Srebrna Flota - Olej kokosowy
: środa 21 mar 2018, 03:31
Stworzyłem grę taktyczną na podstawie gry Srebrna Flota z 94 wydawnictwa No1 Novina
Srebrna Flota - Olej kokosowy 25.03.2018
+instrukcja (druknij 2str na 1A4 = 5xA4)
+startowy arkusz na 7+6 okrętów dla obu stron (1 kartka kolor [żagle i podstawki do montażu], + 2x dzienniki okrętów dla każdego gracza)
+mapa (50x60cm, w drukarni dałem za 2x mapy do OlejuK na samoprzylepnej folii 25 zł, a w punkcie poligrafi dałem 30zł za plansze do Gwiezdnego Kupca)
/+ jest też plik z wszystkimi podstawkami, żaglami i dziennikami dla 40 okrętów (o ile nie planujesz grubszego grania, nie będą ci potrzebne)
- musisz mieć swoje kadłubki statków z pierwotnej Srebrnej Floty (albo zrobić je z tektury)
"Dobra jest ta gra?"
Taka se. Olej to moja sentymentalna próba reanimacji starej, fatalnej gry, więc musi być czuć że zalatuje starociem. Testowałem ją kilka dni, ale sam ze sobą (więc jakieś zasady będą niejasne/niedobrze wytłumaczone).
W instrukcji nawpychałem reguł, ale przetestowałem wszystkie (walki marynarzy, przemieszczenia marynarzy, ostrzały dział, ruch w każdym wietrze, sztorm, wraki, wyładunek z lądu, załadunek, mielizny, ostrzał z lądu, wszystkie akcje w sabotażu, zepchnięcia okrętów, taranowania), poza walką lądowo-lądową i elementem ekonomicznym.
Ma kilka świeżych mechanik. Gra hexowa która nie używa żetonów . Dużo przystępniejsza niż gry wojenne w które dawno temu grałem. Mechanizmy są szybkie, ale długo się myśli jak przesunąć dobrze stateczki (coś jak szachy), przez co gra zamula, chyba że się gra na pałę, byle szybciej do przodu (najszybszą grę skończyłem w 40 min, dłuższa trwa z 2h).
Bardzo ciekawe zwroty akcji. Często ktoś komuś psuje/przejmuje łajbe, albo sztorm rzuca statki jedne o drugie.
Raczej nie szukaj w niej celu wygranej. Ekonomia, która miała zachęcać do troszczenia się o flote, nie działa (raz piraci idą na dno bez strat Hiszpan, innym razem ostatnie 2 łódeczki Hiszpanów, przemykają się licząc że korsarze się nachapali, przejmując cały konwój).
Walka toczy się głównie na 2 sposoby: ostrzał dział albo abordaż. Abordażujący może w tej samej turze uciec z łupem. Specjalnie tak ustawione, żeby choć czasami piraci zachowywali się jak złodzieje, a nie jak równorzędna siła morska.
w spoileru smuty:
Olej Kokosowy to dynamiczna gra, która minimalnie obciąża mózg. Wszystkie rzuty i odczytywanie rezultatów sprowadziłem do minimum, oraz wymusiłem rzucanie wszystkimi kostkami naraz. Olej zachowuje smak oryginału: mamy ruch zależny od siły zmiennego wiatru, abordaże, przejmowanie okrętów, rabunek srebra i dział, niszczenie dział i marynarzy ostrzałem armat, uszkodzenia ożaglowania, efekty sztormu, skalę Beauforta, mini element ekonomiczny, mielizny, szczęście, walki lądowe, holowanie.
Gra nie używa żetonów do niczego. Księgowość opiera się na drukowaniu i kreśleniu po Dzienniku Okrętów (kartce A4 z max 10 okrętami). Skreślaniu kratek wytrzymałości i zapisie rachunków liczby marynarzy na pokładzie (także wrogich). Także ładownia ma swój obszar na wpis.
Walor estetyczny został podwyższony przez dodanie podstawek pod kadłuby.Teraz okręty bardzo dobrze opierają się falom na morzu (nierównością na zgięciach papieru). Podstawki mają też zapisaną nazwę okrętu, która jest dużo fajniejsza w odniesieniu do dziennika, niż cyfra. Podstawka zawiera też cyfrę prędkości i informację o zwrotności okrętu, co zmniejsza znacznie częstotliwość szukania tych wartości.
