrogi Wir”. Wynik rzutu 6 przeniósł mnie na Koronę Władzy (tu: Szczyt Wieży).
► Pokaż dodatkowe informacje
Nici z planu, tratwa przepadła, gry nie wygrywam, bo nie mam wymaganej ilości punktów Sławy. Martek się śmieje i zawadiakuje dalej.
► Pokaż dodatkowe informacje
Tak. Do najmocniejszego zestawu na Moc dołączyła Korona Salomona. To już przesada. Złodziej Zaklęć kradnie dla Martka Zaklęcia. Widoczna na zdjęciu Cyganka nie jest trofeum, lecz Przyjacielem umożliwiającym unikanie Zdarzeń. Magiczny Miecz dodaje 1 do Mocy w walce psychicznej i po wygranym starciu pozwala dobrać Zaklęcie. Święta Lanca, Kula Jasnowidzenia, Muł – wiadomo. „Gdybym planował idealną grę, to bym tak dobrze nie zaplanował” – cieszy się Martek.

Ruszył w Podziemia. @Arknel odebrał mu Muła Zaklęciem Mesmeryzm. Zabolało, ale było już za późno. Martek w Podziemiach wycinał przeciwników w pień. Łowił przy tym co mocniejsze karty. Dał rzadko widywany popis skutecznego użycia Kuli Jasnowidzenia.
► Pokaż dodatkowe informacje
Wparował na chatę Panu Ciemności, zwyciężył z przewagą, która zapewniła mu przeniesienie na KW, tym samym zwycięsko zakończył grę. I jeszcze ponarzekał, że z granie z takimi kartami „było trochę nudne”! Doceniliśmy, że chciał w ten sposób poprawić nam humory. Nasi zszargani Poszukiwacze mieli prozaiczne powody do dumy: Filozof – że nie zginął. Drugą połowę gry balansował na granicy życia i śmierci wędrując z 1 punktem Życia, zaś w ostatniej turze udało mu się odzyskać Życie do wartości początkowej. Taki sukces. Czarodziejka – że próbowała nadgonić i nawet zdobyła 3 punkty Sławy. Jeszcze godzinka i kto wie?

Gratulacje, @Martek! Miej tyleż powodzenia w pracy i wracaj bezpiecznie. Do zobaczenia.

Krajobraz po bitwie i strefa gracza Zawadiaki
Obrazek

Filozof i Czarodziejka
Obrazek Obrazek


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 2613
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 40

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Pablo »

Co zrobisz, jak nic nie zrobisz. Czasami komuś wszystko "idzie". Spoko się czytało. :+1:



Awatar użytkownika
Martek
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Rwąca Rzeka
Posty: 105
Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Martek »

Cóż mogę rzec... byłem skazany na sukces w tej rozgrywce.
Od samego początku epicki ekwipunek i pełna kontrola rozgrywki.
Po prostu nie mogłem tego przegrać!
Choć moi oponenci robili co mogli i chwytali się każdej okazji żeby zniwelować moją przewagę nie mogli już cofnąć trybów przeznaczenia i zmienić układu gwiazd, które ewidentni mi sprzyjały.
Wielki szacunek dla nich i za podjętą walkę do samego końca.

Sama gra i dodatki, które wchodziły w jej skład zapewniły nam świetną zabawę. Bardzo podoba mi się "Wieża duchów" i negatywne mechaniki, które sprytny gracz(tym razem byłem to ja:)) może wykorzystać na swoją korzyść.
Za tę mieszankę odpowiadał Budowniczy Mostów, któremu serdecznie dziękuję za zorganizowanie gry tego pięknego październikowego ranka.
-Arknel gdzie mój osioł? :)

Życzę wszystkim tak udanych rozgrywek i emocji, choć zwycięzca mógł być tylko jeden, to na koniec wszyscy się śmialiśmy i przeżywaliśmy nasze przygody.
Pozdro. i do zoo.



Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

MiMochodem, czyli Bardzo Dziwne Popołudnie.

