Strona 1 z 3

Strata tury

: poniedziałek 20 lis 2006, 19:12
autor: HunteR
Dla mnie to bezsens, przechodzisz obok strażnika a nagle okazuje się że go nie pokonałeś więc się cofasz spowrotem, to samo przy wrotach przez które przechodzisz zanim je otworzysz :roll:

Co do ciągnięcia kart na ww. obszarach, gracz sam decyduje co robi: jeśli ma ochotę iść dalej wykonuje instrukcję obszaru, jeśli nie ciągnie kartę. Cytat z obszaru ze strażnikiem: "Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub chcesz przejść przez most do środkowej krainy(...)", cytat z wrót "Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub jeżeli masz zamiar przejść na równinę grozy(...)". Tak więc pomysł że nie ciągniesz kart jeśli masz więcej oczek niż potrzeba i przechodzisz do krainy wyżej, a ciągniesz jeśli zatrzymasz się dokładnie na obszarze kłóci się z tym co napisano na planszy.

: poniedziałek 20 lis 2006, 19:29
autor: Gieferg
Cytat:
Tak właśnie powinno być, zatrzymujesz się na obszarze i przenosisz postać do nowej krainy. Przecież to bez sensu mijać sobie obszar, co wtedy ze strażnikiem? Nie muszę z nim walczyć jeśli mam choć jedno oczko więcej pozwalające mi natychmiastowo przenieść się do krainy wyżej? Nie muszę też otwierać magicznych wrót czy rzucać w świątyni?



Przechodzenie między krainami ZAWSZE odbywa się tak, że musisz przejśc przez obszar Strażnika lub Tajmenych Wrót a nie zakończyć swój ruch na tych obszarach. Podczas ruchu musisz jednak pokonać strażnika (lub rzucić odpowiedni wynik na tajemnych wrotach) jeśli ci się nie udało twoja tura w tym momencie się kończy i zostajesz na tym obszarze ale nic tam już nie robisz. Jeśli sie udało możesz iśc dalej. Jeśli konczysz ruch na obszarze ze strażnikiem lub wrotami po prostu ciągniesz tam kartę.

Peter z tym zarzutem ma akurat rację.

Dla mnie to bezsens, przechodzisz obok strażnika a nagle okazuje się że go nie pokonałeś więc się cofasz spowrotem, to samo przy wrotach przez które przechodzisz zanim je otworzysz
Nie HunteR to nie tak.
Nie omijasz strażnika ani wrót tylko w trakcie ruchu zatrzymujesz się i kontynuujesz ruch tylko wtedy jeśli uda cię się przedostać przez ten obszar. W przeciwnym wypadku strażnik lub wrota po prostu cię zatrzymują i nie możesz dalej iść. (patrz instrukcja punkt 11.10)

Instrukcja na obszarach odnośnei ciągnięcia kart dotyczy tylko sytuacji kiedy badasz ten obszar po tym jak się na nim zatrzymałeś Nie ma żadnego wybierania. Jesli zakończyłeś ruch na obszarze ze strażnikiem nie możesz z nim walczyć tak samo jak nie mozesz przechodzić wrót gdy się zakończyłeś ruch na ich obszarze. Poczytaj dokładniej instrukcję (ale przyznaję że sam przez lata grałem w taki sposób jak ty, dopóki nie zauważyłem że to nie tak ma być :) )
"Nie ciągniesz karty jeśli jakaś już tu jest lub chcesz przejść przez most do środkowej krainy(...)",
a to oznacza dokładnie tyle, że jesli zatrzymałes się tu w trakcie ruchu by zmierzyć się ze strażnikiem, nie ciągniesz karty. Nic się tu nie kłóci, no chyba że twoja intepretacja z instrukcją.

Można probować przejśc przez most równiez w kolejnej turze po tym jak zatrzymaliśmy się na obszarze ze strażnikiem (patrz instrukcja punkt 11.13)

: poniedziałek 20 lis 2006, 20:27
autor: SeSim
Potwierdzam. Gieferg ma rcję. Instrukcja akurat w tym przypadku jest precyzyjna :) Co nie zmienia faktu, że ja również kiedyś źle grałem :)
Należy pamiętać, że można też wrócić tą samą drogą (ze Środkowej do Zewnętrznej krainy) , ale w tym przypadku nie walczy się już ze strażnikiem. Po prostu kontynuuje się ruch w dowolną stronę.