Powiększenie pola mapy do 3 cm, zmniejszyło szansę kolizji modeli. W dalszym ciągu dzioby okrętów mogą o siebie zahaczać, ale nie jest to bardzo uciążliwe. Dodatkowo większe pole mapy = mniej przesuwania. Szybciej dochodzi do konfrontacji i partia jest krótsza.
Nie zrobiłem swojej mapy, ale mam nadzieję to jeszcze nadrobić.
Jako autor rozegrałem kilka partii sam ze sobą testując i poprawiając zasady.
Gra zakłada przewagę siły Hiszpanii. Piraci powinni podpływać do okrętów srebrnej floty, kraść ile mogą i odpływać. Korsarskie okręty są zwrotniejsze i szybsze, do 2x różnicy szybkości. Dlatego zasady abordażu pozwalają na bezkarną ucieczkę przy przewadze liczebnej.
Hiszpanie mają potężniejsze okręty, większy zasięg i silniejsze działa. Piraci są dużo lepsi w abordażu, a ich Kartany mają szansę osłabić nawet bardziej hiszpańskie załogi przed abordażem.
Na pierwszy rzut oka, wydaje się że ustawienie stanu załogi Karak na tylko 20 ludzi to przegięcie. Ale wymusza to troszczenie się o swoje transporty. Gdyż karaki są nie do zatopienia, a same są bardzo dobrze uzbrojone jak na transporter. Wsparcie ogniowe karak jest znaczne. Do tego strzelają całkiem mocno od rufy do goniących je dużo wrażliwszych okrętów.
Wiatr testowałem w kilku startowych wartościach. Słaby wiaterek 1 (albo 0 Fleuta) powoduje że czasami nikt się nie porusza, i bardzo wolno nadchodzą zmiany, ale ma to swój urok. Dzięki błyskawicznej procedurze przemieszczania okrętów, nie jest to jednak tak uciążliwe. Ot sprawdzamy wiatr jeszcze raz. Z kolei gdy dojdzie do zwarcia, przy słabym wietrze ryby będą miały co jeść.
Sztorm spycha okręty i jest to ciekawy element, który umożliwia przez sprytne pozycjonowanie swoich jednostek, zmuszenie przeciwnika do rozbicia się na lądzie. Ale prawdopodobnie wynika to z mojej małej planszy.
Efekt sztormu daje szybki wynik dla całej floty co do ewentualnych uszkodzeń. Rzuć chmarą kostek na dzienniku, i w zależności gdzie poturlały się kostki, dopasuje je do odpowiedniego okrętu.
Taranowanie przestało być główną formą prowadzenia walk. Bardzo rzadko się coś taranuje (ofiara musi skończyć ruch przed dziobem) i zwykle nie opłaca się (w praktyce tylko większa jednostka taranująca mniejszą, ma sens). I jestem z tego zadowolony.
Ostrzał dział jest szybki i bardzo satysfakcjonujący, tym bardziej im większa jednostka oddaje salwę. Rzut chmarą kostek, duża szansa trafienia, cięższe działa zadają dodatkowy efekt na "6".
Abordaż zakłada zadawane straty zależne od liczebności 1,2 lub 3 k6. Przy czym mniej niż 5 piechurów nic nie wskura (przeciwdziałanie taktyce wysyłania 1 męczennika), oraz więcej niż 30, nie zadeptuje w 1szej turze mniejszej grupy (zapobiega to wysyłaniu 1 dużej grupy, by po kolei eliminowała wrogie załogi i skłania do wysyłania kilku mniejszych grup). Przewaga liczebna dalej jest bardzo mocna, gdyż przewaga liczebna umożliwia większy rabunek lub sabotaż wrogiej jednostki.
Zliczanie i przemieszczanie marynarzy zostało uproszczone do minimum. Rozbudowywanie tego aspektu (o więcej miejsc pod-, na pokładzie) nic nie wnosi do gry. Zostawiłem szczątkowe zasady obsługi dział, gdyż minimalna ilość obsługi do oddania salwy z wszystkich dostępnych dział, bardzo fajnie ogranicza siłę świeżo odbitych okrętów.
Zasady nie dość przetestowane: Mielizny, holowanie, walka na lądzie.
Zasady niedopracowane: Kampania - zbalansowanie dochodów jest bardzo trudne, i nie mam na niego dobrego pomysłu. Np. W jednej z gier piraci przejęli abordażem Karakę i zgarnęli 3000 dukatów, mogą wystawić 2 galeony do następnej partii. W innej nie ukradli nic z hiszpańskiej floty, albo zostali co do jednego statku zatopieni przez Hiszpanów.
