Relacja z gry: MM, Gdańsk 31X, "Survival".
: niedziela 31 paź 2010, 19:32
W związku z zaawansowanymi pracami nad nową planszą do Magicznego Miecza, po pierwszych testach które miały miejsce 9X w Gdańsku, korzystając z pozostawionej w Trójmieście przez Miśka planszy, postanowiono rozegrać kolejną partię w forumowym gronie. Oficjalnym celem gry było oczywiście testowanie nowej planszy, ale przecież i tak najważniejsza była dobra zabawa. Tej, choć każdy dostawał ostro od losu (tj. kart Zdarzeń), nie zabrakło i kolejna rozgrywka na nowej planszy przeszła do historii. Nie zabrakło oczywiście nieoczekiwanych zwrotów akcji...
W podziemiach pod jednym z gdańskich bloków zebrała się grupa czterech śmiałków, z których każdy chciał pokonać Bestię: Nick i jego Żona ("Warwara"), Hellhound i piszący niniejszą relację Wiktor. Jak się miało okazać, pokonanie Bestii dawno nie było nawet dla starych wyg tak trudne jak dziś.
Żona Nicka wylosowała Barbarzyńcę - stąd jej Postać nazywana była Barbarą. Czyż etymologia tego imienia nie jest oczywista? Pierwszą postacią Nicka został Książę de Belial, Hellhounda - Mag, a moją - Wiking.
Już pod koniec pierwszej tury Mag rzucił na Wikinga Zaklęcie "Transmutacji" które pozbawiło go Topora i Tarczy z którymi zaczynał grę. Można było się spodziewać częstego rzucania Zaklęć, jednak, o dziwo, Mag wcale nie używał Zaklęć co i raz. Wiele czasu z pewnością zaoszczędziło nam to, iż drugi czar jaki posiadał Mag widocznie nijak nie mógł zostać użyty. Fakt ten po kilku turach stał się tak oczywisty, że Barbarzyńca nie musiał bać się odwetu. Pierwsza krew polała się gdy zaatakował on Maga (10.53), czemu radośnie przyklasnęli pozostali gracze. Mag jednak potrafił przeciwstawić się brutalnej sile i zadowolił się pozbawieniem pokonanego agresora 1 Sz.Z.
Jak się miało wkrótce okazać, toczenie walk pomiędzy Postaciami nie było najlepszą strategią którą można było obrać. Być może, gdyby gracze obrali strategię pokojową, wszyscy dłużej przetrwaliby na planszy. Gra okazała się bardzo trudna, gdyż graliśmy z zestawem kart rozszerzonym o karty z dodatków autorskich: nie było stosu w którym nie trafilibyśmy na "niespodziankę". A to diabeł o Magii 8, a to czort o Magii 11, a to znów inne straszydło o Magii 10. Najsilniejszy wylosowany przeciwnik miał Magię 18, ale szybko się schował... do stosu, gdyż nie mógł być wylosowany w Dolnym Kręgu.
Dolny Krąg szybko zaroiła się od przeróżnych demonów i gracze starali się przemykać między nimi. Jednak to nie przeciwnik o dwucyfrowym parametrze zabił Księcia de Belial, ale choroba którą zaraził się od Demona Zarazy w Grodzie (11:30). Do gry wkroczył Wieczny Tułacz.
Mag w Karczmie postnowił spróbować szczęścia grając w "Pustą Sakiewkę". Mając niewiele do stracenia, bo aż 0 Sz.Z., wyrzucił ponad 10 punktów - dzięki czemu podwoił swoje złoto! (11:36)
Nie na wiele jednak mu się to zdało, gdyż natknął się na Ukrytą Pułapkę, mając ostanie 2 Życia. Od tej pory do gry wkroczył Mnich (11:50).
Pierwszą postacią która trafiła do Środkowego Kręgu był Wieczny Tułacz, który od tej pory swobodnie wybierał sobie drogę unikając niebezpieczeństw. I właśnie Wieczny Tułacz okazał się Postacią która miała największe szanse na pokonanie Bestii. Jak to się jednak stało, że trafił do Krypty Upiorów, gdzie nie mógł już wybierać dróg ale zmuszony był do błądzenia pod ziemią.