: poniedziałek 20 lis 2006, 20:45
autor: HunteR
Faktycznie, zwracam honor ](*,)
Ale powiem szczerze że w MiMa ostatnimi czasy rzadko grywam a instrukcję czytałem ostatnio chyba na początku podstawówki (czyli jakieś 10, 11 lat temu) i zwykle grało się tak jak się człowiek kiedyś przyzwyczaił. Zawsze grałem tak jak opisałem wczesniej i sprawdzało się, ale widzę że to nie tylko ja :-p

Swoją drogą dobrze że zostało to tutaj wyjaśnione bo gdyby Mistrz Dzwonów po cichu zmienił żeby było tak jak według instrukcji to nieźle bym się zdziwił któregoś dnia jakbym sobie zagrał w MiM Online ;-)

: poniedziałek 20 lis 2006, 20:48
autor: gural
Więc to działa w obie strony? Więc obecnie gram w połowie dobrze? :)
Kiedyś grałem tak, że w obie strony trzeba było zakończyć ruch dokładnie przy przejściu i wtedy się przechodziło czy to od razu, czy po pokonaniu strażnika.

: wtorek 21 lis 2006, 08:16
autor: Peter
Widzę, że kwestia przechodzenia pomiędzy Krainami została już wyjaśniona :) - jest dokładnie tak, jak napisał Gieferg.
Gieferg pisze:Ja zawsze grałem że traci się kolejną turę, bo co to za strata tury kiedy np przeszliśmy 5 obszarów pokonaliśmy wroga, zabraliśmy przedmioty a z opisu miejsca które znajdowało się na tym samym obszarze wynika że mamy teraz, po zrobieniu tego wszystkiego stracić turę??
Przyznam, że przeważnie również gram w ten sposób, chociaż raz czy dwa grałem zgodnie z instrukcją ;-) . Chodziło mi w tym punkcie o oficjalne zasady, które instrukcja dokładnie precyzuje. Swoją drogą, biorąc pod uwagę wypowiedzi w innych tematach dotyczących zasad, jest to chyba jedyny punkt instrukcji, którego nie stosujesz w grze :razz: .
Na koniec zagadka: jestem w Ukrytej Dolinie, wyciągam karty, w tym zdarzenie, które każe stracić turę. Co wtedy:
a) zgodnie z instrukcją tracę bieżącą turę i nie rozpatruję pozostałych kart, w następnej turze idę dalej;
b) nie rozpatruję pozostałych kart i tracę następną turę;
c) rozpatruję pozostałe karty i tracę następną turę.

: wtorek 21 lis 2006, 09:03
autor: Lord Yves
Twoja tura kończy się w momencie rozpatrywania tej karty i nic już w tej turze nie możesz zrobić, a w następnej turze możesz się ruszyć.

: wtorek 21 lis 2006, 09:57
autor: HunteR
Dziwne, takie sytuacje że mamy więcej kart bądź czynności do wykonania zdażają się dużo rzadziej niż takie w których mamy tylko jedną kartę bądź czynność. Ja zawsze grałem na utratę następnej tury (zresztą we wszystkich planszówkach chyba tak jest) i wyglądało to następująco: mamy przykładowo trzech graczy, jeden się rusza zatrzymuje się w gospodzie, tam upija się i traci przytomność. Po nim ruszają się gracz drugi i trzeci. Teraz powinna nastąpić znowu kolej gracza numer 1 ale że śpi, ponownie ruszają się gracze 2 i 3. Jaki sens miałaby utrata tury skoro po wykonaniu instrukcji w gospodzie i tak już nic więcej nie zrobi?

Owszem, zgodzę się że jeśli jest więcej kart (np. trzy) i mamy tam zdarzenie które nas usypia, i dwa przedmioty do zabrania to taka zasada ma sens, gość usypia, traci turę przez co nie zdobywa przedmiotów. W następnej kolejce rusza się dalej przez co traci możliwość zdobycia owych przedmiotów. Jednak jak napisałem na początku takie sytuacje zdażają się rzadziej. Można się jeszcze spierać o to że takie coś uniemożliwia rzucenie czaru na końcu tury ale wkońcu też nie każdy bawi się czarami. Uważam że taka zasada szkodziłaby tylko w określionych przypadkach oraz niektórym postacią (np. magom) a utrata tury powinna szkodzić zawsze be względu na okoliczności.