Dodałem też skromny rys historyczny, opis statków, dział, dla ułatwienia orientacji w grze.
tak, mapa jest przytrzaśnięta szybą
słucham jakiejkolwiek krytyki lub słów politowania
P.S. tutaj folder roboczy, żebym sobie mógł za 100 lat zeedytować
Srebrna Flota - Olej kokosowy 25.03.2018
+instrukcja (druknij 2str na 1A4 = 5xA4)
+startowy arkusz na 7+6 okrętów dla obu stron (1 kartka kolor [żagle i podstawki do montażu], + 2x dzienniki okrętów dla każdego gracza)
+mapa (50x60cm, w drukarni dałem za 2x mapy do OlejuK na samoprzylepnej folii 25 zł, a w punkcie poligrafi dałem 30zł za plansze do Gwiezdnego Kupca)
/+ jest też plik z wszystkimi podstawkami, żaglami i dziennikami dla 40 okrętów (o ile nie planujesz grubszego grania, nie będą ci potrzebne)
- musisz mieć swoje kadłubki statków z pierwotnej Srebrnej Floty (albo zrobić je z tektury)
"Dobra jest ta gra?"
Taka se. Olej to moja sentymentalna próba reanimacji starej, fatalnej gry, więc musi być czuć że zalatuje starociem. Testowałem ją kilka dni, ale sam ze sobą (więc jakieś zasady będą niejasne/niedobrze wytłumaczone).
W instrukcji nawpychałem reguł, ale przetestowałem wszystkie (walki marynarzy, przemieszczenia marynarzy, ostrzały dział, ruch w każdym wietrze, sztorm, wraki, wyładunek z lądu, załadunek, mielizny, ostrzał z lądu, wszystkie akcje w sabotażu, zepchnięcia okrętów, taranowania), poza walką lądowo-lądową i elementem ekonomicznym.
Ma kilka świeżych mechanik. Gra hexowa która nie używa żetonów . Dużo przystępniejsza niż gry wojenne w które dawno temu grałem. Mechanizmy są szybkie, ale długo się myśli jak przesunąć dobrze stateczki (coś jak szachy), przez co gra zamula, chyba że się gra na pałę, byle szybciej do przodu (najszybszą grę skończyłem w 40 min, dłuższa trwa z 2h).
Bardzo ciekawe zwroty akcji. Często ktoś komuś psuje/przejmuje łajbe, albo sztorm rzuca statki jedne o drugie.
Raczej nie szukaj w niej celu wygranej. Ekonomia, która miała zachęcać do troszczenia się o flote, nie działa (raz piraci idą na dno bez strat Hiszpan, innym razem ostatnie 2 łódeczki Hiszpanów, przemykają się licząc że korsarze się nachapali, przejmując cały konwój).
Walka toczy się głównie na 2 sposoby: ostrzał dział albo abordaż. Abordażujący może w tej samej turze uciec z łupem. Specjalnie tak ustawione, żeby choć czasami piraci zachowywali się jak złodzieje, a nie jak równorzędna siła morska.
w spoileru smuty:
► Pokaż Spoiler
Gra nie używa żetonów do niczego. Księgowość opiera się na drukowaniu i kreśleniu po Dzienniku Okrętów (kartce A4 z max 10 okrętami). Skreślaniu kratek wytrzymałości i zapisie rachunków liczby marynarzy na pokładzie (także wrogich). Także ładownia ma swój obszar na wpis.
Walor estetyczny został podwyższony przez dodanie podstawek pod kadłuby.Teraz okręty bardzo dobrze opierają się falom na morzu (nierównością na zgięciach papieru). Podstawki mają też zapisaną nazwę okrętu, która jest dużo fajniejsza w odniesieniu do dziennika, niż cyfra. Podstawka zawiera też cyfrę prędkości i informację o zwrotności okrętu, co zmniejsza znacznie częstotliwość szukania tych wartości.
Powiększenie pola mapy do 3 cm, zmniejszyło szansę kolizji modeli. W dalszym ciągu dzioby okrętów mogą o siebie zahaczać, ale nie jest to bardzo uciążliwe. Dodatkowo większe pole mapy = mniej przesuwania. Szybciej dochodzi do konfrontacji i partia jest krótsza.
Nie zrobiłem swojej mapy, ale mam nadzieję to jeszcze nadrobić.