To było jakoś w połowie października 2021 r. Elementy gry rozpoznawałem na pierwszy rzut oka. Pamiętałem je doskonale mimo upływu lat. Całość jednak sprawiała wrażenie jakby nie wszystko trafiło we właściwe miejsce. Znajome szczegóły składały się w niepokojącą Dziwność. Grałem w starą Magię i Miecz. Wędrowałem po Krainach i w zaświatach. Jako zupełny słabeusz trafiłem na Koronę Władzy. Umarłem i zmartwychwstałem, aby powrócić i ostatecznie zwyciężyć.

Na stół trafiły wszystkie dodatki. Plansze nachodziły na siebie, z trudem mieszcząc się na stole. Talii było dosłownie zatrzęsienie! Skupiskami stosów wznosiły się na rogach lub w centrach plansz, gdzie tylko był skrawek wolnego miejsca. Prócz talii dedykowanych planszom, było jeszcze sporo dedykowanych pojedynczym obszarom. A także talie dedykowane kartom Przygody, mającym cień szansy być wylosowanymi w trakcie rozgrywki! Krajobraz chaotyczny, dziwaczny. Jakby zaczarowany kucharz, samotny przez stulecia, chciał uwarzyć pierwszemu gościowi wszystko, wszystko na wszystkim i do tego jeszcze więcej wszystkiego. Gdy pierwszy raz spojrzałem na stół, zakręciło mi się w głowie. Tak bardzo starałem się ogarnąć strefę gry, że gdy usiadłem, już byłem zmęczony :) Czy gra mi się podobała? Było fantastycznie!

Z początku nie umiałem się zorientować co, gdzie i jak. Krajobraz tylko z pozoru wydawał się znajomy. W coraz większe popadałem więc zakłopotanie. Plansz było ponad dziesięć, znałem tylko dwie – podstawową i Podziemia. Pozostałe musiałem poznawać w trakcie gry. W zakresie czytelności plansze nie są specjalnie udane. W zasadzie należałoby się ich nauczyć na pamięć, bo czytanie na bieżąco nie działa; bardzo przedłuża grę. Do tego niektóre plansze były chyba pomniejszone. Jakoś – zataczając coraz większe kręgi – poznawałem mimo wszystko realia Krain. Z czasem zacząłem w nich rzeczywiście grać.

Losowaliśmy karty Przygód tak niespójne, tak abstrakcyjne, że momentami wręcz mesmeryzująco niezbalansowane. Trudno to opisać. Przykładowo mój oponent wylosował Magiczny Przedmiot pozwalający na skakanie po wszelakich planszach, zamiast wykonywania ruchu. Przegięte? Wiedzcie, że wszedłem w posiadanie Przyjaciela „Legionisty” (wskrzesiłem go na Cmentarzu), który automatycznie wygrywał za mnie wszystkie walki za wyjątkiem starć z Potworami. Karty dawały nie tylko przegięte bonusy. Mój oponent wylosował kartę Koszmaru (z talii Snów), który nieustępliwie kierował go do Celi Więziennej w Podziemiach, dodatkowo obniżając statystyki podczas walki. Problem w tym, że Wejście do Podziemi było ukryte w talii Przygód i do momentu wylosowania Podziemia były odcięte od świata. A statystyki miał mój przeciwnik mizerne, bo gra dopiero się zaczynała. Wejście do Podziemi pojawiło się ostatecznie w Krainie Cmentarza, gdzie dotrzeć było wyjątkowo trudno – należało zakończyć ruch na obszarze Cmentarza i uzyskać tam na kości wynik „1”. Mimo tak krytycznej sytuacji, mój oponent był zmuszony do podejmowania nieustannych prób sprostania wyzwaniu, co drakońsko ograniczało jego możliwości.