Poza tym, przeglądałem instrukcję i nie znalazłem podpunktu o utracie tury, może mnie ktoś naprowadzić? Bo jeszcze się okaże że znowu od lat gram niezgodznie z instrukcją :razz:

PS. Sugestia dla modów: uważam że kilka ostatnich postów należałoby przeniść do działu "Zasad" (i tam odpowiednio porozdzielać bądź założyć nowe tematy) gdyż powyższe dyskusje nie tyczą się tylko komputerowej wersji MiMa ale MiMowi wogóle.

: wtorek 21 lis 2006, 10:35
autor: Peter
Nie mam w tej chwili instrukcji pod ręką, ale chyba w punkcie dotyczącym kolejności rozpatrywania kart przygód, jest coś mniej więcej takiego:
... jeżeli skutkiem karty przygody jest strata tury, Poszukiwacz nic już więcej w swojej kolejce nie robi i to właśnie liczy się jako stracona tura.

: wtorek 21 lis 2006, 11:43
autor: Gieferg
Przyznam, że przeważnie również gram w ten sposób, chociaż raz czy dwa grałem zgodnie z instrukcją . Chodziło mi w tym punkcie o oficjalne zasady, które instrukcja dokładnie precyzuje.
instruckja niby to precyzuje ale to nie ma sensu.

Przykład - wchodzę złym poszukiwaczem na cmentarz i rzucam 1 - tracę turę, co więc to dla mnie oznacza? Nic, bo i tak bym nic więcej nei zrobił (ewentualnie rzucił czar). I takich przykładów można podać dziesiątki, dlatego ja bym się raczej trzymał wersji z traceniem kolejnej tury, w myśl zasady że trzeba naprawiać to co działa źle, a zostawiać to co działa dobrze (jak np zasada przechodzenia między krainami).

strata tury

: wtorek 21 lis 2006, 11:49
autor: Gieferg
Niby prosta sprawa, a jednak nie do końca.

Instruckja sugeruje bowiem wyraźnie, że strata tury oznacza stratę tury bieżącej, czyli np wchodzę na cmentarz, rzucam 1 - nie robię już nic w tej turze (i tak bym nie zrobił, no ale cóż...) po czym w kolejnej turze ruszam dalej.

Jak dal mnei coś takiego nei ma sensu. Przy takiej interpretacji nagle okazuje się że np taka "Burza Przestrzenna" jest kartą, która w ogóle nic nie robi :neutral: Można wskazać zresztą całą masę tego typu przykładów.

Ja zawsze grałem tak, że traci się turę kolejną i uważam że to ma o wiele więcej sensu nuiż zasada z instrukcji. Pojawia się jeszcze taka kweestia:
Peter pisze:jestem w Ukrytej Dolinie, wyciągam karty, w tym zdarzenie, które każe stracić turę. Co wtedy:
a) zgodnie z instrukcją tracę bieżącą turę i nie rozpatruję pozostałych kart, w następnej turze idę dalej;
b) nie rozpatruję pozostałych kart i tracę następną turę;
c) rozpatruję pozostałe karty i tracę następną turę.
to jest właśnie jeden z nielicznych przypadków w którym tracenie bieżącej tury miałoby sens. Ale ja się trzymam wersji z traceniem kolejnej tury i chcąc być konsekwentny stosuję wersję C, choć może nei jest całkiem logiczna.Przy wersji B wychodziłoby że traci się półtora tury, choć i tak bardziej mi to odpowiada niż wersja A, która mało kiedy ma jakiekolwiek zastosowanie.


Co o tym sądzicie?

: wtorek 21 lis 2006, 12:11
autor: Gamekeeper
Pozwolilem sobie ba nawet mialem czelnosc dodac jedna wiecej opcja ktora w tym wypadku ja gram. Czyli wyciagam karte trace ture ta i nie rozpatruje juz wiecej kart oraz kolejna. Mozaby spekulowac ze tracac ture znaczy od punktu w ktorym ja stracilismy do punktu postepujacego po stracie czyli w nastepnej turze po ciagnieciu kart, wiem troche zamieszania.

: wtorek 21 lis 2006, 12:18
autor: Gieferg
Dobrze że dodałeś w sumie.