Jako autor rozegrałem kilka partii sam ze sobą testując i poprawiając zasady.
Gra zakłada przewagę siły Hiszpanii. Piraci powinni podpływać do okrętów srebrnej floty, kraść ile mogą i odpływać. Korsarskie okręty są zwrotniejsze i szybsze, do 2x różnicy szybkości. Dlatego zasady abordażu pozwalają na bezkarną ucieczkę przy przewadze liczebnej.
Hiszpanie mają potężniejsze okręty, większy zasięg i silniejsze działa. Piraci są dużo lepsi w abordażu, a ich Kartany mają szansę osłabić nawet bardziej hiszpańskie załogi przed abordażem.
Na pierwszy rzut oka, wydaje się że ustawienie stanu załogi Karak na tylko 20 ludzi to przegięcie. Ale wymusza to troszczenie się o swoje transporty. Gdyż karaki są nie do zatopienia, a same są bardzo dobrze uzbrojone jak na transporter. Wsparcie ogniowe karak jest znaczne. Do tego strzelają całkiem mocno od rufy do goniących je dużo wrażliwszych okrętów.
Wiatr testowałem w kilku startowych wartościach. Słaby wiaterek 1 (albo 0 Fleuta) powoduje że czasami nikt się nie porusza, i bardzo wolno nadchodzą zmiany, ale ma to swój urok. Dzięki błyskawicznej procedurze przemieszczania okrętów, nie jest to jednak tak uciążliwe. Ot sprawdzamy wiatr jeszcze raz. Z kolei gdy dojdzie do zwarcia, przy słabym wietrze ryby będą miały co jeść.
Sztorm spycha okręty i jest to ciekawy element, który umożliwia przez sprytne pozycjonowanie swoich jednostek, zmuszenie przeciwnika do rozbicia się na lądzie. Ale prawdopodobnie wynika to z mojej małej planszy.
Efekt sztormu daje szybki wynik dla całej floty co do ewentualnych uszkodzeń. Rzuć chmarą kostek na dzienniku, i w zależności gdzie poturlały się kostki, dopasuje je do odpowiedniego okrętu.
Taranowanie przestało być główną formą prowadzenia walk. Bardzo rzadko się coś taranuje (ofiara musi skończyć ruch przed dziobem) i zwykle nie opłaca się (w praktyce tylko większa jednostka taranująca mniejszą, ma sens). I jestem z tego zadowolony.
Ostrzał dział jest szybki i bardzo satysfakcjonujący, tym bardziej im większa jednostka oddaje salwę. Rzut chmarą kostek, duża szansa trafienia, cięższe działa zadają dodatkowy efekt na "6".
Abordaż zakłada zadawane straty zależne od liczebności 1,2 lub 3 k6. Przy czym mniej niż 5 piechurów nic nie wskura (przeciwdziałanie taktyce wysyłania 1 męczennika), oraz więcej niż 30, nie zadeptuje w 1szej turze mniejszej grupy (zapobiega to wysyłaniu 1 dużej grupy, by po kolei eliminowała wrogie załogi i skłania do wysyłania kilku mniejszych grup). Przewaga liczebna dalej jest bardzo mocna, gdyż przewaga liczebna umożliwia większy rabunek lub sabotaż wrogiej jednostki.
Zliczanie i przemieszczanie marynarzy zostało uproszczone do minimum. Rozbudowywanie tego aspektu (o więcej miejsc pod-, na pokładzie) nic nie wnosi do gry. Zostawiłem szczątkowe zasady obsługi dział, gdyż minimalna ilość obsługi do oddania salwy z wszystkich dostępnych dział, bardzo fajnie ogranicza siłę świeżo odbitych okrętów.
Zasady nie dość przetestowane: Mielizny, holowanie, walka na lądzie.
Zasady niedopracowane: Kampania - zbalansowanie dochodów jest bardzo trudne, i nie mam na niego dobrego pomysłu. Np. W jednej z gier piraci przejęli abordażem Karakę i zgarnęli 3000 dukatów, mogą wystawić 2 galeony do następnej partii. W innej nie ukradli nic z hiszpańskiej floty, albo zostali co do jednego statku zatopieni przez Hiszpanów.
Dodałem też skromny rys historyczny, opis statków, dział, dla ułatwienia orientacji w grze.
tak, mapa jest przytrzaśnięta szybą
słucham jakiejkolwiek krytyki lub słów politowania
P.S. tutaj folder roboczy, żebym sobie mógł za 100 lat zeedytować