Fabuła
: poniedziałek 08 sie 2005, 23:04
Ponieważ jest tyle opcji ukończenia gry (zwłaszcza z nie oficjalnymi dodatkami) uważam że trzeba to rozdzielić i wybierać na początku cel wędrówki. Oto moje propozycje:
1. KORONA WŁADZY
Podstawowa fabuła. Pierwszy kto dojdzie do środkowego obszaru zdobywa Koronę Władzy i rzuca czar rozkaz do czasu aż pozostanie sam w krainie lub sam zginie.
Wymagania - Główna Plansza, Talizmany.
2. SMOKI
Gracze wcielają się tylko w postacie z dodatku Smoki (czyli Błędnego Rycerza, Jeźdźca Smoków, Pogromce Smoków lub Smnoczego Kapłana). Na potrzeby tej rozgrywki trzeba by przygotować kilku nowych poszukiwaczy pasujących klimatem do Smoków po to aby więcej osób mogło zagrać razem. Celem jest pokonanie Króla Smoków który siedzi w Smoczym Gnieździe (cętralny obszar). W krainie środkowej normalnie ciągnie się karty Przygody natomiast karty Smoków (odpowiednio wzocnione) ciągnie się na obszarach krainy wewnętrznej. król Smoków oczywiście jest potężniejszy niż normalnie (kilka sugestii podałem w temacie o Królu Smoków).
Wymagania - Główna Plansza, "smoczy" poszukiwacze, Talizmany, karty Smoki.
3. TRZY MASKI
Czli Kampania Trzech Masek. Celem jest zdobycie Trzech Masek i połączenie ich w jedność. Żeby nie było za łatwo obszar cętralny "zamieniamy" na Piekielną Kuźnię, jedyne miejsce gdzie można maski połączyć w jedność. Oczywiście w krainie wewnętrznej ciagnie się karty Przedpola Piekieł a Kuźni pilnuje jakiś silny, lub napakowany zdolnościami paskudnik. Zdobycie Jedynej Maski automatycznie czyni z właściciela zwycięscę.
Wymagania - Plansza Główna i plansza Lodowej Krainy, karty masek, Talizmany, Przedpola Piekieł, Pustynia.
4. FATUM
Na głównym obszarze kładziemy jedną kartę Alternatywnych Zakończeń (wliczając w to oficjalne + zakończenia Lucasa + wszystkie jakie jeszcze można wymyślić żeby było ciekawiej). Pierwszy kto dojdzie do wnętrza odkrywa kartę. Wiadomo że jeśli to Czarna dziura to koleś ląduje w Otchłani, ciągnie się nową kartę zakończeń i gra toczy się do momentu aż ktoś po odkryciu karty i zastosowaniu się do instrukcji przeżyje i jednocześnie będzie mógł uznać "wizytę" za udaną np. po pokonaniu Władcy Demonów czy zdobyciu Korony Władzy.
Wymagania - Plansza Główna, Talizmany, Przedpola Piekieł lub Smoki (jeśli ktoś chce), Alternatywne Zakończenia, Podziemia.
5. QUESTY
Tylko wystarczająco doświadczony poszukiwacz jest wstanie wejść do skarbca z Koroną Władzy (cętralny obszar na planszy głównej). Celem gry jest oczywiście zdobycie Korony Władzy ale jest to utrudnione. Aby móc przejść Dolinę Ognia nie potrzeba już Talizmanu tylko doświadczenia zobrazowanego jako pięć (lub więcej) zadań/misji otrzymywanych w Gospodzie (plansza gł.) i Karczmie pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia (miasto) lub w wiosce (jeśli odpowiedni obszar tam powstanie a czytałem na tym forum że jest taki pomysł). Oczywiście dobrze by było aby do kart Karczemnych opowieści dodać kilka nowych, dużo trudniejszych zadań (np. pokonanie określonej ilości Smoków, zabicie innego poszukiwacza, zgromadzenie konkretnych przedmiotów czy przyjaciół). Aby zdobyć doświadczenie należy odwiedzić jedno z ww. miejsc, wylosować zadanie i wykonać je. Potem można wrócić po następne (oczywiście teraz nie trzeba rzucać kostką aby sprawdzić czy ciągniesz kartę bo zawsze możesz wyciągnąć, chyba że nie chcesz, wtedy rzucasz normalnie). Po wykonianiu początkowo ustalonej ilości zadań poszukiwacz może ruszyć do krainy wewnętrznej po Koronę Władzy. Ścigać może go każdy ale tylko ktoś kto też wykonał powierzone zadania może wejść za nim na cętralny obszar.
