Arkham Horror:
Curse of the Dark Pharaoh
Uwiezieni wsrod faraonow
Wiedz, o Grabiezco, ze to moje skarby,
Bo jam Mroczny Faraon z Pelzajacego Chaosu.
Wezmiesz co moje, a krew zawrze ci w zylach,
Gdy objawie me Inne Oblicza i Prawdziwa Chwale.
Profesor Armitage, inicjator kontaktow z uniwersytetem kairskim, jest przekonany, ze ?pozyskanie czasowej wystawy bylo waznym krokiem Uniwersytetu w Arkham w strone areny swiatowej?. Dodaje jednoczesnie, ze kursy proponowane przez uczelnie w najblizszym semestrze beda odzwierciedlaly szerokie spektrum badan naukowych mozliwych do przeprowadzenia dzieki materialom dostarczonym przez ekspozycje. Jednak ojciec Michael z Kosciola Poludniowego nawoluje do bojkotu wystawy. Nie udalo sie zweryfikowac tych doniesien, lecz bliskie duchownemu zrodlo podaje, ze nie otrzasnal sie po zeszlorocznych wydarzeniach, w wyniku ktorych zamknieto wiele sklepow, a kilka osob zginelo w tajemniczych okolicznosciach. Inny informator, chcacy zachowac anonimowosc, twierdzi, ze nadchodzi kolejna fala podobnych wypadkow?
Klatwa Mrocznego Faraona to pierwszy z serii dodatkow do popularnej gry planszowej Arkham Horror (recenzja w RT3), opartej na Mitach Cthulhu. Tytul zyskal wielu zagorzalych fanow. Zmagania z nadciagajacym Przedwiecznym na terenie fikcyjnego miasteczka zapewniaja wysmienita zabawe przez wiele rozgrywek, jednak zaprawieni w bojach gracze moga zaczac tesknic za nowymi wyzwaniami. Do nich wlasnie skierowany jest ten dodatek wprowadza on bowiem nowe, dodatkowe zagrozenie i nadaje specyficzny klimat wydarzeniom w Arkham.
Elementy gry
Pudelko jest stosunkowo niewielkie i za to nalezy sie plus ? wydawca nie zafundowal graczom wielkiego pojemnika z absurdalnymi wolnymi przestrzeniami w srodku, jak to robia niektorzy inni wydawcy.
Na zawartosc pudelka skladaja sie:
? Kolorowa instrukcja
? 76 kart badaczy
? 22 karty eksponatow
? 21 kart zaklec
? 7 kart sprzymierzencow
? 26 kart specjalnych
? 18 kart zakazu wstepu
? 4 karty korzysci
? 4 karty szkodc 2008
? 90 kart Przedwiecznych
? 45 kart lokacji
? 27 kart bram
? 18 kart mitow
Jakosc wykonania elementow stoi na tym samym poziomie co w podstawowym zestawie gry. Papier nie jest moze zbyt gruby, ale dostatecznie trwaly i elastyczny, by byc odpornym na uszkodzenia. Wszelkie grafiki natomiast odzwierciedlaja ten sam mroczny i mistyczny klimat, tak charakterystyczny dla Arkham Horror i jego literackiego pierwowzoru.
Co nowego w Arkham?
Juz na pierwszy rzut oka widac, ze karty Klatwy dziela sie na dwie grupy: te znane, lecz dajace inne efekty oraz bedace zupelna nowoscia.
Karty zaklec
Dodatek wprowadza 8 nowych, w wiekszosci poteznych i przydatnych, czarow:
? Objawienie Pisma ? pozwalajace na zyskanie modyfikatora +3 do testow wiedzy,
? Znaki Izydy ? umozliwiajace zdanie testu horroru,
? Uczta Duchowa ? zezwalajaca na zyskanie 2 punktow poczytalnosci za kazdy poswiecony
punkt wytrzymalosci,
? Przeczucie ? dzieki ktoremu w dowolnym momencie mozna przesunac suwak umiejetnosci,
? Negacja Przedwiecznego ? w efekcie, ktorej wyznawcy traca zdolnosci dawane im przez
konkretnego Przedwiecznego,
? Podrz Astralna ? pozwalajaca na wejscie w dowolna brame,
? Calun Cienia ? dzieki ktoremu za kazdy poswiecony punkt poczytalnosci zyskuje sie
modyfikator +2 do testow skradania sie,
? Plaga Szaranczy ? zmniejszajaca wytrzymalosc potworow (i badaczy) w danej okolicy o 1.
Karty sprzymierzencow
Sprzymierzency z podstawowej wersji pomagaja w zupelnie inny sposob niz ich przedstawiciele w Klatwie. Ci pierwsi modyfikuja konkretne umiejetnosci danej postaci gracza; drudzy wplywaja na testy, dodajac ilosc kosci.
