Tura 22
Rycerz: zielona łuska , uzywa zaklęcia alchemii by przemienic miecz w sztukę złota po czym przechodzi do stajni i kupuje konia z wozem.
Wędrowiec : czerwona łuska, ruch za 3 do orlego gniazda. Tam pokonuje orlego króla i zabiera skarb - szpon furii. Po przeniesieniu na skały odrzuca mapę skarbów dla uzyskania 2 szt złota.
Tura 23:
Rycerz: czerwona koronacja , ruch o 2 gdzie pokonuje wielką muchę.
wędrowiec:zielona koronacja ruch do kapliczki gdzie ciągnie kartę zółtego, objawia się baśniowy smok , który dodaje wędrowcowi punkt siły.
Tura 24:
Rycerz: zółta luska, ruch za 5 i wyciągnięcie kryjówki złodziei co pozwala rycerzowi ukraśc kiścień.
Wędrowiec: ruch do miasta gdzie odwiedza czarodziejkę, tam po wydaniu punktu losu zyskuje 1 zaklęcie.
Tura 25:
Rycerz: zółta koronacja: ruch za 6 i rycerz zyskuje eliksir lotu. Wilkołak odwiedza rycerza i oferuje mu przejażdzkę na grzbiecie do dowolnego miejsca.
Wędrowiec: zółta łuska. Ruch za 4 do rycerza by wdać się z nim walkę ale rycerz używa zaklęcia niewidzialności i wymyka się wędrowcowi. (kamien zaklęć się rozsypuje)
Tura 26:
Rycerz na wilkołąku rusza na pola tam gdzie wcześniej padł któryś poszukiwacz i zbiera parę przedmiotów.
Wędrowiec: czerwona łuska Ruch na równiny i zabija tam drzewiennego smoka. Zamienia trofeum na punkt mocy i od razu też zyskuje 3 zaklęcia.
Tura 27:
Rycerz: zielona łuska, Rycerz wchodzi w góry i zbiera trochę przedmiotów pozostałosci po innym poszukiwaczu który wyzionąłtu ducha.
Wędrowiec: Idzie na pola gdzie znajduje ucznia czarnoksiężnika i podejmuje się zadania by odwiedzić ucznia czarnoksiężnika.
Tura 28:
Rycerz: czerwona łuska , kawałek dalej idzie na górski szlak, który jest bezpieczny i zgarnia wcześniej poranych wędrowcowi przyjaciół.
Wędrowiec: czerwona łuska, wchodzi do podziemii gdzie zabija zjawę zarazy.
Tura 29:
Rycerz: czerwona koronacja, idzie do kapliczki gdzie odzyskuje początkową wartość życia.
Wędrowiec: zielona koronacja,
Tura 30: zielona koronacja, rusza o 1 w podziemia, zabija goblina.
Tura30
Rycerz: zółta łuska, rusza o jeden na pola. Wyciąga smoczy dekret. Rozkładamy po jednej karcie na każdym obszarze zielonej łuski i to w każdej krainie bo krolem jest zielony.
. Zapada noc.
Wędrowiec :zółta łuska ruch o 1 gdzie zabiera przyjaciela leśną elfkę, (z wynikło to z akcji rycerza dopiero co) Pokonuje jednego silnego potwora na siłę ale już drugi na moc daje radę wędrowcowi. Traci życie ale wymienia trofea na pkt siły.
Tura 31.
Rycerz: czerwona łuska, rycerz idzie o 2 i znajduje różdżkę smoczej czaszki.
Wędrowiec : zielona łuska , schodzi głębiej w podziemia i zabija tam gargulca
Tura 32.
Rycerz: dwie koronacje , czerwona i zółta, rycerz używa eliksiru lotu i przenosi się na miasto. Tam odwiedza alchemika i wymienia stos swoich rzeczy i klejnotów na zloto.
wędrowiec: czerwona łuska , idzie na teren grobowca i wyciąga dwa silne potwory, oczywiscie przegrywa i traci 1 życie.
(daruje sobie wpisywanie łusek i koronacji)
Tura 33:
Rycerz: Postac idzie dalej do miasta i wyciąga biesiadę, niestety zostaje wtrącony do więzienia.
Wędrowiec: idzie dalej w podziemia, pokonuje nietoperze wampiry.
Tura 34:
Rycerz: daje solidną łapówkę i ucieka z więzienia.
Wędrowiec: przejscie do sali tortur, wędrowiec opłaca oprawcę.
Tura 35
Rycerz: pzejście do zbrojowni i kupno pełnej płytówki
Wędrowiec: tunel i wyciągnięcie amuletu szybkosci.
Tura 36
Rycerz: na ulicy ycerz spotyka rabusia, zamiast zachowac trofeum zabiera wedrowcowi amulet szybkosci.
Wędrowiec: pokonuje w tunelach dwa potwory, za trofea zyskuje punkt mocy.
Tura 37:
Rycerz: Najmuje się jako uliczny sprzątacz za 3 szt zł i traci ture:
Wędrowiec: Dochodzi do władcy ciemnosci i po pokonaniu go(wzmacnia sięzaklęciem) pokonuje go. Wyciąga za nagrodę księgę wiedzy i ląduje na przeklętej polanie.
Tura 38:
Rycerz: sprząta, traci turę
Wędrowiec: ciągnie zaklęcie dzięki tomowi, dzięki elfce przenosi sie na puszczę i znajduje sztukę złota.
Tura 39:
Rycerz: smoczy gniew, traci 1 życie bo nie ma zaklęc
Wędrowiec: idzie na obszar wrót i zabija potwora, wymiana trofeów na punkt mocy.