Wymagania - Plansza Główna, Karczemne Opowieści, Przedpola Piekieł i Smoki (dla utrudnienia).
6. TOTALNA ROZWAŁKA
Tym razem celem gry jest zlikwidowanie wszystkich konkurentów bo zwycięzna może być tylko jednen (niekoniecznie musi nazywać się Connor McLoud ). Oczywiście jest też pewne utrudnienie. Aby móc zaatakować innego poszukiwacza trzeba posiadać Talizman. W innym wypadku spotykając poszukiwacza należy go zignorować (aczkolwiek można przeciw niemu użyć swoich zdolności ale nie tych które zabierają wytrzymałość). Wszystkie Talizmany z ekwipunku i z kart przygód itd. należy umieścić w środkowym obszarze w krainie wewnętrznej. Tak więc aby móc walczyć należy przebyć Przedpola Piekieł, zabrać Talizman (wejście do Doliny Ognia jest bezpieczne), wrócić i zacząć polowanie. Oczywiście ktoś kto nie ma Talizmanu a zostanie zaatakowany przez jego posiadacza może się bronić a nawet zwyciężyć. Kiedy zostanie tylko jeden automatycznie staje się zwycięzcą.
Wymagania - Plansza Główna, Talizmany, Przedpola Piekieł (można dorzucić Smoki).
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wybrać jeden wariant (żeby było ciekawiej można też wylosować rzucając kostką) i nawet grając z takimi rzeczami jak Magiczny Kryształ albo Trzy Maski i tak cel będzie jeden, ustalony wcześniej.
Co o tym sądzicie? Wiem że większość zakończeń jest znana ale poprostu zebrałem tu wszystkie mi znane, dodałem to co wymyśliłem a te wcześniejsze nieznacznie zmodyfikowałem.
Jak też macie jakieś pomysły na fabułę do MiMa to też tu napiszcie.
1. KORONA WŁADZY
Podstawowa fabuła. Pierwszy kto dojdzie do środkowego obszaru zdobywa Koronę Władzy i rzuca czar rozkaz do czasu aż pozostanie sam w krainie lub sam zginie.
Wymagania - Główna Plansza, Talizmany.
2. SMOKI
Gracze wcielają się tylko w postacie z dodatku Smoki (czyli Błędnego Rycerza, Jeźdźca Smoków, Pogromce Smoków lub Smnoczego Kapłana). Na potrzeby tej rozgrywki trzeba by przygotować kilku nowych poszukiwaczy pasujących klimatem do Smoków po to aby więcej osób mogło zagrać razem. Celem jest pokonanie Króla Smoków który siedzi w Smoczym Gnieździe (cętralny obszar). W krainie środkowej normalnie ciągnie się karty Przygody natomiast karty Smoków (odpowiednio wzocnione) ciągnie się na obszarach krainy wewnętrznej. król Smoków oczywiście jest potężniejszy niż normalnie (kilka sugestii podałem w temacie o Królu Smoków).
Wymagania - Główna Plansza, "smoczy" poszukiwacze, Talizmany, karty Smoki.
3. TRZY MASKI
Czli Kampania Trzech Masek. Celem jest zdobycie Trzech Masek i połączenie ich w jedność. Żeby nie było za łatwo obszar cętralny "zamieniamy" na Piekielną Kuźnię, jedyne miejsce gdzie można maski połączyć w jedność. Oczywiście w krainie wewnętrznej ciagnie się karty Przedpola Piekieł a Kuźni pilnuje jakiś silny, lub napakowany zdolnościami paskudnik. Zdobycie Jedynej Maski automatycznie czyni z właściciela zwycięscę.
Wymagania - Plansza Główna i plansza Lodowej Krainy, karty masek, Talizmany, Przedpola Piekieł, Pustynia.