Niewątpliwym mankamentem zestawu kart na którym oparliśmy dziś swoją przygodę był brak kart złota i kart pozwalających odzyskiwać życie. Pierwsza Sz.Z została wyciągnięta po ponad 3 godzinach gry! Silni wrogowie nie byli aż takim problemem jak brak możliwości leczenia. Cudotwórca który zamieszkał na Polach, jak się okazało nie raz wybawiał Postacie od śmierci.
Ta jednak wkrótce dopadała Barbarzyńcę (12.27). Dzieła dopełniła Hydra, a do gry wkroczył Wampir, którego już po chwili dopadł Cyklop, który był z resztą jednym ze słabszych wrogów w tej rozgrywce. Nikt nie miał okazji zmierzyć się z Wilkiem, Niedźwiedziem, Hadronem, czy choćby Łosiem...
Szukając szczęścia w Środkowym Kręgu Wiking znalazł czego szukał - wkrótce przyłączyły się doń Pani Księżycowego Blasku, Strzyga i Rusałka. Dla przyzwoitości zapewne wędrował z nimi Sługa. Pomimo braku złota i niskiego parametru życia fortuna nie opuszczała Wikinga. Do czasu! Jakiś "autor" stworzyła kartę Cerbera który pozbawił go 3 punktów Życia (13:12). Należy przyznać, że byłby to niechybny koniec Wikinga, ale dzięki zjedzonym chwilę wcześniej przez graczy zapiekankom wszystkie Postacie zyskały 1 dodatkowe Życie. Wiking utrzymał się jeszcze przez jakiś czas przy życiu. Wcześniej stawiał czoła wielu wrogom, a ostatniego punktu Życia pozbawił go Strażnik Grobowca (14.07)...
Do gry wkroczył Łotr, który choć stał się mistrzem areny, szybko stał się Spryciarzem. Po kilku godzinach gry, wszyscy grali już nowymi Postaciami. Na planszy zaroiło się od kart które zdradzały gusta muzyczne ich twórców; na ilustracjach kosmate ogony, łapy z kopytami, rogate łby, płomieniste spojrzenia... Sytuację nieco ratowało, często odwiedzane przez wędrujących w Środkowym Kręgu, Miasto Miraży.
Nie trzeba było długo czekać, aż w Dolnym Kręgu rozległ się dźwięk gongu, który pozbawił znajdujące się tam postacie 2 punktów Życia.
Po kilku godzinach, rozgrywka została zakończona. Tym razem Bestia nie została pokonana.
Zapraszam do rozwinięcia opowieści, tudzież skorygowania jej tam, gdzie o czymś istotnym zapomniałem. Dziękuję za grę
W podziemiach pod jednym z gdańskich bloków zebrała się grupa czterech śmiałków, z których każdy chciał pokonać Bestię: Nick i jego Żona ("Warwara"), Hellhound i piszący niniejszą relację Wiktor. Jak się miało okazać, pokonanie Bestii dawno nie było nawet dla starych wyg tak trudne jak dziś.
Żona Nicka wylosowała Barbarzyńcę - stąd jej Postać nazywana była Barbarą. Czyż etymologia tego imienia nie jest oczywista? Pierwszą postacią Nicka został Książę de Belial, Hellhounda - Mag, a moją - Wiking.
Już pod koniec pierwszej tury Mag rzucił na Wikinga Zaklęcie "Transmutacji" które pozbawiło go Topora i Tarczy z którymi zaczynał grę. Można było się spodziewać częstego rzucania Zaklęć, jednak, o dziwo, Mag wcale nie używał Zaklęć co i raz. Wiele czasu z pewnością zaoszczędziło nam to, iż drugi czar jaki posiadał Mag widocznie nijak nie mógł zostać użyty. Fakt ten po kilku turach stał się tak oczywisty, że Barbarzyńca nie musiał bać się odwetu. Pierwsza krew polała się gdy zaatakował on Maga (10.53), czemu radośnie przyklasnęli pozostali gracze. Mag jednak potrafił przeciwstawić się brutalnej sile i zadowolił się pozbawieniem pokonanego agresora 1 Sz.Z.