Do badaczy przylacza sie:
? Ojciec Iwanicki - +2 do testow horroru, +2 do testow unikania; nie mozesz zostac przeklety,
? Poslaniec - +2 do testow w starciu, +2 do testow horroru; odrzuc te karte by uniknac zostania pozartym,
? Sarah Danforth - +1 focus (przesuniecie suwaka o dodatkowe pole); pociagnij karte eksponatu kiedy Sarah zostaje twoim sprzymierzencem,
? Erica Carlyle - +2 do testow w starciu, +2 do testow rzucania zaklec; dobierz karte zaliczki
kiedy Erica zostaje twoim sprzymierzencem,
? David Packard - +2 do testow w starciu, +2 do testow unikania; pociagnij karte umiejetnosci
kiedy David zostaje twoim sprzymierzencem,
? Erich Weiss - +2 do testow unikania, +2 do testow rzucania zaklec; nie mozesz zostac spowolniony,
? Dr Ali Kafour - +2 do testow horroru, +2 do testow rzucania zaklec; wez pierwsza karte ksiegi z talii przedmiotow unikatowych kiedy dr Kafour zostaje twoim sprzymierzencem.
Karty lokacji
W sumie 135 nowych wydarzen w Arkham (po 3 na kazdej karcie, 5 nowych kart dla kazdego obszaru)! W ich wyniku mozna wejsc w posiadanie eksponatow, zyskac sprzymierzencow, dostac zakaz wstepu do dzielnicy, lecz przede wszystkim wprowadzaja one tajemnicza atmosfere zwiazana z dziwna wystawa.
Warto nadmienic w tym miejscu, ze potwory zyskaly nowa umiejetnosc ? potrafia zaskoczyc
badaczy. Oznacza to, ze takiego stwora nie mozna uniknac, ani probowac mu uciec w czasie pierwszej rundy walki.
Karty bram
Wydarzenia w Arkham nie maja wplywu na Inne Swiaty, wiec w talii kart bram nie ma chocby wzmianki o egipskiej ekspozycji. Jednak tworcy dodatku zaserwowali graczom cos znacznie lepszego. Szczegolnie pechowy badacz moze w czasie wedrowki przez Zaswiaty stanac oko w macke z jednym z Przedwiecznych! Taki nieszczesnik zdany jest tylko i wylacznie na siebie ? aby przezyc musi w pojedynke wygrac bitwe.
Opuszczajac Arkham nalezy wiec pamietac, ze Plaskowyz Leng to domena Ithaqui, w R?lyeh
drzemie Wielki Cthulhu, a po Yuggoth grasuje Shub-Niggurath. Co prawda na kazde z tych trzech miejsc przypada tylko jedna, zlowroga dwukolorowa karta, ale? nigdy nie mow nigdy.
Karty mitow
Tu, podobnie jak w przypadku kart lokacji, wiekszych niespodzianek nie ma ? glowny nacisk
polozono na stworzenie specyficznej atmosfery. Wsrod 18 kart znalazly sie jednak 3, ktorych pojawienie sie wywola grymas na twarzach graczy. Choc nie powoduja one otwierania sie nowych bram, to zmuszaja do polozenia 2 zetonow zaglady na torze Przedwiecznego. W krytycznych momentach taka karta moze nawet przedwczesnie zakonczyc rozgrywke. Z drugiej jednak strony, nikt nie obiecywal, ze bedzie latwo.
Karty eksponatow
Talia ta jest nowoscia w grze i stanowi charakterystyczny element dodatku. Dzieki niej gracze maja dostep do artefaktow posiadajacych niezwykla moc.
Do zbiorow naleza:
? Dzwon Ra ? bedacy przydatna bronia magiczna,
? Pergamin ze Znakiem Starszych ? dzialajacy podobnie do Znaku Starszych z talii
przedmiotow unikatowych,
? Tabliczka Bast ? pozwalajaca na pominiecie wydarzenia,
? Ksiega Anubisa ? ktorej wlasciciel zyskuje punkt wytrzymalosci, poczytalnosci i odrzucone
zetony wskazowek badacza, ktory oszalal, stracil przytomnosc lub zostal pozarty,
? Maska Poslanca, Maska Mrocznego Faraona, Maska Madrosci, Maska Trzech Fortun, Maska Wad ? dzieki ktorym mozna skorzystac z umiejetnosci specjalnej jednego z badaczy nie bedacych w uzyciu,
? Oko Swiatla i Mroku ? pozwalajace na zyskanie modyfikatora +1 do wszystkich testow
umiejetnosci w danej turze za kazdy poswiecony punkt poczytalnosci lub wytrzymalosci,
? Naczynie Duchowe ? dodajace punkt wytrzymalosci trofeom potworow przy wymianie,
? Krwawy Pentagram ? ktory umozliwia ochrone ulicy przed potworami,
? Szklo Przyzwania ? dzieki ktoremu w fazie spotkan mozna skorzystac ze specjalnej cechy
dowolnego miejsca w Arkham,
? Waga Thota ? dajaca modyfikator +3 do wszelkich testow umiejetnosci przeciwko
potworom z wybranym symbolem, lecz -1 przeciwko wszystkim innym.