4. FATUM
Na głównym obszarze kładziemy jedną kartę Alternatywnych Zakończeń (wliczając w to oficjalne + zakończenia Lucasa + wszystkie jakie jeszcze można wymyślić żeby było ciekawiej). Pierwszy kto dojdzie do wnętrza odkrywa kartę. Wiadomo że jeśli to Czarna dziura to koleś ląduje w Otchłani, ciągnie się nową kartę zakończeń i gra toczy się do momentu aż ktoś po odkryciu karty i zastosowaniu się do instrukcji przeżyje i jednocześnie będzie mógł uznać "wizytę" za udaną np. po pokonaniu Władcy Demonów czy zdobyciu Korony Władzy.
Wymagania - Plansza Główna, Talizmany, Przedpola Piekieł lub Smoki (jeśli ktoś chce), Alternatywne Zakończenia, Podziemia.
5. QUESTY
Tylko wystarczająco doświadczony poszukiwacz jest wstanie wejść do skarbca z Koroną Władzy (cętralny obszar na planszy głównej). Celem gry jest oczywiście zdobycie Korony Władzy ale jest to utrudnione. Aby móc przejść Dolinę Ognia nie potrzeba już Talizmanu tylko doświadczenia zobrazowanego jako pięć (lub więcej) zadań/misji otrzymywanych w Gospodzie (plansza gł.) i Karczmie pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia (miasto) lub w wiosce (jeśli odpowiedni obszar tam powstanie a czytałem na tym forum że jest taki pomysł). Oczywiście dobrze by było aby do kart Karczemnych opowieści dodać kilka nowych, dużo trudniejszych zadań (np. pokonanie określonej ilości Smoków, zabicie innego poszukiwacza, zgromadzenie konkretnych przedmiotów czy przyjaciół). Aby zdobyć doświadczenie należy odwiedzić jedno z ww. miejsc, wylosować zadanie i wykonać je. Potem można wrócić po następne (oczywiście teraz nie trzeba rzucać kostką aby sprawdzić czy ciągniesz kartę bo zawsze możesz wyciągnąć, chyba że nie chcesz, wtedy rzucasz normalnie). Po wykonianiu początkowo ustalonej ilości zadań poszukiwacz może ruszyć do krainy wewnętrznej po Koronę Władzy. Ścigać może go każdy ale tylko ktoś kto też wykonał powierzone zadania może wejść za nim na cętralny obszar.
Wymagania - Plansza Główna, Karczemne Opowieści, Przedpola Piekieł i Smoki (dla utrudnienia).
6. TOTALNA ROZWAŁKA
Tym razem celem gry jest zlikwidowanie wszystkich konkurentów bo zwycięzna może być tylko jednen (niekoniecznie musi nazywać się Connor McLoud ). Oczywiście jest też pewne utrudnienie. Aby móc zaatakować innego poszukiwacza trzeba posiadać Talizman. W innym wypadku spotykając poszukiwacza należy go zignorować (aczkolwiek można przeciw niemu użyć swoich zdolności ale nie tych które zabierają wytrzymałość). Wszystkie Talizmany z ekwipunku i z kart przygód itd. należy umieścić w środkowym obszarze w krainie wewnętrznej. Tak więc aby móc walczyć należy przebyć Przedpola Piekieł, zabrać Talizman (wejście do Doliny Ognia jest bezpieczne), wrócić i zacząć polowanie. Oczywiście ktoś kto nie ma Talizmanu a zostanie zaatakowany przez jego posiadacza może się bronić a nawet zwyciężyć. Kiedy zostanie tylko jeden automatycznie staje się zwycięzcą.
Wymagania - Plansza Główna, Talizmany, Przedpola Piekieł (można dorzucić Smoki).
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wybrać jeden wariant (żeby było ciekawiej można też wylosować rzucając kostką) i nawet grając z takimi rzeczami jak Magiczny Kryształ albo Trzy Maski i tak cel będzie jeden, ustalony wcześniej.
Co o tym sądzicie? Wiem że większość zakończeń jest znana ale poprostu zebrałem tu wszystkie mi znane, dodałem to co wymyśliłem a te wcześniejsze nieznacznie zmodyfikowałem.
Jak też macie jakieś pomysły na fabułę do MiMa to też tu napiszcie.