Zupełnie fantastyczna była talia Snów, z której ciągnęło się karty podczas straconej tury. Karty dzieliły się na Marzenia i Koszmary. Adekwatnie do nazwy oddziaływały na Poszukiwaczy pozytywnie lub negatywnie. Były epickie pod każdym względem: ciekawe, grywalne, użyteczne, bezkompromisowe. Druga fantastyczna rzecz to Kraina Zmarłych, do której trafiał Poszukiwacz po utracie wszystkich punktów Wytrzymałości. I owszem – piszę to z perspektywy kogoś, kto miał nieprzytomne wręcz szczęście wstępując do tej Krainy i następnie wydostając się z niej z pełnym ekwipunkiem. Ekwipunek można bowiem stracić dwukrotnie. Umierając (rzuca się wtedy kością za każdy Przedmiot i Przyjaciela, a wynik 1-3 oznacza, że pozostają one na planszy, gdy Poszukiwacz umiera) oraz podróżując po Krainie Zmarłych (na jednym z obszarów wynik rzutu 1-3 za każdy Przedmiot i Przyjaciela oznacza definitywną utratę tegoż, a gdyby żadnych Poszukiwacz nie posiadał, automatyczną utratę dwóch punktów Wytrzymałości). Wstępując do Krainy, odzyskuje się komplet punktów Wytrzymałości, ale ryzyko ich powtórnej utraty na krótkim odcinku sześciu obszarów jest zdecydowanie ponadprzeciętne. To, że wydostałem się z powrotem na powierzchnię i to z pełnym rynsztunkiem, było więc wynikiem szczęścia zakrawającego na nieprzyzwoitość. Trudno, nie będę narzekał.

Ciekawą i dość często odwiedzaną przez nas Krainą był Cmentarz. Prowadząca tam droga przez obszar Cmentarza na planszy głównej była, jak wyżej wspomniałem, absurdalnie trudna, a wiecie przecież jak jest z „planowaniem” w Magii i Miecz... Dla nas jednak – chociaż Kraina Cmentarza raczej karała przebywających tam Poszukiwaczy, niż nagradzała – była to ziemia obiecana, ponieważ prowadziła tamtędy jedyna droga do Podziemi. Tajemne Wrota były na stałe zakluczone i wymagały odnalezienia w kartach Przygód specjalnego Klucza (szukaj igły w stosu siana), zatem tylko dotarcie do Skarbca w Podziemiach i uzyskanie tam wyniku rzutu 6 było w miarę przewidywalną drogą do Korony Władzy. W ten sposób – przypadkiem zresztą – za pierwszym razem dotarłem na KW. Trafiłem do Podziemi na skutek działania jakiegoś wylosowanego w kartach Przygód Magicznego Przedmiotu. Wówczas na planszy nie było jeszcze Wejścia do Podziemi. Nie mogąc uciec, przymuszony byłem przeć w kierunku Skarbca.

Fascynujące, jak niektóre plansze miały pogłębione reguły (np. Statut Miasta, Statut Wioski). Dowiaduję się po rozpatrzeniu karty na planszy Miasta, że muszę pociągnąć kartę z oddzielnej talii Prawo Miasta, bo złamałem prawo. „Jak to?!” – pytam. A gospodarz czyta mi Statut, że w Mieście za takie i takie czyny grożą kary: za wdawanie się w walkę, rzucanie Czarów i inne. Uciekłem. Po prostu uciekłem, obawiając się konsekwencji swoich czynów i talii Prawo Miasta :)

Autorzy niektórych dodatków nie odmawiali sobie implementowania Bardzo Dziwnych Pomysłów. Przykładowo w Wiosce natrafiłem na obszar, gdzie trofeum Potwora można spieniężyć. Z zastrzeżeniem, że każde takie trofeum warte jest... li tylko 1 mieszek złota. Dodatkowo należy je przynieść na własnych plecach jako Przedmiot liczący się do limitu. Przegięte? Autorzy mimo wszystko uznali, że znajdą się gracze gotowi zrealizować tę strategicznie niedorzeczną akcję. Dodam, że aby zrealizować z sukcesem, należało precyzyjnie zakończyć ruch na obszarze Wioski na planszy głównej, a potem precyzyjnie na określonym obszarze na planszy Wioski! Takie szczególiki mnożyły się na wielu planszach, w tym Morza, Wysp (każda Wyspa miała swoją oddzielną planszę), na planszach odległych krain, w które nie ważyłem się nawet wczytywać, aby nie popaść ponownie w dezorientację towarzyszącą mi u początku gry. Nie znali słowa „kompromis”, skubańcy.