Jak się miało wkrótce okazać, toczenie walk pomiędzy Postaciami nie było najlepszą strategią którą można było obrać. Być może, gdyby gracze obrali strategię pokojową, wszyscy dłużej przetrwaliby na planszy. Gra okazała się bardzo trudna, gdyż graliśmy z zestawem kart rozszerzonym o karty z dodatków autorskich: nie było stosu w którym nie trafilibyśmy na "niespodziankę". A to diabeł o Magii 8, a to czort o Magii 11, a to znów inne straszydło o Magii 10. Najsilniejszy wylosowany przeciwnik miał Magię 18, ale szybko się schował... do stosu, gdyż nie mógł być wylosowany w Dolnym Kręgu.
Dolny Krąg szybko zaroiła się od przeróżnych demonów i gracze starali się przemykać między nimi. Jednak to nie przeciwnik o dwucyfrowym parametrze zabił Księcia de Belial, ale choroba którą zaraził się od Demona Zarazy w Grodzie (11:30). Do gry wkroczył Wieczny Tułacz.
Mag w Karczmie postnowił spróbować szczęścia grając w "Pustą Sakiewkę". Mając niewiele do stracenia, bo aż 0 Sz.Z., wyrzucił ponad 10 punktów - dzięki czemu podwoił swoje złoto! (11:36)
Nie na wiele jednak mu się to zdało, gdyż natknął się na Ukrytą Pułapkę, mając ostanie 2 Życia. Od tej pory do gry wkroczył Mnich (11:50).
Pierwszą postacią która trafiła do Środkowego Kręgu był Wieczny Tułacz, który od tej pory swobodnie wybierał sobie drogę unikając niebezpieczeństw. I właśnie Wieczny Tułacz okazał się Postacią która miała największe szanse na pokonanie Bestii. Jak to się jednak stało, że trafił do Krypty Upiorów, gdzie nie mógł już wybierać dróg ale zmuszony był do błądzenia pod ziemią.
Niewątpliwym mankamentem zestawu kart na którym oparliśmy dziś swoją przygodę był brak kart złota i kart pozwalających odzyskiwać życie. Pierwsza Sz.Z została wyciągnięta po ponad 3 godzinach gry! Silni wrogowie nie byli aż takim problemem jak brak możliwości leczenia. Cudotwórca który zamieszkał na Polach, jak się okazało nie raz wybawiał Postacie od śmierci.
Ta jednak wkrótce dopadała Barbarzyńcę (12.27). Dzieła dopełniła Hydra, a do gry wkroczył Wampir, którego już po chwili dopadł Cyklop, który był z resztą jednym ze słabszych wrogów w tej rozgrywce. Nikt nie miał okazji zmierzyć się z Wilkiem, Niedźwiedziem, Hadronem, czy choćby Łosiem...
Szukając szczęścia w Środkowym Kręgu Wiking znalazł czego szukał - wkrótce przyłączyły się doń Pani Księżycowego Blasku, Strzyga i Rusałka. Dla przyzwoitości zapewne wędrował z nimi Sługa. Pomimo braku złota i niskiego parametru życia fortuna nie opuszczała Wikinga. Do czasu! Jakiś "autor" stworzyła kartę Cerbera który pozbawił go 3 punktów Życia (13:12). Należy przyznać, że byłby to niechybny koniec Wikinga, ale dzięki zjedzonym chwilę wcześniej przez graczy zapiekankom wszystkie Postacie zyskały 1 dodatkowe Życie. Wiking utrzymał się jeszcze przez jakiś czas przy życiu. Wcześniej stawiał czoła wielu wrogom, a ostatniego punktu Życia pozbawił go Strażnik Grobowca (14.07)...
Do gry wkroczył Łotr, który choć stał się mistrzem areny, szybko stał się Spryciarzem. Po kilku godzinach gry, wszyscy grali już nowymi Postaciami. Na planszy zaroiło się od kart które zdradzały gusta muzyczne ich twórców; na ilustracjach kosmate ogony, łapy z kopytami, rogate łby, płomieniste spojrzenia... Sytuację nieco ratowało, często odwiedzane przez wędrujących w Środkowym Kręgu, Miasto Miraży.
Nie trzeba było długo czekać, aż w Dolnym Kręgu rozległ się dźwięk gongu, który pozbawił znajdujące się tam postacie 2 punktów Życia.
Po kilku godzinach, rozgrywka została zakończona. Tym razem Bestia nie została pokonana.
Zapraszam do rozwinięcia opowieści, tudzież skorygowania jej tam, gdzie o czymś istotnym zapomniałem. Dziękuję za grę