Strona 1 z 1

Fabuła

: poniedziałek 08 sie 2005, 23:04
autor: HunteR
Ponieważ jest tyle opcji ukończenia gry (zwłaszcza z nie oficjalnymi dodatkami) uważam że trzeba to rozdzielić i wybierać na początku cel wędrówki. Oto moje propozycje:

1. KORONA WŁADZY
Podstawowa fabuła. Pierwszy kto dojdzie do środkowego obszaru zdobywa Koronę Władzy i rzuca czar rozkaz do czasu aż pozostanie sam w krainie lub sam zginie.
Wymagania - Główna Plansza, Talizmany.

2. SMOKI
Gracze wcielają się tylko w postacie z dodatku Smoki (czyli Błędnego Rycerza, Jeźdźca Smoków, Pogromce Smoków lub Smnoczego Kapłana). Na potrzeby tej rozgrywki trzeba by przygotować kilku nowych poszukiwaczy pasujących klimatem do Smoków po to aby więcej osób mogło zagrać razem. Celem jest pokonanie Króla Smoków który siedzi w Smoczym Gnieździe (cętralny obszar). W krainie środkowej normalnie ciągnie się karty Przygody natomiast karty Smoków (odpowiednio wzocnione) ciągnie się na obszarach krainy wewnętrznej. król Smoków oczywiście jest potężniejszy niż normalnie (kilka sugestii podałem w temacie o Królu Smoków).
Wymagania - Główna Plansza, "smoczy" poszukiwacze, Talizmany, karty Smoki.

3. TRZY MASKI
Czli Kampania Trzech Masek. Celem jest zdobycie Trzech Masek i połączenie ich w jedność. Żeby nie było za łatwo obszar cętralny "zamieniamy" na Piekielną Kuźnię, jedyne miejsce gdzie można maski połączyć w jedność. Oczywiście w krainie wewnętrznej ciagnie się karty Przedpola Piekieł a Kuźni pilnuje jakiś silny, lub napakowany zdolnościami paskudnik. Zdobycie Jedynej Maski automatycznie czyni z właściciela zwycięscę.
Wymagania - Plansza Główna i plansza Lodowej Krainy, karty masek, Talizmany, Przedpola Piekieł, Pustynia.

4. FATUM
Na głównym obszarze kładziemy jedną kartę Alternatywnych Zakończeń (wliczając w to oficjalne + zakończenia Lucasa + wszystkie jakie jeszcze można wymyślić żeby było ciekawiej). Pierwszy kto dojdzie do wnętrza odkrywa kartę. Wiadomo że jeśli to Czarna dziura to koleś ląduje w Otchłani, ciągnie się nową kartę zakończeń i gra toczy się do momentu aż ktoś po odkryciu karty i zastosowaniu się do instrukcji przeżyje i jednocześnie będzie mógł uznać "wizytę" za udaną np. po pokonaniu Władcy Demonów czy zdobyciu Korony Władzy.
Wymagania - Plansza Główna, Talizmany, Przedpola Piekieł lub Smoki (jeśli ktoś chce), Alternatywne Zakończenia, Podziemia.

5. QUESTY
Tylko wystarczająco doświadczony poszukiwacz jest wstanie wejść do skarbca z Koroną Władzy (cętralny obszar na planszy głównej). Celem gry jest oczywiście zdobycie Korony Władzy ale jest to utrudnione. Aby móc przejść Dolinę Ognia nie potrzeba już Talizmanu tylko doświadczenia zobrazowanego jako pięć (lub więcej) zadań/misji otrzymywanych w Gospodzie (plansza gł.) i Karczmie pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia (miasto) lub w wiosce (jeśli odpowiedni obszar tam powstanie a czytałem na tym forum że jest taki pomysł). Oczywiście dobrze by było aby do kart Karczemnych opowieści dodać kilka nowych, dużo trudniejszych zadań (np. pokonanie określonej ilości Smoków, zabicie innego poszukiwacza, zgromadzenie konkretnych przedmiotów czy przyjaciół). Aby zdobyć doświadczenie należy odwiedzić jedno z ww. miejsc, wylosować zadanie i wykonać je. Potem można wrócić po następne (oczywiście teraz nie trzeba rzucać kostką aby sprawdzić czy ciągniesz kartę bo zawsze możesz wyciągnąć, chyba że nie chcesz, wtedy rzucasz normalnie). Po wykonianiu początkowo ustalonej ilości zadań poszukiwacz może ruszyć do krainy wewnętrznej po Koronę Władzy. Ścigać może go każdy ale tylko ktoś kto też wykonał powierzone zadania może wejść za nim na cętralny obszar.
Wymagania - Plansza Główna, Karczemne Opowieści, Przedpola Piekieł i Smoki (dla utrudnienia).

