Strona 1 z 1

: sobota 28 paź 2006, 10:12
autor: Gieferg
Poprostu info o tym że wysyłasz na priva pojawiło się dopiero po tym jak Valdi zapytał "dla kogo to skoro nie ma na forum",
tak, info pojawiło się dopiero później, co nie zmienia faktu, że już wcześniej kilka osób z forum zapytało o te karty i je dostało :)

: sobota 28 paź 2006, 13:51
autor: SeSim
Ba! Ja się nawet nie dopraszałem, a i tak dostałem :P

A tak poważniej. Jeżeli chcecie dyskutować nad etyką przerabiania czyiś dodatków itd, itp, etc, bla bla ;), to załóżcie sobie nowy temat! Natomiast tutaj skupmy się na zasadach. Przypuszczam, że można je spokojnie zastosować zarówno do oryginalnych PP jak i do Giefergowych.

EDIT:
Zapomniałem że już jest temat o przerabianiu powstałych dodatków :D
http://www.forum.magiaimiecz.eu/viewtop ... 18&start=0

: sobota 28 paź 2006, 15:27
autor: Gieferg
wracając do tematu:

Poszukiwacz Wampir ma taką zdolność:

- na obszarze z Wieżą Wampira nie tracisz punktów wytrzymałości, jestes tam bezpieczny.

Jak to się ma do PP ?
Moim zdaniem Wampir będąc na tym obszarze nie straci wytrzymalości również wyniku dowolnej karty PP (zresztą w przeciwnym wypadku jego zdolnośc traci laby sens więc to chyba oczywiste, że tak to musi wyglądać).

: poniedziałek 30 paź 2006, 09:26
autor: wisnia
Jak to się ma do PP ?
Moim zdaniem Wampir będąc na tym obszarze nie straci wytrzymalości również wyniku dowolnej karty PP (zresztą w przeciwnym wypadku jego zdolnośc traci laby sens więc to chyba oczywiste, że tak to musi wyglądać).
to zalezy. podoba mi sie twoj pomysl z zachowaniem orginalnych zasad wewnetrznej krainy+ciagniemy jedna karte PP. wtedy wampir moze nie tracic tylko punktow za wierze wampira a PP dzialaja normalnie.
jezeli chcemy zatrzymac w projekcie PP orgninalne obszary MUSIMY i tak przerobic Jaskinie wilkolaka oraz otchlan, chyba nie musze tlumaczyc dlaczego. pomysl z mnozeniem sily tzn.otchlan: sila 4xk6, wilkolak 2k6x2 jest dosc prymitywny, moze cos lepszego wymyslimy.

co do wczesniejszych watkow:
Cytat:
1. w kopalni/ krypcie zostawiamy konie wozy/ muly etc.(ja bym jednak platforme antygrawitacyjna zostawil )


veto
phi i to maja byc PP :?: powyzsze rozwiazanie ZNACZNIE podnosi poprzeczke trudnosci.poza tym skoro zwierzakow nie bierzemy do podziemi/ jaskini to czy przejda kopalnie i krypte :?:
Cytat:
Ani kroku dalej! Jak nie przejdziemy karty PP zostajemy na tym samym miejscu i w nastepnej turze prubujemy jeszcze raz


veto
(w moich kartach do PP jest wyraźnei zaznaczone jeśli nie możesz przejść, lub musisz zawrócić).
hmmm nie znam twoich rozwiazan ale kiepska wydaje mi sie sytuacja w ktorej slaby koles na PP losuje po kolei 4 wrogow ktorzy spuszczaja mu lomot a on na to leje bo ma np.: 1 czar uzdrowienie, albo apteczke, jak nie pokonales wroga kiblujesz.
- juz mi sie nie chce gadac o krzyzu i demonach :P , to chyba kwestia gustu.

: poniedziałek 30 paź 2006, 09:39
autor: Gieferg
phi i to maja byc PP powyzsze rozwiazanie ZNACZNIE podnosi poprzeczke trudnosci.
poprzeczka trudności jest wystarczająco podniesiona i bez tego, poza tym muł może wejśc do podziemi :twisted: .
hmmm nie znam twoich rozwiazan ale kiepska wydaje mi sie sytuacja w ktorej slaby koles na PP losuje po kolei 4 wrogow ktorzy spuszczaja mu lomot a on na to leje bo ma np.: 1 czar uzdrowienie, albo apteczke, jak nie pokonales wroga kiblujesz.
Moje karty są już dostępne, więc nie ma problemu, żeby poznać.
wg moich rozwiązań są wrogowie, których trzeba pokonać żeby przejśc dalej, są tacy z którymi jeśli przegramy musimy zawrócić (o 1 obszar lub w ogóle wyjść z Wewnętrznj Krainy) a są i tacy z którymi wygrać nie musimy żeby przejśc dalej. A UZdrowienie i Apteczka właśnie po to są.
- juz mi sie nie chce gadac o krzyzu i demonach , to chyba kwestia gustu.
kwestię krzyża załatwiłem w ten sposób, że nie ma kategorii wróg-demon, więc krzyż załatwi tylko tych, na których w tekście karty lub nazwie napisano ze są demonami.