W miarę upływu czasu nabierałem przekonania, że jak na realia Magii i Miecza wiele rzeczy wymagało sporej ilości złota. W mojej ocenie podczas rozgrywki, którą nazwałbym „tradycyjną”, takie ilości złota są zazwyczaj poza zasięgiem Poszukiwaczy. Podzieliłem się tym spostrzeżeniem z @gospodarzem imprezy, a on na to: „W czym problem? Przecież jest Bank.” Rzeczywiście. W Mieście na obszarze Banku, ciągnąc z talii Banku, można było z pewnym ryzykiem mnożyć pieniądze.

Niesamowity klimat popołudnia spotęgowały dwie rzeczy. Chyba was zaskoczę. Pierwsza rzecz – i być może to największe odkrycie tamtego dnia – to brak żetonów Losu. Nieuchronność każdego rzutu była po prostu za..bista. Brak kunktatorstwa, domniemywania, zakładów z przeznaczeniem. Każdy rzut był jeden jedyny i niepowtarzalny. Kropka. Druga to zupełna niespójność i chaos materii gry. Plansze drukowane były na różnych rodzajach papieru, ilustrowane każda w inny sposób. Tworzyły wizualny harmider. Karty w ramach jednej talii potrafiły różnić się od siebie całkowicie. Jedne były równo wycięte, inne krzywo. Wydane oryginalnie, drukowane na kserówce, na grubym papierze, na cienkim. Zdarzały się zafoliowane i spięte zszywaczem... Każda z innej parafii, trudno się tasowały. Rewersy odznaczały się całą gamą odcieni. Zapewne dlatego, że w różnych okresach i okolicznościach powstawały. Z początku mnie to dziwiło. Potem nie tylko się przyzwyczaiłem, ale doceniłem, jak pięknie współgra to z różnorodnością Przygód i plansz, jak dopełnia wrażenia – nie bójmy się tego słowa – zmysłowe.

Gdybym miał opisać tę rozgrywkę jednym słowem, to bym powiedział, że była „Przepastna”. Talismanowy świat Up Side Down. Wpadłem tam głową, nogami, aż przestało mnie być widać unoszącego się w śnie śnionym przez pijanego guślarza. Taka to była gra.

[Pustynny Mag wraca do żywych]
[Z lotu ptaka (Z lotu Maga)]
[Jest potencjał]
[Szóstka w Pieczarze Kości]
[Król Smoków pokonany]


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 22601
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 15

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Budowniczy Mostów pisze: wtorek 02 lis 2021, 13:40 Wiedzcie, że wszedłem w posiadanie Przyjaciela „Legionisty” (wskrzesiłem go na Cmentarzu), który automatycznie wygrywał za mnie wszystkie walki za wyjątkiem starć z Potworami.
Wesoła karta (z rozszerzenia Jaskinia), głównie też z tego powodu, iż w MiMie na palcach jednej dłoni policzysz Potwory. No i automatycznie pokonujesz Poszukiwaczy. Generalnie Jaskinia jaka była, taka była, ale te extra karty, które dodała do Podziemi, Czarów i Przygód były naprawdę przyjemne.
Budowniczy Mostów pisze: wtorek 02 lis 2021, 13:40 Fascynujące, jak niektóre plansze miały pogłębione reguły (np. Statut Miasta, Statut Wioski). Dowiaduję się po rozpatrzeniu karty na planszy Miasta, że muszę pociągnąć kartę z oddzielnej talii Prawo Miasta, bo złamałem prawo. „Jak to?!” – pytam. A gospodarz czyta mi Statut, że w Mieście za takie i takie czyny grożą kary: za wdawanie się w walkę, rzucanie Czarów i inne. Uciekłem. Po prostu uciekłem, obawiając się konsekwencji swoich czynów i talii Prawo Miasta
Nieposiadanie złota także jest karalne ;). Magiczny Miecz miał swój Gród, który był kalką Miasta, z tego względu też miał swój statut, który był kopią tego z Miasta. Różnica była jedna - mianowicie w statucie Grodu były małe złośliwości typu "Nieposiadanie złota jest karalne. Nie można ufać komuś, z kogo nie można zedrzeć ostatniego grosza".