6. TOTALNA ROZWAŁKA
Tym razem celem gry jest zlikwidowanie wszystkich konkurentów bo zwycięzna może być tylko jednen (niekoniecznie musi nazywać się Connor McLoud :P ). Oczywiście jest też pewne utrudnienie. Aby móc zaatakować innego poszukiwacza trzeba posiadać Talizman. W innym wypadku spotykając poszukiwacza należy go zignorować (aczkolwiek można przeciw niemu użyć swoich zdolności ale nie tych które zabierają wytrzymałość). Wszystkie Talizmany z ekwipunku i z kart przygód itd. należy umieścić w środkowym obszarze w krainie wewnętrznej. Tak więc aby móc walczyć należy przebyć Przedpola Piekieł, zabrać Talizman (wejście do Doliny Ognia jest bezpieczne), wrócić i zacząć polowanie. Oczywiście ktoś kto nie ma Talizmanu a zostanie zaatakowany przez jego posiadacza może się bronić a nawet zwyciężyć. Kiedy zostanie tylko jeden automatycznie staje się zwycięzcą.
Wymagania - Plansza Główna, Talizmany, Przedpola Piekieł (można dorzucić Smoki).

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wybrać jeden wariant (żeby było ciekawiej można też wylosować rzucając kostką) i nawet grając z takimi rzeczami jak Magiczny Kryształ albo Trzy Maski i tak cel będzie jeden, ustalony wcześniej.

Co o tym sądzicie? Wiem że większość zakończeń jest znana ale poprostu zebrałem tu wszystkie mi znane, dodałem to co wymyśliłem a te wcześniejsze nieznacznie zmodyfikowałem.

Jak też macie jakieś pomysły na fabułę do MiMa to też tu napiszcie.

: wtorek 09 sie 2005, 00:25
autor: Fly
W sumie podział potrzebny, bo wiele rozwiązań przestawało do siebie już pasować zakłócając się nawzajem. Bardzo praktycznie rozgraniczone

Re: Fabuła

: sobota 13 sie 2005, 17:41
autor: Nekrus
A co byś powiedział na grę drużynową gracz znajduje kartę przygody "wspólnicy"(może karta kochnkowie wtedy gracze dobierają się przeciwnymi płciami postaci) i musi jeżeli 4 lub więcej graczy dwa tworzą pary. jeżeli dojdzie do "spotkania" na plaszy mogą wymieniać się czarami, przyjaciółmi i przedmiotami(magicznymi też) list gończy obowiązuje obydwóch poszukiwaczy, poza tym znają swoje przedmioty [para] która pierwsza dojdzie do korony władzy wygrywa(jeden gracz strzeże korony i NIE rzuca czaru rozkaz tylko broni tym co ma przy sobie poza tym w każdej turze losuje 1 czar a drugi próbuję wymknąć się pozostałej drużynie i do niego dotrzeć(jak dojdzie poara wygrywa) i co ty na to? :P

: sobota 13 sie 2005, 18:20
autor: HunteR
O czymś podobnym pisał chyba Mutombo.

Mnie taki pomysł podoba się ale tylko w przypadku gry do wyeliminowania wszystkich przeciwników. W tym przypadku zamiast deadmatch byłby team deadmatch. Gracze mogliby się wspierać wymieniając przedmiotami, czarami i przyjaciółmi. Mogliby wspólnie atakować itd. Mogło by to być całkiem ciekawe. Pary przeciwnych płóci to raczej kiepski pomysł bo kobiet jest mało a już kobiet z którymi chciałbyś podróżować jeszcze mniej (chiałbyś podróżować tak z ohydną wiedźmą?).
Natomiast nie do końca rozumiem o co chodzi z tą kartą "wspólnicy".