Karty zakazu wstepu
Jesli badacz w wyniku okreslonego wydarzenia zrazi do siebie mieszkancow danego obszaru, moze zostac niego wyrzucony i otrzymac zakaz wstepu do lokacji na jego terenie. W takim przypadku gracz moze udac sie jedynie w miejsca, w ktorych znajduje sie otwarta brama. Taka karte odrzuca sie, gdy wzrosnie poziom terroru w miescie.
Karty korzysci i szkod
Karty te przypominaja nieco rozbudowana wersje znanych z Arkham Horror kart blogoslawienstwa i klatwy. W sklad dodatku wchodza po 4 karty kazdego rodzaju.
Karty korzysci:
? Medium ? pozwala dowolnemu badaczowi na uzycie karty umiejetnosci innej postaci,
? Wizje ? dzieki ktorej inny badacz moze odrzucic karte zaklecia i zyskac tyle zetonow wskazowek, ile wynosil koszt rzucenia zaklecia+1,
? Prywatny Detektyw ? daje innemu badaczowi mozliwosc zignorowania zakazu wstepu na
jedna ture,
? Pomazaniec ? pozwala innemu badaczowi na powtorzenie rzutu przy zdejmowaniu klatwy;
Karty szkod:
? Przewodnik ? zmniejsza szybkosc badacza o 1,
? Udreka ? zmusza do wykonania testu woli z modyfikatorem -1 przed ustawieniem suwaka
umiejetnosci; w razie porazki zmniejsza focus o jeden,
? Poszukiwany ? wlasciciel karty musi zdac test skradania sie z modyfikatorem -2 za kazdym
razem, gdy znajdzie sie na ulicy w wyniku spotkan, w przeciwnym razie zostaje aresztowany,
? Skaza ? przy tescie na odrzucanie karty blogoslawienstwa lub klatwy nakazuje rzucic
koscia dwukrotnie i wybrac gorszy wynik. Karty te odrzuca sie w przypadku spelnienia
warunku okreslonego dla kazdej z nich.
Dwa warianty rozgrywki
Wystawa czasowa
W tej wersji ?Dziedzictwo Faraonow? to wystawa objazdowa, dla ktorej Arkham jest tylko jednym z przystankow. Oznacza to, ze jej dziwny wplyw bedzie intensywniejszy i skupi na sobie wiekszosc uwagi graczy. Przygotowujac ten wariant rozgrywki nalezy umiescic talie kart zaklec, sprzymierzencow i mitow z Klatwy obok ich odpowiednikow z wersji podstawowej gry. Natomiast talie kart lokacji i bram z Arkham Horror powinny zostac zastapione tymi z dodatku.
Ekspozycja stala
W tym przypadku ?Dziedzictwo Faraonow? staje sie czescia normalnego (?) zycia w Arkham. Badaczy bardziej zajmowac beda poczynania Przedwiecznego, jednak tajemnicza aura otaczajaca wystawe od czasu do czasu da o sobie znac. Ta wersja zaklada wtasowanie talii kart sprzymierzencow, bram, lokacji, mitow i zaklec z Klatwy do ich odpowiednikow z zestawu podstawowego.
A na deser...
Jesli mowa o tematyce egipskiej, to nie moglo zabraknac faraona. Aby zadowolic szczegolnie wymagajacych, Fantasy Flight Games na swojej stronie internetowej udostepnilo gotowa do pobrania karte Mrocznego Faraona. Postac ta funkcjonuje jako Herold Nyarlathotepa i, co nietrudno zauwazyc, solidnie komplikuje zycie biednym badaczom. Chociaz Faraona mozna uzywac takze z wersja podstawowa gry lub dowolnym dodatkiem, to pelnie swoich mocy objawia w polaczeniu z Klatwa. Ponadto, dodaje dodatkowego smaczku atmosferze.
Podsumowanie
Z cala pewnoscia Klatwa Mrocznego Faraona to dodatek warty uwagi. Nalezy polecic go szczegolnie tym, ktorzy sadza, ze w Arkham osiagneli juz wszystko. W sporym stopniu modyfikuje rozgrywke i wplywa na jej urozmaicenie. Dodatkowo o miodnosci swiadczy mozliwosc poprowadzenia jej na dwa rozne sposoby. Trzeba jednak przyznac, ze pelnie swojego potencjalu wykorzystuje jedynie w polaczeniu z Mrocznym Faraonem w roli Herolda, a taka opcja pojawila sie stosunkowo niedawno. Lepszym pomyslem wydaje sie wiec zainwestowanie w poziejsze, obszerniejsze (Dunwich Horror) i bardziej dopracowane (The King In Yellow) dodatki. Nie zmienia to jednak faktu, ze dla wielbicieli Arkham Horror, Klatwa Mrocznego Faraona to pozycja niemal obowiazkowa.
Arkham Horror:
Curse of the Dark Pharaoh
Wykonanie: 7/10
Miodnosc: 6/10
Cena: 6/10 (80,00 zl)
zrecenzowala: jestem_wredna
artukul ukazal sie w magazynie
Rebel Times 6 (Marzec 2008)