Co do różności kart... powiedzmy, że to swego rodzaju nauka na przyszłość była. Znaczy, jak mogę narzekać na karty z TMiM, że są takie lub owakie, skoro grywałem w MiMa, który miał kilka rodzai, giętkości i odcieni kart Przygód, a Poszukiwaczy złotych lub białych, że często się wiedziało, co lub kogo się losuje. Skoro się grywało z przyjemnością w taką grę, to drobne mankamenty techniczne obecnej gry aż tak nie rażą.


Our motto, DON'T WAKE UP
Obrazek
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!

Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Mały Nemo pisze: wtorek 02 lis 2021, 21:18 Nieposiadanie złota także jest karalne .
Jezus Maria!
Będę musiał zagrać jeszcze raz. I to porządnie, z doczytaniem wcześniej instrukcji.


Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 2872
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Miałem okazję rozegrać w tym tygodniu dwie rozgrywki z Bezkresnym Morzem. Obie ukierunkowane na ten dodatek z powodu, że odkryłem wśród swoich znajomych nowe osoby obeznane z Talismanem, a przy tym zorientowane, że „coś tam z Talismanem robię”. Rozgrywki miały miejsce w odstępie kilku dni i w różnym towarzystwie, opierały się natomiast na bliźniaczym zestawie plansz: plansza Morza zestawiona z podstawką, karty Przygód pochodzące z podstawki i Żniwiarza. Przy czym po tytułowego Żniwiarza sięgaliśmy wyłącznie, jeśli wymagała tego wylosowana karta.

Pierwsza rozgrywka upłynęła pod szczęśliwą gwiazdą. Nie tylko nikt nie zginął, ale po początkowych perturbacjach przyrost statystyk zaczął następować lawinowo. Morze skrzyło się Przygodami, wyławialiśmy bajeczne Przedmioty. Finałowy pojedynek o zwycięstwo przyjął w efekcie charakter wyścigu. Zakończenie alternatywne wskazywało, że zwycięzcą będzie ten, kto dotrze pierwszy na KW. A szliśmy łeb w łeb. Było jasne, że dotrzemy wszyscy do celu w odstępie jednego ruchu. Pozostawało roztropnie dysponować modyfikatorami ruchu, by wycisnąć z nie jak najwięcej.
Nie wiedzieli, że nie mogę przegrać; miałem zbyt mocne karty. Zaklęcie „Przeniesienie” pozwalało mi zamienić się miejscami z innym Poszukiwaczem w tej samej krainie, „Spacer po Wodzie” umożliwiał ruch o dodatkowy obszar. Nie ryzykowałem, wykorzystałem oba.

Druga rozgrywka, stoczona trzy dni później, odbyła się w mniej pogodnych okolicznościach. Nie oszczędzały nas sztormy ani potwory. Statki z trudem docierały do celów, spychane silnym wiatrem ku obrzeżom planszy. Moja łajba zatonęła jeden obszar przed zbawiennym portem. (Na dno poszły Przedmioty, Przyjaciele, tona złota i Poszukiwacz Piratka). Chociaż zaczynałem po tym od zera, rychło dorobiłem się fortuny. I ta fortuna mnie zgubiła. Zakończenie alternatywne jak poprzednio wskazywało, że zwycięzcą będzie ten, kto dotrze pierwszy na KW. Straciłem kilka ruchów na spieniężenie morskiego potwora. Tej różnicy już nie dało się nadrobić.

Pieniądze szczęścia nie dają. To złoto kosztowało mnie wygraną.
Obrazek



Neverland
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Rzezimieszek
Posty: 54
Rejestracja: sobota 26 cze 2021, 10:03
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Neverland »

Te inserty na karty robione samodzielnie czy gdzieś można dostać?



Awatar użytkownika
Paulina
!Wspierający
!Wspierający
!Wspierający
Właściciel portalu magiaimiecz.eu
Posty: 275
Rejestracja: sobota 05 sty 2019, 08:39
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Paulina »

Jak wszystko możesz zamówić na naszej stronie czyli w dnz@magiaimiecz.eu



ODPOWIEDZ