: niedziela 14 sie 2005, 21:23
autor: MAXtoon
dla mnei pomysl zupelnie chybiony...kobiet w mimie jest baaardzo malo i dobierz sobie pary...poza tym jesli bedzie grala nieparzysta ilosc graczy par nie da rady dobrac. A z ta karta to chyba mu chodzilo ze takie wydarzenie jest po ktorym kazdy musi miec pare.

: piątek 07 gru 2007, 22:52
autor: Katiusha
Można dorzucić jeszcze do tego Wieże Maga autorstwa Valdiego.

Wersja łatwiejsza
Ustawiamy Wieże zamiast Wewnętrznej Krainy i po wejściu przez Tajemne Wrota przenosimy się na plansze Wieży Maga.

(Talizman może być przykładowo potrzebny aby wejść wogóle do Wieży, a Klucz otwierajacy Wieże może otwierać Tajemne Wrota. Lub na odwrót, Talizman otwiera Tajemne Wrota a Klucz Wieże Maga.)


Wersja trudniejsza
'Ustawiamy' Wieże na polu Korony Władzy (umownie, bo wiadomo że się nie zmieści) i dopieru po dojściu na to pole zaczynamy wspinaczke.


W obydwu przypadkach można zastosować różne zakończenia.

A) Rozpykanie Maga i zdobycie Artefaktu

B) Rozpykanie Maga strzegącego Tajemnej Komnaty.
W Komnacie można zastać:
a) Korone Władzy (normalna procedura tj ciskanie w innych graczy Czarem Rozkaz)
b) Jedno z wylosowanych Alternatywnych Zakończeń

C) Wersja z czekającym na szczycie Królem Smoków


To tylko pare przykładów zakończenia rozgrywki na szczycie Wieży. Można zmiksować różne wersje, zastosować jeszcze inne zakończenie i co tam jeszcze ktoś zdoła wymyśleć.
Poprostu tak grać jak komu wygodnie i aby rozgrywka przyniosła jak najwięcej radości i zabawy. :biggrin:

: środa 25 cze 2008, 13:38
autor: HunteR
Cieszę się że ktoś jeszcze zauważył ten temat :)

Aktualnie mam kolejny pomysł, tym razem na alternatywną wersję Team Deathmach. Otóż, mamy dwie (lub więcej, zależy ilu byłoby graczy) drużyny np. po trzy osoby. Zabicie osoby z drużyny B przez osobę z drużyny A sprawia że zabity gracz respawnuje się w drużynie A (można by jeszcze ustalić czy tą samą postacią czy też losuje nową). Wtedy drużyna A będzie miała przewagę jednej postaci. Oczywiście drużyna B może się jeszcze odkuć. Wygrywa drużyna która przejmie wszystkich poszukiwaczy.

Pomysł na taką rozgrywkę zaczerpnąłem z jednej z nowych strzelanek (nie pamiętam nazwy, ale to chyba było Frontlines).

: sobota 26 lip 2008, 22:18
autor: Aleksander104
Ciekawy pomysł :-D Mi się podoba nie wiem jak innych, ale wydaje się ciekawy, a sam styl przypomina jakąś strzelanke z neta :-D

Mój pomysł:

Żeby wygrać trzeba uzbierać wszystkie trzy maski, koronę władzy, artefakt z Wieży Maga i Talizman. Kiedy gracz uzbiera to wszystko wygrywa grę :-D
Wzmagane dodatki: Kampania Trzech Masek(pustynia, lodowa kraina, przedpola piekieł), Wieża Maga i podstawka

: niedziela 01 lut 2009, 10:48
autor: Leviathan
Taki podział nie jest głupi i można go stosować, o ile gracze chcą aby rozgrywka była nakierowana na osiągnięcie jednego wyznaczonego celu.

Wydaje mi się oczywiste, że jeżeli gramy z Czarem Rozkaz to nie będziemy korzystać z Króla Smoków albo z Alternatywnych zakończeń...