Zasadniczo ta opcja tez jest lepsza niż ta z instrukcji i sytuacjach takich jak podany przez Petera przykład bardziej logiczna niż utrata tylko następnej tury.

: wtorek 21 lis 2006, 12:30
autor: Gamekeeper
Przenioslem rozmowe o turach do twojego postu Gieferg, zeby nie bylo ze balagan na forum.

Swoja droga poruszyles temat ktory jakos przeoczono wczesniej a jest jednym z wazniejszych podczas rozgrywki.

: wtorek 21 lis 2006, 12:32
autor: kilof
Rzeczywiście wg instrukcji powinno stosować się wariant A, ale to jest chyba trochę zbyt 'łagodne' rozwiązanie. Ja zawsze stosowałem wariant B. Obowiązuje przecież kolejność rozpatrywania kart, jeśli w wyniku Zdarzenia tracimy Turę, to nie możemy dobrać się do pozostałych kart. Na tej samej zasadzie, nie możemy dobrać się do pozostałych kart, jeśli nie pokonamy Wroga, lub jeśli w wyniku interakcji z nieznajomym przeniesiemy się na inny Obszar. Dla mnie strata Tury była myślowo powiązana ze stratą możliwości Ruchu, bo dla mnie Tura to przede wszystkim Ruch, a nie pozostałe czynności, które się jeszcze na Turę mogą złożyć. Więc strata Tury powinna wiązać się ze stratą Tury bieżącej i kolejnej.

: wtorek 21 lis 2006, 12:33
autor: Gieferg
Trochę za dużo przeniosłeś....

Kwestia przechodzenia między krainami ma się nijak do tego tematu a w tamtym wiązała się z funckjownowaniem ON-LINEowego MiMa, więc tam to nie było offtopem, tutaj jest. Teraz ten temat wygląda jak nie wiadomo co i po co....

: wtorek 21 lis 2006, 13:04
autor: Łudi
Sprawa do dzisiaj wydawała mi się prosta - strata tury tzn. że w tej turze kończę juz swoje działania i nic więcej nie robię tak samo w następnej - wyjątek obrona przed czarami ale po tej dyskusji już nie jestem tego taki pewien... 8-[

: wtorek 21 lis 2006, 13:30
autor: HunteR
To wkońcu tracisz turę i nic więcej nie morzesz zrobić ale w ostateczności możesz rzucić np. czar rozproszenie magii żeby uniknąć wrogiego czaru? Hmm... załóżmy że łyknąłeś usypiający nektar więc tracisz resztę tury bo śpisz (w następnej kolejce ruszasz się normalnie) czyli nie badasz pozostałych kart, nie rzuczasz czarów, w tym momencie ktoś rzuca na ciebie ognistą kulę a ty mimo że smacznie śpisz odruchowo rzucasz rozproszenie magii (zakładamy że poszukiwacz ma ten czar na składzie).
Hunt trochę wczesniej pisze:mamy przykładowo trzech graczy, jeden się rusza zatrzymuje się w gospodzie, tam upija się i traci przytomność. Po nim ruszają się gracz drugi i trzeci. Teraz powinna nastąpić znowu kolej gracza numer 1 ale że śpi, ponownie ruszają się gracze 2 i 3. Jaki sens miałaby utrata tury skoro po wykonaniu instrukcji w gospodzie i tak już nic więcej nie zrobi?
Gieferg nieco później pisze:to jest właśnie jeden z nielicznych przypadków w którym tracenie bieżącej tury miałoby sens. Ale ja się trzymam wersji z traceniem kolejnej tury i chcąc być konsekwentny stosuję wersję C, choć może nei jest całkiem logiczna.Przy wersji B wychodziłoby że traci się półtora tury, choć i tak bardziej mi to odpowiada niż wersja A, która mało kiedy ma jakiekolwiek zastosowanie.
Te wypowiedzi wykazują bezużyteczność zasady z utratą bierzącej tury. To że zdażają się przypadki w których ta zasada ma sens to jednak trochę za mało. Jak już napisałem wcześniej, utrata tury powinna szkodzić zawsze i każdemu kto na jej utratę jest narażony a nie "od święta" jak się trafi niezwykła sytuacja :roll:

Jednak opcja z utratą półtora tury jest dosyć sensowna. Ponownie biorąc przykład z utratą tury z powodu zaśnięcia, tracimy kolejną turę jednak w turze obecnej jeszcze walczymy z potworem i zgarniamy fanty mimo że usypiający eliksir łyknęliśmy wcześniej? Niedorzecznie...

Tak więc po zastanowieniu się jestem za opcją trzecią, utrata tury bieżącej i następnej (tym bardziej że nie zawsze się coś traci w turze bieżącej a jak komuś się zdaży to trudno, miał pecha.
Gieferg pisze:Trochę za dużo przeniosłeś....
Wsumie racja ale znowu z drugiej strony w postach dotyczących przechodzenia między krainami pojawiały się już pierwsze wypowiedzi na temat utraty tury. Jakby to jeszcze dzielić to by dopiero nikt nic z tego nie wyczytał. Nie zgodzę się też że kwestia przechodzenia między krainami tyczy się tylko MiMa komputerowego. Przecież taka sama zasada panuje w planszowym MiMie i dzięki tej dyskusji dowiedziałem się że grałem źle.

Myślę że małe info o tym iż ten temat jest wydzielony z tematu MiM Online by wystarczył. Każdy kto by miał wątpliwości wiedziałby gdzie szukać poprzedniego kawałka dyskusji ;-)

: wtorek 21 lis 2006, 15:23
autor: Isztwan
Ja jestem za stratą bieżącej i następnej tury. Bieżącej dlatego, że wydarzenie, które spowodowało stratę naszej tury zaczęło się w jakimś konkretnym momencie (np. wyciągnięcie karty z kolejnością rozpatrywania =1 (spotkanie)) i do końca tury nic już nie można zrobić czyli np. nie można rozpatrzyć innych kart i rzucać czarów. A strata kolejnej tury jest konieczna ze względu na to, że w pewnych sytuacjach strata bieżącej tury ni ma sensu (wspomniana wcześniej karczma, lub jeśli ciągniemy na jakimś obszarze tylko jedną karte i jest ona tą która stratę tury powoduje - jeśli nie stracimy następnej tury karta będzie bezużyteczna).

: środa 22 lis 2006, 21:18
autor: pretorianstalker
Dlaczego łączycie utratę tury z niemożnością rzucania czarów np? Utrata tury to utrata tury - ruchu i możliwości z nim związazanych, wiąże się to również ze wszystkimi rzeczami, jakie można robić tylko we własnej turze, lub na początku/końcu tury. Mozna natomiast rzucać czary zagrywane w dowolnym momencie itp.

: środa 22 lis 2006, 21:27
autor: SeSim
Hmmm moim zdaniem to już zależy od charakteru utraty tury. Trudno jest raczej rzucać czary jeżeli np w Gospodzie upiłeś się i zasnąłeś tracąc turę :D

: środa 22 lis 2006, 21:34
autor: pretorianstalker
No ale tu trzebaby sporządzić podział na to jak turę się straciło. POnieważ, nie ma takiego podziału, to nie należy go wprowadzać ;) Utrata tury w świetle zasad to utrata tury i nic więcej - można być atakowanym i się bronić, jak to wytłumaczysz? Można robić wszystko to co nie wiąże się z jakimś momentem we własnej turze, której nie ma. Opisy typu: Upiłeś się i zasnąłeś/Rozszalała się burza/Zabłądziłeś/itd są tylko po to aby rozbudzać wyobraźnię. W świetle zasad karty typu burza/labirynt wyglądałyby tak: Burza - Strata tury, Labirynt - Strata tury jeżeli twoja moc < 5. :-p
Żeby nie było nudno to ktoś dodałe jeszcze obrazki ;)

: środa 22 lis 2006, 21:57
autor: SeSim
Fakt, niewątpliwie coś w tym jest :)
Hmm to chyba byłby dobry temat na dyskusję do MiM 1.5.

: środa 22 lis 2006, 22:51
autor: chmiel
Ja jestem za tym żeby traciło się turę bieżącą ( tą połówke) i turę następną.

Dzisiaj tak z Guralem graliśmy i jest dużo lepiej niż tracenie tylko następnej tury.

: czwartek 23 lis 2006, 13:25
autor: Łudi
chmiel pisze:Ja jestem za tym żeby traciło się turę bieżącą ( tą połówke) i turę następną.
plus rzucanie czarów obronnych.